中国游戏风云
Author: 王亚晖
Date: 2021-08-19

谨以此书献给为中国游戏产业做出微小贡献的人们。

编辑手记

《中国游戏风云》是我工作以来陪伴我时间最长的一本书，作为一个还在“蹒跚起步”的编辑，这本书有着令人望而生畏的厚度，和我小小的体格形成鲜明的对比，以至于抱着稿子和路过的同事打招呼的时候，我仿佛看到他们眼神里有种“天啊，我们是不是录用童工了”的惊讶。同时，这也是一本极富挑战性的图书，因为互联网领域的写作规范并没有可靠的经验以供参考，但是游戏、二次元一直是我喜欢的东西，书里的内容也就成了我最大的前进动力，能一边工作一边看自己喜欢的书真的是一件很幸福的事。

提到“游戏”，社会的主流“观点”大多一致：在父母眼里，它专指可以毁掉孩子未来的洪水猛兽；在商人眼里，它是被用来变现的IP和工具。

但是在每个玩家心中则会有完全不同的感受。是操控着像素方格在未知世界探索还不断在死亡边缘试探的好奇心，是在浩瀚无际的想象空间里翱翔巡游的自由感，是多番谋划几番出征终于击败大BOSS（游戏中的高难度敌人）后得到的成就感，是面对来势汹汹的敌人时顶着闪烁的红色血条命悬一线，是千军万马兵临城下时与敌人同归于尽誓死守护的信念，是那个与你共渡难关并一路成长的黄毛主角，是你与某个异世界的生灵建立的情感联结……当然还有那个最难忘的——那些曾与你一起赴汤蹈火、分享快乐时光的伙伴们。

无论是那一次次畅快淋漓的智力交锋以及对精准操作能力的极致追求，还是那个陪伴且点亮了你无数个夜晚的宠物或小镇，每一个玩家都曾在游戏里书写过一段属于自己的独一无二的传奇故事，在世界的另一处栖息地上建立属于自己的小宇宙。一部优秀的游戏对于玩家来说，是一段饱蘸乐趣的回忆，是任何世俗的事物都难以替代的美好记忆。

游戏同世界八大艺术一样，有着振奋人心的力量，一部价值观优异的作品亦是一段玩家与游戏设计师的对话之旅。有的游戏给予人们无限的遐想空间，让普通人能够在其中体

验到各种非凡的人生。游戏中同样也传承体育的竞技精神，追求更高更快更强的自我突破，打破了民族与国家之间的隔阂和界限。

但遗憾的是，在过去的中国，这种追求不被理解。和今天能在公共场所看到游戏海报的场景不同，本书作者让我们看到了，在十多年前的中国，众多有志之士是如何在电子游戏领域燃起第一把圣火，搭建起第一个平台，又是如何在高压的外部环境下步履维艰，在恶劣的盗版市场里艰难求生。时至今日，电子游戏竞技赛场上人声鼎沸、光芒闪耀，在一次次技术的迭代更新后，游戏市场迎来新的春天，把那些曾经紧握着梦想的游戏杂志连同那个叫嚣“电子海洛因”的乱世，一起淹没在时间的废墟里。幸运的是，作者将过去残碎的片段一一拼凑，用通俗易懂的语言构出一幅完整的画面，让我们看到那些早已淡出时代的、将要被遗忘的故事，将那些筑梦者的名字一一挂在“英雄”的勋章榜上。他们，被那个时代所辜负，但不应被我们所忽视，尤其那份纯粹追求梦想、坚定自我、用心创造的热爱。

时至今日，电子游戏因为能带来巨额收入逐渐得到重视，玩游戏不仅不是什么见不得人的事情，甚至成为我们日常生活的一部分，而游戏公司也有了更好的生存环境和经济效益，但相比“有趣”和“好玩”，甚至“经得起时间考验的艺术品”，今天的游戏好像离“金钱”和“虚荣”更近，中国游戏产业貌似依然没能在一条健康的道路上行驶。

正如作者所言，游戏应当回归有趣的本质，再光鲜的外表、再先进的技术、再感人的情怀，都不能拯救一个没有灵魂的游戏甚至整个市场。希望这本书可以感动和启发更多的人。无论书前的读者是游戏的制作人、投资人，还是玩家，抑或是根本不了解游戏的人，希望我们能永远葆有一颗热血、逐梦的少年心。

引言

时代的车轰轰地往前开，我们坐在车上，经过的也许不过是几条熟悉的街衢，可在漫天的火光中也自惊心动魄。可惜我们只顾忙着在一瞥即逝的店铺橱窗里，找寻我们自己的影子—我们只看见自己的脸苍白渺小，我们的自私与空虚，我们恬不知耻的愚蠢。谁都一样，我们每个人都是孤独的。

——张爱玲

《游戏机实用技术》第400期典藏版第一页，稀饭老师的一句话让我在写这本书的期间时常会觉得感同身受，这句话是：“时间若是稻草，那我们便是骆驼，要不是回首细数，恐怕只有被压垮的那一瞬间，才能察觉到它的分量。”电子游戏是一种很特殊的产品。它特殊在于其本质是一种需要高水平艺术表现形式的科技产品，是科技和艺术两个大跨度门类的完美交集，而从电子游戏发展至今的几十年来看，也很难三言两语阐述清楚其自身的变革以及对社会的影响，于是就有了这本书。

2018年，中国游戏人口达到6亿，游戏软件总规模达到2189.6亿元人民币，和美国市场产值相当。除此以外还有近200家上市游戏公司，总市值数万亿，毋庸置疑，这是个足够庞大的产业。写这本书的另外原因也就是想梳理一下这个产业进入我国30年以来的发展和风云变幻。

全书被分成了五块，为早期电视游戏时代、PC单机游戏时代、PC网游时代、页游手游时代和对现在的讨论以及对未来的展望，大体按时间顺序。虽然内容相对独立，但我推荐阅读的时候按顺序看下去，能更好体会我国游戏发展至今的变革，更重要的是能体会到从业者这些年的不易。

最后我要强调一下，本书的母题，关于中国的游戏产业我最想说的三件事，也是我觉得游戏从业者最应该关心的三件事是：过去影响了中国一个时代游戏产业的原罪、现今繁荣下的隐患和未来我们究竟何去何从。这些内容是我会在书里详细梳理和反复提及的。

好了，Stay a while,and listen！

第一章
黑铁时代——早期游戏市场

一、一切的开始

当一个人开始回忆的时候，就已经苍老。

——杜拉斯

1937年，物理学家约翰·文森特·阿塔纳索夫（John Vincent Atanuasoff）于爱荷华州立大学（Iowa state university）设计了阿塔纳索夫一贝瑞计算机（Atanasoff-Berry Computer，简称ABC）。这台机器有320千克，包含了大约1.6公里的电线、280个双三极真空管、31个闸流管，而这台所谓的计算机运算能力比不上你现在去便利店花20块钱买的计算器。

1946年2月14日，美国宾夕法尼亚大学公布了他们设计的电子计算机ENIAC（Electronic NumericalIntegrator And Computer，电子数字积分计算机）。这台机器长30.48米，宽6米，高2.4米，占地面积约170平方米，有30个操作台，重达30英吨，耗电量150千瓦，造价高达48万美元，如果计算通货膨胀，相当于2018年的700万美元。

把造价折算到每平方米，甚至比2018年的北京房价还要高。

这两台早期计算机引发了一场对未来电子计算机行业重要的官司，原因在于ENIAC申请了专利，当时电子巨头霍尼韦尔希望法院认定阿塔纳索夫一贝瑞计算机为第一台电子计算机，进而裁定ENIAC的专利无效，使其可以放心进入这个领域。最终1973年10月19日，美国明尼苏达地区地方法院宣布裁决，第一台电子计算机为阿塔纳索夫一贝瑞计算机，法官明确表示：“埃克特和莫齐利并非他们自己首先发明了自动电子数字计算机，而是继承了约翰·文森特·阿塔纳索夫的发明。”

这两台计算机的相继出现标记着电子计算机时代的来临，也标志着游戏（Game）从纸牌等早期实体产品开始进入了看得见摸不着的电子游戏时代，而这一种特殊的艺术形式发展过程中也经历了众多坎坷和曲折，甚至我们回看电子游戏产生的历史，也可以感叹是万千机缘巧合锻造了现今的电子游戏产业，跟人类文明的诞生一样，是大自然最美的馈赠。

真正电子游戏产业的起步普遍认为是在20世纪70年代中期，以米罗华奥德赛游戏机的出现为代表，但事实上在此之前有一些类似游戏的产品出现，最早有记载的是在1948年两名物理学家ThomasT.Gold smithJr和EstleR.Mann开发的一款叫作“阴极射线管娱乐设备”（Cathode-Ray Tube Amusement Device）的电子产品，这款电子产品多少已经具备一些可交互的娱乐性，所以也被认为是电子游戏的雏形。几年后的1951年出现过一款使用灯光做交互的游戏原型《尼姆》（Nim），“尼姆”本身是一个学过博弈论的人应该很熟悉的游戏，规则为两人分别在几堆硬币里取硬币，每人每次可以取一枚或一枚以上，取到最后一枚的人为胜者。同年，知名的计算机语言科学家Christopher Strachey曾经尝试开发过《英国跳棋》（Englishdraughts）的游戏，但因为硬件平台PilotACE能力受限成品并没有可玩性。第二年剑桥大学的计算机科学家A.S.Douglas开发了一款叫作Noughts&Crosses（也有写作OXO）的游戏，就是我们小时候应该都玩过的在井字格里面画“XO”的游戏，这款产品初步具备了之后我们所理解的游戏产品的原型，也是游戏产品的精髓——竞技。1955年冷战期间，美国军方开发的一款模拟美苏战争的游戏Hutspiel，但即便在美军军方内也并没有推广开来，只是作为一款演示产品短期使用过。而事实上这几款产品的设计本质上并不是出于娱乐的角度，只是为那个时代的早期计算机原型产品的交互模式进行探索，可能当时这些科学家并不会想到未来人们会用计算机取乐，毕竟在那个时代即便能买得起这个大块头也不一定会用。

三年后一款普遍被认为是第一款真正的电子游戏产品出现了，来自曾经参与过美国第一颗原子弹设计的物理学家William Higinbotham，这款游戏叫作《双人网球》（TennisforTwo）。在游戏开发完成后，美国政府付给了William一笔非常微薄的费用，使得他既没有对这款产品注册专利也没有做成商品销售，而是被放置在了美国布鲁克黑文国家实验室供参观者使用，1958年10月18日，展示第一天就有数百人排队希望玩到这款游戏，而这款游戏的火爆甚至在一定程度上缓解了周围牧场主和布鲁克黑文国家实验室的关系。但因为实验室的管理者觉得用如此高昂的设备展出一款并不好玩的产品没有太多任何意义，就在两个季度以后将其拆除。直到2008年《双人网球》诞生50周年时，布鲁克黑文国家实验室动用了200人，耗费9个月的时间将这款游戏重新复原，人们才得以再一次见到这款游戏行业的始祖。

图1-1《双人网球》

注：当时的《双人网球》是一个巨大的机器配上一个极小的示波器。

图片来源：维基百科，已进入公共领域。

科技行业的历史是一群离经叛道者撰写的，他们不安于现状，渴望改变，对打破规则有着深入骨髓的冲动。游戏行业也是如此。

1938年10月，一名叫Rudolf Heinrich Baer的德国犹太裔少年赶在“水晶之夜”前逃往美国，并改了一个更加英语化的名字拉尔夫·亨利·贝尔（T. A. Beehr）。

拉尔夫·亨利·贝尔，出生于1922年3月8日，双鱼座，按照中国来说生于农历壬戌年，属狗，同一年出生的还有中国人民的老朋友西哈努克和改变了中国时尚界的皮尔·卡丹。如果当年的贝尔只是为了在美国混口饭吃，某个中国人机缘巧合看到他的记录，也只能查到这些。事实上作为一个落魄的少年，贝尔可能也没有想到未来会凭借一己之力改变世界娱乐和电子行业的格局。

20世纪60年代中国人依然在“新三年，旧三年，缝缝补补又三年”和“狂不狂，看米黄”的日子里，而大洋彼岸“水深火热”的美国已经有了超过4000万台电视机。

供职于美国国防承包商Sanders Associates的贝尔认为这里有极大的想象空间，至少是有商机可寻，经过深思熟虑后认为可以把电视上的3号和4号频道改为游戏频道，并且预想到了很多未来实际出现的游戏类型，包括动作类、解谜类、教育类和体育类游戏。

贝尔在同事BobTremblay、BillHarrison、BillRusch三人的帮助下，拿到了来自主管HerbCampman的2500美元资金支持，于1966年9月到1967年2月开发出“BrownBox”（棕盒子）原型机，这也是人类历史上第一台商业化的游戏机，这台原型机现今陈列在华盛顿哥伦比亚特区的美国国家历史博物馆中。这台机器的很多重要设计依然延续至今，比如核心器件被装在一个小盒子里；比如第一次拆分了主机和手柄，在这个之前，甚至之后很多机型，用户操作游戏都是要在主机上；还比如接上了电视机，而不是提供一个专业的显示设备或者示波仪。

图1-2贝尔和同事一起研发的最早的两款原型机

在完成原型机后，Magnavox公司的市场营销副总裁GerryMartin找到了贝尔，并且合作开发出了第一代游戏主机米罗华奥德赛（Magnoavox Odyssey），型号为1TL200。

图1-3陈列于美国国家历史博物馆的“棕盒子”

图1-4一套完整的米罗华奥德赛

图片来源：维基百科，拍摄者为George Hotelling，基于CCBY-SA2.0协议。

1972年5月24日游戏正式对外演示，9月游戏机正式上市，售价99美元，配有之后玩家熟知的光枪配件。截至1975年第一代游戏机停产，1TL200总共销售了35万台主机和8万把光枪，同时搭配主机共推出过28款游戏，13款是随主机发售，1款为玩家填写意见卡后赠送，4款随光线枪发售，6款为1972年独立发售，单款5.49美元或者打包24.99美元，最后4款为1973年独立发售。后续机型米罗华奥德赛2（Magnoavox0dyssey2）在1978年推出，总销量超过200万台，这两款机型虽然销量无法和后续其他公司机型相提并论，但特殊的历史意义都让其成为游戏机史上最重要的产品之二，其中销量相对不好的原因是很多消费者都认为这款产品必须在Magnoavox牌的电视机上使用，甚至一些导购人员也这么认为。而拉尔夫·亨利·贝尔也因为发明了这台游戏机，于2006年2月13日获得了美国国家技术奖的奖章，2010年4月入选美国发明家名人堂，成为社会公认的“电子游戏之父”，后于2014年12月6日辞世，享年92岁。

围绕着米罗华奥德赛有一个非常重要的事情值得被提及，1971年3月SandersAssociates为这台游戏机申请了专利，并于1973年4月17日正式获得，专利号为US3728480，内容为“电视游戏与训练装置”（Television Gaming and Training Apparatus），据说申请专利时和审查人员就这种产品能够被算作专利有过严重的分歧，但在审查人员玩到游戏后十分着迷就接纳了申请，可是这么一个专利却为之后游戏产业埋下了一个隐患。

Magnavox和Sanders Associates在之后的十几年间陆续起诉了包括雅达利和Activision在内的十几家游戏公司，总共获得了超过1亿美元的专利赔20偿。1985年任天堂曾经反诉Magnavox，说第一款视频游戏应该是前文所提到的William Higinbotham的《双人网球》，要求废除这个损害行业发展的专利，但法官认为《双人网球》并不是在电视机上玩，所以驳回了任天堂的请求。一直到1993年专利到期前，几乎所有游戏机公司都在给Magnavox和Sanders Associates缴纳专利费。关于这段版权纠纷，任天堂美国区总裁Howard Lincoln曾经形容道：“Magnavox的业务不是做游戏，而是起诉那些做游戏的人。”

图1-5米罗华奥德赛专利文件内的图纸

图片来源：RalphH.Baer绘制，已进入公共领域。

Magnavox的版权纠纷虽然很大程度上影响了行业的发展，但并没有阻止行业的前进。

如果真的去看计算机行业的发展历史，会发现有两所学校一直在被提及，一所是孕育了惠普、苹果，甚至说整个硅谷的斯坦福大学；另外一所是美国科技皇冠上最耀眼的宝石——麻省理工学院（MIT）。在20世纪60年代，麻省理工学院里风靡Hack文化，意思就是那些用天才头脑敢于挑战传统的想法，而一些学生也自诩为Hacker，就是中文所说的“黑客”。其中最早一批工学院的学生组成了世界上最早的黑客组织“铁路模型社”。

1961年，一名“铁路模型社”的成员SteveRussell受到美国知名科幻作家爱德华·艾默·史密斯（EdwardElmerSmith）的作品《透镜人》和《云雀》的启发后，在MartinGraetz和WayneWiitanen的帮助下设计了一款叫作《太空大战》（Spacewar！）的游戏。

这款游戏所在的平台为PDP-1（Programmed Data Processor-1，程序数据处理机1号）小型机，在这个机型上开发的主要原因是当时其他平台基本都用打孔机和磁带来作为交互设备，没有真正意义上的视觉表现能力，而PDP-1是当时市面上不多的有显示设备的早期计算机之一，麻省理工学院的这台是来自于DEC公司创始人肯·奥尔森（KenOlsen）的捐赠。也是因为有视频交互这点，这款游戏做了很多奠定未来游戏行业基调的设计，比如加入了游戏背景——游戏里用真实的星图作为玩家的背景；比如有资源限制——游戏里的鱼雷和燃料都是有固定数量的；比如加入了很多增强游戏性的小设计——游戏里有空间跳跃功能和针对不同星球的引力区别。而关于这些设定的加入，1981年，参加了游戏开发的MartinGraetz表示他们的想法是希望“将电脑的能力发挥至极限；在固定架构中，每次执行结果不同；能让玩家觉得这是个有趣的游戏”。

图1-6存放在计算机历史博物馆PDP-1和《太空大战》

图片来源：维基百科，拍摄者为JoiIto，基于CCBY2.0协议。

只不过当时主要作为科研用途的PDP-1售价达到了12万美元，相当于现在70万~80万美元，远不是一般人能够消费得起，使得这款游戏也只是在大学和科研机构内部小范围流传，而现在世界上唯一一台仍然可以使用的PDP-1被存放在美国加州山景城的计算机历史博物馆，同时也展示着《太空大战》这款游戏。

1962年，一位同样来自麻省理工学院的学生诺兰·布什内尔（NolanBushnell）玩到了《太空大战》，并且留下了极其深刻的印象。布什内尔大学期间一直在弹珠机房打工，这让他对这种轻赌博行业有着非常强烈的热情，在那时他就想到：如果把《太空大战》做成类似弹珠机的机器应该很受欢迎吧。1968年，布什内尔进入了录像带的发明公司Ampex，但没多久就选择自己创业。

1969年，当美国创造力从东岸逐步转移到西岸，当硅谷开始成为世界科技行业中心时，布什内尔和自己的前同事TedDabney创建了一家叫作Syzygy的小工作室，而这个所谓的工作室其实就是在他拥挤不堪的家里，因为家里条件实在太差，布什内尔不得不把自己年幼的女儿送到姐姐家暂时托管，女儿腾出来的房间就是布什内尔事业的起点，是的，这并不是一个标准的车库故事，这个故事的源头是婴儿房。很快，布什内尔就和加州的游戏机生产厂NuttingAssociates合作开发了自己的游戏机产品《电脑空间》（ComputerSpace）——一款模仿《太空大战》的街机，这也是世界上第一批商业电子游戏街机，更重要的是，这款产品开始了电子游戏商业化的开端，让电子游戏成为一种商品，比米罗华奥德赛更早一点。可是《电脑空间》并没有取得米罗华奥德赛在家用机市场的成功效应，上市后销量并不尽如人意，很多玩家认为这款游戏太复杂了，当然，是相比较弹珠机来说。事实上几年后的1976年另一名麻省理工学院的毕业生LarryRosenthal通过一家叫作Cinematronics的专门制作山寨游戏的公司发行过一款类似《太空大战》的游戏，并且一度是销量最好的美国街机游戏之一，只是布什内尔没有赶上好的时间点而已，很多时候最先吃螃蟹的人都不是吃的最开心的那一个。

因为布什内尔的动作，加上米罗华奥德赛的上市，这期间也有其他人注意到了这个市场。

1971年9月，BillPitts和HughTuck两人开发了一台当时并没有太大影响的街机，但从历史角度来说确实十分重要的。这部街机里的游戏就是GalaxyGame，几年后日本人学习这款游戏做了很多相近的太空大战类游戏，而这些游戏都被以“小蜜蜂”冠名，原因就是乍一看飞船像个小蜜蜂。

图1-7布什内尔和TedDebney于1972年注册的公司——Atari的商标

1972年，布什内尔和TedDabney花了500美元正式注册了自己的公司Atari，中文被称作雅达利，取这个名字是因为当时工作室的名字Syzygy已经被人注册了，而布什内尔是个十足的围棋迷，Atari是日语“当心”（叫吃）的音译，那个时代聂卫平还没有拿到第一个世界冠军，在西方世界的眼里日本就是围棋的代表国家，也就是如果布什内尔再晚几年创业，这家电子游戏行业的鼻祖可能名字就是“JiaoChi”了。ATARI这一年后来也被认为是电子游戏产业的起点，而距离中国电子游戏产业的起步依然很遥远。在1972年1月1日这天，《人民日报》发表了一篇社论，提道：“过去的一年，整个世界激烈动荡。当代世界各种基本矛盾都在激化，特别是帝、苏修同包括它们本国人民在内的世界各国人民的矛盾，以及两个超级大国之间争夺世界霸权、划分势力范围的矛盾，更尖锐了，更扩大了。帝国主义、社会帝国主义的侵略、颠覆、控制、干涉和欺负，激起亚非拉人民和世界各国人民群起而攻之。侵略和反侵略、革命和反革命的局部战争连绵不绝。帝国主义阵营四分五裂。修正主义集团日趋瓦解。各国反动派惶惶不可终日。各种政治力量进一步分化改组。今日世界形势的特点，可以用一个字来概括，就是‘乱’，或者叫‘天下大乱’。在这种局面下，各国无产阶级和人民的觉悟迅速提高，马列主义政党和组织在斗争中得到锻炼，被压迫民族和被压迫人民的革命运动更加深入。从帝国主义的战略后方到资本主义的‘心脏’地带，革命斗争蓬勃高涨。国家要独立，民族要解放，人民要革命，这个伟大的历史潮流猛烈地冲击着帝国主义和一切反动派的腐朽统治。美帝国主义的处境从来没有像今天这样困难。它推行的反革命全球战略不断遭到挫败。越南、老挝、柬埔寨三国人民抗美救国战争的伟大胜利，巴勒斯坦人民和阿拉伯人民反对美、以侵略的斗争的发展，美国人民革命群众运动的兴起，全世界人民反美斗争的高涨，大大地削弱了美帝国主义的侵略力量。由于美国同日本、西欧等其他资本主义国家的力量对比发生很大变化，它们之间转嫁危机、争夺市场和原料基地的搏斗愈演愈烈，美国遇到了战后26年来最严重的挑战。这些情况进一步加剧了美国国内的政治、经济和社会危机。”

这一年中国最大两件事就是尼克松访华和中日邦交正常化，对了，这一年意大利大导演安东尼奥尼还来中国拍了一部就叫作《中国》的纪录片。

图1-8AndyCapp's酒吧

注：现在AndyCapp’s酒吧已经改换门庭，地址为RoosterTFeathersComedyClub157WElCaminoRealSunnyvale,CA94087。

在公司化运作的同时，布什内尔和员工AlAlcorn一同开发了改变游戏行业的街机游戏Pong。Alcorn是雅达利的第一个工程师，最早进入公司是打算开发一款模拟驾驶游戏，但因为难度太大就先开发了模拟乒乓球的游戏Pong。这一年正好是中美乒乓外交后一年，也因为这个历史原因，这款乒乓背景的游戏在短期内受到了巨大的关注，而这款操作简单同时可以最多四人参与的Pong获得了改变游戏史的恢宏成就。当时第一款运行着Pong的机器被放在了加州Sunnyvale的一家叫作AndyCapp's的酒吧里，两天后店主打电话来说机器无法运作了，等到工作人员过去查看的时候才发现，居然是因为硬币塞满了整个机器，超过1200枚25美分的硬币。这件事情让几个人对未来充满了信心，他们先从银行拿到了5万美元的贷款，并用这笔钱租下一个废弃的溜冰场，成为公司最早的工厂。

图1-9雅达利版本的Pong

Pong为雅达利带来了极其丰厚的利润，这台机器的售价达到了1200美元，对比当时大部分桌上游戏机属于绝对的奢侈品，但是销量却极好，1973年销量2500台，1974年达到了8000台，这些利润足矣让他们可以招募更多工程师来开发更多的新产品。而在整个Pong的生命周期里，一共销售了约10万台街机，是游戏史上最重要的街机之一。

不甘于现状的雅达利又后续开发了《小行星》（Asteroid）、《坦克》（Tank）、《登月者》（LunarLander）等街机游戏，口碑都不差。1975年雅达利推出了家用版本的Pong，被称为HomePong，这款游戏仅仅在圣诞节假期就卖出了15万套，如果说Pong是雅达利事业的起点，那HomePong就是雅达利开启印钞机的起点，野心勃勃的雅达利显然不满于此。1976年那年是整个科技市场分水岭的一个年份，布什内尔先后做了一个极其天才的决定和一个极其愚蠢的决定。

1976年，布什内尔决定以2800万美元把自己的公司卖给华纳集团，以获得资金支持新款家用主机AtariVCS（VideoComputerSystem）的开发，自此以后雅达利就成了华纳旗下的游戏事业部。在华纳的帮助下烧掉了1亿美元以后，这台机器在1977年最终上市，正式名称为雅达利2600，定价199美元。以雅达利2600的出现作为产业分界线的话，这台机器是把电子游戏产业的重心从街机开始引导到了家用游戏机上。日后有很多评论家认为布什内尔把公司卖给华纳是毁掉公司的源头，但从另外一个角度来说，如果不卖身，雅达利也基本不可能筹措到上亿美元的资金支持雅达利2600的开发，进而开创一个新的时代。

雅达利2600配备了一个功能完整CPU6507，而6507就是知名的6502的简版，之后出现的AppleI和任天堂Famicon使用的都是6502，而这种可编程的处理器在游戏机上使用的意义是在于开发者可以在这个平台持续贡献大量新鲜内容，而不是需要像以往一样把游戏内容固化在芯片中，可见当时雅达利的前瞻性和野心。

在此期间曾经有过一个差点改变历史的插曲，当时知名芯片巨头仙童半导体赶在雅达利2600上市前一年的1976年8月推出了被称为VES（VideoEntertainmentSystem）的娱乐产品，后改名为ChannelF。这台比雅达利2600上市要早一年的机器各项指标非常接近雅达利2600，而且是历史上第一款引入了成熟“卡带”概念的游戏机，在这之前游戏机无非两种，一种是类似Pong的专业目的游戏机，一款机器只能玩一个游戏，偶尔有的游戏机会多几款游戏，也只是通过开闭合电路把几款游戏的硬件做到一起而已。另外就是像米罗华奥德赛这种名义上可以更换游戏的游戏机，但实际上这种机器上单款游戏开发成本极大，依然需要软件和硬件结合设计一款游戏。而所谓成熟卡带的概念其实是区分了游戏软件和游戏硬件，硬件层面统一了开发标准，所有游戏使用一样或者近似规格的卡带存储游戏，软件工程师只需要在这个固定规格下用现代计算机语言开发游戏，多数情况下不需要参与电路板等底层内容的设计，这种卡带也被称作ROM卡带。也是因为这个改变，让游戏行业开始区分了游戏软件和游戏硬件的概念，之后的雅达利2600也延续了这个设计。但因为仙童公司业务重心并不在这里，使得本身对于这个产品重视度不够，给了雅达利机会。一直到1992年雅达利2600正式退出市场时已经卖出了3000万台，是游戏史上最成功的主机之一，后来的任天堂和世嘉都从这款主机里获得了不少的想法，从某种角度来说，可能没有雅达利2600也就不会有未来的游戏机市场。

同年，布什内尔还做了一个让其悔恨终生的决定，那时两名雅达利的前员工史蒂夫·乔布斯（SteveJobs）和史蒂夫·沃兹（SteveWozniak）找到布什内尔希望能够获得一笔5万美元的投资，帮助其顺利开发后续的项目，相对应的两人愿意让出1/3的股份。这两人均是雅达利的优秀员工，两人在找布什内尔融资前刚开发完同样影响力深远的Breakout，这款游戏就是大家所熟知的“打砖块”，值得一提的是，这款游戏也是街机史上第一款彩色游戏。只是布什内尔直接拒绝掉两人的请求，最终前英特尔的销售主管迈克·马库拉（MikeMakkula）自己出了9.2万美元，同时通过美国银行拿到了25万美元的信用额度投资了这家公司，换得了1/3的股份，这家公司叫作“苹果”，他们希望融资开发的项目就是影响了一代科技行业的AppleI。布什内尔曾经回忆道：“那一天，乔布斯跑来对我说，他有一种能够创造1000万美元利润的产品要推荐给我，我当时回答他：‘哦，那我就成了亿万富翁，哪有这种便宜事？’现在回想起来，雅达利公司的确放弃了大大超过1000万美元的买卖。然而在1976年，谁能料到微电脑会演变成今天这种大气候呢？”

图1-10雅达利2600

注：雅达利2600当时有两个版本，分别为早期在美国加州Sunnyvale生产的较厚重的老版，被称为“HeavySixer”，以及图片上这个在中国香港生产的较轻的“LightSixer”

图片来源：维基百科，拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum，已进入公共领域。

几乎同时做出错误决定的还有同样为前雅达利员工的罗纳德·韦恩（RonaldWayne），1976年6月，韦恩放弃了乔布斯和沃兹承诺给他的10%的股份，以800美元的价格卖回给了两人，韦恩和布什内尔均放弃了本来属于他们的更大的辉煌。1980年12月12日苹果电脑上市，发行460万股票，每股22美元，那一天休市时，苹果的总市值为17.78亿美元，2018年8月2日，苹果的市值一度达到了惊人的1万亿美元，成为全世界有史以来市值最高的上市公司。而很多年以后，从乔布斯当时的经历来看，已经隐约能窥探出来雅达利的管理问题，当时乔布斯经常失踪很久去做自己的事情，公司却不闻不问，这种管理混乱的状况一定程度上造就了之后雅达利的窘境。

图1-11诺兰·布什内尔

图片来源：雅虎网络相册Flickr，拍摄者为JavierCandeira，基于CCBY-SA2.0协议。

在卖掉公司后没过多久的1978年11月，因为华纳不满意布什内尔的管理而将其劝离，临走前让布什内尔签下了一份长达七年的竞业禁止协议，保证布什内尔不会离开公司后反戈一击，但另一方面也让布什内尔拿到了一份优厚的补偿金，雷·凯萨（RayKassar）接替了总裁的位置。纺织品商人出身的凯萨是一个评价十分两极分化的管理者，一方面他砍掉了大量项目和早期员工，把很多背景和学历看起来够不上这家“大公司”的元老换成了来自哈佛大学、斯坦福大学等名校且在大企业供职过的职业经理人，这个决定除了引起大量内部人的不满。不仅造成了公司管理动荡，更使经理人纯粹看财报的问题给雅达利埋下了短视经营的恶果。另一方面也是他在任期间让雅达利2600销售火爆。在他上任的第一年1979年就让雅达利2600确立了市场老大的地位，1981年雅达利的营业额突破10亿美元，利润更是达到了惊人的3亿美元，成为全世界最赚钱的科技公司之一。

离开雅达利的布什内尔创建了儿童餐厅ChuckE.Cheese，这个餐厅一度靠着里面放了大量的街机而闻名。然而，布什内尔换了个行业后依然遇到了非常多的管理问题。日后很多人评价布什内尔时都会说，虽然不是他发明了电子游戏，但是他让全世界人都玩到了电子游戏。

关于雅达利的另外一件事，对整个行业的影响同样深远。

二、雅达利冲击

ROM卡带的出现让游戏产业正式区分为两部分，除了包括游戏机在内的硬件外，更重要的是软件，相比较几乎纯粹靠技术推进的硬件市场，软件市场的确立和经营模式的健全都经历过比硬件坎坷得多的过程，其中经历了大量道德、法律、政治和文化的挑战。

在游戏行业早期，尤其是雅达利2600前，游戏行业基本不存在第三方游戏公司的概念，游戏厂商都是同时生产硬件和软件，为了打包销售赚取高额利润。但随着一场官司的出现，让第三方游戏厂商大规模崛起，也使得游戏行业能够出现更多更有趣的游戏。

70年代后期，虽然游戏市场大局已经初现，但游戏内容的核心控制权都在游戏主机厂商手上，游戏主机公司是唯一的发行方，甚至是唯一的制作方。另一方面程序员虽然是游戏开发的核心人员，但是并没有获得行业的尊重，收入低下且工作压力大，当时没有人认识到程序员在游戏行业的重要性，大部分游戏甚至没有制作者名单这个东西。于是被当作纯粹低端劳动力的程序员谋划了一次“革命”。雅达利的四名程序员大卫·克雷恩（DavidCrane）、拉里·卡普兰（LarryKaplan）、阿兰·米勒（AlanMiller）和鲍勃·怀特海德（BobWhitehead）一起选择离开了公司，和一名音乐人吉姆·莱维（JimLevy）一起成立了游戏行业历史上第一家第三方游戏开发公司——Activision，中文称为动视，世界上第一家不属于任何主机厂商的游戏软件公司，2007年动视和威望迪游戏部门合并，成了今天更被玩家熟知的动视暴雪。

离开雅达利的这四名员工都是雅达利的核心员工，包办了雅达利过半游戏的开发，除了核心开发能力的流失，更让雅达利陷入恐慌的是自己引起的一场官司。1980年，Activision开始正式发行针对雅达利2600平台的游戏，很短的时间内风头甚至盖过了雅达利自己出品的游戏。雅达利也在短时间就做出了快速反馈——起诉Activision，让法院禁止Activision销售游戏，两年后这场官司最终以雅达利败诉结束，法院认定Activision可以继续销售他的游戏。而这场官司后雅达利并没有继续和第三方厂商做斗争，也并没有加以任何限制，甚至自己本身就默认了求量不求质的畸形发展道路，短时间内大批量第三方公司开始开发针对雅达利2600平台的游戏。

1982年1月，美国《时代》周刊的封面模拟了一个游戏机的封面，并且配了一句话：“电子游戏闪击世界！”这是电子游戏第一次登上《时代》周刊的封面。而在文章里写了一句话：“每年有几百款游戏问世，但绝大多数都是失败的作品，只有极少数能成功。”并且提到了成功者更像是在“撞大运”。只是当时完全没有人在意这个观点。

这一年全美电视游戏销售额为32亿美元，而这时候也是雅达利最好的时光，雅达利的全年销售额突破了20亿美元，成为有史以来收入最快突破20亿美元的科技公司，也成了全世界科技和娱乐业的宠儿，那时全美国有17%的家庭都购买了雅达利的游戏机，也就是每六家人里就有一台，当时人们甚至普遍预测雅达利的电子游戏机会和电话、电视机一样成为家里必不可少的一件电子产品。只是好日子很短暂，甚至可以用天来计算。4年后的1986年，全美游戏销售额已经跌到了1亿美元以下。在这四年期间看到雅达利败诉的大量与游戏毫不相关的公司和工作室都一窝蜂地投入了这个看似表面风光的行业，贡献了数之不尽质量低下的垃圾游戏。与此同时，在这个时间段也出现了盗版游戏的概念，有很多游戏工作室只是破解其他公司的游戏后进行二次销售，有统计在1982~1983年两年期间，市面上就有超过1万款游戏上市，这个数字即便在几十年后的今天依然看起来十分惊人，现在玩家所熟知的Steam平台到2017年也总共只有1万款游戏在销售。在雅达利最后的辉煌期里，除了粗制滥造的游戏以外，还包括了很多不应该在市面上出现的内容，比如Mystique发行的恶名昭彰的游戏《卡斯特的复仇》（CustersRevenge），这款游戏就是在控制主角卡斯特强奸印第安女性，当时引发了包括印第安族裔和妇女团体的大量抗议，甚至让Mystique缠上了一身的官司，也让整个行业蒙上了一层舆论的阴影，大量媒体和知名人士都站出来抨击游戏从业者没有下限，其中被误伤者显然占绝大多数。而在信息不健全的年代，这些游戏也让那些没有选择能力的玩家逐渐失去了信心。

雅达利自身也面临着更为复杂的问题，首先是逐渐恶劣的外部竞争环境。当时市面上除雅达利2600外，还有包括Coleco生产ColecoVision，这款机器在1982年圣诞节就销售出了50万套；玩具巨头美泰推出的游戏机Intellivision，也是雅达利最强劲的对手，最终销量为300万套；前文曾经提到的米罗华奥德赛的后续机型米罗华奥德赛2.除此以外市面上还有大量机型兼容雅达利的卡带，比如ColecoGemini和Tele-Games，这些竞争者使得雅达利平台上的游戏优势并不稳定。而更强劲的对手其实来自家用电脑，在那个时间段，包括苹果、IBM、德州仪器和Commodore在内，大量家用电脑投放市场，很大程度上整体冲击了游戏机的市场规模，尤其以Commodore的疯狂低价战略对游戏市场的短期伤害最为严重。而即便雅达利曾经引以为豪的街机市场也被来自大洋彼岸的公司所冲击。现在这个时代的多数玩家，尤其是国内玩家可能对前文提到的美国街机产品并没有太深的印象，关于街机这个词好像都是和日本游戏有关的内容。从二战后开始，善于利用空间的日本人就在城市内商场的屋顶上修建了大量的屋顶游乐园，针对带着孩子们逛商场的大人来说，这些游乐设施就是抚慰吵闹小孩的最佳场所。而这个场所也是日本街机的起源地，不同于美国的街机发源于酒吧，日本的街机从一开始就是针对小孩子的，这个特殊的群体让日本的游戏公司花了更多的时间研究怎么吸引儿童和家长们，包括更绚丽的游戏界面和街机本身的外观，当时大洋彼岸的美国人并没有意识到这些花哨的东西有什么实际意义，等到发现时已经追悔莫及。

1978年，日本街机时代的王者TAITO的《太空侵略者》（SpaceInvaders）上市，很快就进入美国市场，并且风头瞬间赶超了雅达利的机型，销量达到了36万台。1979年南梦宫的《吃豆人》（Pac-Man）上市，第二年进入美国市场，到了1982年销量就达到了惊人的40万台，这也是有史以来销量最高的街机，这个记录至今无人打破，就连为了迎合女性市场而推出的《吃豆人小姐》销量也达到了12.5万台，进入了游戏史上销量前五高的街机。1982年9月，那个张大嘴的“吃豆先生”作为“年度人物”登上了《MAD》杂志的封面，而这一期的《MAD》封面其实故意模仿了《时代周刊》的红色框风格，然而谁也没想到的是一个月后“吃豆先生”真的登上了《时代周刊》的封面，成为第一个登上《时代周刊》封面的虚拟角色；12月，时任美国总统里根给8岁的旧金山男孩JeffreyR.Yee写了一封信，恭喜他取得了6131940分的《吃豆人》世界纪录……一系列的事件证明了当时这个形象的影响力多么无与伦比，而“吃豆先生”影响力的持续性超出了很多人的想象，2010年，Google在“吃豆人”30周年纪念时，把自己Logo-GoogleDoodle改成了“吃豆人”Javascript游戏，引来了全世界上亿玩家争相追捧；2012年动画电影《无敌破坏王》里出现了“吃豆人”里的反派形象和奖励樱桃；2015年“吃豆人”进入了好莱坞电影《像素战争》，成为主要反派同时登上了封面；2017年，漫威宇宙电影《银河护卫队2》也在片尾致敬了“吃豆人”的形象。可以说，《吃豆人》已经成为美国和日本、甚至全世界最重要的文化符号之一，也可以说是游戏史上最成功的形象之一。

图1-12《吃豆人》

在以TAITO和南梦宫为代表的日本企业进入美国的几年时间以后，一系列日本街机厂商陆续登陆北美，让雅达利几乎丧失了整个街机市场。那是一个日本经济和文化最为强势的时代，40年前美国人的轰炸机和核武器落在了日本国土上，而在不到半个世纪后，日本电子产品彻底统治了美国市场，当然日本人的好日子没有多久，这是后话了。

雅达利在这一期间曾经尝试反抗，比如推出了后续机型雅达利5200、家用电脑雅达利400和800，但这几台机器的游戏全都是互不兼容，其中作为后续机型的5200不向下兼容2600的游戏，与此同时对新游戏已经没有了足够的开发能力，致使整个平台游戏乏善可陈，这一系列的主机销量都十分惨淡。1983年5月，雅达利苟延残喘般的在日本市场推出了雅达利2600的日本版——雅达利2800，希望通过外部环境来拯救已经沦陷的北美市场，但因为硬件已经毫无优势，同时深陷泥沼的雅达利也不具备大规模推广的财力，最终也以失败而告终。

图1-13雅达利2600后期32合1游戏封面

注：一个雅达利2600后期的32合1游戏封面，你在上面可以看到很多似曾相识的角色形象，这还是一盘雅达利官方出的游戏卡带，可想而知当时市场的混乱程度。

整个雅达利和北美游戏市场的崩溃有两个代表性的事件。

第一件是雅达利看到第三方游戏厂商的疯狂本身也开始不理性起来。1981年雅达利从南梦宫手上买下《吃豆人》的家用机改编权，交由程序员TodFrye负责开发。当时公司管理层极其疯狂地选择豪赌生产1200万盒来博取高利润，而事实上当时雅达利2600的主机一共只不过卖出了1000万台，虽然之后有雅达利的人员站出来，当时期望是依赖热门游戏来反向提振主机销量，但显然游戏质量并没有达到这个效果。因为打算靠着低成本获得更高的利润空间，雅达利要求使用4kB（千字节）的低容量卡带装载游戏，这从一开始就限制了游戏的最终效果。加之为了赶上圣诞节销售，游戏开发周期相对较短，使得最终游戏素质平平，一直到雅达利2600寿终正寝，《吃豆人》也只是买了接近800万盒，虽然已经成了雅达利2600上销售数最高的游戏，但依然给公司带来了巨额的亏损。

第二件是著名《E.T.外星人》（E.T.theExtra-Terrestrial）游戏版权事件，1982年雅达利的母公司华纳耗费2100万美元买下了斯皮尔伯格导演的《E.T.外星人》电影的游戏改编权，而电影总投资也只有1050万美元，也就是相当于雅达利花费了两倍于电影投资的成本购买了一个游戏改编权，可见当时市场的不理性和疯狂。而即便到了2017年，多数好莱坞商业大片的游戏改编权价格也达不到这个数字。对于这个“不可理喻”的决定，在华纳和《E.T.外星人》的发行公司环球影业沟通时，时任雅达利CEO的雷·凯萨就曾经明确表达过反对意见，但并没有受到重视。

华纳拿到改编权后，斯皮尔伯格点名要求知名游戏开发者霍华德·史考特·华沙（HowardScottWarshaw）来负责这款游戏的关卡设计和编程工作。华沙曾经开发过两款游戏，一款Yars'Revenge是雅达利2600上口碑最好的游戏之一，而另外一款游戏就是同样出自斯皮尔伯格之手的《夺宝奇兵：法柜奇兵》，是那个时代整体质量最好的电影改编游戏。对于经验丰富的华沙来说这本不是难事，甚至是一个表现自己的绝佳机会。只是重金拿到版权的华纳因为谈判周期太长，已经迫不及待看到这款游戏给公司带来的巨额利润。华纳高层要求雅达利和华沙在6周内完成这款游戏，而事实上同类型游戏的开发周期普遍在6~8个月，华沙之前负责的两款游戏Yars'Revenge花了5个月，而《夺宝奇兵：法柜奇兵》更是用了7个多月，这几乎是一个不可能的任务。但在几经劝诱——主要包括20万美元奖金和免费的夏威夷旅游的利益驱使下，华沙接下了这款游戏。

华纳和雅达利很难说对这款游戏不重视，《E.T.外星人》是游戏史上第一款动用了专门美工的游戏，其美工JeromeDomurat和华沙的名字也成了游戏的彩蛋。除此以外，雅达利在游戏上市时近乎疯狂的砸了500万美元在推广上，这也是当时推广成本最高的游戏。但因为工期太短等客观问题，游戏品质并没有得到很好的保证，最终销量仅仅150万套，远低于400万套的卡带产量。同时因为质量实在低下被玩家戏称为游戏史上最烂的游戏，之后几乎所有评价游戏史上最烂游戏的榜单，《E.T.外星人》都是雷打不动的座上宾，甚至经常勇夺榜首，堪称游戏史上最没有争议的王者之一。因为这款游戏，开发者华沙受到了极大的争议，在日后所有采访里，华沙都会不停强调影响游戏品质最大的原因是预留的开发周期太短，自己能够开发完成已属难得。

图1-14《E.T.外星人》的游戏画面

后续发展带来的恶劣影响甚至超出了当时多数人的想象，在那个时代卡带的生产都是一手交钱一手交货，雅达利给卡带生产厂多少钱，他们就制作多少钱的卡带。

同时因为卡带生产成本较高，即便雅达利这种规模的采购方采购4kB卡带，加上包装和物流成本也要接近10美元，这种模式产生最严重的问题就是占压资金非常严重，仅《E.T.外星人》和《吃豆人》卡带就占用了雅达利上亿美元的资金，对公司的资金运转造成了极大的挑战。1983年雅达利迫于经济压力开始低价处理包括《E.T.外星人》和《吃豆人》在内的大量游戏，把纯粹硬件成本都需要6美元以上的卡带以2~3美元的价格出售以尽快回款，但事实证明雅达利严重高估了市场的信心。在雅达利做出决定后更多的小公司跟风做了类似的策略，市面上的卡带像垃圾一样被大量处理，玩家面对成堆的垃圾游戏失去了消费兴趣，公司则因为赚不到钱而不敢研发新游戏，整个市场在几个月内就彻底崩溃。最早破产的两家大公司是USGames和GamesByApollo，到一年后有数千家游戏公司破产，但凡有其他业务的公司也选择退出游戏市场，甚至一些美国游戏杂志还有过“美国的游戏市场实质上已经消失了”的言论，这次事件就是游戏史上著名的雅达利冲击（AtariShock）。而故事的主角雅达利也因为一系列的问题背负了巨额的债务，1983年第二个季度亏损就已经达到了3.1亿美元，全年亏损5.36亿美元，裁员数千人。1983年凯萨引咎辞职，继任者为烟草商人詹姆斯·摩根（JamesJ.Morgan），其上任后第一件事就是推出了雅达利7800，但并没有对公司的经营产生任何改变。没过多久母公司华纳直接选择廉价处理掉了当时被认为是巨大包袱的雅达利，以3.32亿美元的价格卖给了竞争对手Commodore的前总裁杰克·特拉梅尔（JackTramiel）。在之后的日子里雅达利只能称得上苟延残喘，1989年推出过被称为“山猫”（Lynx）的便携游戏机，1993年推出过被称为美洲虎（Jaguar）的家用游戏机，但那已经不是雅达利的时代了，美洲虎的总销量不过只有2.6万台，甚至不到其竞争对手的单日销量。1997年，JTS公司以5000万美元价格买下来几乎只剩空壳的雅达利。次年，JTS申请破产保护，同时把雅达利的全部专利卖给了知名玩具厂商孩之宝。雅达利的品牌几经辗转后，于2013年落在现任CEOFredChesnais个人手上，而让人唏嘘的是，雅达利之后的日子里有大块收入只是在透支这个毁誉参半的品牌。其中，2017年维伦纽瓦导演的电影《银翼杀手2049》就付钱拿到了“Atari”的品牌标识在电影里使用，也是这一年，雅达利还推出了一个叫作AtariBox的概念产品，号称重返游戏机市场，至于结果如何，只能让我们拭目以待，看看曾经王者能不能如约归来。

2014年4月26日，一些施工工人在新墨西哥州南部的阿拉莫戈多（Alamogordo）开始了挖掘工作，这里曾经是美国最早的核试验基地，而这次挖掘的东西与核武器一点关系也没有。随着泥土的清除，人们终于发现了掩埋在地下数之不尽的《E.T.外星人》游戏卡带，这都是当年没卖掉的游戏被雅达利用大卡车从位于德州ElPaso的仓库运送到这里掩埋，而之所以埋在这个地方是因为新墨西哥州的法律规定不允许在垃圾填埋场拾荒，最大程度上可以保证事情不会外泄。但这个世界上没有不透风的墙，仅仅三天后，第八辆车到达阿拉莫戈多时，这个消息就从垃圾填埋场的工作人员那里走漏出去，一堆孩子蜂拥而至在夜晚潜入垃圾掩埋场，挖掘已经埋入地下的游戏卡带。

与此同时，因为当地居民反对外地垃圾流入本地，政府立刻决定禁止雅达利使用这块场地，最终只有14车的卡带被运送到此，共72.8万盒。

图1-15从阿拉莫戈多挖出的《E.T.外星人》

图片来源：维基百科，拍摄者为taylorhatmaker，基于CCBY2.0协议。

因为那个时代信息相对封闭和雅达利极力公关遮掩等原因，这个事件一度是游戏行业最出名的都市传说之一，除了当事人以外，大家都不知道这事到底是不是真的。甚至包括游戏制作人华沙在内都不相信雅达利曾经做过这种事情，他多次对外声称当时雅达利为了回本肯定是拿剩下的卡带送回工厂制作别的游戏，而这次挖掘也证明了这并不只是都市传说。事实上除了《E.T.外星人》以外，清理现场的时候还发现了《吃豆人》《吃豆人小姐》《夺宝奇兵：法柜奇兵》《导弹指挥官》《小行星》等雅达利游戏，那时市场的萧条可想而知。

在挖掘现场，华沙接受采访时说道：“三十多年前，我开发了这款史上最烂游戏，据说它毁掉了10亿美元的游戏产业。事实可能是这样，也可能是那样。不过，正因为我在三十多年前做的那些事情，人们才得以聚集在这里，享受发掘的过程。我觉得很开心。”这次事件对于世界游戏产业格局产生另外一个非常重要的影响：游戏产业的接力棒和主导权也交到了日本人的手上。之后十几年里以任天堂为首的日本游戏厂商为了应对雅达利留下的烂摊子做了非常多的努力，才拯救了这个已经破产的产业。

雅达利冲击除了让日本人在之后20年的时间内占领游戏市场这个看似微妙的结局以外，更重要的影响是确立了一套游戏产业的基本规则，保证无论硬件还是软件公司，在这套规则下都能相对稳定地生存。

而在很多年后中国游戏市场，似乎有类似雅达利冲击的情况若隐若现，当然这是后话了。

三、任天堂

图1-16任天堂商标

1889年9月23日，山内房治郎创建了一个销售日本传统纸牌游戏花札（Hanafuda）的公司，这就是现今任天堂的前身，而对于任天堂的名字来源为“运を天に任せ”的缩写，如果直译就是“把命运托付给上天”，其实就是中文里“成事在天”的意思，这句话当时被赌徒们反复使用，也是在迎合自己产品的目标用户。之后几十年的时间里，除了纸牌以外，任天堂还尝试进军过情侣酒店、出租车公司和吸尘器生产等千奇百怪的产品。期间对任天堂影响最大的一次事件是山内积良的孙子山内溥在接手公司后进行了大刀阔斧的改革，裁掉了大批在公司里游手好闲的亲戚和老员工，换成了更为精干的名校高才生，对于阶级已经固化的任天堂来说，可能必须要如此激进的手法才能得以改变。与此同时山内溥还坚持国际化的战略，和美国迪士尼公司谈拢了角色的授权，在日本推出了米老鼠纸牌，靠着一年63万套的销量成为日本最大的纸牌生产公司。

图1-17“花札”纸牌注：“花札”的牌面按照月份排列，共12个月，每个月4张牌，共48张；其中12月的三张“梧桐叶”牌上也被经常用来印制公司的商标。

当我们去回顾世界上多数企业的失败案例时，能够发现有一个词汇是经常出现在企业发展的边边角角中，就是“知足常乐”。而任天堂也是因为他的不知足，才创造了之后的辉煌，否则任天堂可能只是写纸牌游戏史才会提到的一家公司，甚至不知道能不能在人们娱乐方式几经变革的世界下活到今日。

1956年山内溥参观美国扑克牌公司（TheUnitedStatesPlayingCardCompany）时发出感叹：“当参观了他们那几间平淡无奇的厂房，再对比来时路上所见鳞次栉比的高楼大厦。这才意识到，如果一味局限于纸牌行业的话，即使是世界第一名的公司也不过如此！”

1962年，任天堂在大阪证券交易所上市，山内溥要用这种手段改变这个家族企业，其坚信必须要把公司放在公众的视野下才能做一家大公司。

任天堂真正的辉煌是从1969年开始，那一年任天堂成立了游戏部门。让公司产生改变的第一个人叫作横井军平，也是任天堂日后开发第一部的部长。

早在1966年，当时还在维修花札生产机器的横井军平做了一个伸缩假手的玩具，任天堂社长山内溥看到后十分喜欢，便打算做成玩具拿到市面上去销售。这个后来被称作《超级怪手》（UltraHand）的玩具靠着800日元的售价在1970年卖出了120万个。这个玩具也被认为是任天堂游戏业务的起点，而日后任天堂很多游戏，包括《超级马里奥》系列、“瓦力奥”系列和《塞尔达传说》系列里面都出现过这个超级怪手，以致敬公司早期伟大的开拓者们。在这之后横井军平又制作过一个叫作《无限组合桶》（TenBillionBarrel）的玩具和《爱情测试仪》（LoveTester）的电子产品，销量都不错。

图1-18《超级怪手》玩具

注：《超级怪手》这个产品已经能够看出任天堂日后的定位：不刻意追求高科技，但是要有趣。

1971年，另外一个改变了任天堂的男人来到了这家公司。在早川机电工作了4年的上村雅之加盟了任天堂，那时候早川机电刚刚准备更名为更加众所周知的夏普，而任天堂的主营业务也只是纸牌和玩具，与此同时，山内溥的女婿荒川实对其建议，可以考虑进入电子游戏领域，山内溥同意了这个看法，并且把这个重任交给了上村雅之。

上村雅之早期的工作并不顺利。1973年10月，第四次中东战争爆发，以阿拉伯国家为首的石油输出国组织（OPEC）为了打击以色列及支持以色列的国家，宣布暂停出口石油，造成油价上涨。这对于同样依赖石油进口的日本造成了严重打击，任天堂也因为大环境问题遭受了严重的经营问题，致使其第一台游戏机一直到1977年才出现。

1975年，三菱找到任天堂希望能够合作一款电视游戏机，任天堂当然不会放过这么一个机会，毕竟自己最大的劣势就是没有一个雄厚的电子背景。山内溥为这款游戏机确定了一个基调，同时也是日本任天堂整个公司发展的基调，就是一定要做“普通消费者消费得起的产品”，在和三菱多次协商后，把这款产品的预期定价压到了1万日元左右，而当时市面上绝大多数的电视游戏机都在2万日元以上。

这个并不轻松的工作交给了上村雅之。

上村雅之虽然不负众望，但花了超过一年的时间才完成这套游戏机的设计，游戏内容基本模仿雅达利的Pong，而机型分为两种，9800日元的ColorTV-Game6和15000日元ColorTV-Game15。关于这两款游戏机任天堂用了一个很投机的销售思路，其首先推出的ColorTV-Game6本身就是亏损销售的产品，价格已经低于制造成本，但上市后口碑相当不错，一时间让非常多的消费者趋之若鹜。在获得极好的市场反馈后立刻推出有更多游戏功能的ColorTV-Game15，虽然价格较高但也成了多数消费者的第一选择，也就是ColorTV-Game6在某种程度上只是任天堂争取市场口碑的一个略微昂贵的广告而已。

图1-19ColorTV-Game15

注：ColorTV-Game6和ColorTV-Game15的创新性其实并不高，主要是靠着销售方式和在日本本土的影响力取得的胜利。

图片来源：Flickr，拍摄者为GregDunlap，基于《CC-BY-2.0》协议。

任天堂最早的这两款主机总共取得了百万台的销量，虽然在经济上并没有直接帮助任天堂赚到太多，但至少解决了短期的经营困境，更重要的是为游戏主机这件事找到了信心。1978年和1979年又分别推出“CarRace112”与“打砖块”两款专属游戏的游戏机，销量也都不错。

而在那个时代，日本市场真正赚钱的还不是家用机，街机时代的王者TAITO在1978年6月推出了《太空侵略者》（SpaceInvaders），这款游戏火爆到日本的硬币一度紧缺，一年后南梦宫制作了《小蜜蜂》（Galaxian），同样获得了巨大的关注和洪水一般的现金流，街机这块蛋糕让任天堂心痒难耐。

1979年，上村雅之参考《小蜜蜂》制作了《雷达屏》（RadarScope），除了研发上任天堂投入巨资以外，更是直接生产了3000台一次性运往了美国新泽西，让当时刚刚组建的任天堂美国公司社长荒川实负责销售工作，豪赌北美市场。但这款游戏因为每台100万日元高昂的价格且内容和质量都相对平庸，并没有取得期望中的成功，一共只卖出了1000多台。这次失败让任天堂蒙受了不小的打击，除了经济损失以外，还有信心。当时一个29岁的年轻人进入任天堂并拯救了这次灾难，甚至创造了另外一个更大的辉煌，可谓“塞翁失马焉知非福”。

在游戏行业初出茅庐的宫本茂负责把剩下那2000台机器的游戏抹掉重新制作，虽然是宫本茂主动接下这个任务，但在那个九死一生的背景下，这诚然也并不是一份好工作，其背后可能堵上的是整个职业生涯。但宫本茂成功了，这也是任天堂和宫本茂都学到的一课，向死而生。而之后做出来的这款游戏就是影响了整个游戏史和任天堂轨迹的《大金刚》（DonkeyKong）。游戏刚一上市销量也并没有太大的改善，当时眼光颇佳TAITO提出可以用700万美元买断这款游戏的北美发行权，在一定程度上能够缓解任天堂北美公司的经济压力，但被荒川实拒绝了，他认为游戏未来的成就绝对不只这个施舍性的数字。而经过一段时间口碑发酵后，北美的玩家终于接受了这款在当时看相对另类的游戏。

游戏的火爆不只是卖出了2000台库存，更是让这款街机游戏总销量达到了惊人的6.5万台，为任天堂北美公司创造了1.8亿美元的收入，这笔钱被用来在华盛顿雷蒙德买了一块地，成为日后任天堂美国总部。

除了《大金刚》以外，这款游戏更为重要的是塑造了“马里奥”这个主角，成了日后电子游戏史上最重要的游戏角色之一。而之所以叫马里奥这个看似奇怪的名字，是因为在组装这台主机时，租用仓库的管理员马里奥（Mario）不胜其烦的来催讨房租，让任天堂北美的员工记忆犹新，最终就给了主角这个名字。

2012年，迪士尼的动画片《无敌破坏王》（Wreck-ItRalph）中使用了大量篇幅致敬《大金刚》。

图1-20玩家控制的小人当时叫Jumpman，这个造型就是后来马里奥的原型

几乎与此同时，横井军平带领任天堂的研发团队和夏普合作制作了便携式游戏机Game＆Watch，而让横井军平决定做这件事的原因是偶然一天乘车时看到有人在玩计算器消遣，便让他觉得这个随身娱乐市场大有可为。在任天堂制作GameBoy前，这台主机一直是世界上最受欢迎便携式游戏机，截止到停产，总共制作了60款游戏，全球一共销售了4340万台，也可以说是Game&Watch创造了掌机游戏这个市场。

图1-21Game&Watch

注：Game&Watch是一款专用游戏机，不同型号游戏机上装着不同的游戏，只不过用同一个系统的机器而已，上图是第一款游戏Ball，最后一款为1991年10月14日发售的MariotheJuggler。

1983年7月，任天堂推出了内部代号为GAMECOM的Famicon主机，任GAME天堂对其重视程度极高，当年甚至把带来巨额利润的街机部门解散用来支持Famicon的开发。而Famicon为Family二Computer的简写，很多时候干脆简写为FC这个名字来自上村雅之的妻子，而这个经典的红白配色来自时任社长山内溥喜欢的一条围巾的颜色，也因为这个配色，这款主机在国内更多的被称为“红白机”。这台主机在欧美市场被称作NintendoEntertainmentSystem，简称NES，同时任天堂在欧美也更换了经典的红白外观。

在项目开始前，山内溥对于这台主机除了有类似雅达利2600和ColecoVision的OneHardManySoft（一硬多软）要求外，还提出“比竞争对手便宜，但是一年内不能被竞争对手超越”这个更为苛刻的要求。而上村雅之就为这个项目细化了更多其他需求，比如不能有键盘，比如游戏使用卡带且卡带大小要和磁带相仿。

因为这些要求使得游戏机制作期间遇到了很多问题，比如在采购芯片时，因为价格谈不拢，山内溥在向理光承诺时候说出了“保证两年内售出300万台”的豪言壮语，当时背景是整个日本游戏机年销量都不到这个数字，这毫无疑问是一场豪赌。而这笔和理光超过60亿日元的订单也成了日后Famicon成功最重要的技术投入，编号6502的8位处理器一度也成了游戏机行业的标准，同时这个时代的游戏机也因为这个系列的处理器被称为“8位机”。

图1-22日版Famicon（左图）和美版NES（右图）图片来源：维基百科，拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum，已进入公共领域。

1983年5月，Famicon上市前夕，山内溥在“初心会”做产品说明时说：“被命名为FamilyCompuer的新游戏主机，价格将定为14800日元。说实话，这个价格销售商能够获取的利益非常少……但是个人认为硬件仅仅是一种盈利道具，我保证大家会从不断推出的优质软件中获得更为丰厚的回报！”这时的山内溥已经明白了日后游戏市场最重要的一件事，要想同时在硬件和软件中赚取利润是一件非常困难且难以做大的事情，倒不如靠着低廉的硬件价格扩大用户基数，而靠着软件赚取高昂的利润，这种思路也成了科技行业一个百试不爽的盈利手段，包括低价打印机和高价墨盒的销售，以及未来中国市场的“免费游戏”都是这种消费思路的成功案例。

Famicon销售初期卖得并不好，一度打折处理，期间还遇到过严重的硬件质量问题，上市半年后山内溥决定召回所有的Famicon，为其更换主板，这让任天堂赚到了口碑，而真正让Famicon扭转局面的还是那些高质量的游戏。

对于游戏的重要性，山内溥在那时就提道：“性能再优异的硬件设备如果没有有趣的游戏软件支持那无疑形同废铁，游戏并不是生活必需品，消费者一旦觉得不好玩便会毫不犹豫的放弃，我们应该随时存在着危机感。”关于游戏的制作任天堂在那时也有一套截然不同的思路，我们回顾整个任天堂历史，会发现任天堂在一件事上非常执着，就是“全年龄”，“上到九十九，下到刚会走”都要成为任天堂的用户，事实上在Famicon最早一批的游戏里，除了有《大金刚》以外，还有麻将和五子棋之类的棋牌类游戏吸引年纪较大的用户，而这部分用户的购买力非常强，成了Famicon最重要的消费群体。

这个时候雅达利在北美市场已经开始崩溃，缘起于硅谷的震荡顺着太平洋的洋流一路侵袭到了日本本土，相对闭塞的京都也感到了一丝凉意。危机感强烈的山内溥谋划了一系列避免悲剧重演的决定。

在任天堂的Famicon上市后，看到北美游戏惨状的任天堂首先意识到不应该有大量的第三方游戏厂商贡献大量垃圾内容，于是通过技术等手段限制第三方游戏厂商进入，提高了自身平台游戏的开发成本。最早进入的公司为哈德森（HUDSON）和南梦宫（NAMCO），之后又加入了泰托（TAITO）、卡普空（CAPCOM）、杰力（JALECO）和科乐美（KONAMI）等六家，也就是后来所谓的六大家族。但自始至终任天堂一直在对第三方厂商加以限制，其中主要内容包括以下三点。

1.软件内容必须经过任天堂审查。

2.一年内只能制作三款游戏，之后逐步开放。

3.卡匣必须交给任天堂制作。

其中第三条就是一般指的权利金（Royality）制度，但任天堂多少变换了一下说法，就是通过一定程度的加密手段，让卡带最好通过任天堂制造，收取制造费，虽然某种程度上来说只是变换了说法，但听起来好接受的多。其中南梦宫和哈德森可以自行生产卡匣，但需要缴纳100日元权利金，若交给任天堂生产则不需要。另外四家是收700日元。而之后加入的公司，一律为2000日元。

这些现在看起来都相对激进和粗暴的政策在那个时代更是饱受争议，很多美国公司和评论家都站出来指责任天堂滥用市场垄断地位。而对于日本人来说，这种权利金制度不过是传统的日本家长制企业管理的一个表现，日本人乐在其中，相当多的日本企业家时至今日都对这种脱离市场经济的权力体系乐此不疲，与其说是一种企业管理方法，倒不如认为是一种基于文化层面的管理玄学更加合适。当然，时至今日我们知道，真的让任天堂获得全球市场同时恢复北美游戏市场信心的也是他们这份对游戏质量把关的坚持。在之后的游戏市场里，除了权利金的费用依然存在以外，剩下的制度在游戏机发展过程中逐渐淡化和消失。

图1-23南梦宫的《铁板阵》

注：就是这款游戏让南梦宫直接赚了一栋楼，但随着权利金优惠政策的取消，这种印钞机游戏也很难再看到。

Famicon的热销带来巨大的经济效益，那时一款游戏只要卖到10万套就能收回成本，剩下的全是利润，这其中收益最大的两家公司是南梦宫和哈德森。1984年7月，哈德森推出《挖金块》，当年就卖了100万套，这一年哈德森的营业额达到了惊人的53.4亿日元，为了回馈员工，哈德森在第二年包了一架喷气式飞机飞往夏威夷，给员工们过了一个超级奢侈的假期。而南梦宫的《铁板阵》（Xevious）更是达到了150万套的销量，这笔钱被南梦宫用来盖了一栋楼，后来这栋楼就被玩家称作“铁板阵大楼”。值得一提的是这款游戏对日本游戏产业影响非常深远，2013年日剧《一币通关小子：我们的电玩史》开场游戏就是《铁板阵》，当然，是街机版的。

1987年，南梦宫和哈德森曾经短期为NEC的PC-Engine主机开发游戏，但立刻受到了来自任天堂的处罚：取消了两家公司早期所有的权利金优惠政策。而两家公司也是敢怒不敢言，这种超级壁垒的设置使得Famicon已经很难有真正意义上的竞争对手，同时间的主要竞争对手世嘉一直干看着Famicon上丰富的游戏而无可奈何。

而看到赚疯了的南梦宫和哈德森，又陆续有游戏公司加入了任天堂的阵营，到了1985年，就有艾雷蒙（IREM）、亚斯基（ASCII）、艾尼克斯（ENIX）、肯姆寇（Kemco）、太阳电子（SUNSOFT）、塞塔（SETASOFTPRO）、DBSOFT、东芝EMI、德间书店、万代（BANDAI）、PONY等公司加入，这时任天堂也做到了300万台的承诺，霸主地位已然牢不可破，当时多数媒体已经断言，日本人主导游戏的时代已经来临。

1983年宫本茂和横井军平制作了街机版的《马里奥兄弟》（MarioBros），但这款街机销量平平。1985年9月13日，Famicon版的《超级马里奥兄弟》（SuperMarioBros）上市，制作人少了横井军平，增加了手冢卓志。除了本身对其没什么太高的期待以外，事实上宫本茂后来表示他们当初只是认为最多卖150万套，连早期媒体也并没有给太积极的评价。但因为游戏完成度和品质极高，甚至可以说超出了当时游戏的平均水平，实际销售结果却让全世界震惊，在之后的20年时间里，4024万套的销量一直让其稳居销量最高的游戏，直到2008年被同样为任天堂的WiiSports超越。

图1-24日版《超级马里奥》封面

知名游戏制作人小岛秀夫这么形容《超级马里奥》：“操作、故事、游戏目的、谜题设置、Boss、隐藏要素……为游戏制定了规则，可以说现在所有的游戏都是依此而派生的产物。”《超级马里奥》的火爆也为全世界证明了一件事，任天堂系主机的火爆并不是纯粹依赖生态系统，而是整个公司的血液里都流淌着一种特殊的基因，知道怎么制作好玩的游戏的基因。

1985年，日本和美国被迫签订《广场协定》，多数日本企业一夜之间跌入谷地，但除了一家公司。那一年任天堂在北美销售Famicon的北美版NES，随之而来的大卖使得整个公司利润超过5亿美元，成为世界上最大的游戏公司，和松下、索尼等日本传统电子厂平起平坐，到了1992年，任天堂的利润已经超过了整个好莱坞。2003年7月Famicon正式停产，累计销量达到6700万台，而加上各种兼容机，有估计销量在1.3亿台左右，要知道这是一款只有两个外观，几乎没有改过配置的电子产品，能够在将近20年的时间里持续热卖，称为20世纪的商业奇迹也是毫不夸张。

关于Famicon的成功，上村雅之这么说：“我很感激红白机，但从某种角度来说，它也是我今生最可怕的敌人，因为没人能弄清楚：为什么这些特定硬件组装在一起，会成为一台如此畅销的机器。”

1988年，任天堂的主要竞争对手世嘉推出了MegaDrive游戏主机，颇感压力的任天堂希望有其他产品能够缓解整家公司对Famicon一款产品的过度依赖，这时管理层又一次想到曾经让自己赚得盆满钵满的Game&Watch，掌机市场必然大有可为。

1989年4月21日，任天堂GameBoy上市，名字来源于日本知名作家系井重里给山内溥的建议。GameBov起初上市时并不被看好，尤其是在那个彩色显示已经当道的年代，依然使用了黑白屏幕，当时有媒体记者甚至表示：“这种不合时宜的产品就应该被扔进垃圾桶。”关于这一点山内溥曾经解释道：“携带主机的优势就是‘便携’，无论在汽车里还是飞机上，甚至登山和海水浴的时候都能够享受无所不在的娱乐。彩色液晶目前的技术导致电池的消耗非常迅速，显然不利于便携使用。”

图1-25GameBoy在很长的时间里都是“掌上游戏机”的代名词

图片来源：维基百科，拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum，已进入公共领域。

精准的定位也确实成就了GameBoy，靠着4节5号电池能够使用超过10个小时的超长游戏时间加上和Famicon一样有趣的游戏，GameBoy成为了第一个有世界影响力的游戏掌机。当然，让其成为掌机时代的代名词也不可忽视另外一场争端。

1984年6月6日，俄罗斯程序员阿列克谢·帕基特诺夫（俄语：AnekceiJIeoHuoBuuIIaxHTHoB，英语：AlexeyPazhitnov）开发的《俄罗斯方块》（俄语：Tempuc，英语：Tetris）上市，成为世界上最受欢迎的游戏之一，但因为特殊国情使得其版权问题模糊不清，很多公司便打起了擦边球。任天堂通过北美分公司拿到了这款游戏的正式授权，一方面让《俄罗斯方块》成为了GameBoy上最火爆的游戏，靠着捆绑策略短时间销量突破了424万套，另外一方面也让已经生产了大量《俄罗斯方块》卡带的世嘉无法销售，产生了巨大的经济损失，直接坑死了最强的竞争对手。

图1-26《俄罗斯方块》

注：在雅达利上就有抄袭《俄罗斯方块》的作品，为了防止版权问题，把名字中的“R”反写了。

除了《俄罗斯方块》的神来之笔以外，另外一款游戏也非常值得一提，那就是《精灵宝可梦》，早期在中国翻译为《宠物小精灵》或《口袋妖怪》。

田尻智1965年出生于东京，父亲是田尻义雄是一名口才出色的日产汽车销售员，因为对孩子有非常高的期待，所以给了他“智”这个字做名字，期待他未来可以聪慧过人。但事与愿违，田尻智既没有遗传到父亲出色的口才，生性木讷，成绩也十分平庸，以至于父亲很早就认为田尻智最好的出路是进入日产汽车的流水线做一名装配工人。但当时的田尻智并不是真正的一无是处。

田尻智生长在东京都西南部多摩川附近的町田市，这里和东京都内不同，依然保留着非常原始的山野风貌，生活期间田尻智发现了人生中的第一个爱好——昆虫。因为非常善于观察昆虫，田尻智被朋友们戏称为“昆虫博士”，在当时田尻智也有了成为一名昆虫学家的梦想。

20世纪70年代日本开始了大规模的开发，其中就包括了田尻智生活的地方，随着森林鱼塘变成了钢铁森林，田尻智又发现了第二个爱好——电子游戏。田尻智第一款沉迷的游戏就是TAITO的《太空侵略者》，和当年的昆虫爱好一样，田尻智靠着热衷钻研短时间就成了《太空侵略者》的“专家”，并且言传身教周围的小伙伴们，因为大家水平越来越高，造成了游戏机厅的老板们收入越来越差，这让老板们十分恼火，最终一家游戏机厅的老板岛田干脆送了一台二手的《太空侵略者》给田尻智，拜托他不要再影响他们的生意了。这台《太空侵略者》极大程度上激发田尻智对游戏原理钻研的兴趣，进而开始了游戏开发的道路。

16岁那年，田尻智参加了世嘉组织的游戏创意设计比赛并获得银奖。

在进入高等专科学校以后，田尻智还创办了一本游戏同人志GameFreak，第一批只制作了20册，这本用A4纸打印的黑白小册子开启了田尻智的游戏事业。在制作GameFreak期间，田尻智结识了事业上的第一个伙伴杉森建，杉森建是在看到内容觉得很有趣以后，主动加入为杂志画插图。

这一期间GameFreak因为刊载了一篇名为《铁板阵突破1000万点的解法》而名声大噪，当时《铁板阵》街机版的积分只能显示到9999999点，而这个1000万点是不是真的存在就成为了当时日本游戏圈里知名的都市传说。只是当时因为这个攻略造成了游戏投币率大幅下滑，使得南梦宫方面非常愤怒，以至于南梦宫官方开始对外宣传这个事情不属实，同时私下散播田尻智是个骗子的言论，这让GameFreak和田尻智在一段时间内受到了不小的影响。当然也并不是所有事情都那么糟糕，田尻智反而和《铁板阵》的制作人远藤雅伸成了朋友。

田尻智显然不甘心自己的人生仅限于制作一本游戏同人志，在和远藤雅伸的结识中，田尻智展示了自己的一些创意，而其中一款名为Quinty的游戏策划被远藤雅伸

认为十分出色，便推荐给了南梦宫的创始人，也是当时的社长中村雅哉。两人也因为彼此对对方能力的认同而冰释前嫌，南梦宫就出钱投资了田尻智制作Quinty。在经过三个月的开发后，游戏顺利上市，总销量也达到了24万套，作为新人作品来说十分难得，田尻智也靠着这款游戏赚到了5000万日元，为自己完成了原始积累。

1989年4月26日，田尻智正式注册了公司，因为一种传承，公司还是以自己的同人志命名—GameFreak。而正好是在注册完成五天前，任天堂推出了GameBoy。

1990年，田尻智在乘坐地铁时看到了两个小孩用GameBoy联机游戏，一瞬间一个想法浮现在他的脑海里：如果做一款可爱小动物联机对战的游戏应该会很受欢迎吧。

有了想法的田尻智立刻找到了GameBoy之父横井军平。这次会面也让横井军平十分兴奋，因为在那时，哪怕任天堂的长期第三方伙伴都不愿意在GameBoy上制作一线游戏，而田尻智对掌机的理解也让横井军平认同，于是就开始了两家公司的正式合作。

从1990年到1994年，GameFreak累计为任天堂代工了五款游戏，其中包括大名鼎鼎的《马里奥对瓦里奥》，而赚到的钱都用来开发那一款动物对战的游戏，期间GameFreak还拿到了Creatures的注资，这期间至少是没有了经济问题。

1994年5月，系井重里执笔剧本，由Creatures开发的Mother2上市。为了庆祝游戏上市，任天堂特地在京都乌丸一家高级居酒屋内办了一场酒会，只是酒会开始没多久，田尻智就冲入了活动现场指责这款游戏抄袭了自己正在制作的作品，在争论中干脆和系井重里扭打在了一起。当时所有人都知道，系井重里是山内溥的密友，田尻智完了。

没过多久，任天堂的一名游戏制作人约田尻智见了一面，这人也在当时争执的现场，所以对这款号称被Mother2抄袭的游戏十分好奇，这名游戏制作人就是宫本茂。

在两人交谈前田尻智对宫本茂并没有太多兴趣，甚至认为可能只是找个借口羞辱他而已。整个见面过程几乎都是田尻智自己在说，宫本茂只是静静地听，在田尻智讲完游戏的想法以后，宫本茂就提了一个建议，能不能同时制作两个版本，其中有细微差距，这对销量应该会有明显的提升。这个建议让田尻智醍醐灌顶。

这次会面以后，在公司已经有所地位的宫本茂向公司力荐田尻智的游戏，而没有让两家公司关系破裂。另外一方面田尻智回到公司决定把游戏推倒重做，进而从1994年下半年开始停止了一切外包。更重要的是这期间田尻智和宫本茂成了要好的朋友。

一直到1995年末，第一个版本的《精灵宝可梦：红/绿》完成了开发，但因为年末商战正酣，任天堂方面把卡带的主要生产能力都给了其他销量有保证的大作或者是续作，默默无闻的《精灵宝可梦》没有这种市场号召力，无法生产卡带的GameFreak只能继续等待，这一等又到了1996年2月27日。

游戏上市后口碑也并不好，FAMI通只给了28分（满分40分），几乎刚刚及格而已，而销量更是惨淡，第一批任天堂制作了28万套卡带，结果订量只有12万，这几乎是一个注定失败的开端。但两件非常特殊的销售状况引起了任天堂内部的重视，一是虽然《精灵宝可梦：红/绿》的销量一直不高，但是上市四周以后依然在前30名内徘徊，这在当时平均每周上市50款游戏的市场下非常另类，除非超一线作品，否则很少有作品能够有3周以上坚持在前30名，更何况这种新作品；二是在此之前销量惨淡的GameBoy联机专用通信线居然出现了供不应求的情况，而多数买通信线的玩家就是为了联机《精灵宝可梦：红/绿》。综合这两点让任天堂开始意识到这款游戏的后劲十足，进而倾斜了公司的大量宣传资源，甚至开始帮助其制作周边衍生品和动画，当然这期间还是少不了宫本茂的帮助。

《精灵宝可梦：红/绿》里默认是有150只小精灵，但在制作期间，程序员森本茂树出于娱乐目的，自己设计了一款叫作“梦幻”的151号小精灵，这事被田尻智知道后，以卡带容量不足为借口让森本茂树删掉了梦幻，但森本茂树并没有真的将其删掉，反而设计在满足某些苛刻条件下会获得“梦幻”，成了游戏内的彩蛋。这种隐藏要素也成了当时日本游戏圈知名的都市传说，而因为玩家们口口相传，在很大程度上刺激了游戏的销售状况。

最终第一个版本的《精灵宝可梦：红/绿》在销量排名前30上持续了157周，成为前无古人至今没有来者的游戏。

不只是日本，《精灵宝可梦》在后来几年内统治了全世界的游戏市场。

1998年下半年，《精灵宝可梦》才第一次在北美上市，一经推出便一发不可收拾。介于美国电视的影响力，任天堂同时在美国发布了对应的动画片，在全美111家电视台创纪录的同时播出，半年时间里游戏销售突破了惊人的1500万套，这个数字不真实到，拿到统计结果的媒体问数据提供方，你是不是多打了一个“0”？1999年11月，《精灵宝可梦》登上了《时代》周刊的封面，题目为《皮卡丘狂潮》（PokeMania），只不过文章全是酸溜溜的内容，说美国的年轻人喜欢皮卡丘已经超过了迪士尼的米老鼠，并且认为“收集激发了未成年人的贪欲，让他们热衷于占有。”甚至把皮卡丘比作了欧洲童话里的“花衣吹笛人”，会把孩子骗走。

《精灵宝可梦》的第一世代总共制作了四款游戏，包括日本销售的红/绿、美国销售的蓝、以及1998年上市的皮卡丘（黄），总销量达到了4680万套。而这个系列的销量至今已经接近3亿套，是游戏史上最成功的游戏系列之一。

即便到了2016年，《宝可梦Go》在美国上线后，让全世界人们再次见识到了这款产品究竟有多么疯狂的受众，大量玩家像阿甘一样奔跑在全美国的土地上，就是为了一个一个的“小精灵”。

哦，对了。田尻智因为被查出阿斯伯格综合征而在《精灵宝可梦》第一世代后就退居二线，这种病特征是社交与非言语交际的困难，因为多发于天才群体，普遍被认为是天才孤独的根源。另外还有一件事值得被每个玩家所铭记，早期《精灵宝可梦》的双主角，小智的原型是田尻智，而小茂就是宫本茂。田尻智一直把宫本茂视为一生的挚友和宿敌。

在《俄罗斯方块》《精灵宝可梦》以及其他优秀游戏的作用下，GameBoy在平地之上创造了一个比肩街机和电视游戏机的掌机市场。

早在1994年，GameBoy的总销量就达到2800万套，占据当时游戏掌机市场的80%，“对手是什么”这件事情已经完全不需要任天堂的高层考虑，他们要做的只是做好自己就行。1996年，更小巧轻便的GameBoyPocket上市；1998年，终于使用了彩色屏幕的GameBoyColor上市；2001年配置更高的GameBoyAdvance上市；2003年又更新了升级版本的GameBoyAdvanceSP；2005年，系列的最后一款主机GameBoyMicro上市。全系列累计销量超过2亿台，成为一个时代游戏掌机的代名词，而日后任天堂还开发了后续系列NintendoDS，依然是掌机游戏最重要的参与者。同时对于任天堂本身来说，在日后被索尼夺下主机王位的日子里，依然能够靠着掌机获得相当丰厚的利润。

图1-27从GameBoy到NintendoDS，任天堂一直是掌机的王者图片来源：维基百科，拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum，已进入公共领域。

任天堂在游戏主机市场风风雨雨几十年，虽然沉沉浮浮，但从未跌出第一阵营，而在游戏方面还制作了《塞尔达传说》《星之卡比》《火焰纹章》等经典系列，也是世界上最重要的游戏软件公司之一。

1997年10月4日，横井军平因车祸去世；2013年9月19日，山内溥因肺炎去世；2015年7月11日，岩田聪因癌症去世。创造了任天堂辉煌的一代人也开始落幕。

而除了贡献数之不尽的好游戏和重新建立游戏市场以外，任天堂给游戏行业带来的改变显而易见，对第三方游戏的鼓励和限制并行，使得从Famicon一直到PlayStation时代后，第一方游戏的占有率越来越少，又一批高质量的大批量第三方游戏公司甚至小公司进入这个行业，一系列游戏厂商开始了快速崛起的道路。20世纪90年代中后期，第三方游戏已经成了游戏行业主力军，甚至在未来游戏主机的发展道路上，决定主机生存的反而是第三方游戏的数量和质量。

四、世嘉、索尼和微软

（一）世嘉

既然说了任天堂，就很难不提世嘉。已经记不得在哪里看到过一句评价世嘉的话：“世嘉存在的意义就是为了恶心任天堂”。在陪太子读书这件事上，世嘉做得兢兢业业。

图1-28世嘉商标

世嘉创办于1954年，创办者是一名叫作大卫·罗森（DavidRosen）的美国人，早期经营内容主要是弹珠机，而当时的名字还是ServiceGameCompany。尽管这家公司的注册地在日本，但产品的研发和生产都在美国本土，而产品的销售地也主要是美国本土和美国在日本的海军基地。1960年，ServiceGameCompany的日本本土团队开发了日本第一台弹珠机SEGA-1000，这也是世嘉（SEGA）这个名字第一次出现。只是这台弹珠机因为设计和质量都存在问题，所以销售情况并不好。为了解决这个情况大卫收购了一家日本本土的机械制造公司，并且将原有业务重组，公司也改名为SEGA，就是我们所熟悉的世嘉。

1966年，世嘉推出了名为Periscope的弹珠机，这款弹珠机让世嘉成为世界上最大的弹珠机公司之一，进而开创了日本的弹珠机文化。看到公司价值的大卫·罗森把公司趁着高价卖给了Gulf&WesternIndustries，自己继续留任作为职业经理人。1979年，大卫·罗森联合日本知名企业家中山隼雄以3800万美元又从Gulf&WesternIndustries手上买回了所持有的日本世嘉的股份，而中山隼雄的入驻也被认为是世嘉成为一家国际化娱乐巨头的转折点。

20世纪60年代，欧美非常流行一种叫作JaguarCrane的街头游戏机，内容就是用爪子抓取一些物品。1965年，日本太东贸易（TAITO前身）将其引进并加以改造，命名为Crown602，没过多久，世嘉就制作了竞品SkillDiga，立刻成了市面上最火爆的类似产品。当时主要抓取的内容都是廉价塑料玩具，而对其中物品最大的变革来自1978年，当时世嘉的小形去韩国出差，在街上散步时偶然看到街头有小摊贩卖廉价的毛绒玩具，当时小形拜托摊贩，去毛绒玩具的生产工厂并把所有库存以100日元的价格全部买了下来，运抵日本，这些毛绒玩具加上抓取的功能就有了日后日本最受欢迎的抓娃娃机器UFOCatcher。在大获成功以后，世嘉又开始制作有动漫形象授权的毛绒玩具。所以世嘉虽然不是抓物机器的发明者，但是抓娃娃绝对是世嘉给做大的，而因为UFOCatcher的大火，也让早期的世嘉有了不错的资本积累，UFOCatcher也是世嘉历史上销量最高的街机产品。很多日本人在回忆怎么第一次知道世嘉这个品牌，都是因为抓娃娃机，时至今日日本街头依然有大量的世嘉店面，里面除了街机以外就是一排一排的抓娃娃机。

1981年，世嘉推出了掌机GameAndGO！直接正面竞争任天堂Game&Watch。GameAndGO！本身设计已经能看出来世嘉和任天堂截然不同的做事方法，其中最重要的一点就是强烈的技术炫耀欲望。这款掌机是世界上第一款采用充电技术的电子产品，这个噱头让其在上市前就被认为是任天堂最有力的竞争对手。但事实上，上市以后一些美好的愿望就瞬间破灭。很快美国职业安全与健康管理局（OSHA）发现这种充电电池有高致癌性，便在美国全境下令禁止销售，这时的任天堂煽风点火地发布了一则广告：“世嘉给你带来癌症（Segagivesyoucancer）。”这则广告在一定程度上彻底掀起了两家公司在未来20年的腥风血雨。

图1-29UFOCatcher依然在日本各个角落

世嘉对技术的这种热衷让世嘉在之后的发展道路上，一直寄希望于通过更高的配置和技术标准打败任天堂，但现实却并不遂人愿，在游戏行业里，技术是必要的组成部分，但从来不是决定性的那一块拼图。

在任天堂推出红白机的那一天，1983年7月15日，世嘉也推出了它首台家用游戏机SG-1000，这台机器价格仅仅比Famicon贵200日元，而配置要明显高于Famicon。但因为控制器太差，同时也缺乏亮眼的游戏支持，最终惨败。曾有媒体人表示SG-1000的控制器就像是“用勺子吃面条”一样难用。一年后推出的升级版SG-1000Ⅱ在一定程度上挽回颜面，但销量仍然不及Famicon的零头。

图1-30SG-1000

图片来源：维基百科，拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum，已进入公共领域。

1985年10月，世嘉又一次正面挑战任天堂Famicon，推出了Mark3主机，但因为支持游戏太少所以甚至没有掀起一丝波澜。1987年11月，世嘉推出了重新设计的Mark3主机，称为SegaMasterSystem，这台主机被公认在所有技术层面都完全超越了Famicon，只因为世嘉一个错误决定，彻底错失了翻盘的机会。世嘉将这款主机的经营权交给了一家从没涉足过游戏行业的玩具公司TonkaToy，这种转交经营权的原因只是TonkaToy有非常强大的玩具行业渠道。完全不懂电子游戏行业TonkaToy要求世嘉新制作了大量的小游戏，而并没有移植世嘉已经成功的街机游戏。同时，不了解游戏市场的TonkaToy在宣传上也十分乏力，使得这款主机在主流市场彻底惨败。从这个侧面能够清晰地看出来，不懂行业的经营公司对这款主机的打击有多大。而在巴西市场，这款主机交给了本地电子游戏公司Tectoy，最终在巴西本国的销量达到了800万套，比世界其他所有国家加起来还多。而因为SegaMasterSystem在巴西的成功，使得在巴西市场上世嘉一直都把任天堂踩在脚下，成了全世界最另类的市场之一。

图1-31SegaMasterSystem

图片来源：维基百科，拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum，已进入公共领域。

1988年，当Famicon这种8位机的粗糙画质已经满足不了玩家需求时，世嘉推出了第一款真正意义上的16位游戏机——SegaGenesis，更被大家熟悉的名字可能是MegaDrive，简称MD。上市的时候世嘉对外说：“世嘉MD，做任天堂做不到的”。这台机器因为使用了16位的处理器，摩托罗拉MC68000，当时被称为“次世代主机”，次世代主机这个中文说法也是从这台主机开始被中国玩家所接受。也是这个时候开始了游戏玩家对游戏机位数的偏执争论，日后到32位和64位总是有玩家会以这个为依据，来作为游戏机性能的争论焦点。而这种争论引起来的不理性炒作在一定程度上给日本游戏市场带来过一次小危机。20世纪90年代初期，除了传统的几家游戏主机公司以外，包括松下、三洋、NEC等电子公司在内，都大举进入这个行业，而对外宣传点都是32位、64位，甚至出现过128位，致使大量玩家不考虑平台游戏的情况下不理性消费，一度重创了玩家的信心，20世纪90年代初期的日本游戏业的短期萧条也是在这个背景下产生的。

1992年圣诞节，一则新闻震惊了游戏市场——“世嘉市场占有率No.1！盈利超过任天堂。”

MegaDrive一度夺下北美占有率最高的主机，把任天堂打得措手不及，让任天堂被迫加快了新机型SuperFamicon的推出，但因为第三方游戏强大的数量以及玩家对于任天堂的品牌忠诚度，在后期MegaDrive依然败给了SuperFamicon。直到主机生命周期结束，累计销量3075万套，也是世嘉卖得最好的一台游戏机。关于MegaDrive有一件事不得不提，和任天堂一样，世嘉也有自己的当家电玩明星——《索尼克》（Sonic），其中第一款索尼克游戏就是1991年在MegaDrive上发行，并且在市场上取得了极好的口碑和销量。《索尼克》刚刚上市时，日本最大的电玩杂志给出了38分的评分（满分40分），而在评论里面提到，之所以没有打满分是因为作为一款新主机上的游戏，如果一开始就给了一款满分游戏，之后的游戏就没法评价了。

图1-32 MegaDrive

图片来源：维基百科，拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum，已进入公共领域。

1994年是游戏史上伟大的一年，那一年世嘉推出了32位主机土星（Saturn），之所以叫这个名字是因为世嘉在此之前一共推出过5款主机，就用了银河系的第六颗行星为其命名。但伟大并不是完全因为土星，更重要的是那年索尼推出了Playstation，也就是世嘉同时给另外两家游戏行业最重要的公司做了背景板。上市前，土星靠着同时推出的《VR战士》获得了相当不错的注意力，甚至被普遍认为在当时已经毫无对手，但世嘉却让人意想不到地连续出了一系列昏招。首先是为了让对手措手不及，世嘉临时决定把主机的上市时间提早4个月，但这个行为非但没有打击到竞争对手，反而打击了自己的第三方游戏开发商，在主机上市的时候土星几乎没有什么第三方游戏，而也是因为提早上市打乱了原有的首发部署，在北美市场被迫只选择了可以立刻配合工作的四家零售商作为首发，从玩家的角度买到的渠道突然变少，而更重要的是这一下得罪了原有首发部署的其他零售商，之后包括沃尔玛在内都放弃了跟世嘉的合作。世嘉众多的昏招里最让人不可理喻的是世嘉为了提振主机销量，一度允许甚至鼓励自己的开发商制作成人游戏，这种行为非但没有提振销量，反而致使大量家长不敢给孩子买土星，让销量一落千丈，即便后期曾经制作了《樱花大战》这种超高质量的游戏也无法挽回败局，最终销量仅为926万台，而同时代主要的竞争对手Playsation为1.0249亿台，更晚推出的不算成功的任天堂64（Nintendo64）也有3293万台，世嘉依然惨败。

图1-33土星

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1998年，已经被市场打乱了心智的世嘉又推出了新主机Dreamcast，期望正面对抗索尼Playstation。Dreamcast推出的时间点非常接近MegaDrive推出时的定位，都是竞争对手的上一款主机已经处于辉煌期后期，希望通过这种时间差获得成功。销售初期确实获得了不错的影响，但随着两年后Playstation2上市，世嘉的美梦再次破灭，最终Playstation卖了1.55亿台，成为游戏史上销量最高的主机，而Dreamcast只有913万，这也是世嘉最后一款主机。

图1-34土星Dreamcast和扩充存储设备VMU（VisualMemoryUnit）

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世嘉最大的问题是过度迷信技术，而不是耕耘生态，当然这种评论很大程度上是站着说话不腰疼。一方面，在那时更早进入市场的任天堂在主机保有量上有绝对优势，加之大家长式的“权利金”制度约束了每家公司绑定在自己的生态系统里，大部分厂商对任天堂的态度都是既不想走，也不敢走，在这种大前提下，世嘉要想聚拢新的支持者可谓是难上加难；另一方面，世嘉也没有索尼身后的技术积累和现金储备，造成了腹背受敌的局面。同时也不可忽视的是世嘉在经营中也因为存在过复杂的股权问题，致使公司的经营策略难以长时间稳定运行，为公司经营埋下了恶果。

世嘉在游戏行业的境遇有点像《超级马里奥》里面会不停遇到的蘑菇小人，一直伴随着时代出现，但自己一直不是对的那一个。

ThankyouMario！ButourPrincessisinanothercastle！

最后，值得一提的是，因为早期媒体的原因，世嘉在中国有一大批极其核心的粉丝，关于这部分的话题后文会提及。

世嘉虽然在和任天堂的战争中输掉了比赛，但有一家公司却赢得了竞争，成功地把任天堂从王座上赶了下来，这家公司就是电子大厂——索尼。

（二）索尼SONY

图1-35索尼公司商标

和其他公司相比，索尼毫无疑问是在技术上理应有更高的优势，在20世纪八九十年代，全世界没有任何一家公司敢说自己在电子行业整体技术实力会比索尼更高，尤其是索尼在硬件娱乐层面一直是世界上技术储备最完善的公司，在这种前提下，索尼进入游戏市场毫无疑问是给行业注入了一针强心剂，也直接刺激了行业内其他公司。

关于索尼的历史已经无须赘述，也难以在有限的篇幅内讲清楚，索尼生产了世界上第一台晶体管电视机、第一台微型录像机、改变世界电视机行业的特丽珑彩色电视机、第一台家用录像机、第一台随身听（Walkman）、第一台摄录一体机、第一台数码相机。在科技领域，尤其是科技娱乐领域，说索尼是世界有史以来最伟大的公司一点也不为过。

在20世纪80年代，索尼遇到过可能是公司布局上最大的败局，当时市面上有两种格式的录像带设备在同时销售，一个是索尼BETA制式，一个是松下VHS制式，但因为种种原因最终市场接受了松下VHS，这让索尼一度非常被动。这时的索尼已经发现了，谁拿下了娱乐设备最底层的技术，谁就有最大的话语权。

1982年10月，索尼和飞利浦合作开发CompactDisc设备开始销售，就是现在我们所谓CD盘、光盘。相比较传统VHS和磁带的磁介质技术，CD有着太多的先天优势：轻便、存储容量大、保存寿命长、成本低，从出现开始就是最完美的替代物。1984年索尼又推出了基于CD的专业音响产品DiskmanD-50，加之自己所持有的巨大音乐版权库，很快就让全世界掀起了CD热，大量传统的音乐人和爱好者开始投入CD的怀抱。

索尼最早打算进入游戏市场是在1988年，当时久多良木健建议公司推出名为GameMan的便携式游戏机，但因为执行力问题，到将要完成设计后，任天堂GameBoy已经成为市场霸主，索尼放弃了这款机器，未来索尼再次进入掌机市场已经是十几年后的事情了。

索尼决定大规模进入游戏机市场是在20世纪90年代初期，那时除了任天堂以外的游戏公司都已经引入CD作为游戏的存储介质，这种容量大且轻便的存储方式毫无疑问是未来不可动摇的趋势。这时的游戏行业霸主任天堂和CD的发明者索尼也明白了彼此的价值，任天堂需要一个CD的技术提供方，而索尼需要一家有市场基础的公司推广CD，双方一拍即合。索尼方面负责提供CD相关技术，任天堂则需要授权允许索尼生产SuperFamicon的兼容设备，这次合作的产品被索尼称为PlayStation。

但合作并没有过多久，任天堂北美分公司的法律顾问林肯就发现了合同里面有一个巨大的漏洞，就是索尼有权自己改进和分发这种SuperFamicon的兼容设备，同时可以不反过来授权给任天堂。也就是说，索尼完全可以使用SuperFamicon的一切资源，同时靠着自己的技术水平直接压倒任天堂，事实证明合同里面的这一条确实是当时索尼的管理者故意留下的一个坏心眼，当然商业上的事情无从说对错。

强势习惯了的任天堂肯定不允许这种事情的发生，荒川实和山内溥研究后，决定偷偷地引入另外一家合作者——同样是CD发明者的飞利浦。另一方面任天堂也没有点破索尼的阴谋，而是表面上继续和索尼合作，拖住索尼防止他找别的合作者。当索尼知道任天堂和飞利浦合作后为时已晚。气急败坏的索尼一度打算起诉任天堂，但发现合同里面并没有排他条款最终只能作罢，而这个事情也为索尼和任天堂的矛盾埋下了一个伏笔。而事实上因为技术缺陷，SuperFamiconCD化也并不成功，所以这次争端本质上是个没有赢家的结局。

任天堂和索尼的合作失败引发了一系列连锁反应，当时人们可能并没有意识到这种看起来只不过是换家供应商的行为并没有什么不妥，但站在今天重新回顾这次事件，几乎影响了整个游戏史。正是因为这件事，让日本游戏巨头里面出现了第一次权力的交接，而这次权力交接的背后是全世界游戏行业的第二次大洗牌，第一次大洗牌是雅达利冲击。首先是任天堂和飞利浦的合作也并不算成功，造成了SuperFamicon并没有在光盘化道路上取得成功，更重要的是这件事让索尼明白一个道理，别人是靠不住的，路只能自己走。索尼被迫终止了这个PlayStation计划。

当时以技术为导向的索尼坚信一个道理，游戏市场肯定会有3D化的一天，但什么时候用户能够接受3D化时代的来临，没人知道，公司也一直在观望，但事实上并没有观望多久，市场就出现了转机。

前文提到过世嘉是一家兢兢业业“陪太子读书”的公司，在对待索尼这件事上也是如此。1993年8月，世嘉的《VR战士》上市，短时间引爆了全世界3D游戏的热潮。

也就有其他游戏公司找到索尼问他们能不能做一台支持3D技术的主机，面对这个从天而降的机会索尼当然不会放过。1993年11月6日，索尼电脑娱乐公司（SCEI）成立，由索尼总公司和索尼音乐娱乐公司各出资50%组建，索尼音乐娱乐公司总裁小泽敏雄出任社长。对于技术实力强大到可以傲视全世界的索尼来说，研发一台主机从来不存在任何技术问题，有的只是怎么经营。经过讨论，索尼内部确定了和任天堂相似的优先考虑软件厂商的思路：“价格绝对不能超过5万日元。其中软件价格绝不能超过1万日元。单款游戏5000日元的定价既可以让用户大量购买，畅销的话也能让设计者有钱赚，我们也有利可图。如果买两款软件的话就需要1万日元，5万减1万，因此新主机定价39000日元。”1994年10月27日，索尼宣布将推出一款游戏机PlayStation，简称PS。是的，索尼继续使用了和任天堂合作时的名称，这种行为当时被认为：一方面，索尼要证明自己曾经的努力没有白费，这个项目是继承自之前的努力；另一方面也普遍认为是对任天堂的挑衅，赤裸裸的挑衅。

图1-36PlayStation

图片来源：维基百科，拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum，已进入公共领域。

PlayStation除了众所周知的高配置带来的超高画质效果以外，还有一点在游戏史上带来了极大的影响。全世界卡带游戏的销售，从雅达利时代开始，都是计划销售模式。意思是，如果一家公司想要生产游戏，要先联系卡带生产厂估算一个大概的销量，之后付给生产厂全款，让生产厂生产这些数量的卡带，再去联系渠道销售。这种销售模式有两种非常明显的缺点，一是游戏开发商必须精确的估算市场上需要的卡带数量，如果估算多了剩下的部分销售不出去就全是成本，如果估算少了，再次找工厂生产又要等很久，而估算卡带销量这件事在当时除了需要对游戏市场和游戏本身深刻的理解以外，更多像是一种玄学；二是卡带本身成本就很高，加上还要现款交易，所以游戏公司被迫需要占压大量资金在生产上，而索尼彻底改变了这个模式。

和任天堂相比，索尼PlayStation有两个巨大的优势，一是用CD作为载体，成本只有卡带的1/10，生产速度也是要快得多，从下厂到零售店，CD比传统卡带至少要快两倍以上。二是索尼有着全世界最庞大CD流通渠道，索尼也就直接用上了这个渠道，索尼音乐娱乐公司的参与就是为了方便的使用销售渠道。所以索尼的做法是，首先，索尼会帮助所有厂商解决CD的生产问题，可以从一个较小的数字开始销售，不用占用大量资金，随着销售情况可以快速调整，索尼甚至帮助不少公司垫付了生产费用；其次，索尼也会负责把CD推广到一些音像店和电子商店等场所，要知道在索尼之前，包括任天堂在内，大部分游戏机其实并不是在电子商店销售，而是在玩具店；最后，索尼因为自身经济实力等原因，对游戏厂商的结款速度也要远远快过任天堂。

这系列做法让索尼短时间吸引到了大量新兴的游戏开发商，但真正让索尼阵营获得胜利的是一家重要游戏公司的倒戈。

在索尼和任天堂就SuperFamicon合作时，曾经由任天堂出面联系史克威尔制作一款基于光盘平台的游戏，但因为两边合作停止使得这款游戏最终流产，变换阵营的任天堂也没有继续和史克威尔合作，这让已经投入巨大的史克威尔十分不开心，进而在PlayStation上市后跟索尼合作开发了一款《妖精战士》，这期间更是传言史克威尔还泄露了大量任天堂方面的技术细节给索尼，习惯了大家长位置的任天堂肯定是无法容忍这种赤裸裸的背叛。

当时软件销售上也是有很多门道，比如大部分游戏软件即便订量极大也不会一次投入市场，而是分批投放，按照现在的说法这就是饥饿营销，为的是稳定游戏价格和需求平衡的一种手段。1995年，愤怒的任天堂在未告知的情况下直接把史克威尔制作的游戏《圣龙传说》的90万拷贝一次投放市场，致使大批量的供应商恐慌性地低价抛售这款游戏，让史克威尔直接背上了34亿日元的亏损，濒临破产。任天堂希望通过这个手段惩罚“逆子”，让其明白谁才是真的靠山，但谁也没想到，这次事件让愤怒的史克威尔彻底改换门庭，史克威尔开始全心全意地给索尼开发游戏。

1997年1月31日，史克威尔的《最终幻想7》上市，这款游戏原计划在任天堂N64平台发行，但因为任天堂的报复行为而改在了PlayStation上。笔者在写本书的时候，和中国、美国、日本的很多游戏人都聊过一个话题，就是如果说一款游戏曾经改变了世界游戏行业的格局，有哪些游戏能够入选，而被提到最多的两款游戏分别是《超级马里奥》和《最终幻想7》。

在《最终幻想7》之前，无论日系RPG还是欧美RPG游戏基本上都是非常简单的套路，靠着文字叙事推进游戏剧情，延长游戏时长主要靠控制Boss和迷宫的难度，而《最终幻想7》呈现了另外一种可能，这款游戏有当时市面上最好的3D效果，有电影级CG动画，还有一个完全电影化的叙事手法，玩过游戏的应该都记得，游戏的每个场景都是使用了特殊的电影化的镜头语言，而不是给所有场景一个统一的视角，这种做法也在之后一段时间被早期大量的3D游戏所使用。市场对这款游戏的反馈也是近乎疯狂的，几乎所有游戏媒体都给出了接近满分的评价。在日本销售的前三天创造了230万套的惊人销量，即便在日系游戏普遍弱势的北美市场也创造了上市当日30万套的破纪录销量，最终PlayStation版的销量就达到了980万套，成为PlayStation上销量第二高的游戏，仅低于《GT赛车》，同时也成了当时主机上单款机型有史以来销量最高的RPG游戏。因为《最终幻想7》的火爆，让PlayStation的销量直接超越了包括任天堂在内的所有竞争对手，进而发生了一系列多米诺骨牌效应，大量游戏厂商，包括艾尼克斯、哈德森等公司都看到PlayStation有利可图而相继倒戈。日后人们谈论《最终幻想7》这款游戏意义的时候，除了会提到他改变了RPG游戏的展现形式以外，更重要的是，索尼就是靠着这一款游戏打翻了任天堂，让全世界游戏行业迎来了又一次大洗牌。在下一个世代任天堂曾经靠着Wii扳回一城，加之Xbox360成为游戏史上知名的三国演义时代，不过这是后话了。最终PlayStation销量达到了1.0249亿台，成为世界上第一台销量破亿的主机。

图1-37《最终幻想7》

注：在那个时候任天堂就像是游戏里的“神罗”一样，空有一个曾经辉煌的壳子，但每个玩家都清楚它的时代已经过去了。

1998年开始，索尼曾经引导了游戏史上非常重要的一场官司。全世界游戏市场当时都面临一个无可奈何的竞争对手，就是二手游戏，也就是日本游戏店里经常看到的“中古软件”。游戏厂商在卖出光盘后，本身对光盘就失去了控制权，这时候光盘再怎么销售就已经和厂商无关，很多玩家就会把已经玩过的游戏拿到二手商店去销售，这种行为实际上导致了一个对于游戏厂商相对糟糕的结果，就是一款游戏的销售基本都在拼首发，意思是几乎只有首发的几周销量比较好，等过了这个时间，大量二手游戏流入市场，游戏就没有了后续销量，这种情况自从有游戏产业开始就一直存在，但索尼第一个选择站出来挑战。

2002年，这场持续了4年的复杂官司终于告一段落，这次官司除了索尼以外，还涉及了包括Enix、Capcom在内的大量第三方公司，以及ACT和RISE在内的日本主要的中古软件连锁店，整个过程里在不停地诉讼和反诉，就案件的复杂程度之高在全世界版权相关的法律里也是数一数二的，案件的材料打印出来有数米高。只是最终法院认定，贩卖“中古软件”的行为并不违反版权法，所以可以继续销售。索尼和大量游戏公司对这个结果都表达了不满的意见。

1999年9月13日，索尼在东京举办了一场发布会，宣布将要推出下一代主机，命名为PlayStation2，简称PS2.如果说索尼生产PS时还有人对索尼能干成什么样子抱有疑虑的话，这时对待索尼的态度已经彻底转了个弯，全世界的玩家并不再怀疑这台主机能不能成功，而是期待能给玩家呈现什么更新颖的东西。

2000年3月4日，索尼如约推出了PlayStation2，市场也做出了最积极的反馈，最终PlayStation2累计卖出了1.55亿台，成为有史以来销量最高的游戏主机。

图1-38两个版本的PlayStation2

图片来源：维基百科，拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum，已进入公共领域。

而我们回顾那段历史，其实新千年次世代大战在索尼推出主机前，基本已经确定了自己是最大的赢家，同时间世嘉已经被自己Dreamcast搞得几乎放弃了游戏主机市场，而任天堂依然在挣扎新主机的开发，即便2001年推出了NGC（NintendoGameCube）也没有掀起丝毫波澜，可能这时唯一对索尼地位有可能撼动的只有另外一家本来并不属于这个行业的公司——微软。

（三）微软

图1-39微软公司商标

1990年，微软随着Windows3.0版推出了纸牌（Solitaire）游戏，并且在短时间内成为世界上最受欢迎的游戏之一，这款游戏和之后的红心大战、空当接龙和扫雷被游戏玩家成为Windows的“老四强”。而从微软的角度来说，在Windows里面做这几款游戏除了进军游戏行业本身以外，更重要的是让电脑玩家适应鼠标时代的一些操作，要知道在这个之前大部分个人电脑都要靠键盘控制。其中纸牌是为了让用户练习点击、双击和拖拽操作；1992年，跟随Windows3.1出现的扫雷是为了让用户适应右键操作和精确的点击；红心大战是为了让用户适应联网功能；空当接龙是微软自身要测试32位系统的处理能力。

虽然我们都玩过微软做的游戏，但在相当长的时间里，微软都是一家看起来和游戏无关的软件巨头。一直到1997年，人们才意识到只要微软想做，也可以成为一家游戏巨头。这一年，微软发行了由全效工作室（EnsembleStudios）制作的《帝国时代》，这款游戏一经推出就受到了极大的关注，除了游戏对古代文明的设定让人感觉十分新颖以外，游戏本身的质量在那个时代也是数一数二，其中游戏的平衡性更是让人津津乐道。这款游戏顺利拿下了当年E3（TheElectronicEntertainment，电子娱乐展会）的“最佳即时战略游戏”大奖，即便20年后的今天，《帝国时代》和日后推出的《帝国时代2》依然有大量核心玩家。

2001年，微软买下了全效工作室，让《帝国时代》从自己合作伙伴的游戏变成了自己的游戏。在那个时代微软还先后制作过《微软模拟飞行》《近距离作战》《微软高尔夫》等口碑极好的游戏。而微软的野心不止于此。

1999年，微软曾经先后表示要收购世嘉和史克威尔，但因为种种原因没有成功。

失败后微软一度把收购的矛头指向了另外一家游戏业的巨头——任天堂。这一年微软曾经报价250亿美元企图收购这位游戏行业的巨头，这个报价让当时任天堂的董事会十分感兴趣，一方面，250亿这个价格溢价极高，很难不让人心动。另一方面，凭借微软在软件市场的影响力，也能给任天堂勾勒出一个美好的发展前景。但这件事最终没有成型。普遍认为的原因是山内溥认为微软当时提倡的影音效果作为游戏卖点这件事本身脱离了游戏发展的应有道路。而事实上真的回看那段历史，可能只是山内溥“呕不过这口气”。当时任天堂NGC不只被PlayStation2打得节节败退，甚至在欧美市场也落后于Xbox，这种被后来者，甚至是自己所不齿的经营方式所打败肯定是山内溥所不能接受的。

很多年以后，山内溥在接受《日经Business》采访时提到过：“微软对游戏主机的理解停留在‘商业活动’的认识上，这样的想法自然会导致失败；微软把Windows系统在PC操作系统领域的‘幸运性’的成功理解为必然，并试图将这些经验移植到游戏主机的‘商场’，是完全没有胜算的；Xbox在日本已是完败的状态，翻身的机会几乎等于零；微软虽然一直在期待着能在这场游戏主机大战中取得胜利，但其实他们现在的状况就像深陷越南战争时期的美国一样苦不堪言。”微软虽然没有成功收购任天堂，但不曾停下收购的脚步。2000年，微软收购了曾开发《自由枪骑兵》游戏工作室DigitalAnvil.2001年，微软以仅仅数千万美元的价格收购了美国游戏开发商Bungie，未来Bungie所开发的《光晕》系列给微软带来了数十亿美元的收入。2002年，微软以3.75亿美元收购了曾帮助任天堂开发了《超级大金刚》的英国游戏开发商Rare。这家Rare公司曾经在1997年开发过《007：黄金眼》，是那年销量最高的游戏之一，而微软事实上就是从任天堂手上买来了Rare49%的股份。

Rare在被任天堂投资后一直希望开发大制作游戏，但任天堂并不认同这种看法。2000年12月，Rare制作了一张圣诞贺卡，上面的图案是一棵绿色的圣诞树和一个黑色的盒子，而黑色的盒子上还印着X，这让微软的人立刻明白了其中的用意，当微软和Rare管理层已经擦出火花后，与Rare早就不合的任天堂知道已经无能为力，便干脆把所持有的股份卖给了微软。当然这笔收购其实并不成功，Rare之后并没有制作什么太让人瞩目的游戏。

在这几年，微软陆续收购了超过10家游戏公司，来扩充自己的游戏开发团队，也是这种做法让财大气粗的微软在短期内成了世界上最大的游戏开发公司之一。

关于微软的游戏行业布局，有一个人不得不提，他就是彼得·摩尔（Peter Moore）。1981年，足球运动员出身的英国人摩尔和妻JCUP子远渡美国住进了加州长滩的一个拖车场里。在之OXJCL后的几年里，摩尔先后做过运动鞋销售员和健身教练，同时一边工作一边拿到了加州州立大学的一个体育教育硕士学位。1992年，摩尔靠着不凡的工作能力成了知名体育品牌锐步的高管之一，负责球鞋业务，当时所有关于摩尔的评论都是说他充满了激情。1995年，摩尔就成了锐步全球体育市场部的负责人，期间最成功最让人津津乐道的是锐步在代言和营销上的种种手段，帮助锐步在耐克的重压下找到了一丝生存空间。

图1-40彼得·摩尔

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摩尔进入游戏行业可能完全是一个意外，有一天摩尔接到了美国世嘉总裁伯尼·斯多勒（BernieStolar）的一个电话，问他愿不愿意来世嘉帮助他做品牌推广，已经遇到职业瓶颈的摩尔直接答应了，当然，如果换作是一家地产公司摩尔可能也不会拒绝。但这个聘用让当时世嘉社长中山隼雄大发雷霆，怒斥斯多勒：“我们做的是电子游戏，你却给我请了个卖球鞋的！”斯多勒的答复则平静的多：“彼得虽然不懂游戏，但很了解品牌推广。世嘉的牌子已经被以前的几部机子毁得差不多了，我们需要告诉人们，这是世嘉有史以来最好的一部游戏机。”摩尔成功来到了世嘉，但在Dreamcast上市前，斯多勒却因为某些原因被世嘉解雇了。

事实上如果对比来看，摩尔的到来一定程度上让世嘉的Dreamcast死得不至于太难看。Dreamcast上市后在日本市场一度只有几十万台的销量，而摩尔所负责的北美市场里，却在前4个月拿下了180万台的销量。

但死终归是死了。

虽然Dreamcast并不成功，但游戏行业已经有了共识——摩尔是个天才，是游戏行业最好的推销员。而已经掉队的世嘉显然不够摩尔来施展身手，当时包括EA的总裁拉瑞·普罗斯特（LarryProbst）都想把其揽入帐下，但胜利者是微软。除了罗比·巴赫的电话相邀以外，CEO史蒂夫·鲍尔默（SteveBallmer）更是专门邀请摩尔共进午餐，期间大谈对家庭数字娱乐的展望，让摩尔十分感动。自此，游戏行业的传奇人物彼得·摩尔成了微软的一员。日后摩尔负责了Xbox和Xbox360两台主机的研发，2007年7月17日摩尔离开微软加盟EA成为EASports的负责人，进而成为了EA的首席运营官。2017年6月1日，摩尔重回体育行业，也重回自己出生的故乡，成为英超利物浦俱乐部的CEO。虽然已经离开了游戏行业，但摩尔对游戏行业的热爱和工作狂热不容置疑，在负责Xbox360时，摩尔把《光环2》和《侠盗猎车手Ⅳ》两款游戏做成文身直接纹到了手臂上，也因为在世嘉、微软和EA三家游戏史上最重要的公司经历，彼得·摩尔也被公认为是游戏行业历史上最伟大的人物之一。

2000年3月10日，比尔·盖茨在GDC2000上正式公布Xbox，当时的Xbox尚未完成造型设计，现场也只有一台X型的概念机。但是当时已经确定了主机的绿色色调，之所以用绿色，是因为经过调查结果表明人们经常把绿色作为科技的关系色，当然，还有一个更重要的原因，其他几家游戏机公司，从雅达利一直到任天堂、索尼和世嘉，居然没有一家用过绿色。

2001年5月，摩尔在E3上与微软游戏部门的负责人罗比·巴赫一起站在了微软的舞台上，宣布世嘉要全力支持Xbox，这也向世人证明世嘉确实在主机市场上认输了。很多年后摩尔回忆为什么是微软时提道：“从世嘉到微软，这是一种精神上的承接。”2001年11月14日深夜，比尔·盖茨亲自来到时代广场，在午夜时分将第一台Xbox交给了来自新泽西的20岁年轻人爱德华·格拉克曼，后者在回忆中说：“比尔·盖茨就是上帝。”最终到2009年，Xbox停产，总共销量达到了2400万台，虽然和其他竞争对手比较还称不上成功，但这个数字足够让微软做后续产品。

图1-41Xbox

图片来源：维基百科，拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum，已进入公共领域。

2005年11月22日，微软开始发售Xbox360作为Xbox后继机型。上市后，比尔·盖茨在接受News.com的采访时说道：“圣诞假期，我在上面花了100多个小时，那东西实在太有趣了”。几个月后为了扩充游戏内容的微软又收购了曾经开发了《神鬼寓言》和《黑与白》的英国知名游戏工作室Lionhead，其为微软开发的《神鬼寓言》至今都是微软第一方游戏里销量最高的RPG游戏。

图1-42Xbox360主机与手柄

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Xbox360总共给游戏行业带来了两个非常积极的影响，一是其深度集成XboxLive联网功能，让主机玩家开始逐渐习惯游戏联网操作，憋在家里的主机玩家也能够和全世界建立联系；二是在2009年上市的Kinect体感设备成为世界上最成功的体感设备，让主机游戏多了一个手柄以外的选择，而配套的游戏《Kinect大冒险》销量也达到了惊人的2189万套，成为Xbox360上销量最高的游戏。

Xbox360毫无疑问是一款非常有野心的主机，即便连最难攻占的日本市场也下了一番心血，微软曾经尝试收购经济上出现严重问题的史克威尔。但在谈判接近完成的最后一刻，史克威尔突然大幅提价，这种行为让微软十分愤怒并放弃了收购，这次收购失败也是导致了史克威尔和艾尼克斯两大日本RPG巨头的合并。当然财大气粗的微软对于收购失败这件事早就有了预案，拿不到你的品牌，至少可以挖你的人。在摩尔的劝说下，《最终幻想》系列的知名制作人坂口博信带领部分下属离开了史克威尔，成立了MistWalker，这家公司为微软Xbox360连续制作了两款精品大作，分别为和鸟山明合作的《蓝龙》，以及和井上雄彦合作的《失落的奥德赛》，还请到了游戏作曲大师植松伸夫亲自操刀配乐。而明眼人都能看出来，这两款游戏对应的就是艾尼克斯的《勇者斗恶龙》和史克威尔的《最终幻想》。只是这两款纯粹的日系RPG游戏在欧美受众极少，而在日本Xbox360也没有足够的装机量，最终两款游戏的销量都十分平淡。但大多玩过两款游戏的玩家都能同意一个观点：这两款游戏是那个世代最好的日系RPG游戏之二。

除此以外，2007年南梦宫为微软制作的《偶像大师》。这款偶像成长类的游戏本身为2005年南梦宫制作的街机游戏，在日本口碑相当不错，但当时谁都没有想到这么一款非常日本本土化的游戏竟然放在了Xbox360上销售，而且取得了意想不到的成功。游戏发售后，在日本本土销量突破10万套，微软的虚拟货币微软积分在日本的销量激增了4倍，虽然并没有让Xbox360在日本获得真正意义上的成功，但至少不至于像Xbox一样在日本毫无存在感。2008年，游戏续作《偶像大师：为你而唱！》在日本发售，首周销量达到4.4万套。

除此以外，微软还做到了让原本PlayStation3独占的《最终幻想13》以及《合金装备崛起》两款顶级跨平台大作。当然宣布这个决定的那两年E3还出过一个知名的“拍肩跨平台事件”。2008年史克威尔艾尼克斯的社长和田洋一拍了拍微软娱乐副总裁DonMattrick的肩膀，然后宣布了《最终幻想13》跨平台发布Xbox360版本，第二年的同一个地方，小岛秀夫又拍了拍DonMattrick的肩膀，然后宣布《合金装备崛起》跨平台。

虽然在日本的最终销量也并不能说多好，但在其他国家却取得了相当值得自豪的成绩。

Xbox360的销量达到了8400万台，至今依然是微软销量最高的主机，虽然略低于同世代PlayStation3和Wii，但依然在两家传统游戏机大厂中间找到了自己生存的空间，在游戏史上书写了一段主机时代三国纷争的佳话。

对于Xbox系列的成功，最受打击的是任天堂，早在Xbox时代任天堂就以为可以通过NintendoGameCube阻击，并且直接砸下了13亿美元研发，但最终销量只有2174万台。进入Xbox360时代后，山内溥终于开始正视一件非常残酷的事实：钱和技术的差距都是巨大的。这让日后任天堂把更多精力放在了游戏性上，也算是找到了自己的跑道。

除了Xbox系主机对游戏市场的影响，微软在主机游戏上的贡献也不容忽视，首当其冲的就是前文提到Bungie最早开发的《光晕》系列，作为微软最成功的第一方游戏，整个系列的游戏曾经先后由四家工作室制作，除了开发时间最长Bungie以外，还有全效工作室、343Industries和CreativeAssembly。截至2017年，整个系列10部作品累计销量突破7000万套，为微软赚取了40亿美元的收入，而“士官长”的形象也成了微软游戏的代表。

另外一款决定了Xbox地位的游戏就是《战争机器》。

EpicGame成立于1991年，创始人为蒂姆·斯威尼（TimSweeney），早期不过是个在公寓里的小作坊而已。1994年Epic开始开发《虚幻》，到1998年这款游戏上市时，一年就卖了100万套，让这个小作坊一跃成为游戏行业举足轻重的公司，而其后续开发的“虚幻引擎”也为行业提供了最好的游戏引擎之一。

Epic作为一家纯粹的技术导向公司，一定少不了离经叛道的年轻人，其中的佼佼者就是克里夫·布来森斯基（CliffBleszinski），游戏行业一般叫他CllifyB。对恐怖游戏有执着热爱的克里夫随着在Epic的时间越来越长，就想要做点不一样的东西，在看到Capcom制作的《生化危机4》的演示后，克里夫激动不已，他知道这就是他想要的效果：“就这么定了！我们必须采用这样的视点，用这样的角度来看，游戏太爽了！”而克里夫所谓的“这样的角度”就是现今已经被玩家所熟知的跃肩视角。

这种特殊的视角创造了一种特殊的临场感，一种非常适合克里夫所追求的恐怖临场感。

克里夫带领着只有30多人的团队，开发了一款有硬汉、有外星怪兽、有满屏幕血液的重口味游戏《战争机器》。这款游戏获得了几乎所有媒体的超高评价，仅仅10个星期以后就达到了惊人的300万销量，同时长时间内一直是XboxLive上最受欢迎的联机游戏，一直到《光晕3》上市才把《战争机器》挤下榜首。而到《战争机器2》发售时，第一作的累计销量已经达到了588万套，《战争机器2》首日销量210万套的数字也是在Xbox360历史上第二好的数字，依然仅次于《光晕3》，之后《战争机器3》和《战争机器4》的销量也均在500万套以上，毫无疑问《战争机器》已经成为游戏史上最成功的系列之一。

最后，值得一提的是，腾讯在2012年7月以3.3亿美元收购EpicGames48.4%的股份，成为其最大的股东。

终于等到了我们自己的故事。

五、中国早期游戏机市场

1978年，中央工作会议历时36天结束，邓小平在会议闭幕式上做了题为《解放思想，实事求是，团结一致向前看》的重要讲话，讲话里提道：“官僚主义是小生产的产物，同社会化的大生产是根本不相容的。要搞四个现代化，把社会主义经济全面地转到大生产的技术基础上来，非克服官僚主义这个祸害不可。现在，我们的经济管理工作，机构臃肿，层次重叠，手续繁杂，效率极低。政治的空谈往往淹没一切。这并不是哪一些同志的责任，责任在于我们过去没有及时提出改革。但是如果现在再不实行改革，我们的现代化事业和社会主义事业就会被葬送。我们要学会用经济方法管理经济。自己不懂就要向懂行的人学习，向外国的先进管理方法学习。不仅新引进的企业要按人家的先进方法去办，原有企业的改造也要采用先进的方法。在全国的统一方案拿出来以前，可以先从局部做起，从一个地区、一个行业做起，逐步推开。中央各部门要允许和鼓励它们进行这种试验。试验中间会出现各种矛盾，我们要及时发现和克服这些矛盾。这样我们才能进步得比较快。今后，政治路线已经解决了，看一个经济部门的党委善不善于领导，领导得好不好，应该主要看这个经济部门实行了先进的管理方法没有，技术革新进行得怎么样，劳动生产率提高了多少，利润增长了多少，劳动者的个人收入和集体福利增加了多少。各条战线的各级党委的领导，也都要用类似这样的标准来衡量。这就是今后主要的政治。离开这个主要的内容，政治就变成空头政治，就离开了党和人民的最大利益。”会议结束后召开了中国共产党第十一届三中全会，中心议题是讨论把全党的工作重点转移到社会主义现代化建设上来，明确了停止使用“以阶级斗争为纲”的口号，作出把党和国家的工作重心转移到经济建设上来，实行改革开放的伟大决策。

这天后，十几亿人的国家突然有了一丝生的气息，人们开始撸起袖子“摸着石头过河”。从这时开始，这个960万平方公里的国家就成了有史以来最伟大的商业实验田，一系列经济奇迹从这里生根发芽。这一年文化市场最大的新闻是中日邦交正常化，我国举办了“日本电影周”活动，引进了《追捕》《望乡》《狐狸的故事》三部影片。而在当时引起最大轰动的其实并不是未来名气更大的《追捕》，而是《望乡》。《望乡》根据山崎朋子的作品《山打根八号娼馆》改编，讲述了研究亚洲女性史的圭子为了调查海外卖春的情形，到当年输出卖春妇最多的九州岛以及天草岛进行采访的故事。电影中有大量性暗示和轻度裸露的镜头，虽然经过删减，但依然引起了不小的反响，以至于在当时普遍认为这是一部“色情”电影。当然，按照现今的标准来看，这部电影可以说是非常正统。

1979年11月6日，乌鲁木齐毛纺织厂与中国香港、日本的合资公司正式签订合资经营新疆天山毛纺织品有限公司的合同。这是在《中外合资经营企业法》公布后第一批被批准的中外合资企业之一。

1980年，第一批人拿到了《个体工商户营业执照》，这时候从卖茶叶蛋的到卖煤球的都有了一个统一的称呼——个体户，当然在那时个体户并不是一个褒义词，也不是个中性词，多少有点贬义。因为在当时的社会环境下，个体户的实际意思是你没有组织。随着第一批人赚到钱，渐渐的这种看法有了改变，这些“吃螃蟹”的中小经济体日后支撑起了中国经济。

1980年10月23日，在北京等离子学会常务理事会上，一位来自中科院物理研究所的人做了一篇名为《技术扩散与新兴产业》的发言，里面主要是提及了美国硅谷的发展现状，而这位发言人叫陈春先，日后也被称为“中关村第一人”。在这次发言中陈春先提到了“高速度的原因在于技术转化为产品特别快，科学家、工程师有一种强烈的创业精神，总是急于把自己的发明、专有技术、知识变成产品”“这里已经形成了几百亿元产值的新兴产业，得益的显然是社会、国家、地区”。就是这篇1381字的发言稿，带来了中国日后科技产业的辉煌。

在会议上听完陈春先演讲的北京市科协的官员，决定借给他200元钱，让他做起来试试。就这样，以陈春先为首的15名中科院的研究员在中关村的一个仓库里面成立了中关村第一家民营科技公司——先进技术发展服务部。先进技术发展服务部的第一单生意是由中国计量院高级工程师于百江带来的“高精度稳流稳压电源”研究，并为服务部带来了65000元人民币的收入。

只是在当时这种经营模式颇有争议，一直到中央领导批示以后才得以持续。而当时社会上对这个事情完全没有半点关注度，以至于一篇当时的报道都找不到，关于陈春先的故事基本都是人们口口相传。

1982年1月1日，《人民日报》的社评写道：“我们的日子一年比一年好，去年就比前年好：全党的工作取得了新的进展；各个地区，各个民族，各行各业，各条战线，都做出了新的贡献；国民经济继续好转，政治局面更加安定。在祖国辽阔的土地上，从中原到边疆，从工厂到农村，到处是生机勃勃的景象。唐朝诗人杜甫写过两句诗：‘天时人事日相催，冬至阳生春又来。’我们今天确实处在一个由乱到治、由穷到富的大变化、大发展的历史潮流中。我们完全有信心、有把握，在新的一年里，在建设社会主义物质文明和精神文明的斗争中，取得比去年更大的进展。”也是在这一天，中共中央批转《全国农村工作会议纪要》，指出目前农村实行的各种责任制，包括小段包工定额计酬，专业承包联产计酬，联产到劳，包产到户、到组，包干到户、到组，等等，都是社会主义集体经济的生产责任制，也就是日后改变了中国农民生活的家庭联产承包责任制。1月14日，在中央书记处会议上，胡耀邦针对改革开放初期的对外经济问题专门作了《关于对外经济关系问题》的长篇发言，在发言中，胡耀邦围绕六个问题系统阐述了发展对外经济关系的方针和政策：善于吸引国外资金、正确引进国外先进科学技术、大力发展国际劳务合作、大力促进国内产品进入国际市场、正确掌握对外经济援助、正确处理对外关系中政治和经济的关系。他强调：为了打开对外经济关系以及整个经济工作的新局面，大家必须“在战略思想上真正统一起来，在战术行动上真正协调起来”。3月13日，中共中央、国务院最近发出《关于进一步做好计划生育工作的指示》，要求国家干部和职工、城镇居民，除特殊情况经过批准者外，一对夫妇只生育一个孩子，农村普遍提倡一对夫妇只生育一个孩子，某些群众确有实际困难要求生育两胎的，经过审批可以有计划地安排，不论哪一种情况都不能生三胎。9月，党的十二大把实行计划生育确定为我国的基本国策，同年11月写入新修改的《宪法》。这三件事在很大程度上奠定了未来中国的社会和经济格局。

但其实回看历史，我们曾经有过很多机会早起步，只是均没有把握住，其中最重要的一次是在1982年，抗日名将叶佩高之子、美国华裔学者叶祖尧回到中国，希望能够把自己开创的“软件工程学”带到中国。在他的建议下成立了国家科委中国软件技术开发中心。计划分为三部分，一是用全部美国化资源在北京大学、上海复旦大学每年培养50名软件研究生；二是在北京和上海分别成立两个“软件工厂”；三是召集16所大学研发“C软件工程环境”。只是刚刚到了1985年，因为领导换届，项目戛然而止。日后叶祖尧在接受采访时曾经提道：“也许再坚持几年就好了。国家没有坚持，我也没有坚持。”而这个急刹车，也被后人称为“中国软件业发展方向一错20年。”1983年，中国有了自己最早的软件项目，这一年严援朝在长城机开发了CCDOS软件，解决了汉字在计算机内存储和显示的问题，也是这一年，王永民历时五年发明了“五笔字型”，在一定时间里解决了中文输入法的问题，被认为是新时代的印刷术。

1984年2月16日，邓小平在上海提道：“计算机普及要从娃娃做起。”之后这行字出现在我国所有中小学的计算机房里，一直二十多年后还激励了一代人学电脑的热情。

1984年9月6日，中国软件行业协会正式成立，当时的电子工业部部长江泽民同志出任名誉会长，行业协会成立最大的意义是区分了软件和硬件，把软件行业看作一个单独的产业去发展，这在当时是非常先进的思想。这时候，“中关村一条街”已经初具雏形，联想、四通、科海等企业已经开始步入正轨，有些人已经意识到了，虽然还在戴着脚镣跳舞，但历史的洪流已经不可阻挡。笔者在写这本书的时候接触过大量在20世纪八九十年代做过软件或者相关工作的从业人员，不只是游戏，包括其他软件类型，几乎都在感慨当时大环境的恶劣，事实上普遍共识是，中国科技行业，尤其是软件行业进入20世纪90年代中后期才有一个市场的形成。

1986年3月3日，王大珩、王淦昌、陈芳允、杨嘉墀四位科学家提出《关于跟踪研究外国战略性高技术发展的建议》。邓小平批示《关于跟踪研究外国战略性高技术发展的建议》：此事宜速作决断，不可拖延。同年11月，中共中央、国务院批准了《高技术研究发展计划纲要》，这个计划的另外一个更被人熟知的名字是“863计划”，这个计划日后推动了我国一批科技行业的创新步伐，其中计算机行业受益颇深。

1987年1月，国务院出台关于“放活科研机构，放宽科技人员”的相关规定，这个被称为“双放”的政策使得科技行业终于挣脱了政策束缚，摘掉了“脚镣”。

这一年，杭州高等工业专科学校计算机程序设计课的助教老师谭启仁去到中国香港，第一次看到了红白机，并且用1200港币买了一台任天堂Famicon和两盘卡带，这笔巨款相当于他十个月的工资。

1988年是中国近代史上非常特殊的一个年份，在吴晓波的《激荡三十年》里这么评价这一年：“在此之前，中国民营公司的出现和发展是无意识的，他们更多的是为了让自己免于饥饿。而在此之后，对资产的追求成了新的主题。那些先觉者们开始把目光放得更远，他们思考企业的归属与命运。日后的事实将证明，这些先觉者最终因为超前的远见得到了回报，而那些回避或者没有思及这一问题的创业者们将付出惨痛的代价。”这一年的1月1日，《人民日报》发表了这么一篇社评：“科技体制的改革也将继续推向前进……改革是一场深刻的革命。我们既信心百倍，勇于承担风险，又要对改革的长期性、艰巨性、复杂性有足够的认识，有克服各种新的艰难险阻的充分思想准备，谨慎从事。……我们过去失掉的时间太多了，现在离20世纪末只有13年。每当我们想要真正自立于世界民族之林，要为世界和平与人类进步事业献出应有的份额，紧迫感就油然而生。”这时，科技人员通过自身努力和商业手段改善自己条件不再被认为是“不务正业”。

1988年5月，谭启仁注册成立了浙江现代微电子技术公司，因为特殊国情，这家公司挂靠在了浙江省科技开发总公司下面。而公司的目标为动漫游戏的开发、家用游戏机的制造，以及游戏杂志的创办。

跟很多那个时代的故事一样，生活总是带给你一些意外的“惊喜”。还没等宏图大展，灾难就不期而至。1989年10月15日，浙江省人民政府向国务院上报《关于撤并省属32家公司的通知》，其中就包括谭启仁这家，不甘心的谭启仁直接将省政府告上了法庭，这也是改革开放以后中国第一例省级政府作为被告的案件，只是最终谭启仁败诉。

然而败诉并没有打垮任何人，认定了游戏产业未来的谭启仁来到宁波天马游戏公司，主攻任天堂兼容机的研发。宁波天马游戏公司是中国大陆最早的Famicon兼容机公司之一，同时谭启仁也是中国最早一批搞游戏破解的人。而关于谭启仁的故事并没有结束，后文关于游戏媒体的部分还会提到谭启仁对中国游戏产业更多深远的影响。

红白机影响了中国一代游戏人，但红白机从来没有在中国正式引进，早期都是靠着各种水货渠道（走私）在中国大陆销售，当时几乎是城市小孩子最梦寐以求的玩具，在那个时代，游戏机是孩子们在学校里“社会地位”的象征物之一。

这种对游戏机的强烈期盼以至于出现了很多让人啼笑皆非的都市传说，其中最出名的就是用希尔顿烟盒换游戏机。当时北方很多城市的玩家都流传着只要凑齐200个希尔顿烟盒（也有地方说的是100个）就可以换一台游戏机，而这条假的甚至不能再假的消息居然让很多人信以为真，甚至让一些家长信以为真，为了给孩子凑台游戏机，专门改抽了希尔顿，至于去哪里更换，换的是什么游戏机，好像都不重要了。

早期游戏市场也促成了很多有时代特殊性的经营模式，比如玩家如果买不起游戏机和游戏，那也可以租，当时游戏媒体上有大量游戏租赁广告。甚至还有用游戏机做融资的，曾经有游戏机店老板以一年4000元的押金价格租赁SuperFamicon和世嘉主机，到期后全额退还押金，期间也没有其他费用，而之所以可以这么干的原因是老板拿押金去炒股或做其他生意了而已。

因为任天堂定价本身就较高，同时只有水货渠道更增加了成本，面对90年代初中国消费者匮乏的消费能力，高昂的价格就让很多国内厂商发现了商机，有些不切实际的公司打算开发国人的原创主机。但是看过前文的读者应该明白，做一台主机涉及的资金、技术和整个生态系统绝对不是当时中国市场可以做出来的，当时可能小有名气的也只有台湾敦煌科技和联华电子制作的F16主机。知名游戏写手叶伟曾经称这台主机是“中国的次世代”，并且抨击了那些不看好这台主机的言论，甚至把支持这台主机上升到了爱国的高度，只是叶伟说完这些言论以后，这台主机也没了音讯。基于这些原因就出现了一批厂商开始仿造Famicon，“红白机”的火爆在一定程度上带动了中国最早的一批电子厂。最早值得一提的Famicon仿制机是中国电子器件公司深圳公司（NEDC）开发的科特学习机，这台机器非常有前瞻性，直接跳过了游戏机的环节而制作学习机，当然因为产品有不少瑕疵，所以销售情况很糟糕。之后还有一系列公司做过类似的产品，比较有意义的是1992年，飞梭电脑部推出的FS-800、FS-801、FS-802；金字塔的PEC-9488、PEC-586、PEC-9588.这其中包括了一家在中山市的小公司，就是后来众所周知的小霸王。

小霸王的前身隶属于中山市怡华集团，成立于1987年，开始主营业务为教育类电子产品的开发，公司成立前两年，每年亏损都有上百万元人民币。1989年，一个叫段永平的年轻人进入公司，成了这个小工厂的一个转折点。

段永平毕业于浙江大学无线电系，大学毕业后进入北京电子管厂，工作后又念过一个中国人民大学计量经济学专业的硕士。在那个特殊年代，段永平和众多知识分子一样选择南下淘金，从那个年代开始，对金钱的欲望不再是耻辱。

来到这家摇摇欲坠的小工厂后，段永平做了两个重要的决定，一是公司未来的发展方向是游戏机；二是在那个投机的年代里，段永平在公司发展过程中突出了品牌的重要性。1991年，小霸王电子工业公司成立，同年6月，小霸王耗资40万在中央电视台播出了第一则广告，广告推广自己生产的小霸王游戏机的比赛“小霸王大赛”，并提出了公司的第一个口号“拥有一台小霸王，打出一个万元户”。很快小霸王就成了国产游戏机的代名词，那年全中国一共卖出了300万台游戏机，而小霸王是销售冠军。

1993年回忆起来有很多大事：邓小平南方谈话、北京申奥以两票之差败给了悉尼。在当时看这些都是大人的事，却有一条让小孩子们十分狂热的新闻：小霸王推出了第一款学习机。这款学习机在游戏手柄以外还加入了键盘、鼠标等非纯粹游戏功能的配件。学习机这种产品在20世纪80年代曾经在欧美市场有过一段不错的销售状况，但随着家用电脑时代来临，这种相对鸡肋的设计产品也就远离了主力市场。在欧美市场相对比较知名的学习机就是微软主导开发MSX，这款产品是提供了一个类似PC一样的通用框架，于1983年上市，之后索尼和雅马哈等公司都为MSX框架开发过产品，同一年上市的还有世嘉的SC-3000，也是类似学习机的产品，有传统游戏功能，同时附带了键盘等配件。最重要的一款学习机为Commodore开发的Amiga系列产品，而这款产品本身上市是为了和苹果以及IBM竞争个人电脑的机会。虽然在竞争中败下阵来，但是为日后的大量学习机厂商提供了一个可以参考的技术框架，很多中国的学习机公司都依托于其技术。当然小霸王学习机多少也借鉴了一些之前几款学习机的设计，比如都应用了F-BASIC。而因为对F-BASIC的使用，1995年小霸王被珠海市飞梭电脑中心技术开发部起诉。当然飞梭电脑中心技术开发部因为仅仅对F-BASIC修改了32个字节，所以法院也不认为其能主张著作权。但由于小霸王还抄袭了其他程序，所以还是被要求停止侵权行为。

相比较欧美健全和发展迅速PC市场，显然我国落后的市场环境给了小霸王机会。

1994年，小霸王推出了第二版学习机，这款产品的在未来几年卖了超过2000万套，成了Famicon销量最高的第三方机型。

图1-43索尼生产MSX机型

图片来源：维基百科，拍摄者为Ubcule，已进入公共领域。

小霸王影响力大到几乎影响了一代人对于游戏机的认知，在相当一部分中国人眼中，小霸王就是游戏机，游戏机就是小霸王，而任天堂？不知道。

小霸王同时代的还有另外一家非常重要的公司——裕兴。

裕兴成立于1991年，从一开始主要业务就是游戏机研发，只是纯粹靠着游戏机业务并没有拓展出太大的市场，而让公司真正确定发展方向的是1995年开始进入的学习机领域。

和小霸王一样，裕兴也在做学习机，但从产品角度来说，裕兴的学习机绝对称得上是集“黑科技”于一身。首先是裕兴创造性的在学习机上做了一个WPS，更重要的是这个WPS的文件系统和PC上的是完全可以互通的，虽然使用起来比较麻烦，但在两种截然不同的系统下实现文件的互通，在当时的技术条件下，难度是相当大的。除此以外，裕兴还在学习机上实现了从软驱接口到打印机接口等PC常见接口，也就是裕兴一下子模糊了学习机和电脑的界限，毕竟在那个时代大家使用电脑无非三件事：玩游戏、打字和写程序，裕兴都能做到。而裕兴最重要的一件事是做了个裕兴VCD，把Famicon和VCD机结合在了一起，抛弃了Famicon的卡带，转而使用CD做介质，很大程度上提高了裕兴产品的普及率。

这让当时很多人断言裕兴会成为一家把小霸王拉下游戏王座的公司，甚至在财务上裕兴一度更加优良。

1995年，第9期《电子游戏软件》上刊登了一篇中国软件行业协会电子游戏机分会秘书长钱海光的文章，名为《我国电子游戏机市场及其发展》，这也是那个时代唯一能找到的一份数据来源相对可靠的报告，其中提到了，到1992年电子游戏机及其配套产品的销售量已经超过了1000万台；到1994年，电子游戏机（包括学习机）年产量已经突破了600万台，对电子游戏机及其配套产品的需求量已达1400万台。1995年，家用电视游戏机市场规模大约为15亿元，其中8位机已基本退出市场，游戏卡的产量也明显下降，估计市场销售量约为150块，市场销售额约2亿元。16位游戏机的销售稳定增长，产品以世嘉的MEGADRIVE及其兼容机为主，估计市场销售量已超过100万台，销售额约8亿元。32位游戏机进入市场，销售势头强劲。1995年，市场销售量估计在3万台左右（其中世嘉公司的土星约1.5万台，索尼公司Playstation约7000台，其他8000台）。

图1-44裕兴普及型电脑电视讲座时间表

1995年5月30日，北京裕兴电子技术公司将小霸王送上了被告席，认为其在4月10日印制的《小霸王人报》上发表的两篇文章：《要么买真正的电脑，要么买名牌学习机》和《走出利用磁盘驱动器的误区》是针对裕兴公司新产品的污蔑，已经构成了不正当竞争。11月28日，北京市第一中级人民法院做出二审判决，判定小霸王败诉。

虽然赢了官司，但是裕兴并没有赢得市场。

2000年，裕兴成了进入香港创业板的第一家大陆民营企业。

裕兴虽然在学习机市场举足轻重，但经历过那个时代的玩家都知道，游戏机真的王者还是小霸王，而小霸王的成功之处在于，学习机的核心还是玩游戏，当裕兴把宣传重点，甚至公司开发重点都放在办公上时，已经偏离了主题。最终导致小霸王的竞争对手只有裕兴，但裕兴的竞争对手除了小霸王以外，还有家用电脑。

当然，我们在看学习机这件事上，也在很大程度上反映了中国教育的失败，哪怕是一个纯粹的娱乐设备，都必须让家长找到个积极意义才可能接受，为什么就不能纯粹开心一下？

裕兴在技术布局上一直非常出色，从公司角度来说一直不甘心只是做一家游戏机公司，包括在网络技术上做了很多尝试，还通过资本运作尝试了很多新鲜行业。但裕兴并没有过多久的好日子。2002年1月，气功大师出身的张海通过浙江国投收购健力宝75%股权。而为其提供资金的就包括裕兴的董事长祝维沙。2002年3月，祝维沙向张海提供2亿元左右的借款，从而完成了收购健力宝的初期付款。因为张海迟迟不能归还借款且完全控制健力宝董事会席位，2004年8月，祝维沙联合叶红汉等人罢免了张海的董事长和总裁职务，接管了健力宝董事会。2004年10月，祝维沙把健力宝转让给李志达控制的汇天中恒，旋即三水政府又赶走李志达并入主健力宝。2005年3月24日，张海被拘，祝维沙也被佛山市公安局拘留。期间因为牵扯到张海的案件整个公司运作一落千丈。

裕兴的日子越来越不好过，而小霸王也遇到了当时中国企业的“阿喀琉斯之踵”。

1995年8月，段永平因为某些原因离开了公司，这时候小霸王公司已经更名为“中山霸王电子工业公司”，当年产值已经超过了10亿元，成为中国最大的电子厂之一。段永平离开小霸王后创立了另外一个中国家喻户晓的品牌“步步高”，还投资了后来中国互联网和游戏行业的巨头“网易”，在智能手机时代更是拥有了“VIVO”“OPPO”和“一加”三家在中国市场举足轻重的手机生产厂，这是后话，暂且不表。

关于段永平离开的原因，只能从零零星星的碎片中拼凑出来一些细节。大抵是当时段永平希望公司进行股份制改革，让包括自己在内的实际运营者成为公司的股东，但怡华集团在特殊时代背景下不认可这种改革方式，最终双方“和平分手”。那个特殊年代公司所有权问题是萦绕在企业家身上最大的痛楚之一，这里面有改革成功的，比如联想；有改革失败的，比如健力宝；还有折腾了很多年最终成功的，比如TCL。

而段永平并没有在表面上，至少没有对媒体表达自己想要改革的强烈诉求，最终为彼此都留了点颜面，但现在去看，这点颜面留的不一定是好事。

段永平离开公司创建步步高后，小霸王的一大批中层陆续随其而去，这也是小霸王之后没落最重要的原因，有剩下的员工提道：“当时连要做什么都不知道了。”2004年，怡华集团将小霸王陆续拆分成4家公司：中山市小霸王教育电子有限公司、中山市小霸王数码音响有限公司、深圳市小霸王电器有限公司、中山市小霸王卫厨电器有限公司，虽然在此以后小霸王还陆续推出过各种类型的游戏主机和掌机，但已经没有当年的风光。小霸王未死，但小霸王游戏机已死。

十几年后，市场上又有了小霸王的消息，这是后话了。

图1-45成龙给小霸王拍摄的广告

回首那个特殊时代，做电视游戏机的小厂子并不少，笔者咨询过数位那个时代做游戏机销售的人员，得到的答复是“光深圳就有几十家在做，整个广东当时能做的工厂都在做。”然而只有小霸王既不是做的最早的，也不是做得最好的，但是他却做到了中国第一。站在30年后看其原因也无非以下四点。

1.在那个特殊年代，多数电子厂做的事情都不太专注，做VCD机赚钱就一窝蜂地做VCD机，做游戏机赚钱就一窝蜂做游戏，而小霸王相对稳定做了很多年游戏机，这相比较其他工厂，已经是一个产品层面的优势，熟悉市场、熟悉用户，对自己做的东西和市场都有更加深刻的理解，专注的公司总是更容易做成事。

2.“质量好”。这是问到很多经历过那个时代的玩家对小霸王的评价，事实上绝大多数小霸王游戏机的玩家都不曾为质量问题所困扰，反之其他品牌就会听到许多抱怨。这种对品控的坚持也是小霸王收获市场的最重要的先决条件。

3.传统中国企业非常不在乎对品牌的经营，从企业的角度来说，小霸王既是一个成功的游戏机企业，同时也是一个成功的品牌经营的案例。包括《小霸王拍手歌》和“小霸王其乐无穷”都已经成了一代人对于那个时代的记忆。

4.小霸王在整个公司发展过程中，对于自己产品最灵光一现甚至是神来之笔的决策就是1993年上市的小霸王学习机，让大量的学生可以理直气壮以学习为借口让父母掏钱，小霸王的热销绝对与这一决策有直接关系。

图1-46任天堂推出Basic配件FamilyBASIC

图片来源：维基百科，拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum，已进入公共领域。

以小霸王为代表的这个时代的公司从某种角度来说是中国游戏产业的一个缩影：快速捕捉热点，快速学习，想尽一切办法快速占领市场。

之后中国大陆市场再也没有了成熟的游戏机市场，而其中原因除了游戏机禁令的限制以外，很重要的是早期Famicon在设计的时候使用的都是市面上可以直接买到的通用芯片，加密手段也极其简单，而在这之后几乎所有游戏机都开始使用专门设计的芯片加之软硬件辅助的技术手段防止自己的产品被人模仿，这就对我国的电子厂形成了一个无比高的技术屏障。

也是因为Famicon没有一个完善的防盗版手段，使得当时其兼容机在全世界范围内都形成了一个极大的市场，像东欧市场的Dendy主机也是一个非常成功的Famicon兼容机。对了，当时市场上的兼容机基本都来自中国大陆或者中国台湾，那段时间也为一批电子厂完成了原始积累，只是未来的命运都不尽相同。

2003年9月23日的东京电玩展上，岩田聪亲自公布了坊间谣传已久的中国大陆特制游戏主机计划。而这是20世纪90年代GameBoy正式进军中国以后，任天堂的产品第一次真正出现在中国市场。

图1-47东京电玩展上第一次向世界介绍了神游机

颜维群博士曾经先后于SGI和台湾宏碁等数家知名公司担任要职，2002年其和任天堂以对等投入的方式成立了神游，进而通过这家公司引进任天堂的游戏机。第一款产品就是用N64（Nintendo64）框架的“神游机”，也是我国游戏机禁令以后第一款上市的游戏机。

“神游机”上市之后遇到了非常尴尬的问题，一个月销量只有一两千台，这个销量让当时行业内的人咋舌，大家料到销量不会好，但这么差也算是出乎意料。神游机脱胎于N64，但是做了一个非常尴尬的修改，我们看过前文知道了任天堂对于家庭游戏这件事非常执着，尤其N64更是支持4个手柄，而神游机居然不支持多人游戏，几个月以后神游才想起来多人游戏这回事，发售了一个支持多人游戏的盒子和附加手柄。

当然神游机销售扑街还有个重要的原因不得不说，就是N64本身就是一台相对失败的主机。

据说，最终“神游机”的总销量大概在1万台左右，远低于预期，并且给公司带来了一个极其严重的亏损。

因为神游机的失败，所以后续产品“神游盒子”直接取消了开发，之后把引进重点放在了掌机上，2004年6月推出了小神游GBA。

一直到3DS时代，神游依然在引进任天堂的掌机产品，但销量一直十分凄惨。

事实上，神游在中国的彻底失败很大程度是源自自己的定位过于低龄，笔者咨询了当时神游的零售商，得到了近乎相同的答复，神游主机主要的购买客户基本都是20~30岁的青年人，这部分人基本都是为了支持正版市场而支持神游的，是真正有情怀有消费能力的核心用户群。但神游在中国的推广宣传却一直集中在非常低幼的少儿群体里，而在中国少儿群体是几乎没有购买能力的，或者说他们的父母为他们买什么玩具也不会去买一台游戏机，在这种社会化的阻碍下，神游在中国的失败是毫无疑问的。而至于为什么神游这么执着低幼儿群体，我想可能和最早任天堂在美国的全年龄向的成功直接相关，只是中国并不是这么一个市场，只要社会文化没有明显的变动，这部分市场甚至根本不存在。

更重要的是，虽然我国杜绝了游戏机在国内正式销售，但水货从来无法禁止，这也可能是一个从一开始就很尴尬的模式：要想占有市场就必须要用政策一竿子打死任天堂的主机，但打死以后谁知道你神游？

说完了游戏机市场，我们再把时间往回调一点，看看小霸王时代的软件厂商是如何生存的。

雅达利时代中国刚刚改革开放，在这大环境原因下，国内市场并没有成熟的游戏机市场，而家用电脑因为价格原因更是我国大部分消费者无法企及的，所以对于大陆的游戏软件来说，起点就是任天堂Famicon出现在中国市场上。当然我们再看这段历史，会发现一件有点讽刺意味的事情，Famicon曾经帮助中国整个游戏产业起步，但到现今中国游戏主流市场却和主机没有太大关系。

响应号召的福州十六中学采购了14台AppleII的兼容机，并且派遣当时是物理老师的傅瓒去福州大学学习计算机，学成归来后任学校电教组组长。10月，在傅瓒的建议下福州十六中学成立了电脑服务部，挂靠在校属企业福州电力设备厂，次年5月，在电脑服务部的基础上注册成立了一家独立的公司——烟山软件技术服务中心，后在1987年改名烟山软件技术服务部（简称：烟山软件），这家公司可能不是中国最早的游戏公司，但其重要意义足够在中国游戏史上留下一笔。

和那个年代很多所谓的计算机软件公司一样，烟山软件早期的业务就是销售汉卡。当时因为电脑存储空间小且读写效率极低，所以当时汉字字库是做成了独立的硬件去销售，就是所谓的汉卡。联想和后来脑白金、巨人游戏的创始人史玉柱都是靠汉卡发家的，当然烟山软件没有像他们做的这么成功，甚至销售情况十分惨淡。

1988年，因为汉卡的销售业务不好，傅瓒研究过后决定尝试开发游戏，第一款游戏是针对雅达利2600的《新运河大战》，这款游戏就是把Activision的《运河大战》（RiverRaid）修改了部分内容后重新包装销售，《新运河大战》也是当时雅达利2600主机在国内不多的“原创”游戏之一，当然从某些角度来说这种山寨游戏也符合当时雅达利2600的历史背景。《新运河大战》让烟山软件赚到了第一桶金，但是真的让他们挖到金矿的是另外一款在中国家喻户晓的游戏。

雅达利街机版的Pong进入日本较早，但当时日本社会对于电子游戏接受程度不高，以及雅达利对日本市场重视度不足，一系列的街机产品销量并不好。在大洋彼岸，已经打算进入家用机市场的雅达利就直接把在日本积压的一些基板卖给了一家叫作中村制作所的公司，这家公司在1976年改名为南梦宫（Namco），之后在雅达利淘汰的基板的基础上陆续做出了一系列知名的游戏，包括《小蜜蜂》《大蜜蜂》《吃豆人》，与TAITO同为日本街机时代最重要的两家游戏公司。而这些当时从雅达利基板改来的游戏里，有一款对于南梦宫可能并不是那么重要，但对于中国玩家却有非常重要意义的作品，名叫TankBattalion.1985年，这款作品被移植到了FC上，被称作BattleCity，更被中国玩家所熟知的名字可能是《坦克大战》，我国多数玩家玩到的版本就是烟山软件做的。

在NEC尝试给Hudson的游戏主机PCEngine制作了一款光驱配件前，卡带是主要的游戏存储介质，而相比较光盘，卡带最明显的缺点就是贵。20世纪80年代末期到90年代初期，一盘日本产游戏卡带的最低生产成本就能达到50元人民币，一些自带GPU的卡带成本甚至能够达到200元，加上游戏厂商和渠道商的加价，很多游戏的售价都在300元人民币甚至400元人民币以上，游戏的价格很难让一个城镇居民收入100元左右的中国大众所接受。在这个大前提下，顺势出现了大批量的“国产游戏”卡带生产商，主业就是提取海外公司的游戏并进行一定程度上的修改，之后再次烧录销售。当时的普遍做法就是花费20元左右的人民币从中国台湾买入空白的卡带，自己在大陆找人提供技术烧录内容。作为其中较早进场且有佳作问世的烟山软件，当然不甘于只是做一款雅达利2600的游戏，而《坦克大战》对之后游戏行业的影响，可能当年的傅瓒自己也没有想到。

对于我国的红白机玩家来说，《坦克大战》的历史地位并不会比《超级马里奥》

和《魂斗罗》低多少，亲朋好友两人打一把《坦克大战》是很多玩家对红白机时代最重要回忆之一。而对于山寨这个事情，傅瓒在自己编写的《电视游戏一点通》里面提到过：“阻碍中国游戏发展的一个重要因素，就是买得起游戏机但买不起卡带。”道理没错，但方法值得商榷。

因为烟山版《坦克大战》的火爆，短时间内烟山软件员工达到了16人，并且基于《坦克大战》开发了《坦克7》《坦克14》《坦克28》《89坦克》《90坦克》和《导弹坦克》等诸多版本，公司的营业额也达到了数百万，成为当时中国市场最大的“原创游戏”公司之一。但好日子没过几天，一个非常讽刺的事情出现了，烟山软件成了盗版的受害者，大量盗版的《坦克大战》流入市场，经营状况每况愈下。1993年，烟山软件推出了最后一款游戏《93超级魂》，这款游戏的第一关的截图也被传为了一个游戏行业知名的都市传说——魂斗罗的水下第八关。这期间前文提到过的谭启仁曾经拜访过烟山游戏，但当时直接认定这么做游戏没有出路：“改完又会被盗版，直接造游戏机才是好生意。”结束了烟山软件的傅瓒进入了另外一家中国主机时代最重要的游戏公司——外星科技。

早期外星科技的广告上经常出现一句话：“优秀的企业必将造就优秀的产品。”笔者至今不清楚外星科技所谓的“优秀的产品”指的是什么，因为在那个时代外星科技做的事情好像和“优秀”毫无关系。

中国盗版游戏市场分为两类公司，第一类是纯粹拿别人游戏烧录再次销售的盗版公司，基本都是小作坊，成规模的公司很少，因为设备价格逐步降低，几千块就可以攒一套盗版设备，甚至渐渐演化成了夫妻店的小规模经营模式；第二类是会对游戏加以更改的山寨公司，烟山软件和外星科技都属于后者，而外星科技后来做的事情可能是游戏史上不多见的案例。

当时外星科技打响第一枪就是靠着铺天盖地的广告，其中值得一提的是在《电子游戏软件》上开辟了一个《电子游戏万花筒》的板块，专门介绍自己制作的国产中文游戏。

傅瓒在外星科技的职务是高级顾问和总监制，经手的项目中最出名的作品是外星科技早期不多的独立开发游戏《英烈群侠传》，这款游戏仿自智冠PC游戏《金庸群侠传》，在红白机游戏里属于非常难得的高质量原创作品，而围绕这款游戏出现过一个中国游戏知识产权上非常出名的官司。外星科技虽然做的事情在当时看是处于法律的灰色地带，但非常善于保障自己的利益，所以每款作品都有做计算机软件著作权登记，便在1999年起诉了某公司对《英烈群侠传》《楚汉争霸》《战国群雄》《魔域英雄传》《水浒传》《魔法门》《隋唐演义》《三十六计》《创世纪英雄》《绝代英雄》等游戏的盗版，并于2001年12月30日胜诉。

这个事件是我国对游戏的软件著作权保护最重要的参考案例之一，但来的何其讽刺。

在外星科技等公司把中国第一批游戏人带到了游戏行业之后，红白机基本结束了其在行业内的历史使命，但其实在红白机脱离大部分玩家的视野后，依然有公司在坚持做着红白机游戏，这也是在一个特殊市场内找到一个特殊商业模式的典范。

深圳市南晶科技有限公司（简称：南晶科技）是外星科技后最重要的红白机游戏公司，这家公司最大的特色是山寨其他平台的游戏到红白机上。被山寨的作品包括：《侍魂RPG》《仙剑奇侠传》《最终幻想7》《无尽的任务》《暗黑破坏神》《拳皇》《梦幻之星4》《古墓丽影》《数码宝贝》《盟军敢死队》《异形》《黄金太阳》等，所有游戏附带说明书，包装精美，只是游戏制作质量相当平庸，甚至某些游戏Bug极多，而其实对于玩过南晶科技出品游戏的玩家应该都会发现，相比较日本和美国公司制作的游戏，南晶科技的游戏从来就没有一个开发者名单，可以想象这是公司知道自己所作所为并不算合法，也怕自己被别人找到。南晶作为一家纯粹的山寨游戏公司也并不能说完全一无是处，其制作的红白机版《最终幻想7》游戏质量相当不错，甚至有欧美玩家认为如果这款游戏能够在Famicon鼎盛时期做出来，那南晶科技就又是一家“史克威尔”。

诚然，南晶最值得去说的地方并不是这种山寨行为，而是这是一家2001年才成立的公司，也就是说在红白机基本告别主流市场以后，重新进入了这块死地，却取得了意想不到的成功，这个成功的背后并不只是一些玩家猎奇收藏而已。

时至今日，中国的乡村地区是一个经常被忽视的娱乐市场。我国科技行业有个很现实的情况是出过国的人比下过乡的多，使得有几亿人的乡村市场成了一个巨大的蓝海。在宽带和3G网络大规模普及前，红白机的兼容机依然是中国乡村地区的重要娱乐形式之一。即便进入21世纪，除了小霸王以外市面上还有大量公司换个外壳生产红白机兼容机，加上一盘几百合一的卡带，卖100~200元一台，也能有几十块的利润，而因为Famicon涉及的专利已经到期，生产硬件的行为甚至并不完全违法，只要能保证游戏原创性，这其实是一个非常理想的生意，南晶科技很长时间都在瞄准的就是这部分市场。笔者咨询到一家曾经在2001～2007年销售过类似产品的公司，当时公司产品主要的销售渠道为授权给一些乡镇的次级经销商，经销商平时主要在农村庙会期间销售，我想那些开发了Famicon的任天堂员工应该从来没有想到未来有一天自己的产品会在这种渠道出现。

南晶科技的这种山寨行为影响范围极大，甚至在欧美玩家市场都有不小的影响力，很多游戏卡带在ebay上能卖出几十美元的价格，而且笔者在写本书查找资料时，甚至发现有些欧美玩家因为南晶科技的山寨游戏而搞错了游戏历史，误以为一些出现在红白机上的游戏是原作。

一位曾经就职于南晶科技的程序员对笔者说：“当时公司一共几十人，大概一半人是做开发的，一年能做十来款游戏，一些资源能够用以往游戏的就用，不能用就想办法用相似的凑合一下，尤其是美术资源借用的比较多，音乐基本点到哪个是哪个。因为项目比较赶，很多游戏公司自己都没人完整玩过，都是开发的时候测试的而已。”在那个时代还有很多盗版商家的小心思依然值得回味。第一批做盗版游戏卡带的商家为了应对市场也想出来了很多办法，比如从来不碰太复杂结构的卡带，这就是为什么当时盗版游戏里面很少有卡带结构复杂的RPG游戏，因为盗版成本太高，玩家购买的动力较小。另外，厂家还会在很多小细节上偷工减料，其中最有意思的事情是很多中国玩家对那个时代卡带游戏的认知就是所有红白机卡带一定都是黄色的，而使用黄色塑料最主要的原因是，那时在常规塑料颜色品类里，黄色是最便宜的。在这些盗版卡带商种种通力合作下，盗版游戏卡带的价格短期内就做到了100元人民币以下，同时为了降低玩家心里的价格预期，游戏卡带商推出了大量的多合一游戏，甚至几十合一上百合一的游戏，在硬件成本相对固定的情况下，让玩家买一份卡带的价格能够玩到更多的游戏，也是间接降低单款游戏价格的好办法。而正版卡带商一般不会做此类事情，事实上整个Famicon生命周期内，任天堂官方只出过两次合集游戏，分别是《打鸭子》和《超级马里奥兄弟》的合集，以及《打鸭子》《超级马里奥兄弟》和《世界田径运动会》的三合一合集。

笔者咨询当时一些参与过那个时代游戏开发、破解和山寨的程序员，也提供了一些非常有趣的细节，比如在红白机生命周期后期出的游戏对游戏机的性能压榨极大，造成了没有足够内存支撑中文字库，这就是很多中文版游戏文字内容删减严重的核心原因；比如很多同一款游戏的美版和日版有明显的差距，美版会故意加入一些增加难度的细节，而日版的尺度会更大，当时有些国内盗版商会用把日本的尺度调整到美版的难度；比如当时很多游戏翻译就是从中国台湾买了游戏攻略，像华泰攻略本之类的内容照抄，很多不错的翻译作品可能破解团队里并没有懂日语的人。

图1-48《勇者斗恶龙4：被引导的人们》必胜攻略手册

注：台湾华泰出的《勇者斗恶龙4：被引导的人们》的攻略书，从制作质量上来讲完全不逊色于日本的攻略出版物。

很多年以后，笔者曾经在美国有幸见过几名最早的一批风险投资人，他们有人投过大量家喻户晓的游戏公司。交流的时候其中有一人提到，游戏行业甚至整个娱乐产业本质上投的就是知识产权产业。这一瞬间我才恍然大悟，其实中国游戏产业错就错在，从产业最开始，就没有过知识产权的概念，但很多年后，知识产权的概念在中国又被夸张地报复性放大。

六、游戏媒体

随着时光流逝，我慢慢地明白了，只有存在的东西才会消失。

——卡尔维诺

1967年6月21日，美国《计算机世界》杂志创刊，这是世界上最早的计算机杂志。1980年，《计算机世界》由信息产业部电子科技情报所与美国国际数据集团（IDG）合作在中国出版发行，由刊改报，成了中国第一份面向计算机与信息产业领域的行业报纸，也是中国最早的计算机专业出版物，很长时间内也是唯一的专业的计算机出版物，包括史玉柱在内，最早一批创业者都是博了身家性命在《计算机世界》上打广告成功的。日后IDG还为中国的计算机产业做出了相当辉煌的贡献，后文会详细提到。

1984年，德间书店创刊了FamilyComputerMagazin，这是日本第一本正式的游戏杂志，因为得到了任天堂官方的大力支持，这本杂志也成了Famicon时代绝对的王者，一直到1987年单刊发行量已经突破了惊人的100万。1985年，日本的另外一家出版巨头ASCII在自己的杂志Login上开辟了一块被称为Famicon通信的板块。1986年6月6日，Famicon通信杂志正式创刊，只是因为ASCII涉足游戏和游戏机行业，和任天堂存在竞争关系，所以杂志早期运作十分困难，但到20世纪80年代中后期也达到了40万的发行量。

1986年1月，Famicon通信把曾经用来填充版面的天气预报栏目改成了之后被玩家所熟知CrossView（新作评分）。打分方式为4名编辑打分，每人10分，累计最高分40分，超过30分进入游戏殿堂。这个打分方式也成为了之后全世界游戏媒体的参考。

1991年7月，Famicon通信改成周刊，成为日本最早的周刊游戏杂志。

1996年1月，Famicon通信改名为更被玩家熟知的Fami通，发行量也突破了100万，成为日本游戏媒体的新一代王者。

在互联网并不发达的20世纪八九十年代，玩家选择游戏只能通过三个渠道，一是

到店挑选，二是口口相传，三是媒体广告，而其中能够精确定位到核心群体的游戏杂志也是兵家必争之地。包括《火焰纹章》在内相当数量的游戏都通是过在游戏杂志上的海量推广获得成功，所以从历史角度来看，游戏媒体和游戏产业本身就是相辅相成共同前进的，中国市场亦是如此。

1987年7月，福建科学技术出版社出版了一本叫作《电子游戏机》的书籍，原作者为沃尔特H.布克斯鲍姆和罗伯特·莫罗，陈尔绍和夏闽友翻译，价格1.55元，共274页，这是能找到中国最早的关于电子游戏的出版物。一个月后又有一本叫作《电视游戏机的业余制作》出版，作者为D.L.赫斯曼，出版社为电子工业出版社。这两本书都是对英文内容的拙劣翻译，可以明显看出来翻译者其实根本不清楚什么是游戏机。

1989年4月，《家用电器》杂志上刊登了一篇介绍任天堂电视游戏机的文章，题目是《任天堂电视游戏机极其派生产品》，作者为闵谊，这是中国大陆有记载的第一篇杂志上有关于电子游戏的文章。只是因为信息相对闭塞，这篇最早的游戏文章内容有很多常识性错误，比如把雅达利和2600并列放在了一起，比如里面提到的任天堂VHC游戏机其实应该是HVC-001，这是Famicon的型号，文章最后软件世界还提供了一个邮购服务的说明，销售最早Famicon兼容机，价格为整机600元，送A卡一盒。

与此同时，在中国台湾地区出版了华语区第一本正式的游戏杂志《软体世界》，在这之前有些不成气候的游戏杂志也是昙花一现，最终只有这本做出了规模，而《软体世界》也影响了一代中国台湾游戏人。

回到大陆，1989年8月，《家用电器》又刊登一篇Konami的《七宝奇谋》（TheGoonies）的短攻略，这也是中国正式出版物上的第一篇游戏攻略，作者为艾思，同一期还有另外一篇《国产红白616游戏机面市》，作者为白河。

图1-49《软体世界》创刊号

1989年9月，前文提到过的烟山软件的傅瓒在《家用电器》上发表了一篇《任天堂游戏秘诀集锦》，那会儿还没有游戏秘籍的说法，而这篇文章应该就是正式出版物上最早的游戏秘籍，里面提到的游戏包括《魂斗罗》《沙罗曼蛇》《超级玛丽》。《冒险岛》《坦克战》《B计划》《兵蜂》《魔界村》《七宝奇谋》《打砖块》《1943》。

那个时间段，中国的纸媒包含游戏相关的内容除了《家用电器》，还有一份叫作《学生计算机世界》的报纸，而这本报纸就是为了响应邓小平的那一句“计算机的普及要从娃娃做起”而创办的。1991年，这份报纸上有了我国第一篇电子游戏广告，来自一家叫作“广大电脑”的公司，这家公司主营业务按照现在的理解就是盗版，复制其他软件再次销售，甚至还借鉴了当时靠着贝塔斯曼（书友会）流行起来的邮购会员模式，所有会员还会收到一份名为《软件世界》的印刷物，里面介绍了大量的游戏软件和工具软件。一年后，这家公司对外宣称会员超过1万人，又一年后，这家公司因为销售违禁软件被有关部门整顿后就没了音讯。

1990年，傅瓒以“福州烟山软件特约”的名字在《家用电器》上开设了“攻关秘诀”栏目，并文章末尾提供邮购服务，而这是当时烟山软件主要的销售渠道之一。同时另外一家红白机时代的“游戏巨头”宁波天马电子公司也在《家用电器》上开设了一个叫作“电视游戏乐园”的栏目，主要作者为赵晓叶，天马也靠着这个不大的板块成了当时最出名的Famicon兼容机公司之一。1990年10月，一本叫作《任天堂——游戏攻关秘诀》的书籍出版，内容多为抄袭《家用电器》上的文章，经过协商，之后印刷便加上了傅瓒、赵晓叶和《家用电器》编辑孙百英的名字，这本书最终销量接近10万册。当时已经进入主流视野的游戏行业引起了很多出版商的注意，福建科学技术出版社通过《家用电器》杂志联系到傅瓒，希望他出版一本专门的游戏书籍，这次联系直接促成了中国销量最高的游戏类书籍。傅瓒的《电视游戏一点通》于1991年8月出版，3.5元的价格，一年再版5次，销量达到了惊人的23.25万册，看到有利可图的福建科学技术出版社又出版了这本书的续一、续二和续三。但这三本扩充内容因为更换作者，质量极差，这个系列书籍也就没了后文。

1990年6月1日，《电子游戏入门》出版，作者是上海交通大学工学博士，后来到华东师范大学的教授黄佶。1991年12月，两名在校生叶伟和电玩迷张弦写了一本叫作《电视游戏玩法200问》的书籍，两人在偶然看到《电子游戏入门》以后发现里面有些错误，便联系到黄佶一起做了《电子游戏入门》第二版，于1992年3月上市。

几乎同时，叶伟和张弦又成为另外一本游戏杂志《电子游戏指南》的作者，这本并没有刊号的出版物来自上海一个电玩店老板，同时也是前文提到曾经创业做过游戏机的谭启仁。《电子游戏指南》买游戏送一本，单买杂志5元一本。这种看似非常不严肃的销售方式卖的就是中国第一本游戏杂志，虽然并不合法。而这个电玩店是中国最早的世嘉MD店面之一，给叶伟和张弦写稿报酬也就并不是金钱，只是可以让他们第一时间玩到这些新游戏，要知道再早之前张弦的第一台游戏机里甚至有自己献血换来的180元，能免费玩到游戏何尝不是一个好的选择。也是因为这个时期玩到了大量的世嘉游戏，可以相信后来叶伟和张弦对于世嘉的狂热也是源自于此。1992年，《电子游戏指南》改名《游戏机世界》，后又从《电子世界》杂志社拿到刊号，改名《电玩迷》，但只出版了两期以后就因为国家加强对刊号的严格管控，又成了非法出版物，这两期也因为合法出版的原因，影响更深远，以至于《电玩迷》这个名字的影响力远大于《电子游戏指南》。1995年《电玩迷》被上海出版局查处。而当时创作欲望强烈的叶伟和张弦于1993年9月还出版过一本《电玩世界》，一些内容是整理自《电子游戏指南》时期的文章。

图1-50《电玩迷》某期封面

这个封面事实上有个大Bug，两个小孩的玩的MD只插了电源线，没有插AV线，也就是说两人在对着什么都没有的屏幕玩游戏。

除了这些比较知名的以外，从1992年到1995年，市面上已经出现了大量的游戏出版物，比如海南出版社的《电视游戏乐园》、湖南科学技术出版社的《家庭电子游戏机》、中国广播电视出版社的《电子游戏机》、广西人民出版社的《最新电子游戏机攻关诀窍》、江苏科学技术出版社的《电子游戏机攻关秘诀》、天津科技翻译出版社的《家用电脑游戏机用户指南》、沈阳出版社的《电子游戏攻关新秘诀》、内蒙古文化出版社的《家庭电视游戏机指南》、机械工业出版社的《家庭电视游戏机使用维修指南》、长春出版社的《电子游戏万事通》、中国人事出版社的《最新游戏攻关秘技》……甚至还有很多和游戏内容相关的出版物，比如广西美术出版社的“电子游戏机连环画故事丛书”，包括《金刚葫芦娃与魂斗罗》，以及中国连环画出版社的“电脑神通连环画丛书”，包括《超级金K魂斗罗》，这种无授权的原创也是那个时代中国整个动漫和游戏产业的缩影。笔者统计在那几年加起来至少有50本游戏相关出版物上市。这些出版物的出现，从另外一个角度证明了，我国游戏产业的成型已经若隐若现。

时代在招手。

1993年8月，一本叫作《Game集中营》的刊物出版了第一期，在这本书的第一页写了下面这些内容：

有歌星、影星就有追星族，有电子游戏就有闯关族，天经地义。

中国大陆到底有多少台家用游戏机，恐怕无人知晓，据说有几千万台！

粗粗算来，也就有几千万闯关族！中国香港和台湾地区与日本游戏杂志多如牛毛，而大陆闯关族们至今没有个属于自己的舞台，本系列专辑便应运而生。

一位十六岁的中学生赐名“Game集中营”，妙极。电子游戏有三个要素：好玩、趣味、创新。“Game集中营”这个名字挺好玩，有趣味，不拘一格，就让它作为闯关族的舞台，给诸位高手搭一个场子。不过有一句题外话致家长们，此“集中营”里绝对都是Game，不必太较真了。

现在，让我们杀进“Game集中营”。

这本杂志之后是中国大陆第一本合法的游戏杂志，而这篇文字也是中国第一本游戏杂志的第一篇文字，当时的游戏媒体里甚至没有游戏玩家这个概念，在那个时代游戏玩家被称作“闯关族”。

1994年6月，《Game集中营》拿到了正式的刊号，也改名为大家更熟悉的《电子游戏软件》，游戏类杂志开始步入了正轨。虽然那时我国整体经济水平不高，致使游戏市场并不像现在那么繁荣，但作为信息获取渠道第一本电子游戏杂志比较单一的游戏媒体却很吃香，那是个只要印字就赚钱的年代，只是有人欢喜有人愁。

创刊前后，叶伟给《电子游戏软件》的一封信里面写道：“你们受到读者如此热烈的欢迎，心里一定非常得意，作为《电玩迷》的编辑，我们多年来创立一份正式杂志的梦想一次次破灭，而你们轻易就成功了，我知道我们已经不战自败，但我决不服气，因为这不是一场公平的挑战，如若换一下角色，我们一定做得更出色。”而叶伟所提到的“轻易就成功了”，其实现在看也并不轻易。关于《电子游戏软件》的出现，又要提到另外三家公司，先锋卡通、前导软件和IDG。

1992年，以财务软件起家的先锋软件成立先锋卡通，最先做的事情是投资动画，但动画做出来根本无人问津，便打算进军当时已经红红火火的游戏产业，首先想到的就是引进和翻译红白机游戏。1992年底，先锋卡通招聘了一批北京的大学生参与翻译工作，第一款游戏是在国内十分火爆的《吞食天地2》，但游戏的火爆没有换来公司的成功。1994年，在先锋卡通被盗版打败后，边晓春获得IDG的投资，并创建了前导软件。这家公司后来成为20世纪90年代我国最重要的游戏公司之一，而那些招聘进来做翻译的学生就是后来《电子游戏软件》的核心班底。

图1-51当时还被称为《Game集中营》的《电子游戏软件》创刊号

前导软件在我国游戏历史上并没有坚持多久，但《电子游戏软件》却成了我国游戏市场最美丽的意外。

《Game集中营》也就是后来的《电子游戏软件》的第一任主编是熏风，本名刘文雨，之前供职于北京社会科学研究院哲学所。除此以外早期编辑还有田松、老D（刘儒德）、龙哥（邱兆龙）。1994年初，在先锋卡通的运作下正式拿到了刊号，1994年5月，《电子游戏软件》正式创刊，这一期间很多未来知名的编辑和主要写手也已经现身，包括特工黄（黄昌星）、King（索冰）、软体动物（汪寅）、赤军（王歆）、叶展、叶丁以及前导软件的老板边晓春。

《电子游戏软件》（简称：《电软》）的第2期便正式从先锋卡通脱离，成为一家独立运作的公司，另外一个重要编辑S.P（萧腾）也是在这时加入的。这期间《电子游戏软件》的内容编辑工作逐渐有了专门的分工，像软体动物主打PC游戏，包括《魔兽争霸》在内很多重要PC游戏都是由他最早在国内介绍的；而特工黄主要介绍硬件知识；龙哥和King除了撰写攻略以外还贡献了很多行业内新闻。1994年底，叶伟和张弦也成了《电子游戏软件》的特邀作者。当时主编熏风在答复叶伟的时候写了这么一段话：“我们确实做得并不够好，而且我们也从《电玩迷》中吸取了很多营养。这确实是一场不公平的比赛，但我们不是胜利者，你们也不是失败者。因为《电软》不是哪一个人和哪几个人的，我们从一开始就不认为《电软》是一本同人杂志，它是属于整个电玩迷的，因此在创刊号上我们写了五个大字，闯关族的家。希望大家泯弃地域、门户、主客、先后之陋习，精诚合作，开创中国游戏业的新生面。”在那个信息匮乏甚至称得上贫瘠的时代，在1996年之前，甚至没有一家国际游戏公司在中国设立办事机构，对于游戏信息的获取只能依赖一些特殊渠道搞来的海外游戏杂志，而为了让内容看起来更加丰富且吸引人，《电子游戏软件》把很大的精力放在了讨论游戏文化和游戏对于中国本土的影响上。

在那期间《电子游戏软件》曾经引导过游戏主机行业非常知名的一场论战，针对任天堂和世嘉的孰优孰劣，日后甚至有人把这场论战称为游戏主机行业的“潘多拉魔盒”，让玩家站队主机成了常态。也是从那之后，《电子游戏软件》成为众所周知的世嘉吹，一直到世嘉退出游戏机市场，《电子游戏软件》都在不停地给予世嘉各种褒奖和期望。像叶伟和张弦就曾经在1994年11月的《电子游戏软件》中的《世嘉五代与超级任天堂比较报告》中写道：“世界街机有70%是SEGA（世嘉）的，另20%是NAMCO，任天堂几乎为零。从这点来说，SEGA的潜力是巨大的——单是这些软件移植下来就有多少？这是任天堂无法比拟的。”叶伟在1997年5月的《天下统一？诸侯割据？——游戏业最终的战争》也曾经写道：“以移植街机游戏为主要战略基础的土星，其用户层集中在年龄较高的‘玩家’身上，软件的销售非常顺畅。……每台土星能连带销售的软件数量，差不多是PS（PlayStation）的2～3倍，收益丰厚，而且奠定了主机在玩家层中的霸主地位。世嘉的方案是可行的，土星的基础是扎实的。至于SS（SEGASaturn，世嘉土星）与PS在主机销量上的差距，除了名义上的好看之外，很难再说明其他问题。业界风起云涌，变化飞快。再过两年，由谁来担当老大，现在难说得清。”1998年7月，Ken在《新闻分析——通往胜利的一步！》中写道：“SEGA此次定然孤注一掷，将毕生的经验和技术力都花费在这台白色的主机上，以求得称霸家用游戏市场的地位。17年的风水，这次总也得转一次。这是人类历史上最近乎完美的游戏主机，这是世嘉新主人决不妥协的产物。在尝尽17年的酸甜苦辣之后，世嘉终于想要成为家用游戏的主人。尽管在那个晚上，没有一个人能够亲眼看到它的实力，但是与会的每一个人都深信不疑：世嘉这一次一定会获得成功。因为这几乎可以被称作是人类电脑科技史上的里程碑，或是全新的一页。这是人类历史上第一次试图创造出一个远远超出现时科技水平的产品，无论它最终成功与否，这一壮举就可载入史册。早就说过，以世嘉目前在电视娱乐界的技术水平，竭尽全力创造出来的产品足可让其他人狂奔好几年。”这些言论都成了以后游戏玩家圈子里面批判《电子游戏软件》的“罪证”，当然，这些也都是站在现在的观点去看，在那个信息闭塞的时代，无从去谈论对错，只是给自己未来的经营挖了一个不大不小的坑。

1995年，《电子游戏软件》遇到了一个不太像游戏杂志会碰到的问题：被停刊处罚过两个月。当时很多编辑面对这突如其来的灾厄如世界末日到来一般，但实际是这两个月对杂志来说并没有引起太大的影响，太阳照常升起，据说被查处的主要原因是“不够严肃”。在这之前《电子游戏软件》还贡献了一篇知名的文章。1995年第4期（总第9期）的《电子游戏软件》刊登了一篇叫作《乌鸦·乌鸦·叫——该谈大陆电子游戏业了》（简称：《乌鸦叫》）的文章，作者署名“本刊评论员”。这篇文章的源头是《电子游戏软件》编辑部收到了一篇读者来信，里面写道：“你们写的攻略好是好，但那是日本的游戏！你们登的彩页美是美，但那是日本的广告！究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏！我从十岁等到二十岁，还会等第二个十年，第三个十年吗？”以这封信为源头，《乌鸦·乌鸦·叫——该谈大陆电子游戏业了》分析了我国游戏行业的种种问题，包括盗版情况恶劣、游戏业的社会影响不好、缺乏行业性协调和管理、缺乏人才等问题。这可能是第一篇在正式媒体上讨论中国游戏产业的深度文章，也是因为这篇文章在一定程度上改变了中国游戏产业的格局，大量有识之士看到《乌鸦叫》后，开始投入我国原创游戏产业的开发，才使得在21世纪前后出现了国产游戏繁荣的景象，如果要评一个对中国游戏产业最重要的几篇文章，这篇应该是当之无愧的第一。笔者咨询过很多那个年代的游戏从业者，都不约而同的提到过这篇文章，甚至之后很多关于我国游戏产业讨论的文章都会打上“乌鸦叫”的名字。

只是在当时的大环境下，游戏行业的未来并不明朗，文章结尾也仅仅哀叹道：“至于振兴中国游戏业的回天良药，我们开不出；大陆游戏业的光明前途，我们看不到。”当然，我们现在再看这篇文章，颇有一语成谶的味道。

1994年6月，更加偏向电脑游戏的《家用电脑与游戏机》（简称：《家游》）正式创刊，只比《电子游戏软件》正式第一期晚了一个月，而事实上《家用电脑与游戏机》通过科学普及出版社和裕兴公司拿到刊号要更早，早在1993年10月就拿到了国家科委的批准，只是因为一些筹办工作晚了几个月才出刊。第一期《家用电脑与游戏机》正文48页，定价2.8元，发行2.5万册，主旨是：“提倡积极健康的电子游戏方式和内容，探讨电脑进入家庭的道路，指导电脑在家庭的使用，丰富大众的娱乐生活”。第二期开始，就打出了之后更被人熟知的口号：“电子游戏是通往电脑世界的捷径”。当年运作这本杂志的就是前文提到过《家用电器》杂志的孙百英。1994年底，几乎无处不在的叶伟和张弦也开始为《家用电脑与游戏机》撰写文章，共用笔名“养由基”。

《家用电脑与游戏机》的早期编辑有宋志勇、刘管乐、阿魔（王越鹏）、Dan（单非）、Benny（杜滨）等等。其中日后的主编小马（刘威、AWEI）于1996年正式加入。

1995年8月，《家用电脑与游戏机》有过一篇叫作《乌鸦，别叫了》的文章，作者为被称为中国游戏第一人的杨南征，正面回复了电子游戏软件的《乌鸦·乌鸦·叫——该谈大陆电子游戏业了》，文章里面提到“我们的电子游戏业方兴未艾，一片热气腾腾，黄金时代正在到来，何有‘死水一潭’”“我们想劝劝那位玩友，您的‘血泪’如果不仅仅流在杂志上，也分一点流在电脑上，也许您能创造比他们更多的奇迹，让中国游戏创造者排行榜里也有您的一席之地，这不比空喊斥责来得更惬意些吗”“希望游戏评论家们少泼些冷水，以便祖国大陆游戏业能够更快地起飞。”

这个答复也引起了我国游戏媒体早期最出名的站队事件。

而我们在回忆《家游》时，经常想到其人文色彩，事实上从办刊初期，《家游》就一直很有“性格”，1996年，EA公司副总裁麦可一行三人曾拜访《家游》编辑部，而对于这次拜访编辑部并没有选择唱高调，高呼和国外游戏公司建交，反而在最后评论道：“在新游戏软件的高下之分的评价尺度上，这位程序设计出身的副总裁突出强调的是可玩性，显然这种认知是浅显又深刻。”

到了1996年3月，《家用电脑与游戏机》的发行量已经超过10万，成为市面上发行量最高的电脑杂志之一，也是中国第一本发行量突破10万的游戏杂志，而到了1997年10月发行量更是突破了15万册。

在创刊号最后一页的《迎接信息社会的曙光》一文里，孙百英这么写道：“近年来，舆论界对电子游戏普遍持批评态度，但电子游戏市场却如野火春风，发展异常迅猛。面对这个巨大的矛盾，我们最好借鉴历史：电影在刚刚诞生时，一度被蔑称为‘魔鬼’；二十多年前，美国部分学生家长曾署名要求政府取缔电视，因为他们认为，电视使学生偏离了传统的教育轨道。时至今日，电影与电视的功过已无须评论，而历史对今天却有所启示：科技的进步不断提供新的教育手段和艺术形式，社会的责任是运用这些成果发展教育和文化以造福人民，而无论出于何种动机，都不应盲目消极地抵制。”

即便到了今天，这些关于游戏的误解依然存在，依然任重道远。

1995年，前文曾经提到过的前导软件又参与筹备了另外一家举足轻重的计算机媒体——《大众软件》。而因为这点，《电子游戏软件》和《大众软件》有着千丝万缕的联系，除了资本上看是兄弟关系外，《大众软件》早期也获得了很多来自《电子游戏软件》方面的帮助，甚至《大众软件》Logo（标志）都是《电子游戏软件》的前编辑软体动物和朋友设计的。

前导软件的资方IDG因为自身的传媒业背景，很早就在中国布局媒体行业，《电子游戏软件》和《大众软件》的出现很大程度上也是受到了IDG的影响。IDG在1980年就在中国创办了《计算机世界》杂志，之后还有《IT经理世界》《网络世界》《电子产品世界》《通信世界》很多计算机相关媒体，除此以外还有《时尚芭莎》《时尚先生》《时尚健康》《时尚旅游》《华夏地理》《罗博报告》《新娘》等其他品类的消费媒体。

提到《大众软件》，就不得不提曾经的副社长刘贫和。刘贫和年轻时是空军飞行员，开过米格、歼七，不做飞行员后留在了空军的指挥机关里。期间参与了北极星系统的开发，写过程序，1982年还获得过空军科技进步奖。1994年，刘贫和从空军退役，决定创办《大众软件》，在很多年后他曾经提道：“那时我认为计算机一定会普及到大众手中，普及电脑就需要一本电脑普及杂志，这样就有了办刊的想法。”1995年初，中国科技情报学会聘用刘贫和的同时，向中国科协提出创办《大众软件》的请求，并快速获得通过。与此同时，刘贫和与前导软件总裁边晓春在内的几人创建了晶合公司，全称北京晶合顺达软件技术有限公司，一起进来的还有来自前导软件的20万元资金支持。4月，在崇文门西大街4号楼8门的地下室，召开了第一次筹备会，第一任社长边晓春把杂志定位为：“抓住学、用、玩这三个主要内容做文章，把自己定位于中级水平，既不做阳春白雪，也不做小学ABC，而是服务于数量最为庞大的中级读者群体。”在创刊号扉页上，这句话被浓缩为：“您想精通实用软件吗？《大众软件》将做您得利的助手。您爱玩电脑游戏吗？Popsoft将与您结成朋友。”

1995年8月，《大众软件》的创刊号出现在了大小书报亭里，这期创刊号的发行量达到了惊人的10万册，震惊了整个媒体和出版行业。而那个阶段影响力最大的文章就是第3期封面专题的中国大陆第一份《仙剑奇侠传》攻略，既为游戏的火爆添了一把柴火，反过来也为自己赚了个开门红。

关于早期办杂志的状况，编辑黑暗在《大众软件》第200期的时候回忆过：“国内的第一个制作组群专访是骑着自行车完成的。当时国内的游戏制作小组不多，很多都在北京，所以我们骑着自行车就完成了这项任务。最远的小组坐落在上地，骑了得有2个小时才到。当时游戏小组的办公环境很多和我们杂志社类似，到了后一看就倍感亲切。做专访结识了很多朋友，那些早期游戏人对自己所从事的事情满怀激情，虽然其中不少人沉默寡语不善表达，但是眼神和语气都能让你感受到一种很难描述的情绪，这种情绪在现在的游戏从业人员身上已经很难看到了。”《大众软件》在经营中遇到过两次非常严重的盗版事件，也能从另外一个侧面看出其究竟有多火爆。第一次是1996年在南方市场出现了大量的盗版《大众软件1995年合订本》销售；第二件是在1997年5月底，市面上出现了一本印刷粗糙、漏洞百出的《大众软件》伪正版杂志，因为比正版还要早出版一周，所以部分不明真相的邮局甚至拒收了正版的杂志，而这本杂志也是中国杂志史上第一本伪正版。这本伪正版的《大众软件》也成为我国游戏玩家最出名的藏品之一。

1996年是中国游戏媒体行业非常重要的一年，这一年有包括EA和育碧在内的大量公司在中国设立了办事处，也就是从这时开始，游戏媒体有了正式的海外游戏公司的广告，在这之前广告内容基本都是来自国内兼容机公司或者电玩店。

1996年，《电子游戏软件》率先有了动作。在1996年第9期的第一页上有一篇名为《雄关漫道真如铁，而今迈步从头越》的文章，里面提到了当时我国游戏产业的很多问题：“一是电子游戏作为一种有一定社会影响和巨大经济效益的商品还未受到我国产业界尤其是高科技企业足够的重视。虽然近一两年来清华金盘公司、金山公司、前导公司等公司不畏艰难，陆续推出一批游戏节目，但势单力薄，其艺术水准、生产规模、销售渠道、经济效益与世界先进国家如日本、美国、欧洲相比还有不小的差距，比起中国台湾和中国香港，差距也很明显，可以说是大市场与小市场的反差。另一方面，我国目前还未有一部比较完善、正规、便于操作的电子游戏管理法规。一些游戏街厅老板见利忘义，以赌博、色情游戏引诱青少年堕落，甚至犯罪，理所当然地引起社会舆论和家长的强烈反弹。围剿之声四起，影响了游戏业健康、正常、有秩序的发展。可以说是很高的经济效益和很低的社会评价之间的反差”。在文章最后，《电子游戏软件》确立组建了编委会，人员包括清华大学教授吴文虎、中国电子游戏机协会秘书长钱海光、中国计算机学会秘书长陈树楷、国家教委中小学计算机教育研究中心副主任潘懋德、国家科委社会发展科技司科普处处长迟计、国家教委基础教育司学校活动处处长陈纲、《电子游戏软件》杂志社主编叶宗林、《电子游戏软件》杂志社副社长刘文雨。《电子游戏软件》也成了当时官方和玩家之间最重要的沟通渠道。

20世纪90年代中期是游戏杂志行业的第一个黄金期，有统计大概在1995~1998年之间，市面上陆续出现过超过30种游戏相关的出版物，但多数都是昙花一现，那个时代真懂游戏的编辑，市面上就那么点，后来者要想超过去并不容易。同时早期媒体之间互相比拼除了拼内容以外，还在拼印刷，谁的页码多，谁的彩页多，在玩家那里的口碑就相对更好。

表1-1 1996年第3期《电子游戏软件》上给出了当时游戏杂志的一些现状

名称

性质

出版单位

总页码

1996年定价（元）

电子游戏软件

杂志

杂志社

92

5.40

大众软件

杂志

杂志社

88

6.00

家用电脑游戏机

杂志

杂志社

76

4.90

软件发烧友

以书代刊

四川工业大学出版社

68

5.00

电玩一族

以书代刊

航空工业出版社

68

5.50

GAME玩家

以书代刊

中华工商联岀版社

72

5.50

游戏世界

以书代刊

四川科技出版社

84

6.80

游戏攻略

以书代刊

山东文化音像出版社

72

6.80

图1-52 《电子游戏与电脑游戏》创刊号

虽然出版物多，但市面上基本就是三本杂志在垄断市场，《电子游戏软件》主攻游戏机市场、《家用电脑与游戏机》兼顾游戏机游戏、PC游戏和电脑实用技术，而《大众软件》更大而全，除了游戏以外还有些其他计算机相关的资讯，这种三组鼎立的格局维持了几年，直到一本叫作《电子游戏与电脑游戏》杂志横空出世，而这本杂志的执行主编就是前《电子游戏软件》的编辑Kingo对于这种行为，很多玩家称其为“叛离”，而这个“叛离”背后就是当时游戏媒体甚至未来游戏媒体行业的核心矛盾：是要做好的内容，还是要赚钱？希望坚持自己理想的King就选择了离开。在《电子游戏与电脑游戏》创刊号里，King写道：

给所有读到这本杂志的人给所有进出电玩世界的人

年龄不论、性别不论、生死不论

每个时代的人，都有着自己了解世界、寄托梦想的不同途径与方式。生在今天的你和我，是十分幸运的。

雄心壮志，有无数的机会去实现，

美好梦想，也有它栖身的乐园，

缤纷宇宙中，我们放出自己的一份光彩，

方寸荧幕间，我们拥有自己的一片天地。

而这本《电子游戏与电脑游戏》的诞生，将为更多的同好提供更多的咨询和攻略。

同时，亦将会把我们之间的距离再拉近一点。

这便是我们最大的希望。

《电子游戏与电脑游戏》早期编辑有Blue（陈振宇）、Fox（付可）、Angel（张志）、Snake（尹龙）、Beak（白松涛）。

随着《电子游戏和电脑游戏》的创刊，也带领了一批游戏媒体的出现，包括《电子•电脑GAME之家》《游戏同志》《电脑游戏攻略》《游戏时代》等，都是在那之后一段时间陆续出现的。其中的佼佼者是由《CBI游戏天地》的光头、阿猪和《家用电脑与游戏机》CY等人创立的《新浪潮》，这也是中国最早关注电子竞技的杂志，更重要的是，这是中国第一本全彩的游戏周刊，为之后游戏杂志提供了一个标杆。

从1996年到1997年这两年，不少游戏编辑和写手离开了出版行业，进军一线的游戏制作的行列，其中包括《电子游戏软件》的软体动物和《电子游戏与电脑游戏》的Snake都加入了前导软件，加之同行业竞争越来越严重，在这期间几个媒体都遇到了或多或少的经营问题。一直到1997年几个媒体发现必须要吸引新鲜血液进来了，Perfect（杨柯来）和天师（李胜）加入《电子游戏软件》，ET（郑桐）和绯雨窪（刘炎淼）加入了

《电子游戏与电脑游戏》，这几人也都是未来中国游戏和动漫行业最重要的写手。

关于《大众软件》最大的争议来自1997年，那一年的4月27日,可能是那个时代最“知名”的国产游戏《血狮》上市，但口碑极其惨淡，因为在之前刊登过《血狮》的广告和介绍的文章，所以《大众软件》短时间成为众矢之的，不只是要承受来自玩家的骂名，一些其他媒体上也出现了对《大众软件》冷嘲热讽的文章，但好在并没有实质性的硬伤影响其运作。

20世纪前后，各个媒体开始意识到第一手消息的重要性。1998年《大众软件》前往法国采访育碧，1999年前往美国采访3DO,同年前往E3,是中国最早派驻记者现场报道E3的国内媒体。之后不只是《大众软件》，对于大部分媒体来说去海外游戏展会报道都是固有内容。

1999年，对于《大众软件》也有一件很糟心的消息，因为邮政局长期拖欠发行费，所以从1999年6月开始停止向邮政局发刊。一,个月后在和邮政局协商以后，补给了《大众软件》拖欠的款项。而当时被邮政局拖欠发行费是当时杂志的普遍情况，除非像《大众软件》这种有影响力的杂志，对于大部分刊物来说连讲理的地方都找不到。

这几年，游戏杂志也陆续推出更多相关有特色的刊物。1999年3月，《电子游戏软件》推出动漫主题刊物《MAGIC地带》，而几乎同时《电子游戏与电脑游戏》也推出了主题相似的刊物《梦幻总动员》。没多久，《电子游戏软件》又做了两本刊物，包括行业评论为主的《游戏批评》和游戏入门介绍的《菜鸟通》，其中《游戏批评》一些内容翻译自日本同名杂志，贡献了很多深度内容，在游戏核心玩家圈子里口碑极好，而《菜鸟通》口碑平平。除此以外，在这些年的发展里《电子游戏软件》也推出过《95秘籍宝典》《97秘籍宝典》《99秘籍宝典》《格斗天书》《格斗天书3D版》《SEGA特辑》等知名出版物，很多都被游戏玩家奉为圣经。期间也陆续有其他游戏杂志出现，但无论从行业资源还是到写手质量都不能相提并论，这时的《电子游戏软件》在国内纯游戏刊物上已经可以称得上是独孤求败。

1999年下半年，《电子游戏和电脑游戏》遇到了严重的经营问题，当时杂志创办的投资方非常短视和功利，期间严重干预公司管理，拖欠编辑工资也是常事，致使大批量编辑选择离职，而这一次的人员流失，也对《电子游戏和电脑游戏》造成了毁灭性打击。1999年底，King离开了《电子游戏与电脑游戏》，Blue接替了他执行主编的工作。之后一年时间里，ET、Mars、绯雨留陆续因为各种原因离职，驰骋与鸿鹄离职创办了动漫杂志《新干线》，而以Dragon.Laser为首的一批编辑集体离开并创建了游戏杂志《游戏日》，这本杂志的攻略质量也基本代表了国内媒体的最高水准。2003年，终于坚持不下去Blue也选择了离开。2003年5月，《电子游戏与电脑游戏》停刊。

那一段时间《电子游戏软件》的日子也不好过，2000年，龙哥保留了“龙哥热线”栏目，但主要精力去了一家好友创立的游戏公司，而S.P和软体动物办了一本叫作《玩具新时代》的模玩杂志，老一批编辑除了主编以外均选择了离开。除了内部因素外，杂志还面临三个明显的冲击，一是杂志本身主要针对的游戏机游戏在中国市场表现得并不好，玩家受众群体受限；二是互联网媒体已经若隐若现，开始侵占传统纸媒市场；三是这时候他们发现了一个最为严峻的竞争对手《游戏机实用技术》。

1998年6月，《游戏机实用技术》第一期出版，但和杂志名称不同，当时内容主要以介绍街机游戏为主，内容也相对粗糙和冷门。那时的《游戏机实用技术》对行业的影响力小到可以忽略不计，但还是非常有特色，除了全彩印刷以外，更重要的是《游戏机实用技术》早期翻译了大量海外游戏媒体的文章，这么做在当时可能只是因为自己没有太多好的写手，可是反而成为和国内其他游戏媒体最大的差异化。

21世纪后，游戏媒体也迎来了一轮变革。

首先是一个重要的参与者入局，当时国内最早的网游《万王之王》里有一个名为“网络十字军”的公会，其中公会成员寒风创建了一个主页，叫“天国主页”。几个月以后，福建网龙在制作了游戏《幻灵游侠》以后，决定做一个游戏的行业网站出来，就联系到了寒风，寒风就在天国主页的基础上改成了一个综合的游戏媒体网站，这个网站就是17173。17173的成功无非是两点，一是以专区的形式聚拢了每款游戏的文章，玩家可以方便查找自己玩的游戏内容，这个和杂志的专题是一样的；二是时效性非常强，这点是传统杂志比不了的。

2000年，《家用电脑与游戏机》删掉了最后一个字，改为《家用电脑与游戏》。内容上也删减了大量关于游戏机游戏的内容，主攻电脑游戏，与此同时也确立了自己的风格——强烈的人文色彩，主要关注游戏文化和实事，甚至把关注点集中在普通游戏玩家的喜怒哀乐上，日后以Dagou为首的一批编辑也成了我国游戏媒体人文派的代表人物。也是这个特色，进入21世纪以后的《家用电脑与游戏》依然保留大量的核心粉丝。在2009年第三期《家游》的特别策划《沉没的人——中国电视游戏业往事》里，作者Dagou在第一页留下了一句李宗盛的话：“这世界是如此喧哗，让沉默的人显得有点傻。这些人是不能小看的啊，如果，你给他一把吉他。”

2001年，《大众软件》做了知名的第100期，这期除了内容以外，更让玩家津津乐道的是，这期是中国第一本全彩的游戏杂志，而因为成本过高，所以造成了卖一本赔一本的窘境，为了不影响杂志社正常运作，这期杂志只能限量30万本，也成了我国纸媒一次知名的饥饿营销事件。而也是这期杂志奠定了一年后杂志彻底改为全彩的决心。

到了2002年，除了改为全彩，更让人值得注意的是先后制作了《中国电脑游戏产业报告》和次年的《年度读者调查统计分析报告》。这两份报告每年都会给读者深度分析一次中国游戏和IT两大产业发展状况，这两份报告也是同类报告中被公认为专业性最强的两份，那时甚至会有政府高官来电希望看到报告全文。这时的《大众软件》在计算机综合媒体杂志上近乎一骑绝尘，那一年单期发行量最高达到了38万册，而最低也接近30万册，这个数字让其他的同行羡慕不已。要知道《大众软件》在那时究竟有多么高的影响力，从两个事例就能看到，一是在EA制作的《模拟城市2000》中文版里，有一座叫作“大众软件大厦”的建筑物；二是在那几年影响力最大的国产游戏《秦殇》里，在薛城小酒馆里有个“大软老巢”的彩蛋。这时的《大众软件》俨然是中国计算机和游戏文化最重要的一根精神图腾。

与此同时随着网游时代的来临，《大众软件》又发现了一个无法拒绝的盈利点，从这时候开始《大众软件》里面网游公司的软文也越来越多。而迫使他们这么做的原因是，虽然发行量越来越高，但是那每期72万元的刊号费用依然是个巨大的负担。38万册一期的发行量也成了历史最高点。

2003年，DRAGON、laser.星辰、CLOUD等人创办的《游戏日》改版，成为一本纯攻略杂志，在这之前《游戏日》经历过好几年的挣扎起伏，无论比深度还是比信息渠道都是比上不足比下有余，而这次大胆地改版，反而成为我国游戏杂志的一个另类。除了《游戏日》以外，可能全世界都找不出第二本杂志能给一篇攻略80页的容量，而这在《游戏日》里是常态，也是因为这种对游戏内容本身近乎癫狂的关注度，让《游戏日》也成了游戏玩家中口碑最好的杂志之一。

进入21世纪是《电子游戏软件》和《游戏机使用技术》的转折点，《电子游戏软件》在玩家群体的影响力开始逐渐低于《游戏机实用技术》，其中最明显的体现是发行量。从2005年开始《游戏机实用技术》发行量超过《电子游戏软件》，到2008年以后《电子游戏软件》每一期发行量为10万出头，最高到过13万，已经有明显的下降趋势，而《游戏机实用技术》在16万〜18万之间徘徊。造成这个大王更迭结果的核心原因无非三点。

1.《电子游戏软件》早期强烈推崇世嘉严重伤害了一些核心读者，很多读者都因为《电子游戏软件》的推荐而购买了世嘉的主机，一些读者甚至认为“被骗了”。在这个很多年的影响下，纵然《电子游戏软件》历史积淀极好，却在玩家圈子里没有树立一个好的口碑，相比较而言《游戏机实用技术》就聪明的多，几乎不明确表露立场，尽可能站在一个中立的角度去写内容，很多读者会因此批评《游戏机实用技术》没主见，但至少没有得罪人。

2.《电子游戏软件》作为一家北方媒体非常注重“交朋友”，每期杂志都有大量和读者交互的内容，这也是从一开始《电子游戏软件》就在做的事情。而《游戏机使用技术》把精力放在了第一手消息上，尤其《游戏机实用技术》在获得《Fami通》内容和消息来源授权后，消息的速度和质量突飞猛进，两家杂志内容质量的差距从2003年开始拉大，到2006年差距已经非常明显。而更注重和读者交流的《电子游戏软件》也是一度给自己挖了一条护城河，至少不至于让自己陨落得太快，很长时间里叶子答复读者来信的“闯关族的家”都是整本杂志最受欢迎的内容，当然从一本游戏杂志的角度来说，这并不是一件多么值得炫耀的事情。

3.《电子游戏软件》总是让读者觉得比《游戏机使用技术》更穷，进入21世纪以后，无论纸质、印刷质量还是页数《游戏机使用技术》都是长期领先，期间《电子游戏软件》曾经靠着赠送CD碟片扳回一城，但《游戏机实用技术》很快加以跟进。而实际上在那个时代两家的资金实力并不会有太大差距，甚至《电子游戏软件》应该更有钱一些。让人觉得穷的主要原因在于随着信息越来越多，管理者的想法越来越活络，依托现有团队创建了次世代传媒联盟，期间做了大量其他刊物，包括《电玩新势力》《动感新势力》《掌机迷》《口袋迷》《SOCOOL》等，这些杂志除了严重分散编辑和团队精力以外，也占用了大量资金，而这些刊物本身经营的也并不好，基本都没有坚持几年。虽然《游戏机实用技术》也有《游戏人》《掌机王》《GAMEHALO》等副刊，但制作上一直以主刊为核心，无论内容还是印刷都以保证《游戏机实用技术》为主。

2004〜2008年，有一段时间因为NDS和PSP在国内市场火爆、网络游戏正处在一个高速上升期且网络媒体内容没有跟上、客观上消费水平上涨等原因，使得部分游戏纸媒有过一段相对不错的日子，很多媒体编辑团队都达到了几十人的规模，这在20世纪是完全不敢想象的。但现在回头去看，那几年其实也不过是回光返照而已。

以后的日子就是游戏媒体的“诸神的黄昏”。随着网络互联网条件越来越完善，传统纸媒受到的冲击也越来越大。

2005年开始，网络游戏媒体异常发达，除了17173以外，多玩网、游侠网、游民星空、3DM都做出了规模。

2005年《计算机与生活》停刊，这本杂志的前身是2000年3月创刊的《新娱乐时代》(eG@mer),那是中国第一本全彩全铜版纸的杂志，曾经靠着《暗黑破坏神2》的专题爆红，发行量一度也达到过10万册。

2006年，美国游戏杂志ZiffDavis媒体集团的《电脑游戏世界》(ComputerGaming胎,出)停刊，这本创立于1981年的游戏杂志是英文世界最重要的游戏媒体之一，也是早期中国游戏媒体获得英语世界游戏消息最重要的渠道之一，停刊前几年的发行量稳定在30万左右。《电脑游戏世界》编辑则进入了和微软合作出版的Windows游戏官方杂志《视窗游戏：官方杂志》(GamesforWindows:TheOfficialMagazine),主要发布Windows平台游戏的消息，于2006年12月出版第一期。只是也没有坚持多久，2008年4月出版最后一期，共17期。

2008年，《游戏日》在毫无征兆的情况下停刊，有编辑透漏当年写攻略的很多游戏都是自己掏钱买的，1500块的基本工资很多年都没有涨过。而坊间也有很多关于《游戏日》停刊最后那几根稻草的传言，比如2008年初因为雪灾致使杂志的物流车被临时征调运送物质，比如因为杂志社在成都，而汶川地震导致纸价飞涨成本激增，比如奥运会期间外地杂志不能进北上广，而这三个城市占了杂志一半以上的销量，以至于很多《游戏日》读者都说这本杂志死于天灾。

2010年9月，《软件与光盘》停刊。这本杂志于1998年创刊，由《现代化》杂志和台湾智冠合作制作，大家对这本杂志的印象更深的应该是这是国内最早做杂志和光盘搭售的游戏刊物，其中最出名的就是销售智冠的《风云》，这种通过光盘来发售刊物的做法日后也被很多媒体学习。而事实上在单机游戏甚至整个单机软件市场不好的情况下，虽然曾经达到了第一阵营的发行量，甚至还有传言其一度成为过大陆发行量最高的电脑游戏杂志，但最后几年杂志的发行量一直不温不火，早在2008年《软件与光盘》就只是靠着三名编辑在勉强维持。

2011年12月，属于CBSInteractive,已经运作了9年的《游戏基地》刊号到期，母公司觉得市场不景气，继续投入已经毫无意义，没有续约刊号，正式停刊。与此同时停刊的还有隶属同公司的《网友世界》。《游戏基地》因为有美国游戏网站GameSpot的授权，所以在游戏消息上一直在国内媒体里属于最快和最准确的之一，而玩家对《游戏基地》印象更深的可能是它的《魔兽世界》手册，在《游戏基地》的生命周期里还曾经推出过《游戏魂》和《爱游志》两本副刊，但都没有活过两期。与此同时大洋彼岸的美国，IDG也选择停掉了下属游戏杂志《GamePro》。

2012年2月27日,《电子游戏软件》的官方微博发了一条消息：“这本杂志，从1994年创刊一路走到现在，有过辉煌也有低谷，感谢一直支持这本杂志的人，同样感谢那些曾经支持我们的人，这几年《电子游戏软件》着实不易，衷心感谢在最低谷陪伴我们的人，也许结束并不是什么坏事，我们也是今早刚得到的消息，这算是一个时代的结束吗？我爱你们，我爱电软。一一宇多田敬上。”之后又转发了自己这条消息，加了一句：“我们也是今早得到的消息，所以319并没有相关告别的内容，这样也好，省的大家太伤感。”这条微博很快就被领导要求删掉。

大家都能猜到长期深陷泥沼的《电子游戏软件》早晚有结束的那一天，但谁也没有想到来得如此之快，甚至连个道别都来不及说。

念念不忘，必有回响。

2013年4月，《游戏机实用技术》制作了可能是游戏媒体史上最有人情味的专题之一，这期专题的对象是《电子游戏软件》，名称为《电软纪念特辑——与青春有关的日子》，在特辑第一页有一句话：“十年恩怨，一笑释然”。这一期也是《游戏机实用技术》的第320期，用这个特殊的期号弥补了《电子游戏软件》没有做出320期来给大家道别的一个遗憾，包括小沛、蔬菜汁、汤米、宇多田等很多前“电软人”或者和《电子游戏软件》有关系的人留下了关于这本杂志的记录。

在这一期《游戏机实用技术》里，《电子游戏软件》的最后一任主编小沛写到从2003年加入之后的经济问题：“第一年有14个月的工资，一次公费旅游。第二年有13个月的工资，一次京郊度假村2日休假。第三年12个月工资加年底奖金，一次度假村休假。第四年12个月工资，然后去公园玩。最后，连公园都不去了……”

当时在微博上发了《电子游戏软件》停刊说明的宇多田也提到那天的心情：“我们这些编辑是最后被告知滚犊子的人，上午通知停刊下午必须离开，走的可以说没什么尊严，这使我愤怒，但对《电子游戏软件》我是深爱，一直都是深爱，包括现在也是，因为即使环境再不好也只是其他原因，与这本杂志无关。”

在玩家群中持续了十年的《电子游戏软件》和《游戏机实用技术》孰优孰劣的争论终于告一段落。而《电子游戏软件》的背影也给中国这18年的游戏媒体时代加上了一个关键的注脚。

2012年5月，创刊28年的日本游戏杂志Game Magazine(《マガジン》)宣布停刊，这本杂志曾经专门报道世嘉主机游戏，也是世嘉系最重要的出版物，曾用名BeepMegaDrive，SegaSaturn Magazine，Dreamcast Magazine,随着世嘉的没落，杂志一同跌入谷底。

同年，1988年创刊的一度是全世界销量最高的游戏杂志《任天堂力量》(NintendoPower)宣布停刊，最后发行量为47.5万。2年后，《任天堂力量》在英国授权的游戏杂志OfficialNintendoMagazine也选择停刊，至此《任天堂力量》把和玩家沟通的重心放在了社交媒体上，而索尼和微软的第一方杂志也在这前后停刊。

图1-53《任天堂力量》的第一期和最后一期正好完成了一个轮回

2013年7月，美国游戏业内期刊《游戏开发者》（game deoper）宣布停刊，这本创建于1994年的游戏杂志吸引了大量知名游戏制作人发表文章，包括中国游戏从业者在内很多都曾经受其影响。

2013年，《家用电脑与游戏》表示这一年不会制作Chinajoy官方刊物，坊间开始有人传言《家用电脑与游戏》要停刊了。2个月后，《家用电脑与游戏》对外承认，年底11月和12月会做成合刊，也是杂志的最后一期。在宣布这个决定的微博配图上写道：“二十年世事变幻沧海桑田，被遗忘的时光如潮汐退远。纵然青春杳无踪影，理想烟消云散，我们还记得那些快乐游戏的日子。请为坚持到底的人们点燃一束焰火，让这场告别的聚会明亮温暖。”而早在2009年开始《家用电脑与游戏》的编辑陆续流失，内容质量也明显下降，而与此同时因为对于杂志内容管控越来越严格，很多读者喜闻乐见的社会化内容也越来越少，引以为傲的“魂”丢了。

当时很多读者依然难以相信这个决定，直到最后一期杂志拿到手上后，大家明白原来现实就是现实，生活的残酷是生活的一部分。

主编刘威（小马、awei）在最后一期合刊出版后发了一条长微博：

终于，结束了。

终于，结束了。《家用电脑与游戏》2013年11〜12月合刊，总第231

期，在这个晴朗的冬日制作完成最后一期。

1996年6月号《家用电脑与游戏机》中《盛夏、发烧与中暑》（编者的话）是我在杂志上写下的第一篇文字，那年5月我刚刚应聘成为一名游戏杂志编辑；而这期合刊上的《图说简明游戏杂志史》则是最后一篇，在这个专题里我简单介绍了从1981年11月至今全球约120种游戏杂志的概况。17年，除去2007〜2008年主编《印象》杂志期间，我大致参与和负责制作了近200本《家游》。

15年前我开始上网，2000年做个人主页，2004年写博客，2007年用Twitter,始终是互联网的重度用户。最近5年，我在手机上装过不计其数的游戏和应用，又成了智能手机的重度用户。我早就不怎么看纸质出版物了，当然清楚传统平面媒体的处境和趋势。我也一直在观察思考平媒的转型与出路，但最终觉得，大部分传统媒体无法实现“转型”，只会或快或慢地消亡。

即便如此，我还是在坚持做杂志，不为别的，我只是喜欢做杂志而已。

“在资讯海量化和碎片化的时代，杂志作为一种相对有限、封闭和滞后的信息产品，其缺陷显而易见。但杂志同时还是一种相对完整、精致和特别的文化产品，在一段时间内必然有其存在价值；只是，每个人都不知道这段时间的长度。”(摘自最后的专题)

如今，我用自己17年的“后青春期”岁月丈量完了一本杂志的生命长度，并在这个过程中收获了无限的快乐和满足。感谢所有曾经支持和关注《家用电脑与游戏》的读者、作者及业内同仁，感谢所有在这段漫长日子里陪伴过我的人，感谢所有知道我名字的人。

而之后有人问过编辑，为什么最后一期的封面还是广告，答复为：“如果不登广告，最后一期出版的钱都没有了。”

2014年6月，美国《计算机世界》(ComputerWorld)杂志宣布停刊，这本于1967年6月21日创刊的杂志是有史以来生存时间最长的一本计算机期刊。

2014年12月，创刊于1999年5月的《电脑游戏攻略》停刊。《电脑游戏攻略》也被称为“电脑乐园”或者“电脑乐园游戏攻略”，其中副刊《电攻Online》-度也是国内销量最高的纯网络游戏刊物之一。停刊后的《电脑游戏攻略》把内容转向了在线内容上，但也没有坚持过一年。

无论是《电子游戏软件》《家用电脑与游戏》还是《电脑游戏攻略》都没有撑过自己20岁生日，而《大众软件》勉强坚持过20周年。

2012年《大众软件》就已经出现亏损，并且以一个想象不到的数字明显扩大。当时已经意识到危机的杂志社决定对外融资，保住这个中国计算机期刊最重要的品牌，但主管单位中国科学技术情报学会以防止国有资产流失的理由拒绝了融资的请求，同时在已经苟延残喘的《大众软件》身上又给了一刀一^定收回刊号。在早之前的2004年，《大众软件》曾经拿到《大航海时代OL》运营方盛宣鸣的母公司丰元信集团的投资，但是因为种种原因钱款一直没有到位。而杂志社曾经尝试扩充团队做出来的《大众游戏》和“大众游戏网”也均是昙花一现，其中《大众游戏》停刊是因为以光盘号出刊发行，被抓了典型，被迫独立运作，之后就一落千丈。

2013年7月，《大众软件》的大批编辑离职，只有不到10人在维持这本曾经中国影响力最大的电脑和游戏相关杂志的运作。

2014年2月，《大众软件》获得了另外一本已经停刊的游戏杂志《e-play电脑游戏新干线》的刊号，租用费用只有十几万元，一定程度上缓解了迫在眉睫的经济压力，主管单位也变成了广西出版社，半月刊改回月刊。

2014年4月21日,《大众软件》决定向社会众筹，期望能在6月20日前获得至少100万的资金支持运作，主要用途为支持移动端的开发和运营，最终获得了超过200万资金，但对于整个杂志的运作来说依然只能说是杯水车薪。

2016年12月，《大众软件》又发起了一次众筹，众筹2016年的最后一期，并且明确表示之后会至少停刊一年，未来能不能复刊暂时无法确定。

游戏纸媒的时代从这一刻起，也终于落下了帷幕。

时至今日如果重新回顾游戏纸媒的没落无非有以下四点。

1.网对纸媒的冲击是全方位的，而这种冲击不只是游戏媒体，所有媒体都感到了强大的压力，在新闻的时效性和获取成本上，纸媒是先天的劣势，这是几乎无解的难题。事实即便内容的准确性上，纸媒也并没有太大的优势，笔者在写本书写作查资料时，能够明确地发现在互联网普及前，某些杂志上的信息错误得非常离谱。

2.主机游戏和单机游戏市场极其萎靡，在这种前提下这两类游戏杂志并没有足够的广告主去投放广告，严重影响了收入来源，而如果我国一直没有主机游戏和单机游戏市场，那这类杂志也就一直没有这部分收入来源，只能依靠微薄的发行收入。

3．页游和手游的相继崛起一定程度上改变了玩家的结构，这部分玩家内容消费更加轻量级，根本不是杂志的消费群体。

4.针对网游的杂志，即便可以卖出广告，但纸媒广告的投放效果很难统计，以至于价格一直在一个高不成低不就的地方上，更多的网游广告主更加倾向能够看得到实际效果的在线投放。

《家用电脑与游戏》在2003年第12期做过一篇《中国游戏杂志10年》的报道，里面摘录了一些游戏媒体人的观点，而这些观点放在今天依然十分受用：

在满足读者的基本需求和追求游戏文化之间摇摆，所有的杂志不过是这两个极端中间的某一个点，有的靠前面近些，有的靠后面近些。

——毕波（SALALA）,POPGAMER编辑。

我所幻想的这本刊物，它应当与目前国内的游戏刊物都有所区别，而又有所继承。区别是在于其更强烈的娱乐性和读者本位思想，而继承，则是继承目前媒体所已有的栏目结构。

——汪铁，（大众软件）前首席记者。

我们唯一能做的就是：把内容做好，用内容真正赢得消费者。要办好一本杂志，这不就是最根本、最重要的吗！而不是靠一些手段或是靠某棵大树的庇荫。

——徐人强，中国台湾《电脑玩家》杂志社社长。

我理想中的游戏媒体没有攻略、秘籍之类的实用内容。她应该比较成熟，应该有很浓的游戏文化品位。

——汪岱，《大众软件》执行主编。

曾经认为最理想的杂志就是登我最喜欢游戏的杂志，不过其实最理想的杂志应该是登读者最喜欢看的内容的杂志。

——张然，《游戏基地GAMESPOT》主编。

游戏媒体应该办得活泼、轻松、互动性强。

——钟以山，原《计算机与生活》发行人。

我觉得对杂志来说，现在比过去更需要对读者需求与市场的敏感度，不然很容易被淘汰。

——谢松霖，中国台湾《电脑玩家》总编辑。

同时，一本完美的游戏杂志，必定是广告页很厚的游戏杂志，但事情的确是这样的。

——牧童，原《互动软件》编辑、寰宇之星媒体专员。

我觉得编辑应该多用些心，现在的杂志我觉得是这点，并不是矛盾不好解决，而是大家是不是真的用心去解决，想办法去解决。

——方杖，原《电脑爱好者》《软件与光盘》编辑。

做游戏媒体也是一种信仰。

——田震，《大众软件》编辑部主任。

到这里，我们重新去思考整个纸媒时代，能够明确发现市场是给足了传统媒体转型的时间，至少从20世纪末开始有10年的时间让传统纸媒去做调整，甚至可以看到一些媒体有过在线转型的尝试，也就是大家都意识到了这个问题，但都没能做下去。其中很多纸媒因为复杂的经营问题，包括人员结构和盈利模式等原因，不敢也不想转型新媒体，这种“放不下架子”的行为毁了自己，最终输了这场战争。虽然有人看不上17173等互联网媒体，但他们的日子至少过的风生水起。

《家用电脑与游戏》的编辑杨筱卿（藤子）在腾讯微博上写道：“其实也没什么啊，每个事物都有自己的时代，平媒的时代过去了。”

时代可以过去，但老兵不死。

2012年，网易游戏频道与Dagou推出了名为“见证”的游戏专题，针对那些游戏行业的文化现象。第一期于2012年1月5日上线，题目为《一本游戏杂志的消亡》，讲的就是《游戏基地》停刊的前前后后。只是这个专题一共只更新了87期。在专题封面有一句话，来自已故美国知名纪实摄影师玛丽•艾伦•马克（MaryEllenMark）:

“我愿成为一种声音，对于那些失去声音的人。”

2013年离开《大众软件》的COMMANDO创建了触乐网，在网站的“关于我们”里有这么一段话：“我们以向移动游戏玩家提供真正有价值的内容为最终目的。我们都厌倦了在一百篇低质量的文章中寻找真正有价值的内容，而且长期以来，我们总觉得目前游戏媒体的整体品质尚有很大提升余地。所以，当有了这个机会，我们就希望能够发挥我们真正的热情，做出优秀的东西，那些吸引人的、无愧于心的内容。当许多年以后，回望往事，我们至少可以对自己的孩子说出自己的作品而不必感到羞愧。”

2015年，泰坦、GOUKI、ACE飞行员、雷电等《游戏机实用技术》的“电玩老兵”成立了VGtime,主打主机游戏。在介绍里有这么一段话：“你的游戏生涯有限，但你的游戏时光可以更完整。你和小伙伴们会经历很多动人的故事，大多数作品更重视创意和感触而非拖延游戏时间。游戏通常会在恰当的时候结束，以便你开始新的旅程。你会记得这些充满真情实感的片片段段，忘掉无尽的数值。”

人生何处不相逢。我们还有“机核网”，有“游研社”……有很多坚持好的内容能够创造价值的游戏媒体，有很多对游戏行业足够坚持的媒体人和游戏人。

我们都有光明的前途。吗?

七、电子海洛因、道德与政策

卡尔维诺说：掌握故事的不是声音，而是耳朵。

1980年，美国电视剧《加里森敢死队》在中国正式引进，讲的是陆军中尉加里森从监狱里找来一批罪犯组成敢死队，深入德军敌后抗战的故事。电视剧放到一半就被腰斩，而停播的原因也成了知名的都市传说之一，比较推崇的原因是因为电视剧里有不少暴力行为，造成了相当多的年轻人盲目结伙闹事，引起了当时不少的社会问题，甚至有人认为《加里森敢死队》引发的暴力问题是1983年严打的引子之一。一直到2003年出版的《中央电视台的第一与变迁》里才提到原因：“这部26集的连续剧播放一半时，被认为是一部打斗胡闹的纯娱乐片，没有多少艺术价值而停播。”

也是在1980年，中国音协在北京西山开会，专门批判了当时正在中国大陆已经有所影响力的邓丽君，认为她的歌曲灰暗、颓废，是“靡靡之音”“黄色歌曲”，那时大陆从来没有正式引进过邓丽君的作品，要想听她的歌除了买地下渠道进来的高价录音带以外，只能是“收听敌台”。在这种艰苦的条件下，邓丽君依然建立了相当庞大的群众基础，但因为邓丽君的政治背景特殊，这种来自底层大量的拥逐让当局者感到了一丝的不安。1982年，以当时大陆主流乐评人为主的《怎样鉴别黄色歌曲》出版，作为官方在音乐方面的参考准则，而邓丽君成为主要被批判的对象，里面的提到《何日君再来》时这么形容：“《何日君再来》不是汉奸歌曲，但它是首黄色歌曲；不是一首爱情歌曲，而是一首调情歌曲；不是艺术歌曲，而是商业歌曲，是有钱的舞客和卖笑的舞女的关系，是舞场中舞女劝客人喝酒时唱的……这是对血泪现实的掩盖，是对灯红酒绿纸醉金迷生活的歌颂，是以醉生梦死的态度来对待现实……现在还喜欢《何日君再来》的同志要认真想一下：是’好花不常开’还是应该用我们双手去创造永不凋谢的花朵。”

除此以外书里还有提到一些其他对音乐的观点，比如：

- 爵士乐的节奏，违反人类正常的心理需求，它引导人类走向反常、近乎癫狂的状态中去。

- 对于人的动物性的表现由此更进一步，就出现了一类描写性生活的黄色歌曲。（如《好春宵》《良夜不能留》《南风吹》《今晚见你还不迟》）

- 黄色歌曲中表现的所谓爱情，如果再作仔细的区别，自然还不止以上所说各种。但从上述情况，已可了解它的基本面貌。从这些歌曲看来，它所表现的并不是什么爱情，而是色情。

- 此外还有一些歌曲，或者着重宣扬“今朝有酒今朝醉”“及时行乐应趁早”之类醉生梦死的颓废思想，如《再来一杯》《黄莺儿闹春晓》《何日君再来》等等；或者是着重宣扬“那里是我们的春天”“何处是归宿”“只影陪伴着寂寞”“我的梦已经渺茫”等等消极没落情调，如《江边月》《海恋》《夜半行》《且听我说》《梦》等等。

- 在资本主义世界，常举行摇滚乐集会。在这种场合，摇滚乐和酗酒、吸毒、斗殴、同性恋等等相伴而行。一场摇滚乐集会实际上就是一场疯狂

- 的骚乱，有人甚至在其中丧生。因此，每当有这种集会举行，警察们就如临大敌，严防出现什么意外事件。流行音乐发展到摇滚乐，实际上已经成为资本主义社会的一种不治之症。

- 这种东西违背社会发展规律，正像有位香港读者给他的女儿的信中所说：“那些靡靡之音没有生命力，寿命是不会长久的。”这些不是真善美，而是假恶丑的，是对于我们建设社会主义四个现代化有害的，应当自觉抵制。

- 所谓反对任何束缚，实际上就是个人主义极端膨胀的结果。而当在那些为追求个人利益的人们在弱肉强食、尔虞我诈的现实中一旦遭受挫折，就会感到身处孤立无援的境地，他们只看到自己所追求的东西的破灭，看不到前途，因此他们想从流行音乐中寻找自己的悲观消极的精神的寄托。无论是个人主义膨胀或者是个人主义的追求的破灭，只不过是同一事物的不同表现，其本质是同样的，都是从个人出发。因此，可以说，流行音乐是反映和宣泄个人欲望的一种手段。这是它盛行的原因之一。

1985年2月1日，《中国青年报》刊登了题为《邓丽君说：真高兴，能有电话从北京来》的新闻报道，这是中国大陆媒体第一次正式采访邓丽君。1995年5月8日，邓丽君因哮喘在泰国逝世。次日，中央电视台报道了她去世的消息，这是中国大陆最高规格官媒第一次报道邓丽君，也以邓丽君去世为分界线，中国大陆才算真正意义上将其解禁，结束了对其长达几十年的暧昧态度。当然，当时对流行歌曲的恐惧也没什么值得苛责的，古埃及人在很早就知道了地球是圆的，但其他文明都没有这种认识，甚至古希腊认为他们是放在鲸鱼背上的一块平板，这并不代表古埃及人就是多聪明，只是埃及基本都是沙漠，四周一看全是地平线，而希腊基本都是山地。人们对一些事物的判断都是建立在其生活环境的基础上。

在人们已经接受了流行音乐这件事物后，万万没想到的是又把大刀伸向了另外一件事物上——电子游戏。

1990年4月30日，文化部、公安部下发了《关于加强台球、电子游戏机娱乐活动管理的通知》，里面对于电子游戏室的规定如下：电子游戏机室经营面积不得少于二十平方米，不得在中小学校门前二百米半径以内。这是我国最早对于电子游戏行业的规定。

1995年，《电子游戏软件》的编辑收到了一封《温州晚报》的复印件，里面提及了温州正在组织一场声势浩大的围剿电子游戏的社会活动，包括中小学家长保证孩子无论在街机厅还是在家里都不能玩电子游戏，否则不能评三好学生、不能入团。手段包括誓师大会、呼吁书、请愿信、控诉状、现身说法、曝光台……而对于这种行为，杂志提出了一个好问题：“有法律依据或相关法规吗？”

1996年3月，国家新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权，颁布了《电子出版物管理规定》，这是我国政府第一次有了正式的法律文件规范包括电子游戏在内的软件市场。

图1-54北京工商部门收缴走私软件

（陆云/cnsphoto）

这一年，《新周刊》的创刊号放了张毛泽东和邓小平的合照，边上配了一篇文章的题目“《中国可以说不》震惊西方世界”。确实，在那一年《中国可以说不》是文化市场最大的明星。

这本1996年出版的书仅仅正版销量就超过了300万套，有人估算如果加上盗版销量在1000万以上，而书里的一些观点放在今天，尤其是这一章的内容里仍然值得玩味：“庸俗新闻观的几大特征是：失去道义评判能力及社会责任感，追逐丑闻并且千方百计做大，以自己的价值观去评判万事万物以及自愿孤立于世界以外，更严重的是，在功利主义驱动下不惜造假。”

《中国可以说不》的热销极大程度上激活了大批年轻人的爱国心，以至于直接引发了一件中国游戏行业最早的社会争议事件。

1996年6月3日，《天津青年报》的一篇报道《击退法西斯的幽灵》里提到四名天津光荣软件有限公司的员工因为政治内容抵制一款叫作《提督的决断》的游戏。6月26日《北京青年报》发表了《不良文化、遇抵津门》的跟进报道，之后消息遍布了国内媒体，包括《人民日报》、新华社、《南方周末》和《焦点访谈》都做了相关报道。这是海外游戏公司第一次与中国政治文化正面交锋，后来人们将这次事情称为“天津光荣四君子事件”，而光荣公司的名字也被用的一语双关。

这四个年轻人为高原、郭润京、祁巍、梁广明，都曾经参与制作《三国志V》和《第七个秘馆》两款口碑不错的游戏。1996年5月，四人受到公司要求制作《提督的决断3》的部分美工内容，但因为发现游戏内包括大量侵华日军背景内容，四人决定站出来抵制这款游戏。而《提督的决断》这款游戏1995年就曾经在上海被查处，之前曾经要求光荣北京制作美工部分工作，也被拒绝。其中年龄最小的梁广明在接受釆访时提道：“这些让我们觉得挺别扭，就算太平洋战争主要是日美作战，但它毕竟关系到中国，同属于世界反法西斯的范畴，这些形象和它内容里的投降、失败、沦陷，让我们感情上不能接受。时间虽然过去了，但历史却忘不掉。”

关于这个事情以两件事的发生而告终，一是天津光荣的11名员工集体离职，二是天津光荣在7月17日的《北京青年报》上刊登了“反省书”，里面“向中国人民致以深深的歉意”。而这个事情还在一定程度上刺激了一系列大陆公司制作爱国主义游戏，包括金山制作的《抗日地雷战》，这是后话了。

1996年8月18日《人民日报》出现了一篇名为《为了民族的尊严——记天津光荣软件有限公司四青年》的文章，对这四位员工的评价颇高，之后中央电视台和其他主流媒体也做了相关专题。

对于这次事件《家用电脑与游戏》评论道:“电子游戏是在高科技土壤中生长起来的一棵文化之树。而游戏软件和图书、影视作品一样，是地地道道的文化商品。因此，我们决不能对它的文化属性漠然视之。”“更重要的是，如何发展我们国家自己的游戏文化产业已经是迫在眉睫的当务之急。”

中国有一个很实际的社会现状，老一辈人总是喜欢塑造一些敌对势力以彰显自己的权威，而从一个更大的文化层面来看，我国社会舆论长久以来喜欢塑造一些敌对势力来掩盖更实际的问题。对于教育来说，这个实际的问题就是我国家庭和教育本身就是在和学生敌对，家庭和教育者大抵不会去考虑学生的实际需求，只是把自己并不成体系的价值观生硬地强加于学生。这种仿佛写在基因里的先天敌对关系几乎存在了上千年，从中国人意识到教育是改变社会阶层的通道之一就开始，到最近几十年愈演愈烈。在此期间作为弱势方的学生只能寻求来自围城以外的慰藉，这些低成本的慰藉多来自音乐、小说和游戏等等文化产品，这些产品足够给学生创造一个完全属于自己的独立空间。而这些文化产品就成了家庭或者教育者方面的眼中钉，因为一切脱离教育本身的事情在未成年人那里都是邪恶的、是消极的、是不健康的、是需要被禁止被谴责被抨击的。而从实际的执行来看，要更加专政。但凡孩子喜欢的东西，哪怕再顺应天性都是教育的敌对势力。且教育永远是成功的，如果教育失败了，那一定是源自邪恶的敌对势力，和教育本身无关。这种堪比女朋友一般不讲理的态度就是我国教育文化的精神图腾。也就是当批判完音乐、武侠小说、动漫以后，把阻碍我国青少年人健康成长的罪魁祸首归结为游戏也就显得十分合情合理。

从“勤有功，戏无益”到“玩物丧志”说的都是这个意思，中国的传统教育，甚至说是社会文化中，对纯粹的娱乐行为都是抱有强烈敌意的，所有的行为一定是要有明确的目的性，要有明确的积极意义才可以。而作为一个成年人，我们也要明白，这种想法要么是“冠冕堂皇”的，要么是“反人性”的。我们回看这些年中国游戏遭受到的文化打击时，至少应该有个清楚的认知，中国一直需要一场全民的社会性启蒙，解放一部分自然的天性和生命的意愿。

亚当•斯密说：“欲望，只有人的欲望，才是决定一个事物是否具有社会存在价值的根本因素。管理者所采取的最好办法，就是控制人们欲望释放的规模与方式。”就像烟草曾经被一度禁止一样，最终政府靠着烟草税、专卖、限制吸烟场合、宣传吸烟危害等方法把香烟对社会的影响逐步降低，在满足一部分的需求同时，创造了巨额的税收，所以电子游戏需要管控，但怎么管控是摆在政策制定者和舆论面前最大的问题。就像前文提到的那样，电子游戏行业一进入中国，就背负了不少的舆论压力。

自从电子游戏进入中国市场，就一直有些其他的代称，最早是被称为“电子鸦片”。1996年知名作家毕淑敏受邀在《家用电脑与游戏机》上发表了一篇关于电子游戏的文章，开篇第一句就是：“应该像焚烧鸦片一样，销毁某些电子游戏。”

同年，在《电脑报》主办的“游戏软件发展趋势研究讨论会”上，《家用电脑与游戏机》的副主编孙百英就提到过：“大家谈了许多游戏市场的问题，但我特别要强调当前为游戏正名的必要性。目前电子游戏仍遭到广泛地抵制，不少地方视其为洪水猛兽，称之为“电子鸦片”。这种市场阻力是任何软件的发展不曾遇到的。电子游戏是很好的娱乐形式，是一个潜力巨大的新兴产业，对未来的教育变革意义重大。不明确它的应有地位，顺利发展是不可能的。”之后，《计算机世界》的记者朱春燕又补充道：“我觉得孙先生说的很重要，现在应给游戏软件正名。《计算机世界》发行量很大，是国内有关计算机影响最大的报纸。当初曾设想在软件版开设游戏专栏，后来好多人都来劝我们说，你要办游戏，就算把你们给砸了。”

有人跟笔者提到，也是在20世纪90年代后几年，去校园招聘，别的公司都可以，就是游戏公司不行，原因“这是教坏小孩的东西，犯法的。”而笔者一位传统媒体的好友，1999年在一个地方纸媒上发表了一篇给正在放暑假的学生介绍电脑游戏的文章，结果被报社内部通报批评，险些丢了工作，原因如出一辙的是：“这是教坏孩子的东西。”

在那会儿，游戏就莫名其妙地成为了敏感词，相比较当时人才匮乏等其他问题，这是摆在从业者面前真正的障碍。

1997年4月14日,《光明日报》发布了一篇《街头电脑屋毒害青少年值得警惕》的报道，其中建议“教育部门要配合文化部门教育好学生，真正告别这些有害无益的活动。”

1999年，上海曾经试行允许未成年人法定节假日进入游戏机房，但因为来自家长和教育工作者的反对而不了了之。

2000年4月24日,光明日报发布了一篇《别让游戏机害了一代人！位母亲的呼吁》的文章，正式宣布开始了主流媒体对游戏行业的抨击，作者为李鹏翔和俞俭。文章里提道：“这位母亲呼吁，游戏室毁了我的儿子，毁了我们的一切。救救孩子吧，再也不能让这软刀子杀人了！”

5月9日，《光明日报》一名叫夏斐的记者发表一篇文章《电脑游戏：瞄准孩子的“电子海洛因”一一由一位母亲控诉引出的暗访》，这篇只有3505字的文章险些以一己之力毁掉中国整个游戏产业。

文章里面提道：

- “那种老式的电子游戏机，对孩子有危害，但只是’鸦片’；电脑游戏才是真正可怕的’电子海洛因'。”

- 在武汉公开挂牌的电子游戏厅有500多家，没有合法手续的电子、电脑游戏机室有3000多家。游戏室设有包房，包玩、包吃、包睡，有的学生玩游戏竟然5天5夜不回家。武汉市至少有30%的学生迷恋游戏机。

- 为了与孩子交朋友，记者花了一个晚上学会了目前正流行的《星际争霸》和《英雄无敌》，然后来到一个正在聚精会神地“打着”的孩子身后说：“你不行，我做给你看。”我的“高招”果然吸引了他。很快我就成了他的师傅。

- 晚上11点，我说：“我带你出去吃点东西吧？”他说：“那好吧。”走出了电脑游戏室，我对他说：“这么晚了，你跟我走，你不怕我把你卖了。”他说：“你卖我？把我卖了才好呢，只要能打游戏，到哪儿都无所谓。”

- “这方面的办法我多得很，我本人就是初中迷上了游戏机，没考上高中，只好想办法开一家了。我的经验是，只要迷上几个坚定分子，不愁拉不到一个班，拉到了一个班就可以拉来半个学校的孩子。”

- “你的电脑游戏玩得这么好，怎么就不知道呢？这电脑游戏就是毒品，就是“海洛因4号”，不是我引诱他，孩子一迷上了，自己就会变坏。”

- “整天在游戏室里的孩子，只有一个结果，男孩子最后变成抢劫犯、小偷，女孩子最后变成三陪小姐。”

这篇满纸荒唐言的报道引起了对游戏产业前所未有的关注，而这篇报道也让文章作者一飞冲天。2001年8月，《电脑游戏：瞄准孩子的“电子海洛因”——由一位母亲控诉引出的暗访》获第11届中国新闻奖（2000年度）通信二等奖，并作为范文被选入人民大学高校统编教材“世纪新闻传播学系列教材”——《新闻写作教程》。因为这篇报道让作者夏斐有机会去南极站做报道，并且作品《告别南极，不带走滴水片石》被收录进九年义务教育六年制小学《语文》教科书第十二册。2003年9月被评为高级记者，2004年2月被报社编委会提升为副局级站长。这一切成就都源自当时那一篇让中国游戏产业背上污名的文章。

在《电脑游戏：瞄准孩子的“电子海洛因”——由一位母亲控诉引出的暗访》发表后的第二天，武汉政府就做出了反应：武汉市委市政府决定以雷霆手段扫荡“电子海洛因”。提出了集中整治实施方案，并向全市发出了《关于对全市游戏机娱乐经营活动进行集中整治报告的通知》。通知包括五条：

1.对无证经营的电子游戏机娱乐场所和设在距离学校门前200米内的电子游戏机娱乐场所一律予以取缔。

2.对非法从事电脑游戏，以及利用电脑咨询、培训、网络服务而变相从事电脑游戏经营活动的，要坚决予以取缔。

3.对证照不全或消防设施未经公安消防部门审核合格的电子游戏机娱乐场所一律责令其停业整顿。

4.对违规接纳未成年人，设置赌博、色情等不健康内容的机型、机种、电路板，或经营场地面积不足100平方米、机台总数不足50台，以及超时经营的电子游戏机娱乐场所，一律责令其停业整顿。

5.在本次整治期间，未经市电子游戏机娱乐场所整治领导小组同意，各有关行政管理部门一律不得审批或变相审批开办电子游戏机娱乐场所。

其中在采访武汉市政府副秘书长、市电子游戏机娱乐场所集中整治领导小组组长罗友松时，提道：“今天的《光明日报》关于武汉地区电脑游戏的暗访文章写得很有分量，特别是将电脑游戏定位为’电子海洛因’很准确，有助于我们统一思想认识。”

武汉政府的快速反应，为之后全国扫荡“电子海洛因”的行动提供了强有力的理论基础。但笔者翻遍当时大部分主流媒体，只有极少部分的媒体指出这些“电子海洛因”里应该有更深层次的问题，包括来自家庭和教育的问题。其中难得的走心言论是来自6月13日的《解放日报》，一位家长提道：“这是我的错误，造成了孩子以另一个错误来反叛。”

在此期间的反对言论主要集中在计算机相关媒体，尤其是游戏媒体上，其中比较出名的是来自《电子游戏软件》的特约撰稿人王骏生在2000年6月30日撰写的《疯狗的狂吠》，里面提到了很多实实在在的观点：

- 年仅13〜16岁的学生，在法律上他们的监管人是家长。那么在这些事件中，家长除了跪下来恳求之外，有没有做些什么呢？8天8夜不上学、不回家，家长在干什么？从来不与学校联系吗？如果家长平时与孩子有交流、有关心的话，他们会8天8夜找不到孩子玩游戏的游戏房？我更不敢想象那些敢让自己孩子在外泡上20多天的家长们，他们究竟是怎样管理自己的孩子？

- 中国的这些家长们，当孩子上学之后，就有了卸负担的想法。他们觉得自己要上班、要工作，就不能够再承担孩子的教育工作，这些教育、管理应当由社会、由学校而不是自己来完成。孩子好，那是自己的孩子有出息，孩子不好，那就是社会不好、环境不好、学校失职。他们不觉得自己有责任，却给孩子提出了极高的要求；他们很少与孩子交流，却要求孩子处处执行自己的指令。在中国家长的眼里，孩子是没有自主权的白纸，所有的活动和安排，都要在自己的计划下，由社会和学校来监督完成。一旦有偏差，他们就会采取极为粗暴简单的手法，或者责难社会学校，或者责难孩子自己，他们一厢情愿地要求取缔一切按照他们标准来说会影响他们哺育计划的东西，而这种一厢情愿则加深了孩子的反抗和两者之间的代沟。

- 从这些报道中我们可以看到中国媒体惯有的通病。他们很少做理性的逻辑分析，而喜欢用一些刺激的、哗众取宠的事例和数字，夸大他们所要表达的事件，从而在读者中造成影响。其实上面的那些数据，有多少是经得起推敲的？谁是“社会问题专家”？他们怎么知道重大未成年人恶性罪案，与孩子为了搞钱玩游戏机有关？就算有一些孩子抢钱之后都用于玩游戏机，从逻辑的角度也属合理：现在有什么东西能够让孩子去玩的？除了游戏机以外，你难道还要孩子去洗三温暖或买套三室一厅的房子？按照这些说法，贪污犯拿了贿赂就去买房产，我们是不是要把地产交易都给禁止了？媒体另一个严重的错误是以偏概全，不懂装懂。而这种行为所造成的后果比前者更为恶劣。在绝大多数国内的报道中，都把游戏机与赌博机混为一谈。说到电子游戏就离不开赌博，说到玩游戏就离不开“输了多少钱”。国外电子游戏的成就、国外知名的软件厂商，他们说不出一个，能够把DDR（内存条）说成是中国南方商人的灵机一动，或者把PS2当作是世嘉的主机，他们倒是常常有份。许多玩家所痛恨的正是这种唯恐天下不乱，又主动把水搅浑的“记者们”。在这方面，甚至连中央电视台也不能幸免，关于游戏机的批驳搞了不止一次，但什么时候让一个业界人士或者专家说过一句哪怕是客观、专业一点的话?从来没有。一个DDR就能把这些记者变成刘姥姥，你还指望什么？记得有一个记者，在报道了DDR新闻之后发了一通感慨，大意是为什么中国人想不出这样简单的东西，为什么又让日本人抢了先？这个记者不是太聪明就是太傻：任何事物的诞生都要有其土壤和环境的。一个没有电子游戏文化的国度、一个极端鄙视痛恨游戏的国度、一大批不知所云的记者、一群压抑孩子正当需求的家长，在这种环境下，还是解决温饱更现实些！

《家用电脑与游戏机》在2000年7月也刊登了一篇反驳的文章，里面提道：

- 为什么作者宁愿“暗访”地下游戏室三次，却不愿意去一趟正大光明的游戏公司或游戏媒体，甚至多走访一些真正热爱电脑游戏的普通人呢？

- 《光明日报》是笔者非常喜欢看的一份报纸。当年一篇《实践是检验真理的唯一标准》，把思想解放的春风吹遍了神州上下。但是现在，对于同样是新鲜事物的电脑游戏，为什么却偏要置之死地而后快？诚然，电脑游戏不能与思想解放的澎湃大潮同日而语，但它也代表着新科技时代人类互动教育和健康娱乐的潮流，蕴含着无限的商机，更是文化教育事业必争的制高点。在中国，它还只是一株弱小的幼苗，也正是因为如此，它才经不起那样多的无端伤害和侵犯，它需要的是我们这个社会更多的关怀、爱护和扶持，让它可以长成造福于民的参天巨树。

但，有人听吗？

没有。游戏媒体的最终话语权只是在游戏玩家群体里，在游戏以外几乎毫无影响力，笔者在和一名经历过那个时间的游戏媒体人聊天时，他提道：“当时所有人都明白，解决问题的方法只有时间，等着游戏市场自证清白。”

时至今日，游戏的污名依然无法洗清，依然在主流媒体上能看到“电子海洛因”的言论。

唯沉默是最高的轻蔑。

如果说游戏本身就已经被背上了难以洗脱的污名，那加上互联网这件事，实实在在就是不可能完成的任务。

2002年3月14日,信息产业部第九次部务会议审议通过《中国互联网域名管理办法》，3月26日，中国互联网协会发布《中国互联网行业自律公约》，5月17日,文化部下发《加强网络文化市场管理通知》，6月27日新闻出版总署和信息产业部联合出台《互联网出版管理暂行规定》。

2002年6月16日,凌晨2时40分许，北京市海淀区学院路20号石油大院内的石油粮店2层发生的一起恶意报复纵火事件，致使25人死亡、12人不同程度受伤。之后这个事件以网吧名字命名，被称为北京“蓝极速”网吧恶意纵火事件。最终，在纵火者中，两名被判处无期徒刑，一名被判处有期徒刑12年，一名因不满14岁而免于刑事责任。在2004年，两名被判无期的犯人被减刑。两名网吧经营者被判三年和一年零六个月，并处罚金。9月至10月间趁火打劫的四名窃贼被判处10个月到4年的有期徒刑。

图1-55北京“蓝极速网络”网吧发生严重火灾

（邹宪/cnsphoto）

这一恶性事件引起了国家有关部门的高度重视，开始加大对网吧的监管力度，同年国务院颁布了《互联网上网服务营业场所管理条例》，对一些缺乏管理的非正规中小型网吧实行关、停、并、转。

图1-56北京警方查验电子游艺机市场

（任海霞/cnsphoto）

《人民日报》在一篇报道里面写到了“蓝极速”事件的处理结果，其中提道：

“今后在北京不鼓励发展网吧，有关部门对’网吧’不再审批发证。在整顿中，文化、公安、工商、市政府法制办等部门要重新修改有关网吧管理、整顿的法规。合法的重新审核，违法的严肃查处，并没收其非法所得和经营工具；情节严重的，吊销其营业证照，并将其登入’工商信用监督系统’。同时积极发动群众举报’黑网吧’，决不允许其非法经营。”

图1-57北京公安调查“蓝极速”网吧起火原因

（章永哲/cnsphoto）

我们不能否认当时我国网吧的乱象，安全隐患也是客观事实，事实上这次查处对日后网吧行业的积极影响也是深远的，如果没有这种强硬的措施很难让中国的商人主动改进安全措施，更难让中国的商人拒绝孩子们的进入，这是要肯定拍手称快的。但也不可否认这种一刀切的做法不是那么合适，很多人认为这是中国整个互联网行业懒政的集中体现。那一年9月14日,南京市江宁区汤山镇发生了一起恶劣的投毒事件，最终造成42人死亡，300多人中毒，而南京政府也没有选择关停南京所有餐饮企业。

那一年，从6月到9月整整三个月北京没有一家网吧开业，一直到10月才陆续有50多家网吧营业。次年3月，北京重新开发对网吧资格的审批，但要求十分严格，以至于很长时间也没有新增网吧。

《大众软件》编辑冰河在3年后提到这件事件的时候说过：“原来如果需要，记录也是可以被制造出来的。比如全部集中在伤亡者的尸体，漆黑的墙壁，冷漠的纵火者的那些镜头。而就业困难、家庭的不负责任、高等教育的缺陷，这些深层次的原因都被有意地剥离在镜头之外。3年之后，没有了蓝极速，可是为了游戏而死的性命依旧此起彼伏，3年来的滔滔口水，没有扑灭一点蓝极速的火焰。”

但是这滔滔口水却扑灭了一批游戏从业者的心火。

2003年之前，一款游戏的审批周期基本稳定在45〜55天之间，但从2003年开始这个时间被无限期的拉长，甚至当时有游戏商表示自己的游戏曾经等待了半年时间。

当然这期间游戏公司也在自掘坟墓，2003年，《传奇》的开发商Actoz的新游戏力3登陆中国，这款游戏从上线前的预热就在围绕着“18禁”“成人”等关键词，并且短时间收获了极高的关注度，但因为社会争议较大，同时担心监管部门“特殊照顾”，就在之后的宣传和游戏内容里弱化了这些内容。但是从一定程度来说，是力3打开了中国网络游戏低俗化的潘多拉魔盒，当时谁也不曾预料到日后中国游戏的低俗化宣传竟然成了常态，自作孽不可活。

2003年国务院会议上，温家宝总理明确指岀要培育和规范新的消费热点和经济增长点，并把网上文化娱乐列入应当培育的规范的新的消费热点和经济增长点之一，要求推动和扩大网上文化娱乐方面的消费。

2003年2月18日,《楚天都市报》刊登了一则报道，内容为一名16岁的少年为了去网吧，用菜刀砍向熟睡的母亲，勒索8000元。当儿子逃离现场的时候，母亲高喊：

“伢，你把毛线衣穿上，莫冻着了！”

4月12日,文化部发布了《关于加强互联网上网服务经营场所连锁经营管理的通知》，网吧行业开始了连锁化的经营发展道路，而连锁经营的核心目的是为了方便管理，在此之后全国网吧经营基本只能依赖连锁加盟。

也是在这一年，为了促进游戏出版业的健康发展，推进网络精神文明建设，引导广大消费者，特别是青少年合法、科学地使用游戏出版物，根据《出版管理条例》《互联网信息服务管理办法》《电子出版物管理暂行规定》《互联网岀版管理暂行规定》，新闻岀版总署举行了“《健康游戏忠告》座谈会”，审定了中国出版工作者协会游戏工作委员会起草的《健康游戏忠告》。要求自2003年9月1日起，所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中，应设置必要的程序，在游戏开始前，必须在画面的显著位置全文刊登《健康游戏忠告》。2003年9月1日前已出版发行的电子游戏出版物，在重版时必须登载《健康游戏忠告》。

健康游戏忠告

抵制不良游戏，拒绝盗版游戏。

注意自我保护，谨防受骗上当。

适度游戏益脑，沉迷游戏伤身。

合理安排时间，享受健康生活。

2004年2月26日,国务院发表《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》。明确要求要加强对互联网上网服务营业场所和电子游戏场所的管理，认真落实未成年人不得进入营业性网吧的规定，认真落实《互联网上网服务营业场所管理条例》和国务院办公厅转发文化部等部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》等规定。

2004年5月10〜11日，全国加强和改进未成年人思想道德建设工作会议在京召开，时任中共中央总书记胡锦涛在会议上发表重要讲话。他强调，进一步加强和改进未成年人思想道德建设，是中央从推进新世纪新阶段党和国家事业发展，实现党和国家长治久安出发做出的一项重大决策，对于确保我国在激烈的国际竞争中始终立于不败之地，确保实现全面建设小康社会，进而实现现代化的宏伟目标，确保中国特色的社会主义事业兴旺发达、后继有人，确保实现中华民族的伟大复兴，具有重大而深远的战略意义。

2004年6月30日,第17次全国“扫黄打非”工作电视电话会议顺利召开。会议强调：为了贯彻落实中共中央、国务院《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》精神，准备开始部署专项治理工作，其中的重中之重就是网络专项治理。一场由中宣部、公安部、文化部、信息产业部及新闻出版总署等八大部委联合开展的“网络扫黄打非”专项治理获利活动就此展开，在这次活动中，“查阅”色情信息第一次被算作了违法。自此之后开始了一轮对于电脑游戏的筛查工作。

2004年9月3日，文化部为贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》的要求，打击违法网络游戏经营活动，规范网络游戏市场经营秩序，为未成年人健康成长创造良好的网络文化环境，根据《国务院对确需保留的行政审批事项设定行政许可的决定》和《互联网文化管理暂行规定》等有关文件，连续查处了一批“违法”网络游戏，其中包括瑞典开发商Paradox的二战游戏《钢铁之心》（Heartsofhon,也被称作《虎胆雄心》），因为西藏、满洲和台湾“独立”标识被查禁；Innerloop工作室开发的《秘密潜入2》（Sneaked2）因为有袭击解放军、损害解放军形象的内容被查禁。除此以外《梦幻麻将馆》《命令与征服3——将军》《生化危机》和《雷神之锤3》也都因为各种原因被查处。同时还有四家游戏公司因为未经批准擅自从事网络游戏经营活动而被查处，其中被查处的深圳金智塔公司市场部负责人表示：“我们的经营项目是经过国家新闻出版署审批通过的合法产品，所以不知道文化部为什么会做出此种处罚决定。”而文化部之所以插手的原因是在两个月前，国务院颁布了《行政许可法》，其中明确规定了文化部负责互联网文化

内容审查和管理。这事实上就是涉及了新闻出版总署和文化部两家的职权划分问题，而这两家的职权划分不明晰产生过对中国游戏行业更严重的一次影响是几年后《魔兽世界：燃烧的远征》的审批问题，这种多头监管的情况长时间存在于中国互联网和游戏产业。

美国和日本两个主要游戏大国也经历过新兴文化恐惧的时代，美国在20世纪50年代时曾经大力打压漫画产业，认为里面有太多少儿不宜的内容，甚至开办了一个“漫画准则管理局”（ComicsCodeAuthority,CCA）来监督漫画内容，结果因为矫枉过正的监管险些造成了北美漫画业的崩盘；1989年，日本发生了“宫崎勤事件”，一名叫作宫崎勤的23岁少年连续杀害了四名女童，并分尸，警察在搜查其家中的时候发现了大量色情漫画，之后几年时间里，日本政府也是强力打压动漫产业。但事实上这么多年以后美国和日本主流学界也明白了一件事，少数人的问题很难说是因为某个特定行业引起的，因为个体成长过程中接触到的东西非常繁杂，单一的渠道很难去说真正影响一个人的发展。同时从国家层面也找到了一个更加科学的监管手段，分级制度。

游戏产业也是如此。在20世纪70年代到80年代，大量社会媒体开始抨击正在萌芽中的游戏业，尤其是在《毁灭公爵》上市后达到了一个高峰，毫不夸张地说当时美国社会对游戏产业的批判绝对不会逊色于当今我国的现状，当然也是建立在美国因为游戏产业带来了更加恶劣社会影响的基础上，毕竟美国是一个枪支合法的国家。但好在美国的政策制定者没有将其一棒子打死，而是制定了ESRB分级制度。中国也曾经尝试做过类似的制度。

2004年10月7日，在“游戏分级与保护未成年人圆桌会议”上，中国青少年网络协会负责人宣布，由协会下属游戏专业委员会制定的国内首部游戏分级制度《中青网协绿色游戏推荐标准（草案）》已进入最后的评审和修订阶段。该游戏评测标准拟订了暴力度、色情度、恐怖度、社会道德度和文化内涵五项静态评测指标，同时依据中国目前网络游戏的突出问题，出台了PK行为、非法程序（外挂）、聊天系统的文明度。游戏内部社会体系的秩序、游戏形象宣传、游戏时间限制和社会责任感七项动态评测指标。按照此标准，游戏将被分为全年龄段、初中生年龄段以上、高中生年龄段以上、18岁年龄段以上和危险级五个层次，符合18岁以下年龄阶段的游戏统称为“绿色游戏”。

但中国正式的游戏分级制度直到2018年，我们依然没有看到，而其中最大的阻碍还是监管难度，即便在美国依然有相当多的人认为影视和游戏的分级本质上是掩耳盗铃，只要未成年稍微动动脑子就能够轻松获取到有害信息，当然这也是现实。分级做不做，怎么做？

2004年11月8日，全国首次政府为学生招标采购网络益智游戏，在全国29家游戏制作商的见证下，由上海市教委正式主持开标仪式。正式竞标的101款网络游戏将步入游戏评审阶段。在现场开标前，时任上海市科教党委副书记翁铁慧代表政府对被招标游戏给出了极高的评价，甚至进而将玩游戏同学生减负的改革联系起来，提出，中小学中午午休时间可以看动画；下午放学后也不需要补课，直接让学生玩网络游戏。

2004年11月29日,在北京举行的第二届“中国国际网络文化博览会”上，时任政治局常委的李长春到场参观，同行的包括时任中宣部部长刘云山、文化部部长孙家正、人大常委会副委员长蒋正华。这是我国第一次中央一级国家领导参与网络和游戏相关活动，也被认为是高层开始真的重视这部分产业的先兆。

2004年12月22日,上海《新民晚报》报道了一起上海大学的被退学事件，文章题目为《81名大学生沉迷网游被退学》，文章里写道：“网游，为我们带来身临其境的欢乐，也为那81名学生带来了退学……”而事实上经过采访当事学生和老师，并没有任何明确证据证明退学和网游直接相关，这种报道也从一个侧面说明了游戏本身被妖魔化到了何种程度。游戏就这样成了所有教育工作者和学生们的挡箭牌，反正学习不好就是网游的错。

2005年，在“第二十届上海市青少年科技创新大赛优秀科技论文和创造发明大赛”里，有一篇三等奖的论文吸引了很多人注意，撰写者是四名高一学生，一共花了一个学期的时间整理素材和撰写报告，这篇报告的第一句话就是：“面对媒体的各种报道和小组成员对网游的热衷，我们想调查了解作为学生生活中最重要的两个人——家长和老师是怎样对待网络游戏的？我们想通过课题加强家长、老师对学生指导的有效性和主动性，并能改变家长、教师的观念。”而报告里的一句话值得深思：“有72%的家长没有玩过网络游戏，没有任何感性的认知，却有62%的家长反对游戏。在座谈过程中问到反对原因时，家长都说社会上的各种报道不就是原因吗？不是猝死在网吧，就是荒废学业，更有引起刑事案件。正是因为这些大量的负面报道，社会已形成一种氛围，家长已经形成一种概念：接触网络都是非常危险的，更别说玩游戏了。”

2005年8月23日，《网络游戏防沉迷系统》新闻发布会在北京举行。包括盛大、网易、九城、光通、金山、新浪和搜狐七家网游公司共同发表了《北京宣言》，承诺“保护未成年人健康，创建绿色网游环境”，并签署了执行《网络游戏防沉迷系统》的责任书。表示这一系统将于10月1日到20日进行内部测试，在20日以后正式上线市面上超过11款游戏。关于防沉迷系统的细节在新闻出版总署出台的《网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)》里规定：累计3小时以内属于“健康游戏时间”，玩家游戏内收益为正常；累计游戏时间在3小时到5小时期间为“疲劳游戏时间”，游戏收益为正常值的50%；累计游戏时间在5小时以上为“不健康游戏时间”，此时游戏收益为零。只有在玩家累计下线满5小时，原来在线累计时间才会清零。

之后《魔兽世界》在第五大区新开了一组名为“银翼要塞”的服务器试运行防沉迷系统，而网易很直白的在《大话西游Ⅱ》里开了一组叫作“防沉迷区”的服务器。

在这个政策出台后，17173的《梦幻西游》专区加入了关于防沉迷系统的调查，其中反对者达到67.8%。大部分玩家认为因为存在一个玩家很多个账号的可能，所以完全无法限制所谓的沉迷，同时会严重影响游戏的可玩性。

这个事件代表了我国对于游戏行业的监管有了两条非常明显的变动，一是首次对游戏的具体内容进行政策层面的监管和提出修改建议；二是首次在政策层面明确提出了一个模棱两可的概念，沉迷。事实上至今，对于怎么具体定义沉迷，甚至算不算沉迷，依然有着强烈的争议。

而防沉迷系统的出现一定程度上体现了我国教育失败的两点，一是把沉迷游戏等原因归结到游戏上，而不去反思家庭教育的失败；二是即便意识到有家庭问题以后，也不是想改变家庭，仅希望通过政府的力量从外部解决。这种极不负责任的教育方式事实上笼罩了我国至少一代年轻人的童年。

也是从这个时期开始，“网瘾”成为最热门的、中国家长甚至是中国社会最关心的词汇之一。而网瘾这个词本身就是来自一个玩笑。1995年，来自纽约的精神病学家伊凡•戈德伯格(IvanGoldberg)决定在自己创建的精神病学社区PsyCorn.Net上开个玩笑，发布了一篇帖子，帖子内容模仿《精神障碍诊断与统计手册》

(DiagnosticandStatisticalManualofMentalDisorders)定性了一种被称为"网络成瘾症”(Internetaddictiondisorder),提供了七条判断标准：因网络而放弃或减少重要的社交和职业活动、对互联网抱有幻想、手指会自觉或不自觉地做出敲打键盘的动作等等。这本来只是为了嘲讽《精神障碍诊断与统计手册》死板开的玩笑，却收获了意想不到的反馈，戈德伯格的几名同事看到后表示自己可能有网瘾，已经玩到停不下来的戈德伯格干脆创建了一个“网瘾支持小组”。

关于网络成瘾症，戈德伯格自己表示：“’网络成瘾症实在是个非常不合适的名字，它会让人联想到毒品。毒品是真正能让人上瘾、让人体内的每一个细胞发生改变的物质，但网络它不是。把人的每一种行为都放到精神病学的范畴讨论，并试图用医学理论去加以理解的做法是荒谬的。如果你把’成瘾’的概念扩大到每一种行为，你会发现人们读书会成瘾，跑步会成瘾，与人交往也会成瘾。”

虽然网络成瘾因为戈德伯格在欧美国家也形成过一阵讨论，但并没有成为主流观点。笔者咨询了数名在美国和英国的心理医生，得到了非常近似的答复：网络成瘾状况确实存在，但并不是一种严重的成瘾状况，对比饮酒成瘾之类损害要轻微得多，更不能和毒品成瘾相提并论，绝大多数情况不需要特殊干预，唯一需要注意的情况是因为沉迷游戏而产生了无法区分游戏和现实世界等认知障碍的情况。

其中一名医生提道：“如果因为网络或者游戏严重影响了你的正常生活，那有问题的显然不是网络或者游戏，而是你的生活出了问题。”王小波在《沉默的大多数》里讲过一个故事，曾经古国花剌子模有个奇怪的传统，如果给君王传信，那么传的好消息会得到赏赐，如果传来的是坏消息，那么就去喂老虎。传坏消息的也会反思，他不应该带来坏消息，但是坏消息和他真的没有关系。

2005年初，民间传言赵本山代言了一款网络游戏，对此《人民日报》发表社评提道：“赵本山，为了全国的青少年们，咱不忽悠网游，行不？”对此赵本山通过《解放日报》表示：做人要有良心、讲责任，他绝不会代言网络游戏，做对社会不负责任的事，所有“赵本山代言网游”纯属瞎编。

2005年2月，北京心理咨询热线心理咨询师孙欲晓谈及网瘾的时候提道：“我们去年在贵阳、南京做过社会调查，发现没有玩电子游戏的孩子，智力发育基本上是正常的。上网成瘾的孩子，有的智商甚至达不到正常值。”与此同时，一些游戏公司也被社会上的舆论搞的有些失心疯，奥美在参加由北京发行集团、北京市出版工作者协会、北京市发行协会、中国青少年网络协会等联合主办的“向未成年人推荐健康益智游戏产品联合活动”中，声称《魔兽争霸3》是“绝无血腥、厮杀的恐怖场面，堪称游戏里的绿色健康游戏”。也是因为这个表态，《魔兽争霸3》被成功评选为健康益智游戏产品。玩过游戏的应该知道，这也是挺讽刺的一件事。

4月，开始由文化部、中央文明办牵头，联合信产部、公安部、国家工商总局组成净化网络游戏工作联席会议，宣布到9月1日期间全国开展集中净化网络游戏工作。而联合的部委之多，在改革开放以后也是值得一提的。这次运动在开始就由文化部提出了《游戏产品内容审查标准》、由游戏工作委员会提岀了《网络游戏服务协议》，引入了包括药物戒网瘾到网瘾解除中心等制度，之后药物戒网瘾这件事受到了非常强烈的社会争议。而“净化网络游戏，保护未成年人”这句话也成了当时游戏公司最大的诅咒。

5月，武汉市举行了一次名为“楚才杯”的作文比赛，其中有3000名学生把母亲形容为“变色龙”“母老虎”“河东狮吼”，当中国的家长试图妖魔化孩子的兴趣时，自己也在孩子的心目中被妖魔化了。

12月27日,天津一名13岁的少年张潇艺从24层楼一跃而下，结束了自己年轻的生命，在人们整理少年遗物时发现了四封遗书，分别写给“新唱片公司”“暗夜小组”“师父”和自己的，还有总共6万字的小说，其中4万字的《守望者传》为《魔兽争霸》同人小说。在遗书中少年写道：“我是个垃圾，真正的垃圾，什么都干不好的垃圾。我崇拜的是S.H.E、守望者，他们让我享受到了一种快乐的感觉。我有三个知心朋友——尤第安、泰兰德、复仇天神，我在哪儿都可以更加快乐。我还有许多亲人，他们虽然骂过我，打过我，可是我知道他们对我是最好的。我还有许多老师，他们都是最好的。可有什么用啊，我是个没用的垃圾，光会让他们失望，唉，虽说人生都有闪光点，可我的那些，都是少得可怜。我什么事情都干不好，立下的誓言有许多都完不成，圣诞刚刚过去了，我也要离开这个世界了，我相信，会有转世，会有天堂、地狱的，如果来世我还是人，我一定会是好孩子的。”

正如大多数人所期待的一样，这次事件并没有让人反思教育的失责，而是再一次，一如既往地把矛头对准了游戏。除了少年跳楼本身以外，之后一件事更让这个事件被推到了风口浪尖，一名当时职务是《中国经济导报》社网瘾防治中心常务副主任的人决定帮助少年的父母义务起诉暴雪，这名副主任名叫张春良。

在起诉期间张春良先后写了两本书，分别为《网络游戏忧思录》和《在网路上狂奔》，其中在《网络游戏忧思录》的序言中就写到，这是“新一轮鸦片战争”。很多名人也对这次事件发表了自己的看法，知名小说家魏巍认为网络游戏是“当代资本主义最肮脏、最腐朽的文化垃圾。”

在这次诉讼中，张春良最有力的证据来自一份原北京军区总医院医学成瘾科开具的证明，证明死者有网络成瘾状况。而开具这份证明的人就是号称国内网络成瘾方面专家的陶然。网络上能找到对陶然的介绍是：“男，主任医师，教授，从医20余年，在成瘾医学（药物成瘾、网络成瘾、赌博成瘾）、心理学、健康教育及社会学等方面有很深造诣，尤其对网络成瘾的诊断和治疗有独到的见解，是国内第一个在网络成瘾方面提出新概念、率先制定网络成瘾的临床诊断标准和分型，开创新的治疗理念的专家，先后出版了《吸毒的危害与戒毒》《网络成瘾的现代诊断与治疗》等多本著作，先后在《中华流行病学杂志》《中国药物滥用防治杂志》《中国药物依赖性杂志》等杂志发表了多篇学术论文。”

陶然在那个时代多数治疗“网络成瘾”的“网红”中是十分特殊的，是因为他有着专业的医学背景，就是因为有专业背景，所以陶然也是在那个时代对网瘾这件事至少有着相对客观认识的人之一O

在谈及游戏的影响时，陶然表示：“游戏容易给青少年造成的第一个问题是认知模糊，其次是自我夸大化，自我放大反过来就会造成厌世。由于孩子在游戏中可以变得很强大，可以当首长、当国王，无所不能，但回到现实中他们又变得很普通、很渺小，游戏里那些刺激的事情不可能在现实里实现，这就容易造成他们对现实生活的厌倦。我这里的很多孩子都是这样，认为在网络游戏里什么都能做，想杀谁就杀谁。网络游戏的第二个问题是激发出了青少年原始的自我。弗洛伊德提出人的人格结构分为原我、本我和超我，一般现实中人们遵循的都是’本我’，道德和良知崇高的人可以实现’超我’，但游戏激发的是人们的’原我’，是一种原始的欲望和冲动。网络游戏里充满暴力，打打杀杀，而且还有赌博因素，这些都强化了人们原始的、兽性的一面，导致情绪化犯罪，不考虑法律和道德。还会让人对生命产生蔑视，不敬畏生命。再进一步，长期上网的孩子性格上会发生改变，变得内向，变得孤僻、怪异、多疑、敏感、产生抑郁情绪。一旦患上了抑郁症，他们就会对所有事物丧失兴趣，对电脑也不感兴趣了。抑郁症的诊断条件是，对任何事物都不感兴趣、自我评价低、厌世、不想吃饭等等，具备了以上的两、三点就可以认为是患有抑郁症。张潇艺也是自我评价低、厌世、认知混乱，可能也有抑郁倾向。”

而陶然对网瘾最客观的认识来自认同家庭影响：“我们很多家长平时扮演的是老师的角色，而不是父母的角色，回家后和孩子之间的沟通就是监督他们学习。本来孩子上完学回到家里，需要的是家的温暖，但父母不明白自己的角色，这就会造成孩子的叛逆。我们这里的孩子80%都恨家长，这就是家庭教育的失误，对孩子要求过高会造成孩子的无望。我们的家长不会抓大方向，除了关心孩子的学习，就是只考虑一些细节，比如孩子吃得怎么样、穿得怎么样，这是一种原始的爱，动物都能做到。父母必须从小培养孩子的自信、自洽和自制能力，健康的人格没有培养起来的话，到了13、14岁出问题是必然的。沉迷于网络只是一种表象，关键是家庭没有让孩子树立起健康的人格。”

我们为张潇艺的死感到可惜和可怜，除了为一名少年离去而感到悲哀意外，更悲哀的是随着一个一个少年的去世，社会一直没有正视过真正的问题所在。张潇艺在自己小说《守望者传》最后写道：“我看了一下世界，那些玛雅人修建了城堡、庙和祭坛，希望我能复活，可是我知道我罪孽深重，只能暗地哭泣。我得到了我应有的惩罚，人生本不该如此。你看现在人不一样好好地活着。”

对了，当时写过这个事件的媒体人都有一个共识，张潇艺的文笔很好，远超出同龄人，绝对不是他所说的“我什么事情都干不好”，只是在他活着的时候没人发现而已。

2006年，《成都晚报》举办了“2006年中国教育盘点之九大人物”活动，其中给了铁腕关停山西方山县所有网吧的县委书记张国彪极高的评价：“方山县的网吧们可能觉着有些委屈，但经济利益和青少年的健康成长相比，显然这位书记拿捏得很清楚。”

又是青少年的健康成长。

2006年12月18日,合肥市能效办在上班时间到包河区区机关暗访，发现该区招商局的副局长在网上玩游戏，而且财政局、经贸委、商务局都有工作人员在玩网络游戏。包河区区常委扩大会议做出决定，免去了该副区长的职务，扣发半年奖金，并要求他在本单位机关大会上做检讨，另外三名工作人员待岗处理。

2008年，央视记者刘明银撰写了《战网魔》一书，并在第一线栏目播放了电视专题片《战网瘾》5集和《战网魔》7集，其内容大量污蔑了《魔兽世界》等游戏，包括把《流星蝴蝶剑》的片段当作《魔兽世界》的内容，以及宣称《魔兽世界》内可以随意盗窃、杀人。

而在《战网魔》的一句旁白里更是提到了：“这款叫作《QQ音速》的游戏，名字有点像罂粟的谐音，不知道研发者有意而为，还是无意中道岀了它的一个特性——电子毒品。”

这个系列的专题片，又把另外一个人推向了前台一一杨永信。

关于杨永信的问题争议过大，相关信息丰富且繁杂，牵扯到太多利益关系不便在本书里详细去谈，以下选取了《战网魔》书里的一个案例，供读者自己评价。

杨永信坐在少女的脑袋后面，用手捋了捋少女的头发。少女有一种完全被控制的感觉，她往后翻着眼睛，可以看见杨永信的脸，却无法看清杨永信的表情，更不知道杨永信要对她干什么。

护士给少女解开领口和腰带，让她放松，少女有点害怕了，声音小下来，问道：“你们告诉我，你们要怎么样？”

护士拿出一个橡皮牙垫，对少女说：“来，张嘴，垫在嘴里，它能保护你的牙齿和……舌头。”

我看了看橡皮牙垫，形状有点像包子或饺子。莫非现在要做的就是盟友们说的“吃饺子”治疗？

少女看了看有点像饺子样的橡皮牙垫，摇摇头，不张嘴，从牙缝里挤出几个字：“我不垫，你们要干什么，要对我怎么样？”

杨永信温和却不失严厉地说：“不怎么样，只是给你做一个检查，你说你没有网瘾，我用一个仪器给你测一下，如果你没有任何反应，就说明你真的没有网瘾，如果你有点难受，那就说明你有网瘾，需要留下来，配合医生治疗。放松一点，比你父母捆绑你的感觉轻松多了，你越放松越不难受。”

,“不，我没有网瘾，我不要做检查，你们让我走！”了解了目的，不过是一次检查，没有什么可怕，少女态度强硬起来，自信又回来了，她确信自己没有网瘾。

“现在没有你选择的自由了，你想证明自己，就得付出一点代价。”杨永信说着，从小仪器上取出两个端子，一手一个，调试了电量，对着少女的太阳穴轻轻地点了一下，少女的头部马上有一点轻微的抖动，身体倒是不僵硬了，呼吸也正常了，牙却咬得很紧。

“难受吗？”杨永信盯着少女的脸问道。

“不难受！我没有网瘾！”少女够倔，明明脑袋有点疼，为了证明她没有网瘾，她却硬说不难受。

“那好，再来一下。”杨永信又点了一下，少女的脑袋有点受不了，颤抖了一下，可她咬紧牙关，不说难受。杨永信在两个太阳穴上同时点了一下，少女受不了了，叫起来：“我难受，我难受，医生，你这是用的什么东西，我的脑袋为什么这么难受？”

“不是仪器的问题，是你有网瘾，有网瘾就难受。”杨永信进入角色，开始心理引导，“告诉我，你叫什么名字？”

“我不想告诉你，我想离开这个地方，我想去找我未婚夫……”短暂的不舒服消失了，少女伤疤未好就忘了疼，又想叫板。

“看来你有点健忘，好吧，我们接着做检查。盟友们替我记着时间，按照一般的程序是要做6个小时，每次按一秒算，每分钟60次，每小时3600

次，你们算一算，6小时要做多少次？”

“21600次。”方磊抢着说。他知道，这是威慑治疗，他也经历过的。这世界上肯定没有人能经受这么多次，能挺过十几次的就算是英雄了。

“好吧，你们数着，接着来。”杨永信在少女的太阳穴上又点了一下，比前几次的时间略微长一点，少女的反应更强烈了一些。护士又把橡皮牙垫

送到她的嘴边，她还是咬紧牙关，不张嘴。

“你想想，你打你父母对不对？”杨永信又点了一下，换了一个问题。

“不对……我打他，是因为他打我，他打我妈妈……医生，我难受，你

还要再做吗？你真要给我做两万多次吗？”少女的防线开始松动了。

“不止两万多次，如果你认识不到自己的错误，我就一直做下去。”杨永信又把端子贴在少女的太阳穴上，少女的嘴微微张开一点，护士趁机把橡皮牙垫塞了进去。

杨永信又做了两次，少女终于挺不住了，泪水顺着眼角流下来，流到耳朵边上，许萌萌用卫生纸给她轻轻擦着。

对了，需要强调的一点是，文章里的这名少女是位成年人，并且是一位在读研究生，而接受治疗的原因是因为去异地跟相恋一年的网友同居（就是里面提到的未婚夫），被自己父母抓住后绑到了这里。

2008年11月8日，我国首部《网络成瘾临床诊断标准》在北京通过专家论证。按照这一标准，我国的网络成瘾被划分为：网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾和网络交易成瘾。媒体认为这是体现了我国在网络成瘾方面研究的先进性。而杨永信在这个政策出台以后，也发布了一款网瘾治疗仪，主要利用中医原理刺激穴道和神经，甚至据称可以治疗烟瘾。

2009年卫生部发布了《关于停止电刺激（或电休克）治疗“网瘾”技术临床应用的通知》，面对来访的记者，杨永信声称：“谁让这里关门，我就把孩子送给谁！”对于杨永信的愤怒，从另外一个数字就能看得出原因，杨永信当时总共“治愈”过3000多名孩子，每个孩子每月收费6000元，平均每个孩子四个半月的疗程，也就是总共帮助杨永信赚到了8100万元，这还只是最低的估计。几次网络舆论对于杨永信的声讨最终都不了了之，而这背后的原因，也很难一两句讲清楚。

就是在这个前后，8月2日，一名16岁的“网瘾少年”邓森山进入广西“南宁启航拯救训练营”戒网瘾十多个小时候的死亡，死因是被“辅导教师”殴打致死，邓森山的父亲在接受采访时悲痛欲绝：“全中国可能这样的学校也有很多，我希望这个事情能够引起社会的重视，教育部门的重视，我也提醒全天下做父母的，你们的工作也是重要的，事业也是重要的，但是更重要的，你们要把你们的时间多花一点在培养孩子的身上。现在我悔恨了，我悔恨终身！”

邓森山断绝了和网络的联系，也断绝了和世界的联系，而这在当时并不是个例，即便家长知道孩子送到这些戒网瘾机构可能会遭受拳打脚踢，依然选择了将孩子送进去，这种情况很难说有问题的是孩子、父母还是社会。就连《红楼梦》里的探春都知道：“除了朝廷治罪，没有砍头的。”这些机构又有什么权力去虐待一个少年？

《大众软件》的编辑在谈及网瘾问题的时候有一句很精妙的评论：中国人是个相信神话的民族，从《学习的革命》到“疯狂英语”，以及风行一时的“哈佛女孩”。总有很多人渴望将积累多年的问题在朝夕之间迅速解决，却从来没有思考过这些问题是如何产生的。

无论用杨永信还是其他任何戒网瘾机构，除了把网瘾当作疾病这件事值得商榷以外，更能从中看出我国家庭关系里一个非常严重的问题，大多数家长对孩子的人身权利毫无概念，是让戒网瘾机构横行的罪魁祸首。孩子并不是家长的财产，孩子是一个有感情的活生生的人，这种最基本的常识反而在我国家长中成了难能可贵的品德，更可怕的有相当多人成年以后依然无法摆脱这种牢笼的禁锢。

早在1990年8月29日，我国政府就签署了联合国《儿童权利公约》；1992年3月2日，全国人民代表大会批准了该公约，并于4月1日正式对中国生效。在公约里明确提出了儿童有媒介接近权、有媒介参与权，更重要的是有“休闲和娱乐的权利”。只是这个最基本的权利在中国成了少年儿童，甚至青少年和成年人的奢侈品。

2008年8月的一期《羊城晚报》上发表了一篇名为《畸形网络产业：暴富一群人垮掉一代人》里引用中国社会科学院新闻研究所所长尹韵公的观点：“毫不夸张地说，网络缺少社会责任约束正在导致一代人垮掉。首先，网络成瘾严重会造成青少年形成逃避现实、孤僻、抑郁、产生犯罪倾向的性格，阻碍青少年正常社会交往。其次，网上不良内容灌输的价值观与我们教科书传递的价值观存在冲突，甚至完全背离，青少年长期处于两种价值观的冲突之中，容易出现精神崩溃，或者盲从网络，抵触正常价值观。这些问题无法随着青少年年龄增长而自动解决，很有可能伴随其成长并影响一生。更关键的是，我们的主流价值观在向青少年传递过程中受到强力阻击，造成这么庞大的一个群体脱离主流价值观，必然是持续一代人的危害。”这也是代表了当时国内主流“学术界”对于网瘾的看法。

这一时期又有另外一个网红突然出现在大家的面前一一陶宏开。

图1-58陶宏开教授：向“网瘾”宣战

（辛磊/cnsphoto）

陶宏开，美籍社会学家、华中师范大学特聘教授，1984年赴美深造，后在美国从事教育研究工作，于2002年回国。只是谁也没有想到，这么一个背景的人会成为戒网瘾的先锋。

陶宏开曾经先后在2006年宣称“美国没有多少人玩网络游戏”，2009年宣称“女玩家没有资格做母亲”，在一篇文章里面还提到过：“网络游戏不能创造社会价值，而只是一种纯消费品，而这种纯消费品对社会是毫无益处的，如果仅仅因为创造了GDP就是值得推广的话，那赌博业不是更值得推广吗？游戏比毒品的危害要高10倍！”，在和《魔兽世界》玩家争论中更是提道：“暴力色情的网络游戏就是毒害中国青少年的毒品！”，“是谁让《魔兽世界》之类的不良网络游戏泛滥成灾，把孩子们变成了这样的’魔兽’了！另一方面，我更感到责任重大——必须进一步地努力呼吁：救救中华民族的下一代，不能让这样的毒品文化继续危害社会了！”，“说到这里，很可能有些《魔兽》玩家要更愤怒了：什么？你不但不道歉，你陶宏开胆敢还在说这样的游戏是毒品？！其实，你们太恭维我了，我还没有那么高的水平去’首先’’唯独’地发现这些暴力色情的网络游戏是毒品。”这时间的陶宏开俨然是游戏圈最火的网红之一。加上不停地游走于各个城市和校园参加开办戒网的论坛和讲座，成了国内知名的“戒网专家”，在家长圈子里倍受追捧。

2012年，陶宏开代言网游《亮剑2》，后声称“我没说游戏业是毒品业，我至于那么蠢吗？”

这个故事告诉我们，在中国道德就是一门生意。

说了这么多网瘾，有一件事应该没人反对，随着互联网的内容越来越多，确实会导致未成年人在无意中接触到有害信息，这是应该被避免和加以管控的，想要纯粹靠着孩子的自制力避免不良内容就是天方夜谭，甚至对于孩子来说根本没有分别好坏信息的能力，所以一定要有一些强制手段，但如何量化这种手段就成了最大的问题。2009年当时有一场针对论坛和大学BBS的严格管控，一批论坛和大学BBS都被限制不能注册、不能发帖。在这个背景下6月8日工信部又发布了一份《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》，软件名为“绿坝•花季护航”，由郑州金慧计算机系统工程有限公司和北京大正语言知识处理科技有限公司联合提供。要求自7月1日起，所有在中国大陆地区生产销售的品牌电脑整机和进口整机都必须在系统中预装这款软件。这件事在当时引爆了整个网络，引起来了前所未有的讨论高潮，而讨论点有六：一是到底谁才是互联网的监管部门，之前有文化部和新闻出版总署，现在又增加了一个工信部；二是预装软件的钱究竟由谁来买单，如果由用户或者电脑公司买单，那这种强制性的行为是不是合法，而由国家买单则是用了纳税人的钱；三是软件开发水平非常低，其实根本没有控制作用，而在竞标过程中如果评定这款中标的，更何况这是一个高达4170万元的天价标的；四是强制所有电脑安装这件事对于成年用户是不是一种侵犯；五是什么算违法和不良信息，谁来定义的；六是又有人重新提到了最关键的问题，你监管了互联网内容，但互联网以外的家庭和学校教育的问题有没有人管一管。最终在讨论声里这件事也就不了了之。

2009年9月，中央机构编制委员会办公室就有规定，明确指出国家新闻出版总署负责游戏的上线前审批，文化部负责游戏上线后的管理。10月份国家新闻出版广电总局发布通知，通知中明确手机游戏包含在网络游戏内，也在前置审批职责范围内。之后2010年文化部颁布了《网络游戏管理暂行办法》。2013年3月，国家新闻出版总署和国家新闻出版广电总局合并，组建了国家新闻出版总署总局。2016年5月底，国家新闻出版广电总局才下发《关于移动游戏出版服务管理的通知》。

2016年，一位中学学妹给笔者发了一条消息，说学校组织了一场矫正网瘾的公开课，给我拍了一张宣传材料的封面，时至今日笔者都清晰地记着上面的一句话：

“整天在游戏室里的孩子，只有一个结果，男孩子最后变成抢劫犯、小偷，女孩子最后变成三陪小姐。”距离这句话第一次出现已经过去了15年，人们依然在使用它，甚至依然有人对这句话的真实性笃信不疑。学妹给我的消息里有一句原话：“我妈说我再玩游戏以后就只能当小姐了，但是我的朋友全在游戏里，如果不能玩游戏实在太寂寞了。”如果中学生会感到寂寞，那我想错误肯定不是游戏。笔者一直留着《家用电脑与游戏》2002年1月上的一篇名为《高中时代》文章，作者为DHEW,里面有一句话：“我们嬉笑着从那条撒着波浪般阳光的林荫道上走过，谈论着那阵子刚刚推出的游戏。阳光懒散而灼热。我们为一些并不有趣的东西大笑，并相信生活永远是这样的，轻松自由，永远有那么多抛洒不尽的笑。”

随着手机游戏的发展，有件事应该都能想到。

2016年7月，《关于移动游戏出版服务管理的通知》正式实施，对游戏出版方的相关资质提出要求。12月6日，文化部印发《规范网络游戏运营》通知，当中规定，网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册，并保存用户注册信息，以及网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定，该通知于2017年5月1日开始实施，意味着在防沉迷系统出现十年以后，手游终于被纳入防沉迷系统。

2017年初，笔者的朋友给我讲了参加某个地方组织的娱乐行业论坛的事情，其中一位负责文化的地方官员提及，对于动漫和游戏行业需要加强内容的审查，避免未成年人接触到不良信息，过后就有另一名嘉宾提问，问到这种加大审查的尺度，是不是没有考虑到更多的成年消费者，而这名官员反问道：“怎么可能有成年人看动漫，玩游戏，你见过？”

在这个事情前后，笔者的另一名好友发了条朋友圈：“听了个政府智库的报告，关于手游行业规范的一些内容，完事后问报告负责人，是不是玩了很多游戏，答曰，没玩过；是不是去了好多游戏公司，答曰，没去过；是不是听了很多游戏玩家的声音，答曰，没听过。那怎么制定的报告？客观分析的。”

黄仁宇在《万历十五年》里有一段描写堪称精彩：“执笔者铺陈情事，动辄使用自古以来最为华丽的辞藻，可是他们却足不出户，所引用的统计资料也许已经一百年没有修订过。中枢的大厦坐落在无数含糊暧昧所叠砌的基础之上，于是就必须找出自己的行政管理办法。”

2017年，因为《王者荣耀》的火爆，掀起一系列抨击游戏的舆论战。

起初是有家长指出因为《王者荣耀》里的人物名字基本都是历史上有原型的，但设计上完全“不尊重历史”，进而游戏的火爆误导孩子们的历史认知，其中媒体点名指出游戏内被女性化的“荆轲”角色，4月25日,腾讯被迫重做“荆轲”，同时改名阿轲。但谁也没想到这才是舆论风口的开端。

6月30日，《中国新闻周刊》发表文章《有毒的王者荣耀：近6成玩家是小学生？频频惹事，月入30亿的腾讯并不荣耀》，这篇文章成了这一轮声讨《王者荣耀》的第一篇爆款文，其中文章提到，《王者荣耀》的2亿注册用户中有6成玩家是小学生，也就是约为1.2亿。而根据我国第六次人口普查，我国6到12岁小学生共占总人口的7%,按照14亿总人口计算，约为9800万小学生。

同一天，另外一篇《是“王者荣耀”，还是“民之毒药”？》里提道：“已经是一个与毒品没有本质区别的商品。”

7月3日，《人民日报》点名批评《王者荣耀》，提及游戏存在两点问题：“一是游戏内容架空和虚构历史，扭曲价值观和历史观；二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。”之后建议道：“立足政府，要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为，其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新，支持企业开拓，但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》，但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核？如何建立游戏监管规范？可否实行手机游戏分级制度？这些问题都需要相关部门抓紧论证、岀台并落实。’汝之蜜糖，彼之砒霜’。游戏究竟是魔鬼还是天使，不能让研发者一人说了算，监管主体有必要让游戏多一些’善意’。”

当天腾讯市值一度暴跌5%,超过1000亿元，相当于一个微博的市值。

针对这个评论，《王者荣耀》的制作人李旻发布公开信，提及：“作为父母，对孩子都有天然的护犊之心。特别是面对那种小时候吃过苦的孩子，当好日子来了以后，会特别心疼。所以，当看到关于《王者荣耀》的负面新闻时，我们的心里，天然想辩解，这就是一款游戏啊，和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样啊。就因为有人沉迷，就都来怪游戏，我们觉得有些委屈。”

事实上这一轮对于《王者荣耀》的抨击之中，最让人意想不到的是有大量游戏玩家参与其中，其实相当一部分参与者只是想看到《王者荣耀》的倒掉，因为“腾讯无耻抄袭”，因为“游戏坑钱”，因为“游戏太弱智”。

而这部分言论的发声者，可能从来没有想过，如果现在用舆论就能让《王者荣耀》倒掉，那通过舆论让暴雪等其他公司在中国消失岂不是更容易？

2017年，一篇题为《中国还有多少杨永信》的文章在网上传播，其中提到了一家名为“豫章书院”的机构，这家机构同样是宣称治愈网瘾少年，而其中的手段包括了关禁闭、鞭打等明确非法行为，在网民的挖掘中更是发现，杨永信不是个例，豫章书院也不是个例，这种机构普遍存在于各个城市。有统计到2017年中国就有超过200家戒网瘾机构，而其中主要手段都是以类似体罚为主。

2018年，世界卫生组织决定把游戏成瘾加入新版的《国际疾病分类》内，世界卫丄"口川靖神健康和滥用药物部门的负责人弗拉基米尔-波兹尼亚克提道：虽然大部厶玩游戏的人不会产生游戏紊乱，就像大部分喝酒的人不会产生酒精紊乱一样，但在某些情况下，过度玩游戏会造成负面后果。而对游戏成瘾的加入也引起了学术界强烈的争议，怎么定义“成瘾”和会不会乱用“成瘾”这个定义是主要争论焦点。可以想象假设真的被列入其中，又会有多少人利用这一定义胡作非为。

在本书完稿前，笔者特地找到了一个网瘾孩子的父母交流群看看父母到底是如何看待这个问题的，其中有家长提道：“管孩子就是要打，不打就去玩游戏。”还有家长说：“为什么我们两个人一直看着孩子学习，关着孩子，甚至打过孩子，都没用。只要他一有机会还是要去玩游戏，为什么游戏这么上瘾？”

你们说呢？

上瘾的不是游戏啊。

每个奥斯威辛的人都渴望自由。

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霍尼韦尔，英文名Honeywell，是一家拥有超过百年历史的美国大型多元化制造企业。

埃克特和莫齐利是ENIAC的主要设计者

这句话的原文：EckertandMauchlydidnotthemselvesfirstinventtheautomaticelectronicdigitalcomputer,butinsteadderivedthatsubjectmatterfromoneDr.JohnVincentAtanasoff.

ThomasT.GoldsmithJr.（全名ThomasToliverGoldsmithJr.），于2009年3月5日逝世，享年99岁。

ChristopherStrachey是早期计算机语言CPL的核心开发者，于1975年5月18日逝世，享年58岁。

A.S.Douglas（全名AlexanderShafto"Sandy"Douglas），曾获得大英帝国司令勋章（Commander，简称CBE），于2010年4月29日逝世，享年88岁。

WilliamHiginbotham（全名William“Willy”A.Higinbotham），曾经先后在美国两个大型实验室洛斯阿拉莫斯和布鲁克黑文工作，于1994年11月10日逝世，享年84岁。

BrookhavenNationalLaboratory，隶属于美国能源部的大型实验室。

布鲁克黑文国家实验室的flickr上有这款机器更多的照片。网址：（1）https://www.flickr.com/photos/brookhavenlab/3148601792，（2）https://www.flickr.com/photos/brookhavenlab/3148602226。

1938年11月10日凌晨，希特勒青年团和党卫军袭击德国和奥地利的犹太人，标志着纳粹对犹太人有组织的屠杀的开始。因为当晚很多犹太商店的橱窗被打破，一地的碎玻璃在月色下呈现出水晶一样的效果，故称之为“水晶之夜”

按照购买力算，相当于2016年的约600美元

关于专利的详细信息可见：https://worldwide.espacenet.com/publicationDetails/biblio？CC=US&NR=3728480&KC=&FT=E&locale=en_EP。

HowardLincoln日后成了被任天堂收购MLB球队西雅图水手的CEO。

事实上Magnavox通过诉讼获得的收入确实远高于直接做游戏机的收入。

《透镜人》里面很多设定远远超越了那个时代，这部作品在20世纪80年代被改成过一部日本动画《兰斯曼》（Lensman）。

肯·奥尔森有一句非常出名的言论，他于1977年曾经表示：“没有任何理由能够证明，人人都想在家里拥有一台计算机。”

Syzygy这个名字是一个天文用词，意思是地球、太阳和月球的朔望排列方式。

之所以强调电子是因为早在1871年就有了纯机械的弹珠机，被称作《Redgrave》，这类大型娱乐器械有一个专有名词叫作AmusementMachine，简称AM.1888年德国人斯托威克制作了一个投币之后会下蛋的机器，开创了自动投币游戏的先河，之后陆续出现了投币八音盒、投币放映机等设备，到一战后投币弹珠机突然爆红，以投币弹珠机为基础，又发展了枪战、投篮等有明显对抗性和竞技性的游戏模式，进而在二战前后，美国出现了大量GameCenter，一个专门提供自助式游戏服务的场所，类似中国日后的街机房。之后苹果GameCenter的词源其实就是这里。当然，日后把这个产业做成大规模的还是日本人，日本人做的弹珠机“柏青哥”时至今日依然是世界上最赚钱的一类AM。

《团结起来，争取更大的胜利》，《人民日报》、《红旗》杂志、《解放军报》，1972年元旦社论。

雅达利在当时也被Magnavox起诉过，而且这个起诉更加“铁证如山”。Magnavox在1972年5月，也就是雅达利成立一个月前在加州组织过一次展会，其中包括一款和Pong很像的游戏《乒乓》，而之所以“铁证如山”是因为签到册上有布什内尔的名字，布什内尔也承认他确实在现场玩了半个小时这款游戏。最终雅达利赔偿了Magnavox75万美元。当然这个故事还有后续，1976年，奥德赛的设计者贝尔在另外一个游戏展会看到了布什内尔设计的TouchMe的掌机游戏，之后模仿制作了名为Simon的产品，结果是布什内尔又起诉了贝尔。

仙童半导体，英文为FairchildSemiconductor，历史上最重要的芯片公司之一，公司的八个创始人最早供职于晶体管之父肖克利的实验室，之后集体离职创建了仙童半导体，这八人被肖克利称作“八叛逆（TheTraitorousEight）”，在20世纪60年代末期又开始有大量员工离职，其中包括罗伯特·诺伊斯（RobertNoyce）、格鲁夫（AndrewS.Grove）和摩尔定律提出者、英特尔创始人之一戈登·摩尔（GordonMoore），以及AMD公司创建者杰里·桑德斯（JerrySanders）。乔布斯曾经如此形容仙童半导体对硅谷和芯片行业的贡献：“仙童半导体公司就像个成熟了的蒲公英，你一吹它，这种创业精神的种子就随风四处飘扬了。”

ROM:Read-OnlyMemory（只读存储器）。

事实上即便到了任天堂Famicon，卡带也不只是纯粹的存储数据，而是一部分外置的扩展硬件，雅达利2600的意义其实是最大可能性拆分了“什么事情需要主机做”和“什么事情需要卡带做”这两个问题。

后来又有雅达利的员工跳出来做了其他游戏公司，比如Accolade和Acclaim，包括Activision在内，这些公司名称都是Ac开头最主要的原因是当时游戏机订购主要来源之一包括电话黄页的销售，而这些名字在字母顺序排序的黄页上的排位都比Atari靠前。Acclaim这家公司在游戏史上也非常出名，而其中最出名的是他们的营销手法，堪称前无古人后无来者，在推广游戏Shadowman2时候，Acclaim宣布可以为最近死去的人们支付葬礼费用，代价是墓碑上必须放一个Shadowman2的广告（真有人同意，至今Shadowman2的广告还在几个倒霉鬼的墓碑上待着）；在宣传Burnout2：PointofImpact的时候宣布可以为超速被拍照的人们支付罚单；在推广Turok时宣布如果有人愿意改名Turok，可以拿到一笔巨款。

这句话的原文：VideoGameAreBlitzingtheWorld.

Intellivion在推出的时候是把主机和键盘分别推出，美泰为了压缩主机的成本所以把主要功能都加在键盘上，但是这么做以后美泰又发现键盘的成本太高，最早试销过4000台键盘，售价甚至达到了主机的2倍，而这4000台还出现了质量问题被迫全部召回。等到美泰做出来一个成本更低的键盘时，北美已经发生了雅达利崩溃。

《太空侵略者》的策划、程序、美术和音乐全都是西角友宏一人包办的，这在当时也被认为是个奇迹。当然西角友宏也靠着这款游戏拿到了几千万日元的奖励。

当时主流卡带容量已经为8kB，甚至不少游戏已经开始使用16kB的卡带。

有些地方提到说《E.T.外星人》是第一款有彩蛋的电子游戏，但这是错误的，第一款有彩蛋的电子游戏是雅达利制作的Adventure，这款游戏开发于1979年。在游戏里有个隐藏的房间，如果玩家能找到进去后会看到一个提示：“作者：WarrenRobinett”。这个WarrenRobinett就是游戏的开发者。同时Adventure还创造了游戏史上很多的第一，比如是第一款“魔王”类敌人的游戏、是第一款可以携带大量物体的游戏。

GamesByApollo在雅达利2600上做过好几款影响力大但是质量低下的游戏，包括SpaceCavern、SkeetShoot、LostLuggage。

这个言论是1985年任天堂在美国销售NES主机时（也就是美国Famicon主机）说的，美国一些媒体认为任天堂决定极其愚蠢时发出的警告。

2014年有一部叫作《雅达利：游戏结束》（Atari:GameOver）的纪录片讲述了整个关于雅达利没落和挖掘埋藏在新墨西哥州《E.T.外星人》卡带的故事。

《小行星》（Asteroids）是雅达利的第一方游戏，其街机版当年极受欢迎，有些地方把这款游戏称作《爆破彗星》，另外这款游戏也是游戏史上第一款有积分排名系统的游戏。

1929年，山内房治郎退休，他的女婿山内积良成为社长，1949年山内积良的孙子山内溥成为社长。一直到2002年退休，山内溥带领任天堂走向了一个接着一个的辉煌。而山内溥本名叫作山内博，50岁生日时自己改名山内溥。

很多人只记得横井军平在硬件方面的成就，其实他也是《银河战土》的制作人。

《大金刚》创造了游戏史上的很多第一，比如是第一款应用了跳跃键的游戏，还是第一款系列化的游戏，这款游戏的Game&Watch版也是在游戏史上第一次使用了十字键手柄，为日后整个游戏操作方式奠定了基础，对了，十字键的原型是女性的乳房。关于《大金刚》其实牵扯过一个和环球影业的官司，环球影业曾经起诉任天堂要其交出《大金刚》的收益并且停止侵权行为，因为环球方面认为这款游戏侵权了其影视作品“金刚”的形象。结果是任天堂胜诉，环球影业反而赔偿了任天堂180万美元，因为任天堂发现环球影业其实也没有“金刚”这个形象的版权。

Game&Watch第一次使用了十字键的设计，并且也确立了之后所有方向键全都在左手边。

Famicon一直就是民间使用的称呼，任天堂官方很少这么使用。

任天堂有一个非常重要的产品逻辑，就是一定要全家一起玩的产品才是好产品，这个事情也是一直贯彻在日后任天堂的产品里。而当时FamilyComputer这个商标其实一直属于夏普，1986年任天堂授权夏普生产FamilyComputer的兼容机，换来了这个商标。

中国台湾地区因为本地兼容机非常多，所以一般就直接称呼Famicon为“任天堂”。

这期间其实山内溥曾经找到过雅达利想要合作开发欧美市场，但是因为任天堂曾经把《大金刚》的版权分别授予雅达利和Coleco，致使雅达利十分不悦，而其中最大的争议是雅达利拿到的是电脑版开发权，Coleco拥有的是家用机移植权，但雅达利一口咬定ColecoVision就是台电脑（虽然看起来确实是）。最终山内溥花了很大的精力调节这件事，在终于搞定纠纷，准备找雅达利签约的时候，发现当时负责谈判的雷·凯萨被炒，这次合作也就不了了之了。

卡带加密技术限制其实非常弱。

当然也不是所有人都认同。在DavidSheff一本讨论任天堂的书GameOver里就提到过有一家游戏公司的社长对其说：“我们任凭宰割。他们可以在一夜间成立或者拆解掉我们。”

《挖金块》也是Famicon平台上的第一款第三方游戏。

手冢卓志有时候会以“TenTen”自称，以监督和制作人名义制作过《马里奥》系列、《塞尔达传说》系列、《动物之森》系列和《皮克敏》系列。

后来又被《侠盗猎车5》（GTAV）和《我的世界》（Minecraft）超越。

系井重里，最出名的其实是写广告词，包括吉卜力的大部分作品在内，他写了非常多影视和动漫作品相关的广告词。

世嘉在制作Game&Go！失败以后，还制作了GameGear和Nomad两台掌机，这两台掌机配置都要远高于GameBoy，但是最终销量均十分惨淡，而大家不买账的核心原因就是太耗电了，其中Nomad需要6节5号电池，而待机时间甚至不到2个小时。

《俄罗斯方块》最早测试时所有图形都可以在四格内表示，所以名字的前半部用了希腊文的4-Tetra，和网球英文单词（Tennis）的后半部分组成了Tetris这个单词。

因为当时苏联政治环境非常特殊，所以在1986年帕基特诺夫就把版权上交国家了。但这个行为因为政治特殊性不被国际社会所承认，在荷兰商人亨克·罗杰斯的运作下成功从帕基特诺夫手上拿到了被国际社会认可的版权授权。

关于《宝可梦Go》背后的故事可以看VGTime网站上这篇文章：《VG人物：约翰·汉克从地图大师到游戏名匠》，https://www.vgtime.com/topic/8518.jhtml？page=1,2016年8月19日。

GBA其实是一台缺陷非常多的掌机，其中最要命的是TFT屏幕实在太暗了，玩家必须再买一个带小灯泡的外壳，还要保证这个灯泡要足够亮。之后GBASP最主要就是解决了这个问题。

虽然任天堂本身一直是一家第一方过于强势的公司，但通过第一方赚取高利润也是无可厚非，并且任天堂在未来也吃到过第三方匮乏的亏。

从时间上看恶心的年头并不长，只是让人过于印象深刻。

在当时一家公司要有一个对应的“虚拟代言人”像是某种怨念，世嘉在打造“索尼克”这个形象背后也下了不小的工夫。

世嘉提早上市的决定是在E3现场由美国世嘉总裁TomKalinske宣布的，而下一场的活动就是索尼PlayStation，宣布提早上市也是想要给之后上台的索尼一个下马威，结果之后上台的是索尼娱乐美国负责人SteveRace，他上台先说了一个数字，299美元，比前一个公布的世嘉土星正好便宜100美元，引起现场轩然大波。有不少证据都表明其实SteveRace是在听到世嘉说土星399美元以后才临时把价格改到299美元，这一下给了世嘉一个致命打击。这次事件也是游戏史上最成功的“马后炮”之一。对了，TomKalinske其实还有另外一个身份更被人所熟知，同时更成功，TomKalinske在进入世嘉前一直担任美泰CEO，期间成功拯救了“芭比娃娃”这个品牌。现在个性化的芭比娃娃就是当时TomKalinske所倡导的，因为这个成就，虽然芭比娃娃不是被他发明的，但是却被称为“芭比娃娃之父”。

还有一件事很少被人提及，但是也非常值得注意，N64的开发难度极大，也是造成了游戏厂商积极性不高的核心原因，甚至可以说厂商想积极也积极不来。这也是日后微软阵营“策反”一些游戏公司最大的杀手锏，微软有当时世界上最好的开发工具VisualStudio和一群很理解开发者的团队开发SDK（SoftwareDevelopmentkit，软件开发工具包），在这个基础上极大地降低了开发者的开发成本。而这也是日系厂商一直的痛。

一些游戏公司会在游戏里面加入大量的收集和育成元素，就是为了延长游戏的生命周期，让玩家尽可能保留游戏盘，而不是交给中古商家进行二次销售，其中的佼佼者就是《精灵宝可梦》，其二手交易的比例一直很低。

这部分和后面游戏媒体的内容推荐去看Dagou老师在《家用电脑与游戏》2009年第3期的《沉默的人：中国电视游戏业往事》，采访到了很多第一手的内容，笔者很多信息都是这边来的，而Dagou老师写的要比笔者写的好得多。另外如果读完这部分对开发Famicon游戏感兴趣的话，可以参考http:/nesdev.com/，里面开发资料非常详细，仔细阅读能够找到当时为了在配置极低的主机上达到某些效果的各种奇异技巧。

陈春先，四川成都人，1934年8月6日生，中华人民共和国成立后曾在四川大学物理系就读一年，之后前往苏联莫斯科大学物理系留学，以优秀成绩毕业，代表中方留学生在毕业典礼上发表毕业演讲，并受到当时苏共总书记赫鲁晓夫接见。回国后在中科院工作，创建了合肥等离子物理所，建立了国内第一个托卡马克装置。从1978年开始，频繁访问美国学习交流。于2004年8月9日凌晨去世。

陈春先：《技术扩散与新兴产业》http://www.chenchunxian.com/letter.htm，1980年10月23日。

《一年更比一年好定叫今年胜去年》，《人民日报》1982年1月1日。

叶祖尧因为当时国内政策问题一直无法施展拳脚，但先后帮助了美国和日本大量公司成长。

严援朝还开发了人民大会堂的电子表决系统，同时参与创办了四通利方，日后担任了新浪网的总工程师。

CCDOS中的“CC”是ChangCheng的简写。

王大珩，1915年出生于日本东京，原籍江苏省吴县（今苏州市），本科毕业于清华大学，后赴英国留学，先后就读于帝国理工学院、谢菲尔德大学。“两弹一星功勋奖章”获得者，中国科协副主席、中国科学院院士、中国工程院院士、国际宇航科学院院士、著名光学家，中国近代光学工程的重要学术奠基人、开拓者和组织领导者，杰出的战略科学家、教育家，被誉为“中国光学之父”。先后主持制成中国第一片光学玻璃、第一台电子显微镜、第一台激光器和第一个遥感科学规划等。于2011年逝世。

王淦昌，1907年出生于江苏常熟，本科毕业于清华大学，博士毕业于德国柏林大学，回国后先后在山东大学、浙江大学物理系任教授，后以访问学者身份前往美国加州大学伯克利分校。中华人民共和国成立后前往苏联杜布纳联合原子核研究所任研究员，中国核科学的奠基人和开拓者之一、中国科学院院士、“两弹一星功勋奖章”获得者。于1998年逝世。

陈芳允，1916年出生于浙江黄岩县，本科毕业于清华大学物理系，毕业后前往英国A.C.Cossor公司进行无线电研发，中华人民共和国成立后回国加入了中科院。无线电电子学家，中国卫星测量、控制技术的奠基人之一，“两弹一星功勋奖章”获得者，中国科学院院士，中国科学技术大学和国防科技大学教授。于2000年逝世。

杨嘉墀，1919年出生于江苏吴江，本科毕业于上海交通大学，博士毕业于美国哈佛大学。空间自动控制学家。航天技术和自动控制专家、仪器仪表与自动化专家、自动检测学的奠基者。中国自动化学科、中国自动化学会和中国仪器仪表学会的创建人之一。于2000年逝世。

F16也被叫作A’CAN。

MSX上出现过一个很重要的游戏系列的第一版，就是知名游戏制作人小岛秀夫制作的《合金装备》，公司Konami曾经在小岛秀夫的反对下在FC上移植过一个版本的《合金装备》，但质量远不如MSX的版本。

F-BASIC指的是Famicon上使用的FamilyBasic。

笔者咨询以后发现这里的数据其实和结论并不匹配，应该说是用一个正确的数据推导了一个不严谨的结论。笔者接触到的游戏卡带的销售商和一些渠道的销售数据都表示那个时期销售完全没有明显的下降，而之所以一些生产厂方面出现了数据下滑是因为任天堂Famicon已经结束了生命周期，新游戏很少，所以占据市场的全是旧游戏的卡带，这部分卡带重复生产的价值不大，而游戏机的普及率也到了一个非常高的地步，销售增长放缓并不代表存量也要被淘汰，从其他数据可以得知中国红白机兼容机市场真的大规模下跌是从1998年才出现的。因为这些错误数据其实直接导致了一批游戏公司错误地估计了日后16位和32位机在中国的趋势，事实上作为游戏公司来说当时真正好的选择还是继续稳定投资8位机游戏，毕竟存量数字在那里。这篇报告里也提供了存量数字，约为3000万台，日后任何一台主机在中国市场都没有再能触及这个数字。

这篇报告还提到了一个数字，认为当时PC游戏在中国市场的全年总销售额不到3000万元人民币，大家可以与后文对比一下最近20年的增长。在2017年底，这3000万元人民币相当于腾讯游戏业务2个小时的收入。

笔者所认识的一个深圳硬件代工厂老板在提到这件事的时候表示过，本质上不专注的原因是对国内大环境和科技行业发展的双重不信任，一方面国内大环境有很多恶劣的特殊情况存在，比如政策的朝令夕改，比如政府换届就换套思想，而在中国企业又很难回避政府的影响，所以公司更在乎短期效益，另外一方面科技行业震荡过快，不确定未来几年的发展方向，在这个大前提下快速调整对于小公司来说是更合理的选择。

关于Dendy的具体介绍可以参考夜语发布在游研社上的这篇文章：https://weibo.com/ttarticle/p/show？id=2309404187469582091050。

如果对神游的故事更感兴趣可以看一下Dagou老师在触乐上的两篇文章。网址：http://www.chuappcom/2016/06/22/251110.html和http://www.chuapp.com/2016/06/23/251190.html。

《运河大战》的销售在美国突破了百万套，是雅达利销售最好的第三方游戏之一，同时值得专门一提的是，制作人卡罗尔·肖（CarolShaw）是一名女性，也是游戏史上第一位有百万销量作品的女性制作人。2017年被TGA授予了行业标志奖（industryicon），以感谢她在这一艺术领域所做的贡献。

这个配件叫作CD-ROM2System，是一个在游戏主机上使用光盘的设备，一套售价达到了59800日元，十分昂贵。PCEngine上相对出名的游戏包括原创的《恶魔城DraculaX：血之轮回》《梦幻模拟战：光辉之末裔》和移植的《大战略》系列、《热血》系列、《英雄传说》系列、《美少女梦工场》系列、《同级生》。

当然，南晶如果没有借鉴也做不出来。

当然，生产涉及Famicon专利的产品也并不完全合法。

当时盗版卡带的容量基本上只有64k，很多RPG游戏的容量都在128k以上，而128k存储芯片价格数倍于64k，使得即便盗版基础成本也极高。另外，Famicon本身机型其实理论上只支持40k的内容，超过部分需要在卡带里面加入专有芯片支持，而这个芯片当时国内技术无法仿制，这也是有很多Famicon游戏一直没有被盗版的另一个原因。

中国台湾盗版卡带以蓝绿红为主。

在Famicon上曾经有过一款非常出名的多合一卡带叫作Action52，这款里面有52款游戏的卡带售价199美元，因为平均每款游戏价格确实不贵，吸引了不少人购买，但里面的52款游戏质量实在太差，结果又是一片骂声

华泰攻略本和华键实际是同一家。

1989年2月，《家用电器》上有一篇讲怎么制作简易电子游戏机的文章，在同样的“娱乐器具”栏目下，但内容和电子游戏本身还是有些差距，只是个小娱乐道具。

《七宝奇谋》是一部由理查德·唐纳导演，斯皮尔伯格编剧的同名电影。电影是北美非常知名的儿童探险片，游戏也是Famicon上销量极高的作品。

《超级玛丽》原文用的这个名称翻译，后面还备注了一个“采蘑菇”

《B计划》的制作公司叫作DataEastCorporation（亍一夕一卜株式会社），简称DECO。是日本街机时代重要的游戏公司之一，最知名的游戏品牌为《重装机兵》（MetalMax），这家公司已于2003年7月破产。

《兵蜂》在国内并不是特别出名，但《兵蜂》是Konami在FC时代销量最高的游戏之一。

有玩家告知笔者，《电玩迷》杂志后来曾经有过一些白色封皮没有书号的刊物出现在市场上，并且均告诉笔者不是《电子游戏指南》时期的内容，但是笔者并没有找到实物，所以关于《电玩迷》的这段内容多少存疑。

中国广播电视出版社出版的《电子游戏机》和1987年那本仅仅是名字一样。

这个给“Game集中营”提供名字的中学生叫作叶丁，是叶展的弟弟，后来就读于清华大学，期间进入过中国微软研究院，毕业以后留学美国罗切斯特理工大学（RochesterInstituteofTechnology），毕业后在THQ参与过3A游戏的开发，2003年和哥哥叶展撰写了《游戏的设计与开发：梦开始的地方》，现在兄弟两人在做手游，大家可能对他身份更熟悉的还是早期《电子游戏软件》上他写的文章。

《Game集中营》虽然当时还没有拿到正式的刊号。

关于前导软件和这段历史将于本书后文“我国早期单机游戏”部分提到。

这里有个题外话，街机和家用机在游戏设计理念上截然不同，街机有三点非常重要，一是旁观者的观赏性很重要，如果观赏性好的街机在玩的过程里会带来更多的人围观，这些围观人员就有可能进而消费；二是街机必须要有足够的难度，如果太简单了，失去挑战性，街机厅的收入就减少了；三是街机是个纯粹的头部市场游戏，街机厅面积有限，能摆下的机子也是屈指可数的，在这种情况下，大部分街机都愿意找最火爆的几款，而对于剩下的不敢轻易引进。所以事实上用街机去类比家用机市场一开始就是错误的导向，当然对于世嘉来说，从街机引进游戏还是最好的选择，至少能够吸引一批街机厅的玩家，但这不会对决定性用户群体产生动摇。

文中所指是世嘉Dreamcast。

杂志里没有写明作者是谁，笔者在写这里时咨询了汪寅（软体动物）老师，答复是主编。

如果参加过信息学竞赛的可能对这个名字比较熟悉，吴文虎老师除了在清华大学当了半个世纪的教授以外，还是国际信息学奥林匹克竞赛中国队总教练，培养了一批顶尖的信息学竞赛选手，其中大部分也成了优秀的计算机科学家和互联网公司的技术主干力量。除此以外很多信息学竞赛学生应该都听过吴文虎老师的讲座和看过吴文虎老师的书，另外吴文虎老师还是一位非常有奥运精神的老者，笔者上中学时候在一次活动上找吴文虎老师要过一个签名，老师直接写了一个“更高、更快、更强”O

在那个时代笔者买《电子游戏软件》的全部动力就是“闯关族的家'，别的内容甚至不太去看……另外叶子真的是男的。

这几条对《游戏日》停刊的影响更多是以调侃为主，主要影响应该还是纸媒越来越不赚钱，至少赚钱肯定不会因为这些事情让杂志停刊。

中央电视台：《中央电视台的第一与变迁》，东方出版社2003年版。

《人民音乐》编辑部：《怎样鉴别黄色歌曲》，人民音乐出版社1982年版。

可以在光明网上看到这篇文章的全文:http://www.gmw.cn/01gmrb/2000-05/09/GB/05%5E18415%5E0%5EGMA2-013.htm

“三温暖”指的就是当时所说的桑拿。看来是“非不能也，实不愿也”，既然早就定下了“电子游戏是瞄准孩子的’电子海洛因'”的标题（或者说是结论），一切就要围绕这个中心服务，如此而已。

Paradox公司的销售负责人FredrikLindgren提道：“我希望查禁本身能够引起对言论自由和’忠于历史’这一概念的更深入的讨论。随着全球一体化的推进，或许中国对于历史的态度会变得更加宽容。”当然什么叫作“宽容”，也是需要深思的。

三是被杨永信拯救的家长们：https://zhuanlan.zhihu.eom/p/26071771o

第二章
青铜时代——单机游戏

一、电脑游戏

游戏市场长久以来都是两条线并行，一方面是游戏主机市场，另外一方面是电脑游戏市场。在我国早期游戏媒体上，明确把两者区分为“电子游戏”和“电脑游戏”。笔者在前文的写作中故意模糊了这两点，毕竟早期中国游戏甚至谈不上是个完成的行业。事实上即便“电脑游戏”都能有很多种解释方法，笔者在本书里把包括个人电脑(PC)、苹果和早期那些在通用可编程硬件框架上运行的游戏都称为电脑游戏，那些在游戏专用设备上使用的游戏被称为主机游戏。

1962年11月3日，《纽约时报》的报道里第一次使用了个人电脑(PersonalComputer,PC)的概念，而第一款被称为个人电脑的产品是1968年惠普的Hewlett-Packard9100A;第一部批量生产的个人电脑是1971年KenbakCorporation的Kenbak-l;第一部使用英特尔处理器的个人电脑是1973年法国工程师FrancoisGernelle和Andr6Truong开发的Micralo第一部被广为关注的使用英特尔处理器的个人电脑是MITS公司在1974年的牵牛星，1975年1月这台电脑登上了《大众电子》(PopularElecronics)的封面，也是这个封面让还在哈佛念书的比尔-盖茨走上了创业之路，这是后话了。

在比尔-盖茨成功之前，真正让家用机走入普通家庭的是另外一位科技行业的巨匠史蒂夫•乔布斯。1975年，乔布斯和沃兹在车库里研发了AppleI型个人电脑，并且以666.6美元的价格对外销售，这在市场上引起了不小的震动。

1976年，苹果又推出了AppleII型个人电脑。而AppleII的出现也被认为是个人电脑时代开始的分割线。其内置的Basic几乎培养了一代的计算机新贵，包括游戏行业内大量计算机从业者都是通过Applefl上的Basic来学习的编程。

因为苹果电脑的封闭性和内部的管理问题，并没有让这家公司垄断了个人电脑市场，甚至一度濒临破产。而个人电脑的概念真正普及是IBMPC带来的。

1981年，IBM针对AppleII推岀了IBMPC,3年后又一次升级为IBMPersonalComputer/AT,也就是后来成为个人电脑行业标准的PC/AT。直到微软先后制作MS-DOS和Windows带来了整个个人电脑时代。这一年中国还在和自然做斗争。1981年7月四川发生洪涝灾害，数千人死亡，50万人无家可归，中国第一次向国际社会求助。这一年也有一个中国人写了一篇“大不敬”的文章，名为《中国会走向资本主义的道路吗？》，文章里提道：“我推断中国假以时日将会采纳一种近似私有产权的产权结构。在此我必定要对这个推断加以注释。资源的私有使用权及转让权，有程度高低的分别；另一方面，没有任何国家是将所有资源完全由私人拥有。当然，我不会极端至推测中国将邮政局、公共交通或石油资源些政府能以较低费用维护垄断的部门转移到私人的手中去。但我却可以推断，在未来，劳工、生产工具、机器、建筑物，甚至土地，将会有若干程度的私有使用权及转让权。”

当时政府一直在严肃打击“投机倒把”，在那时如果你自己把一头猪带到了其他的村子里，就有可能被人抓起来，在当时甚至有人因为投机倒把被判死刑的。在这种背景下，这些猜测也就被认为是无稽之谈。当然，现在来看这些推断基本正确。这个人就是张五常，新制度经济学和现代产权经济学的创始人之一。以《佃农理论》和《蜜蜂的神话》两篇文章享誉学界。

1984年是一个有着强烈政治隐喻的年份，这些隐喻的根源就是奥威尔的反乌托邦小说《1984》，小说里描写了1984年的集权制社会。现实中的1984年要温和得多。这一年AT&T（美国电话电报公司）总雇员超过100万人，股东超过300万，因为公司过于庞大，AT&T在这年初选择了分拆。这一年苹果还推出了Macintosh个人电脑，苹果为这台电脑砸下了不菲的推广费用，真正意义上开启了个人电脑的时代。其中苹果专门为这台个人电脑拍摄了一则“1984”主题的广告，广告里大量使用了小说里“老大哥”监视着人们一言一行的隐喻。这则广告的创意导演李-克劳回忆说：“’1984'表达了苹果的理念和目标：让人民而非政府或大公司掌握操纵技术，让计算机变得普通人可及而非控制人的生活。”这则60秒长的广告本来只是预期在1984年1月22日美国橄榄球超级碗比赛的电视转播中播岀一次，但谁也没想到引起了空前的轰动，使得各个电视台都在反复播放，大批媒体开始讨论这背后关于科技和政府的关系。

这一年还是中国的企业元年，1984年1月24日，邓小平抵达深圳，之后又去了珠海，在这期间不曾有任何表态。2月1日邓小平回到广州以后，写了一句话：“深圳的发展和经验证明，我们建立经济特区的政策是正确的。”这25个字让最早摸着石头过河的一批人心里的石头落了地。

在北京四通和日本三井株式会社合作开发中文文字处理机，这台后来被称为“MS-2400”的文字处理机成了中国最早大规模批量生产的中文文字处理机；这一年，柳传志创建联想，说服了倪光南入伙；这一年，张瑞敏到了“青岛电冰箱总厂”当副经理，去了一趟德国以后，看到了利勃海尔，坚定了做自己好产品的道路，日后受利勃海尔影响改名为海尔；这一年，倒腾玉米的王石创建了深圳现代科教仪器展销中心，未来这家公司改名为万科……

个人电脑上的游戏发展也是从这个前后开始的。

早在1977年上市的TRS-80并不算影响力多大的一台个人电脑，但从游戏行业角度来说影响力却十分深远。除了TRS-80上未经授权移植了大量雅达利和街机游戏以外，更重要的是这个平台上出现了最早的电脑游戏，这款游戏叫作《冒险岛》(Adventureland),上市于1978年。

这款文字冒险游戏日后又陆续登录了AppleH、Atari800、IBMPC等平台。其设计者ScottAdams是早期最主要的游戏开发者之一，在那个时代开发了大量的冒险类游戏，除了《冒险岛》以外，比较知名的还有Questprobe系列，包括“绿巨人”“蜘蛛侠”以及“石头人和霹雳火”，这也是世界上最早的漫威系超级英雄游戏。

每当回看19世纪80年代游戏行业的发展时，我们都会由衷的感叹那是个群星闪耀的年代，众多繁星中苹果是不容忽视的一股势力，毕竟AppleII是真正意义上第一款火爆全世界的个人电脑。其中最不容忽视的一款游戏就是《巫术》。

1981年，Sir-Tech公司在AppleH上发行了游戏《巫术》(Wizardry)。这款游戏是游戏史上被普遍认同的第一款RPG游戏，虽然受到了机能限制和开发理念的影响，游戏过程中甚至需要玩家用纸笔记录一些内容，但是依然不妨碍其对游戏发展的影响，也被认为是最伟大的游戏系列之一，但因为经营问题，在2001年8月制作了系列最后一款《巫术8》后，这个曾经的金字招牌也结束了其历史使命。

也是在1981年，欧美RPG的代表作《创世纪》第一部上市，这个系列之后成了欧美RPG最成功的系列，更重要的是其衍生出来了第一款大型网络游戏《网络创世纪》。1983年，一名刚刚走出加州大学洛杉矶分校的学生写了一款奇幻RPG游戏——《魔法门》。自此，被称为欧美三大RPG的《巫术》《创世纪》和《魔法门》都完成了首秀，虽然之后命运各不相同，但不可否认几款游戏对市场的影响，要知道这些30年前的星光依然照耀着今天全世界游戏玩家和游戏从业者。

1984年，随着Commodore64,IBMPC和AppleII的市场占有率越来越大，电脑游戏也迎来了一个辉煌期，其中最主要的作品是Epyx的《夏季奥运会》(SummerGames),靠着洛杉矶奥运会的影响力，这款游戏在那一年卖了10万套。同年，世界上最伟大的女性游戏制作人DanBunten制作的《七座金城》(TheSevenCitiesofGold)卖了15万套，成为当时销量最高的电脑游戏，而她在早一年制作的M.U.L.E.虽然销量只有3万套，但是被公认为盗版最多的游戏，在19世纪80年代中期时，普遍认为M.U.L.E是玩家人数最多的电脑游戏之一，并且对之后一代游戏人产生了深远的影响，尤其是日后的沙盒和模拟经营游戏，很多设计都来源于M.U.L.E.。

图2-1M.U.L.E.的封面设计

1985年，在家用机和街机领域十分发达的日本终于出现了一家优秀的电脑游戏公司，这一年光荣株式会社开发了最早的历史题材策略游戏，根据中国名著改编的《三国志》，进而开创了光荣和这一特殊游戏类型的大时代。而除了游戏本身销售不错以外，《三国志》也给游戏开发者提供了一个非常好的游戏立项思路，当想不到游戏背景的时候，就抓本名著来，这种改编名著的做法也成为日后中国市场的普遍惯例。

1987年，威尔-莱特(WillWright)和杰夫-布朗(JeffBraun)共同成立了游戏公司Maxis,并制作了第一款游戏《模拟城市》(SimCity)，自此以后模拟系列的游戏就成了电脑游戏中最重要的一个品类。

1989年，一家叫作Broderbund的游戏公司根据《一千零一夜》的故事制作了一款名为《波斯王子》的游戏，制作人为JordanMechnero这款游戏首先在ApplleII上发售，之后又移植了包括MS-DOS在内的十几个平台，总销量超过200万套，成为当时世界上最成功的动作游戏和电脑游戏，这个系列也一直在制作续作，成为游戏史上最长盛不衰的游戏系列之一。

1990年，游戏行业的创奇席德-梅尔(SidMeier)主持开发的《文明》(Civilization)上市，这款游戏创造性地把政治、军事和经济等纷繁复杂的元素杂糅到了一起，为日后策略类游戏创造了一个非常优秀的对标产品。而席德•梅尔也被认为是游戏史上最伟大的游戏制作人之一。

而从20世纪90年代开始，就陆续有中国公司参与到了电脑游戏的研发当中，在谈中国早期游戏市场前，先要讲一下中国市场的特殊性。

对比其他游戏大国的消费数据，像美国、日本、德国、英国、法国等国家，会发现中国游戏玩家的消费习惯截然不同，在中国市场几乎没有游戏机的消费，至少跟电脑网络游戏和手机游戏相比小到可以忽略不计，即便在普遍认为游戏机市场相对弱势的韩国市场，主流机型的保有量依然能够在百万台以上，一款3A游戏销量到几十万也很正常，显然即便这个数字都是中国市场难以企及的。事实上无论从任何角度来看，主机都是一个更优秀的游戏平台，原因有四点。

主机游戏相对投入较低，一台主机2000元人民币上下，能够稳定运行5年以上的游戏，这个在PC游戏上是完全不敢想象的。

运行环境更加稳定，主机游戏的游戏开发都是在针对特定机型开发，所以相对更容易优化，并且没有其他程序干扰(像病毒和杀毒软件)。

显示器更大，即便到2018年，一般电脑用显示器27寸也属于足够大的了，但这个放在电视机里不过是入门规格，当然用户也可以选择直接用电脑连电视，就是麻烦了一些。

游戏品质相对有保证，所有主机游戏都要经过审核和筛选，遇到垃圾游戏的概率会明显降低，尤其在互联网不发达的时代，这个优势非常明显。

而中国之所以主机没有形成市场原因也是四点。

1. 中国盗版游戏市场发达，在都可以选择盗版的情况下，主机并没有价格优势，反而增加了投入，需要花钱购买新的设备。

2. 中国有长达十年的游戏机禁令，使得游戏机厂商无法正式进入，大部分厂商只能靠着没有任何保障的水货流通，在这种情况下，除非在那几年能够再出来一家小霸王，否则中国游戏机永远不可能形成市场，但是在Famicon以后所有世代游戏机，需要的投资和技术实力是远超当时中国的电子公司所能承受的范围的。

3. 玩游戏在中国的社会舆论和家长眼里是不务正业，致使学生想要购买游戏机是一件非常困难的事情，而电脑就相对容易得多。

4. 中国长久以来中产阶级匮乏，导致游戏的消费群体本来就不大，到中国人的消费水平已经明显提升的21世纪以后，又直接进入了网络游戏时代，不只是玩家的消费习惯已经被培养，国内厂商也不太会再大规模投资主机游戏的开发。

所以主机游戏对于大部分中国玩家来说，更多的意义只是游戏道路的引路石。本书讨论的内容，也就主要集中在了电脑游戏上，后文会有专门的章节讨论主机游戏未来在中国的市场。

在说中国游戏产业的发展前景时，要正视一个问题。

中国游戏软件行业早期遇到过相当多的障碍，包括市场不健全、游戏人才匮乏。而围绕着整个中国游戏产业，有一件事不得不提，也必须认真面对，那就是盗版。

二、游戏的开发成本和盗版

盗版一直是中国游戏行业最暧昧和刺眼的词汇，对于玩家来说，盗版是个尽可能回避的话题，大家都知道它不好，但是又不想把其简单的归纳为好事或者坏事；对于从业者来说，盗版是个大口袋，什么东西都能往里装，当然，可能事实确实如此。而这种阳光下的罪恶也笼罩了中国整个单机游戏时代。

2016年11月，一条微博在游戏圈子里面被转发的风生水起，微博内容是一段截图的对话：

A：“其实我一直挺支持仙剑的，仙剑每出一代我都会玩，但是仙剑开始收费之后，说实话我很纠结……”

B：“仙剑一直都收费，谢谢。”

A：“仙1到仙4网上下来直接玩，从仙5开始买激活码了，一直收费？别逗我了。”

中国大陆有世界上最多的游戏玩家，但长久以来，这些游戏玩家创造的付费能力甚至小于只有2000万人口的中国台湾地区，除了因为经济原因产生的本身购买力的不足客观事实以外，不可忽视的就是盗版对于整个产业的恶劣影响。

如果说中国游戏玩家最大的痛，那一定就是PC单机游戏时代的痛，我们曾经做过好游戏，但只是曾经而已。不知从什么时候开始，但凡有几个游戏圈子的“老炮儿”闲聊时，聊的基本都是国产老游戏，那些自己学生时代甚至儿时的老游戏。《刀剑封魔录》《阿猫阿狗》《中关村启示录》《秦殇》《明星志愿》，这些名字现在回首去看何其辉煌，但这些辉煌并没有持续太久，在短短的数年内，中国单机游戏经历了一个从生到死的完整过程，快到可以称为早夭。对了，都是被饿死的。

中国从来不缺游戏玩家，能够找到的数据是中国大陆20世纪90年代末期单机游戏玩家就有四五千万，这个数字理应能够养活一些大体量的游戏公司，但中国的游戏玩家并不清楚，这是一个需要钱来养活的行业，热情没有办法给游戏从业者开工资。

盗版是中国游戏产业、游戏从业者和游戏玩家最无法回避的问题，甚至是在整个中国单机游戏市场内都应该被放在最重要地位讨论的问题，20世纪90年代末期，中国单机游戏最辉煌的那几年，盗版游戏的销量也都是正版销量的10〜20倍。甚至很多玩家不清楚，即便中国游戏产业的标杆三剑——《仙剑奇侠传》《轩辕剑》和《剑侠情缘》，在单机游戏上也没有赚过大钱，其中整个仙剑系列除了第一部当时因为开发成本极低售价又很高，靠着均价220元人民币的超高价格和中国大陆以及台湾地区总共39.4万的销量带来相当高的利润以外，其余仙剑系列都是勉强盈利。

在《仙剑奇侠传四》里，有过一句言辞激烈的隐藏对白：“众人皆醒汝独昏，人皆食毂君食屎。”就是制作人张孝全送给盗版商的。

很多行业外人可能无法想象盗版对游戏行业的冲击多么严重，除了能达到1：10的正版和盗版比例以外，笔者在和20世纪90年代几家游戏公司的人沟通期间还知道另外一个令人心寒的事情。20世纪90年代中期中国光盘的生产和制作能力有限，因为盗版订单数量远远高于正版，所以有能力大批量刻录光盘的生产线更倾向于生产盗版，不只是游戏，包括盗版的音频CD和VCD占据了当时大部分工厂的主要产能。以至于很多品牌性较差的原创中小游戏公司跑遍中国都找不到愿意给自己刻录光盘的工厂，只能大规模加价或者通过其他手段让游戏上市。其中一名引进游戏公司的员工提到，当时一款游戏生产能力受限，跟工厂说只要小几千盘根本没人搭理，所以只能给工作人员加钱，让他们晚上加加班给自己生产，直到有一天发现这家工厂白天就在做着这款游戏的盗版。争论过几次又不敢撕破脸，如果关系搞坏了，下款游戏就没人给你生产了。那个时代中国的游戏公司已经卑微到了尘埃里。

1995年的时候，国家曾经直接关停了13家参与制作盗版的正规光盘厂，这种杀鸡给猴看的行为一定程度上限制了那个时间的盗版业发展，但随着光盘行业越来越难做，剩下的光盘厂又开始做起了盗版，而之后也没有过全国层面打击盗版源头渠道的行动。

这种光盘厂直接参与盗版的行为也很难笼统地归纳为是不是盗版，因为相当多的光盘厂虽然参与了盗版行为，但他们只不过是在做来料加工的工作，别人委托他们生产盗版那就是盗版，别人委托他们生产正版那就是正版。在20世纪90年代，中国的版权登记制度还非常不健全，大多数公司都无法自证自己给的资源是盗版还是正版，在这种情况下光盘厂自身也很难分辨。

软件业是一个盈利模型非常特殊的行业。首先，作为软件行业必须随着硬件设备频繁更新，要持续推出新的产品，任何软件公司只要没有办法保障新产品的销量，那么公司一定会遇到严重的经营障碍，在这个前提下，软件公司做的事情多数不只是“回本”那么简单，更重要的是要至少把下一个版本更高的开发经费赚出来才可以，甚至行业普遍认为一款软件的盈利应该是软件本身开发成本的2〜4倍才算是能够维持运作的收益，这就是为什么看起来表面利润非常高的行业，却依然不停有公司在倒闭。

游戏行业相比较传统软件行业更加恶化的地方有三点，一是游戏行业的军备竞赛更加严重，每隔2~3年就会有一次明显的技术革新，要远比其他软件行业更加快速的革新，不适应的公司只有死路一条，无论从公司再到员工角度都必须随时学习和调整。除了程序和美工上的提升以外，甚至会面临很多基本做事方法的变动，比如欧美游戏在《神秘海域》和《最后的我们》热卖后都开始在游戏内尝试一些“电影化”的叙事手法，使得游戏行业的策划对于影视背景和综合能力的需求明显提升。二是常规软件后续开发的时候，对原有版本的代码重复使用率非常高，即便是微软的Office办公套件或者AdobeCreativeCloud也不会完全重新开发，多数代码依然沿袭上个版本，一些知名软件，像Photoshop的核心开发团队也不过只有30多人。而对于游戏来说，每个新款游戏几乎都是全新的内容，除了极少部分底层代码，多数内容都要根据新项目去重新开发，这使得游戏公司要承担更高的开发成本。三是游戏销售的机会成本非常高，任天堂的前总裁山内溥曾经形容游戏行业销售的随机性时候说到“比摸奖稍微好一点”，最终很多爆火的游戏最终只能靠猜测自己为什么火，更多同样优秀但是无人问津的游戏最终只能被历史所遗忘。而这些现状在盗版严重的中国会更加严峻，如果说在欧美做游戏是一般难度，那在中国就是炼狱难度，是一个十死无生的修罗场。

开发一款单机游戏究竟要多少钱？为什么中国没有3A游戏大作？这两个问题经常被游戏玩家问到，要回答这个问题，先要解释一款游戏的开发成本有多少。

一款游戏的开发成本基本可以简化为：固定团队的单位时间人力成本x开发时间+美工音效外包+宣发。

在中国，2018年一名程序员的常规工资为1万〜2万元之间，游戏策划为1万〜1.5万元之间，行政岗位一般为6000到1万之间，而一些高水平工程师和设计师年薪都能达到几十万甚至数百万。同时因为五险一金制度的存在，使得公司实际支付的成本要远远高于员工工资所能看到的数字，按照北京2017年的标准，假设工资为1.5万元每月，员工的到手工资为10591元，而公司需要支出的费用为21450元，除此以外还有包括行政成本在内其他很多隐性成本需要考虑。比如房租，2018年北京城区里要租一块差不多点的写字楼，租金一平方米一天都在8元人民币以上，一个能够容纳80人办公的房租一年要150万，水电网费也要10万左右如果算上电脑之类办公用品的折旧和各种行政开支，会是一个超出很多没有经营过公司的人想象的数字。并且可能多数人并不清楚，在我国运作公司基本的行政开支甚至要明显高于美国、日本和欧盟大部分国家，得益于我国极高的房价和复杂的税费项目。

游戏开发成本中美术和音效的外包是很多行业外人士并不熟知的开支，因为游戏开发周期相对而言不稳定，所以很难养活一支能够完成全部需求的美术和音效团队，假设真的建立了一支完整的美术和音效团队，一定会出现游戏开发后期长时间美工和音效团队无事可做的情况，反而增加了固定成本。所以多数公司会把相对独立的部分美术和音效外包出去交给第三方公司制作，虽然单位成本相对较高，但至少不会岀现人员闲置的不可控状态，同时多数外包公司因为长期从事这类工作，制作能力上多数情况下也比自己聘来的人员要有经验的多。2018年一张游戏原画的价格为5000元〜2万元不等，一些玩家口碑很好的游戏立绘或者海报单张的价格在3万以上，甚至5万也并不是一个太夸张的价格，而配乐一般为2000元/分钟以上，歌曲一首数万到数十万不等，单独一个按键音效也至少80元以上，一款手机游戏的整体外包成本高于500万是非常正常的情况，这些外包投资放在整个项目里，并不是一个小数字，多数外包投资占整个游戏开发成本的20%〜40%之间。而相对更高的就是宣发成本，一般游戏规模越大，宣发投资越大，多数3A级的游戏，宣发都比常规开发投资要大。

如果按照欧美多数游戏公司的开发团队来看，开发一款标准质量的3A游戏作品，至少需要一个80〜120人的常规团队，一年人员工资大概在2500万上下，而这种团队规模在中国一般为客户端网游或者少部分手机游戏和网页游戏团队，基本没有单机游戏有实力供养如此庞大的团队。按照两年的开发成本计算，加上行政成本、外包投入和宣发，1亿〜2亿人民币上下是一款正常游戏的开发投入。而如果期望有更好的效果，投入更要远远大于这些数字，像欧美的3A级别大作普遍投入已经达到了5000万美元以上，其中《侠盗猎车手5》的投资更是已经达到了惊人的2.6亿美元。

很多玩家容易曲解在中国做游戏投资要比国外少很多，事实上因为全球化程度越来越高以及中国互联网行业整体的繁荣，成本并不会比海外低多少。比如中国程序员和设计师的工资只比日本和欧洲略低20%左右，比美国低50%左右，宣发和外包成本与海外相当，加上远高于这些国家房租等其他行政成本，实际计算中国的单款游戏开发成本并不会比国外低。如果算上中国公司制作3A游戏不熟悉等带来的沉没成本，甚至还可能产生更高的投资。而笔者曾经接触过东欧和北欧的游戏开发团队，实际测算中国游戏开发成本还要比这些地方还要高大概20%以上。

因为投资巨大衍生来的销售压力是全世界所有国家游戏公司都在面临的问题，日本金牌制作人小岛秀夫在制作《合金装备V：幻痛》期间整个团队被公司Konami直接整并裁撤，原因就是这款游戏按照当时的开发成本必须卖到500万〜600万套才有可能回本，这是公司难以接受和负担的。与此同时游戏行业投资有一个规律可循，基本上当游戏行业进入下一个世代后，一款游戏的基本投资会增长一倍左右，也就是说在未来时间里要做出一款达到基本水准的游戏，投资会越来越大，甚至成倍增长。

关于游戏投资增长的困境，姚壮宪在贴吧回复网友的时候曾经提到过：“《仙剑》这销量其他单机看了是眼馋，但是达到这销量又维持原来的低成本才会赚钱。不然，为了达到这销量而投入相应更高成本，结果还是相同。”2017年，《仙剑奇侠传七》正式立项，预计总投资6700万人民币，姚壮宪对这个投资表示“这是一场豪赌”O

即便对于欧美游戏开发公司来说，这些激增的开发成都是一个巨大的负担，所以大量传统游戏公司开始考虑一些新的方法增加游戏的盈利能力，一部分公司选择大单机游戏里增加网络化内容，甚至直接制作网络游戏，靠增值服务赚钱；而另外有一部分公司则是引入了另外一个概念——DLC。

DLC简写自英文DownloadableContent,直译为“可下载内容”，一般指的是游戏发售以后追加推出的资料片或者扩展包，比如新的任务、新的游戏章节、新的游戏服装或者新的角色，这些多数为付费内容。在20世纪80年代，雅达利推岀过GamelineService,可以让用户通过电话线下载游戏关卡，但因为硬件局限所以并未进行真正的商业化拓展。而最早出现DLC概念的主机是1998年上市的世嘉推出的Dreamcast,在这款游戏机平台里面加入了一些少量的可下载内容，但因为主机本身是一款相对不太成功的产品，并且当时网络环境受限，DLC的概念并没有普及开来。而2002年微软推出的XboxLive是现在DLC真正意义上的普及的分界线，当时包括《光晕》《细胞分裂》和《忍者龙剑传》在内大量游戏开始尝试通过网络服务扩充原本的游戏内容，但这些内容基本都免费，只是为了刺激光盘消费和吸引用户使用XboxLive的噱头。很快在2005年微软推出了XboxLiveMarketplace,第二年索尼推出PlayStationNetwork,方便的网络环境和支付方式让付费DLC的概念正式被广大消费者所接受，并且成了游戏开发商重要的盈利工具之一，时至今日有很多欧美游戏大作，DLC带来的收入能占到了整款游戏收入的一半以上。但DLC的普及也受到了很多行业内人士的指责，认为这种本质上把游戏拆开卖的做法破坏了游戏产品本身的艺术性。但站在游戏厂商的角度来说，绝大多数游戏59美元的价格就好像一条死线，没有任何公司敢站出来逾越雷池一步，同时市场也在逐步饱和，面对越来越高的开发成本，DLC成了传统游戏公司不多的突围点，毕竟做公司活下去才是真的胜利。

当然在2017年我们也看到相当多的3A游戏公司开始在游戏内加入内付费，甚至手游里的“开宝箱”环节，都是被盈利逼的。

游戏盈利压力是一个全球性和全行业性问题，而回到中国市场，实际上中国的单机游戏开发公司收入能有多少？按照国内较多的游戏79元的平均售价，游戏开发商能够拿到的钱大约为15到20元之间，剩余的钱主要为发行方、渠道方和零售方的分成。而整个中国游戏史上的原创国产游戏，有记录销量最高的是《仙剑奇侠传5》的约150万套，对比2000多万的投资也只是小赚，加上《仙剑奇侠装5外传》总销量达到了240万套，这已经是国产游戏最巅峰的数字，而海外游戏在中国销量最高的为《暗黑破坏神3》，在2016年销量超过了200万套，其他多数引进的3A游戏销量基本都没有超过5万套的，一些在国内口碑极好的大作正版销量甚至只有几千套，显然，无论哪个数字都很难真正支撑一款3A游戏的开发。

另外一个现实是，国内多数单机游戏团队，常驻开发人员不过20〜30人之间，这种团队规模无法也支撑真正意义上3A级别游戏的制作，如果市场没有办法明确给出积极的信号，也很难有公司愿意冒险扩大制作团队投资一部大规模制作的单机游戏作品，毕竟这其中涉及上千万甚至上亿的资金，去赌一个赔面更大的事情很难有人愿意做。所以可能相对长时间内，我国的单机游戏市场只会维持在这个开发规模以内，直到市场能够保证这个规模单机游戏足以获得稳定和丰厚的利润，才会有公司尝试更大规模的制作，这是最基本的商业规律。

在笔者写这篇内容时，很多人都对笔者提到，当时没有办法买正版最主要的原因是那会游戏实在太贵了，人均收入五六百的时候，花一两百买一款游戏简直天方夜谭，而实际上这个事情并不是这么简单。

1995年3月19日，北京市工商局联合日本游戏机协会、世嘉和大量法律专业人士对北京的游戏机场所进行了一次突击检查，查封了累计超过上百万人民币的盗版产品，这件是中国政府层面第一次大规模的打击盗版游戏的行动，而这次行动引了世界各地游戏媒体的报道，带来最直接的结果就是让大批量海外游戏公司看到中国政府不是纯粹放纵盗版，这年和在这之后一两年，大批海外游戏公司在中国设立分公司或者办公室。

也是这一年，靠着低价游戏在中国台湾风生水起的智冠在大陆销售《魔法门之英雄无敌》和《新蜀山剑侠传》等游戏，当时统一定价为49元，这种有强烈侵略性的定价方式短期为智冠取得了绝对的市场优势。而这个价格也是早期大陆正版游戏的标杆价格之一，之后随着探明市场，价格略微有些上浮，出现过68元和98元两个比较常见的定价，其后价格也都基本稳定在100元左右。当时游戏市场的头部游戏销量为1万套左右，少部分极受欢迎的游戏销量能够达到2万甚至3万套，笔者了解到当时游戏发行给代理商和书店在内的销售商需要预留的利润大概为每套游戏20到30元，而光盘和包装的制作成本大概是20元左右，也就是除去渠道成本，头部游戏大概能有几十万流入游戏公司，多的能有上百万，所以一直到1997年，大部分单机游戏公司其实过得并不算太差，至少能活着。但1997年以后情况急转直下，一是随着大量海外游戏一窝蜂地引进，市场竞争立刻恶化；二是游戏的开发和发行成本在短时间内激增，其中渠道成本增幅最明显，部分游戏甚至要留出四五十元给各级渠道消化，而无论开发成本还是发行成本都是源自人员工资的上涨，不只是游戏行业，在那几年大陆随着经济发展，所有行业的人员工资都在明显提高；三是随着廉价刻录设备和光盘上市，盗版成本降低，与此同时也有很多人看到盗版有利可图而大规模进入，致使盗版普及。到了1998年，销量破万的游戏已经屈指可数，那一年国产游戏的销售冠军是目标软件的《铁甲风暴》，标价98元，在零售渠道销量达到了1.7万套，这也是大陆游戏当时的销售额记录。那两年大批游戏公司相继破产，包括吉耐思、麦思特、智群、万森、鸿达、雷声等十几家在国内市场举足轻重的公司一个接一个地惨死战场。这时候游戏行业的人都发现了一个事情，就是真的游戏的核心消费者对于游戏的价格并不是非常敏感，这部分用户不管68元还是98元都会消费游戏，而剩下的用户只要价格比盗版贵，无论如何都不会购买，在正版渠道和开发成本不可能降下来的前提下，只能选择提价，这也就是后来短期出现很多100〜200元标价游戏的原因。

但并不是所有公司都认为提价是唯一道路，也有不少公司反其道而行之，首先是智冠和《现代化》杂志社合作捆绑销售游戏，推出了《软件与光盘》杂志，搭售游戏。其中第8期推岀的《风云》销量达到了16万套，是中国大陆第一款销量破10万的游戏，而这期杂志售价25元，19元为游戏价格。智冠之所以这么做无非是两个原因，一是玩家对于杂志附带光盘的心里预期较低，不需要太复杂的包装；二是相比较通过代理商销售，让杂志走邮政渠道销售成本可以大幅度降低。从公司战略上来说，那时的智冠也坚信两点，一是正版的时效性是有优势的，盗版制作毕竟需要时间；二是也希望通过这种低价手段来殖民市场。但这种和杂志合作的办法也并不是所有公司都能学得来，毕竟对于大部分公司来说找到一个稳定合作的刊号并不容易，这个中间产生的沉没成本可能远远高于正常销售的成本，更何况本来销售所带来的利润也并非想象中的那么优厚，即便智冠也没有坚持太久这种行为，至少之后不会再把最热门游戏放在这个渠道去销售。但这种低价换来高销量的做法也引起一些公司的效仿，大量大陆游戏公司开始尝试降低游戏的销售价格，从45元到25元，甚至到了20元以下的冰点价格，现在回头去看，这种相对激进的行为几乎直接毁掉了我国游戏产业。现实是，大部分低价游戏并没有换来高销量，和前文提到的一样，只要比盗版贵，销量永远还是那个数字。

这期间少有能够称得上成功的就是奥美电子，奥美电子成立于1996年，公司的前身就是由泰国正大集团在中国香港投资的香港奥美电子。奥美早期靠着和暴雪、雪乐山等公司的合作成为中国最大的游戏代理公司之一。而最让人津津乐道的就是“正版维权革命”。奥美先是将已经在游戏寿命末期的《星际争霸世纪珍藏版》以48元销售，后把《半条命：反恐精英》以38元销售，最终的高潮是在2003年6月7日到9月15日期间，把当时正在热销的《魔兽争霸Ⅲ》促销到了28元的价格，也直接让《魔兽争霸Ⅲ》在中国的销量突破了100万套，成为中国第一套销量破百万的游戏，这一年奥美的销售额突破了5000万人民币，占中国单机游戏市场的比例接近了1/5。事实上奥美这么做除了刺激消费以外，更重要的原因是为将要推出的《魔兽正版Ⅲ冰封王座》铺路，因为《冰封王座》必须要有《魔兽争霸Ⅲ》才能使用，如果《魔兽争霸Ⅲ》销量上不去，那《冰封王座》只有可能更差。这种行为当时被认为是商业奇迹，但现在去看反而是自掘坟墓的行为之一。笔者了解到虽然当时销售额巨大，但除去包括人员、渠道和给暴雪的成本以外，奥美电子几乎没有留下多少利润，与此同时暴雪的母公司威望迪和奥美电子也有一份特殊的协议，内容是除了几款热门游戏以外，奥美电子也必须销售公司旗下一些相对冷门的游戏，而这种捆绑销售游戏的方式给奥美电子带来了不小的亏损。那一年奥美电子表面风光，但事实上过得非常艰苦，也是那一年让奥美电子和其他同行明白了中国单机市场的先天弊端可能永远无法弥补。

随着单机游戏市场雨来越冷，2004年奥美打算继续引进暴雪的《魔兽世界》，但暴雪方面要求奥美电子至少有运营网络游戏的经验，加之奥美电子自身已经发现单机

为这款游戏奥美付出了70万美元的签约金和30%的分成给开发公司Uriteco但在测试期间奥美电子就发现了两个严重的问题，一是自己的资金状况根本无法支撑网络游戏运营，奥美电子之前严重低估了运营网络游戏的基础投入；二是《孔雀王》游戏的Bug极多，其中服务器经常处于半瘫痪状态，而韩国方面又不够配合，造成了玩家数一直上不去。在游戏公测半年以后的2003年5月26日,《孔雀王》就宣布了停运，这款游戏也是我国第一款正式停运的大型网络游戏，另外一方面《孔雀王》在韩国本土市场也并不好，奥美的失败其实更像是选错了游戏。那时市场对于《孔雀王》的停运反应不是很强烈，一方面是奥美处理方式非常好，包括退还了所有玩家的购卡金额，另外一方面确实游戏的停运和韩国方面的不配合直接相关，并不是市场问题。但这件事却让奥美遇到了严重的经济问题。

2005年，奥美电子被神州通信收购了正大集团所持有的51%的股份，几个月后上海和北京的办公室先后人去楼空，奥美电子也因为拖欠员工工资、媒体广告费和供应商费用成了当时“最火”的游戏公司。2008年，武汉工商局吊销了奥美电子中国的总公司武汉奥美电子的营业执照。

类似“死亡”原因的公司有参考性的还有一家名为天人互动。2001年开始，天人互动先后引进了《海狗》和《死亡之屋》，到年中靠着《樱花大战》的热销成了当时最热门的游戏公司之一，还和世嘉达成了深度合作关系，对外宣布要引进之后世嘉的大量热门游戏，那时的天人互动俨然是游戏市场一个新崛起的巨头。但事实上和世嘉的合作并不久，双方就《梦幻之星Online》谈妥代理后，天人互动方面发现这款游戏的数据是存储在本地，非常不安全。便希望世嘉能够更改为存储在服务器上，但世嘉明确反对这种做法，最终双方不欢而散。而之后《梦幻之星Online》的接盘方朝华数字也被这款游戏直接拖垮。2002年觉得单机游戏市场彻底无望的天人互动坚定信念要进入网络游戏市场，那一年谈下来了《魔剑》(Shadowbane)的代理，但韩系游戏已然席卷中国市场，欧美游戏倍受冷遇，加之《魔剑》本身技术上有缺陷，使得网络服务的开销非常高，需要购买高配置的服务器机组，还无法支撑太多用户同时在线。这期间天人互动在经济上的压力颇大，便开始自己降价销售单机游戏，奢望至少能够回笼资金，大量正版游戏一度也是以十几元的价格出售。2003年中，天人互动开始大规模裁员，年底也是人去楼空。

对比奥美，天人互动的骂声要多得多，主要原因是天人互动的死亡完全是猝死，甚至没有处理四万名付费用户的退款，其法人汪华峰也人间蒸发。这个事件也为当时国内游戏行业做了一个相当差的“表率”。

笔者曾经咨询了当年和这两家公司有关联的人员，得到的答复是除了暴雪的几款游戏以外，这两家公司的部分畅销游戏普遍销量是1万套左右，极少游戏能超过2万套，其中天人互动销量最高的《樱花大战》全系列销量接近10万套。

2009年初，大众软件采访了引进《无冬之夜2》和《圣域2》的星空娱动的负责人Andrewbear,在釆访中他表示：“照片什么的也别登了吧，我估计同事们都不乐意。再说我现在打着两份工呢，白天8小时，晚上8小时，要养家呀。登照片的话，对另一份工作的影响恐怕不好。”关于自己公司提道：“目前公司剩下的只是公司创始时的3位股东和1位客服人员。其实我们都可以找到待遇非常好的工作，但一直还坚持在此，就是因为对单机游戏的真正热爱。今天聊了很多，但回答完你提出的问题后，我突然又觉得自己要说的毫无意义。我最后想说的是，无论如何，我们都会坚持下去，坚持下去并不是为了等到单机游戏产业复苏的那一天，其实我们并不知道能否看到那一天……而是为了自己从小以来的理想，虽然实现这个理想的可能性微乎其微……”

这是那个阶段游戏行业的普遍现状，单机游戏不赚钱，转型网络游戏风险又大，而这种在转型中死亡几乎是当时的普遍情况，除了前面两家以外，知名公司里，曾经代理了《秋之回忆》《古墓丽影》和《盟军敢死队》的北京新天地互动的“死亡”原因也是几乎一模一样。

那个时期的公司中转型最成功的是金山，在1999年10月21日,求伯君和雷军共同宣布了“红色正版计划”，这也是国内软件公司最早明确表示要打价格战的宣言。那一年《金山词霸2000》和《金山快译2000》把从原定168元的价格调整到28元，引起极大的争议。最终这一系列软件的总销量超过了100万套，每套利润约为2元钱，勉强赚回了开发和宣传成本。一年后《剑侠情缘2》又靠着38元的价格获得了相当不错的销量，但这时候金山已经多少意识到低价策略的问题，所以之后的游戏又开始逐步调高价格，同时也和其他公司一样，渐渐把公司重心放在了网络游戏上，做事踏实的金山成为当时不多的幸存者，并且至今还是这个市场上重要的参与者，关于金山的故事，后文会详细讲述。

那几年中其他进入大陆的游戏公司，包括华彩、华义、第三波等知名游戏公司都在21世纪初期一同削减了单机游戏业务，进而大规模进入网络游戏市场，其中华义靠着《石器时代》的火爆迎来过一个时期的辉煌，虽然并没有辉煌几天。

在这种暧昧不清的大环境下，我国也出现了一种非常另类的游戏销售公司，大家熟知的包括“阿拉神灯”“芝麻开门”和“正版100”，这些公司本身并不开发软件，但是在用15元甚至10元的超低价格销售软件，包括游戏软件。而这些软件的来源为三部分：一是一些不赚钱的软件，代理发行公司以象征性收费授权给这些公司销售，比如每盘1元钱人民币这种可有可无的价格，看似自暴自弃的态度一定程度上反映了市场的萧条；二是有些软件渠道商积压了太多卖不出去的光盘，干脆拆了原版包装，以几元钱的价格把里面的光盘卖给这些公司，这些公司加一个简单一点的包装就可以继续低价销售；三是真的里面混入了大量的盗版软件。

其中低价销售的佼佼者“芝麻开门”所属的北京正普科技发展有限公司创始人姚增起是个名副其实的天才，25岁就拿到了中国科学院的博士学位。却因为一件不可理喻的事情翻了船，原因是在21世纪初，为了躲避80多万元的税款，累计行贿超过600万元，最终锒铛入狱。

笔者曾经从当时“芝麻开门”的一个代理商口中了解到，那时“芝麻开门”的经营状况并不好，而经营糟糕的原因除了玩家消费热情不高以外，最重要的问题是“芝麻开门”也碰到了盗版，市面上有大量“芝麻开门”一样的包装、一样的价格的盗版光盘在流通，且比例相当高。甚至至今都无人知晓到底什么人做的这些事情，类似的情况其他几家低价软件销售商也都遭遇到。而这种包装和正版一样混在其中的销售也被称作“伪正版”，是那个时代盗版行业的又一块毒瘤，对于这些低价软件公司来说，因为包装简单，也更加容易被仿造，受伤更重。

2000〜2002年之间，有数家媒体和游戏公司都曾经采集市面上伪正版的情况，得到了一个惊人的结果，市面上伪正版比例稳定在20%〜50%之间，也就是本来不大的正版市场还在被这部分所蚕食，而这部分内容更难被监管，《大众软件》曾经采访过的相关人士表示：“出版局某些审读人员自己也分不清正版盗版，书商本来归工商人员管，但现在没有相应法规，出版局批评书商跨行经营，但是又拿不出可以依照的法规。但是伪正版游离于这一体制之外，所以反而更加自由。”

低价策略最严重的错误是把自己的竞争对手变成了盗版游戏，就像前文提到的一样，甚至不去考虑高昂的开发成本，假设一款游戏是从天而降的，除此以外，还要负担极高的税费、渠道和生产成本，其中渠道和生产成本无论如何正版都要远远高于盗版。原因是盗版有明显地域化特色，比如北京的盗版软件主要也都是以本地或者周边的盗版渠道制作的，尤其是在20世纪90年代末期引入光盘刻录塔技术，大幅度降低盗版成本的同时，也因为技术实现容易，让更多人能够轻易参与到盗版制作当中。但正版为了保证资源不会被泄露必须保证统一制作统一销售，增加了中间环节，成本就会明显增高。笔者和那时有过销售经验的人员做过粗略测算，在2003年左右，一款单机游戏哪怕精简包装，每个拷贝的固定销售成本至少有7元+55%留给渠道商的利润和税费，也就是说按照当时的售价，这些廉价游戏是永远不可能赚钱的。我想那时的游戏公司自己也知道这个情况，但市场如此，无奈之举。更重要的事情是因为低价策略，大部分游戏的发行商都把重点放在了怎么去代理更多的游戏上，这种求量不求质的做法很大程度上摊薄了每款游戏的利润，对于引进游戏来说还好，毕竟海外大厂并没有多在乎中国市场，引进费用相对低廉，而对于需要自主研发的国产游戏来说就是真正的末日，这也给了当时已经苟延残喘的游戏厂商最后一击。与此同时，因为经销商和渠道商在单机游戏销售中更接近消费者，所以相对强势，只是支付部分货款赊销的模式也经常出现，同时因为经销商也存在资金周转问题，以至于拖欠货款和超长账期之类的事情屡屡发生，当时不少国产游戏公司就是死在了迟迟拿不到货款。最后那几年国产游戏在市场占有率一度低于5%,历史最低点。

下面三份表格是2002年《大众软件》制作的《2002中国电脑游戏产业报告》里提供的某公司一款代理游戏的成本核算表，按照这个表格计算，一款销售量达到1万的游戏，能够创造的利润只有38708.97元，而1万的销售量已经在国内属于绝对第一阵营。

表2-1单机产品成本核算总表格

项目

金额

零售价（元）

49

批发价（零售价60%）（元）

29.4

签约保证销售量（套）

10000

生产数量（套）

11000

销售数量（套）

10000

库存数量（生产10%）1（套）

1000

首付版权金（含15%税）（元）

61250

固定成本（版号费）（元）

6000

物理成本（见表2、3）总计（元）

78300

行销成本2（元）

23520

营销成本3（元）

20580

营业额（元）

294000

纯利润（扣除税和7%返点）（元）

38708.97

表2-2其他物理成本

项目

总价（元）

排版出片

2000

母盘

1600

海报

1000

总计

4600

表2-3 单项物理成本

单项

数量

单价（元）

总价（元）

光盘

2

0.95

1.9

光盘盒

1

0.5

0.5

外盒

1

2

2

外盒内衬

1

0.8

0.8

手册

1

1.2

1.2

回函卡

1

0.2

0.2

包装、塑封

1

0.1

0.1

其他

0

0

0

总计

6.7

因为整个单机游戏行业持续萎靡，所以在21世纪开始的几年里，大量游戏工作室和游戏公司陆续倒闭，一些是因为没有跟上网络游戏的潮流，坚持制作单机的游戏的，几乎没有活过2005年的，还有一些像奥美和天人互动这样是找对了方向，但是不懂规则，那是一个“不变一定死，变了有可能死”的年代。

几年后当人们已经摸到了网络游戏的门道，这批游戏行业从业者终于找到了一个稳定的饭碗，而不是在啃着凉烧饼透支情怀，不是从业者应该体会不到看到网络游戏兴盛后，那种抓住救命稻草的感动。如果说网络游戏进入中国大陆是中国整个游戏产业兴盛的起点，那么网络游戏就是中国单机游戏的终点，在之后十几年的时间里，纵然行业再有钱，绝大多数游戏公司都再也没有触碰单机游戏这块根本不赚钱的烫手山芋。

我们现在对游戏市场内容的种种不满，归根到底是为了还那些年欠下的债。

只是时至今日，在盗版游戏这件事情上，中国市场依然面临极大的挑战，甚至可以说因为互联网的普及，让盗版这件事彻底无法控制。

2013年笔者曾经帮助过一位在美国做手机游戏开发的朋友在中国打击过一次盗版。当时中国很多论坛会分享一些付费App（手机软件），尤其较多的是付费游戏的破解后的安装包，供网民直接下载。笔者朋友的游戏就被这样放在了很多个论坛上，几个论坛的累计下载数为19万，这款App在正规商店的售价为1.99美元，也就是盗版让这家公司损失约为38万美元。当时笔者给这几个论坛均发过正式的邮件要求其立刻撤掉盗版内容，几家论坛倒是非常快的删掉了下载的帖子，这个事情我以为就会这么过去。几天后笔者收到了一封邮件，来自当时在某个论坛分享这款游戏破解安装包的人，我猜只有可能是论坛的管理员把我的邮箱告知了他。而我至今留着这封邮件的原文，主要原因就是这是我见过第一篇把中国所有盗版玩家心态都解释清楚的内容，具有教科书一般的代表性：

你个垃圾，听说就是你让XXX论坛删掉了我的帖子，你个垃圾！我就教教你为什么我要发破解版：

软件定价太高，中国人收入水平低，根本买不起。

我帮助他们宣传产品，他们还应该感谢我，要不是我发到xxx论坛上，哪有这么多中国人知道他。

他们被破解了也是他们技术不行，怪不得别人。

要收钱？钱我们大清国早就给了！

你并没有为中国游戏做贡献，你在毁掉我们的游戏产业，你是个垃圾。

这篇邮件事实上很好地总结了中国游戏玩家最核心的心态：“不愿意付钱，同时不认为该付钱。”而借口永远是用不完的。

张爱玲说：“善良的人永远是受苦的，那忧苦的重担似乎是与生俱来的，因此只有忍耐。”

2016年，一款叫作的国产独立游戏在Steam上线，游戏虽然称不上大作，但品质在同类游戏里属中上，尤其在中国市场这种单机游戏更是难得。几个小时后，中国知名盗版游戏网站游民星空上就出现了盗版资源的下载，游戏发行公司心动游戏老板黄一孟立刻站出来指责对方提供盗版资源，一天后游民星空撤掉了盗版资源，同时发布了一封道歉信：

11月19日，游民星空转载了国内独立游戏ICEY的破解资源，对该游戏制作人及玩家造成了很大负面影响，当日我们已经在第一时间进行下架处理，并加入了引导玩家购买正版的链接，在这里我们向开发商及广大玩家致歉。游民一直以来都是本着支持国产游戏的态度，通过新闻报道、专访等方式扩大国产游戏的传播和影响，努力为行业传播正能量。这次ICEY破解资源的事件，不论工作人员、还是内容监管，游民星空都无法逃脱责任，是我们的工作没做好。另一方面，制作人联系本站记者沟通处理此事时，我们更没有做好沟通工作，态度极其欠妥且缺乏责任感，错误地传达了游民的态度，让开发商对游民表示失望，造成了不必要的误会。游民星空已对相关员工进行严厉处罚，并加强了全员的职业素养教育。

随着近年来正版化浪潮的来临，游民星空作为一家正在转型的新媒体也正在做出多种尝试和努力，近两年开设了诸多深度专栏、大观园专题等精品原创内容。我们对于国内的游戏作品一贯秉承着支持的态度，同时，本站与众多独立游戏机构及制作人也有着良好且紧密的联系。我们也愿与各游戏厂商合作共同推动国内的正版化进程。

游民星空全体员工再次向ICEY的游戏制作、代理方及广大玩家们致歉，也诚挚欢迎公众及各界媒体朋友向我们提出意见或建议。

这封随便替换一个名字就可以再次使用的道歉信让这个事情很快的告一段落，至少是两家公司之间告一段落。但讨论依然没有停止，反而在游戏圈子里讨论的愈发热烈。而能够让大家津津乐道长期讨论最主要的原因是ICEY游戏发行方心动游戏的前身，就是中国知名盗版资源同时也是盗版游戏的分享网站VeryCDo

天下熙熙，皆为利来；天下攘攘，皆为利往。

在这种行业性危机意识强烈和发展极其不稳定的大前提下，游戏行业并不只是重视产品，甚至不只是重视现金流，更是对于整个项目甚至公司发展能带来的利润有强烈的诉求和对市场的不信任，短期利益成了最高利益。这也为之后中国游戏产业的发展埋下了巨大的隐患，致使很久以后中国游戏产业出现了繁荣但极不健康的情况。

时任杂志执行主编东东在《家用电脑与游戏》上写过《给你一个买正版的理由》，其中写道：

拔五十元以利天下！

凡买一正版，即救全世界！

中国游戏业说：“每人买一套正版，给我来个地覆天翻。”

不知所有这些算不算让你去买一套正版的理由？

三、从金算盘到前导软件

曾经有过EA高管在接受中国媒体采访时提道：“中国有五千年的历史，却总要用美国这样一个只有二百年历史的国家制作的软件，在我看来这不是很正常的事情。”我们需要自己的游戏软件。

1994年5月，在《GAME集中营》第二期的第一页，主编熏风写了一篇文章叫《盼》，文章最后一段是这样的：“至于何时能玩上由中国人自己设计的游戏软件（哪怕是臭大粪）似乎缥缈得近乎奢侈。我们怀疑：面包会有吗？”

面包很快就来了。

时间要退回到1992年，这一年陈宇从外交部世界知识出版社辞职，担任了金盘公司的首任主编。同年，北京金盘电子有限公司引进了大陆第一款正规渠道的外国游戏《卡门·圣地亚哥在哪》（WhereisCarmenSandiego）。

1993年，陈宇到军事科学院小卖部打酱油，看到电线杆上有一张小广告，大体意思是有一种兵棋游戏，可以通过这个游戏学习军事知识，并且愿意免费传授给他人。陈宇联系到了这个小广告的作者杨南征。杨南征不只是名字有着明显的军事意味，本身就是出生在一个军事家族里，爷爷羊枣是抗战时期知名的左翼作家；父亲耿青曾加入新四军，后为国防部五院的党委常委，也是钱学森的助手；母亲林佑为段祺瑞时代山东省省长龚积柄之女，后加入新四军，解放以后任中国科技大学党委委员。

在陈宇几经劝说下，杨南征加入了金盘，进而制作了中国第一款原创商业游戏。1994年10月，金盘的《神鹰突击队》上市，以这款游戏作为分界线，中国开始了原创游戏的时代。杨南征提到过游戏的开发和销售情况：“《神鹰突击队》有1名策划、1名美术设计、1名声效设计、3名学生程序员、1名数据处理员，5个人干了10个月；1994年10月上市，到1996年10月，2年间卖出了2万余个拷贝，1997年因被盗版终止了销售，这时营收已超过投资20多倍，成为当时金盘公司最赚钱的产品之一。”而之所以这个系列没有后续是因为3名清华大学大四实习生程序员毕业以后都选择了去美国念书，没有招到合适的后续开发人员。

后来，大家也称这个中国第一款原创商业游戏是打酱油打来的。

图2-2中关村第一家正版软件店

(邹宪/cpsphoto）

陈宇接受采访曾经提过：“多年来我一直有两大愿望：一是将多媒体产业的故事写成书，二是做一个好的文化游戏。后来又加了制作个人主页的想法。现今，个人主页倒是开始动了，写故事书的事情也已开始登报招聘助手，只有做个游戏的愿望恐怕还要在梦中萦绕下去。但愿有一日它能从内存中倒腾到硬盘里，让我也能睡个安生觉吧。”

在高速发展的世界和中国，一年时间能够发生很多事情，比如在1994年这一年，中国足球正式开始职业化，甲A联赛的冠军是万达；中国加入了世界互联网的大家庭；美国世界杯让人记住了巴乔忧郁的背影；《三国演义》开播；三峡工程正式开工；渡边麻友于3月26日出生，5天后的愚人节这天《焦点访谈》第一次播出，又5天后柯特.科本在西雅图的家中饮弹自杀

而对于中国游戏行业来说，1994年可以被称作是一个起点，除了《电子游戏软件》《家用电脑与游戏机》两本影响了中国一代游戏人的游戏杂志创刊和《神鹰突击队》的上市以外，还有一些事情值得注意。

这一年，北京的叶伟和叶丁两兄弟宣布制作大陆第一款RPG游戏《红花会密令》，但这款游戏从来没有出现过，以至于被人称为是那个时代的一个“骗局”之一，但这个骗局是有它的积极意义，早期一批游戏人都是因为听说北京有人做原创RPG游戏开始蠢蠢欲动。

这一年，成都台晶大东制作的《西天取经》上市，是中国大陆第一款真正意义上原创的红白机游戏，游戏质量在当时来说还算说得过去。

这一年来，号称“国产游戏开发人才的大学校”的麦斯特在北京成立，老板为一位美籍华人，之后国内相当一部分游戏公司都和这家公司直接相关。

也是这年，一位名叫邵昌平的北京工程师成为我国游戏软件版权注册第一人，游戏为《接龙》。

我国的原创游戏行业已经蠢蠢欲动。

日后金盘制作了《波黑战争》《巧克力ABC》《病毒大战》《城市大攻坚》《未来大核战》《历史大登陆》《铁骑喋血》《成吉思汗》等数款游戏，只是金盘这一系列游戏毫无游戏性可言，即便在当时也被玩家所抨击，而也是从金盘开始，很多玩家开始质疑当时媒体是不是已经有软文存在，比如某媒体在评价《未来大核战》曾经形容：“《未来大核战》毕竟是一款十分出色的令发烧级玩家爱不释手的游戏，无论如何是不可以错过的。”

其中稍微有提及价值的游戏是1997年8月上市的《八一战鹰》，这是国内最早的3D空战射击游戏，但因为本身游戏性较差，以及当时家用电脑普遍配置不足，并没有大规模推广开来。但是这款游戏的主创组建了之后我国游戏行业另外一家重要的工作室——祖龙，在《完美世界》的章节会详细讲述这段故事。

1998年，金盘撤掉了游戏开发部。

有些人把金盘称为我国游戏的先行者，它也当得起这个称号，只是因为国有公司的原因，在运作中过于保守（甚至糟糕），以至于其实并没有为之后我国游戏公司提供太好的市场和公司运作层面的参考，而真正对未来有更直接教育意义的公司是稍晚于金盘的前导软件。

1992年还在北方工业大学任教的边晓春受时任集团副总裁林钢的邀请加入先锋集团，任计算机部总经理，开始的时候还是一边教书一边兼职，等发现先锋的事越来越多就干脆辞了老师的工作。先锋早期开发了三款游戏，分别为《推箱子》《警察抓小偷》《花式象棋》，但都没能独立销售，于是很快公司转变经营战略，开始翻译国外成熟作品。

1993年先锋卡通发售了第一款汉化游戏《赌神》，总共生产了25000套，投入225万元，每款游戏售价350元，但最终只卖出了3000套，为公司造成了巨额亏损。除此以外，那个时间先锋卡通还汉化了包括《吞食天地2》等作品，但都没有给公司带来足够的回报。而这一期间虽然曾经和游戏开发方以及任天堂有过沟通，但并没有获得正版授权，那时候在海外巨头眼里中国可能并不是一个重要的市场，甚至都不是一个市场。这一年还有一件事经常被人所忽略，那一年先锋投资了300多万研发了一套针对学习机的开发平台，简化市面上学习机的软件开发成本，之后这套软件被另外一家公司买走，这家公司就是小霸王。

一年后先锋卡通决定退出红白机市场，其中边晓春带着技术部门独立出来。

1994年10月，在经过几个月的谈判后，边晓春获得了IDG下属美国太平洋技术风险基金和原国家科委联合管理的PTV-China风险投资基金的支持，其中PTV-China出资100万人民币，北京科委下属的优联公司出资100万元人民币，先锋集团出资200万元人民币（含100万元无形资产），注册资金共计400万人民币，注册成立新公司一一前导软件。这也是中国第一家获得风险投资的软件公司，这个在当时非常新奇的事物在后续的20年里，主导了中国软件和互联网产业的发展。而这一前后前导还先后创办了两家国内重量级刊物——《电子游戏软件》和《大众软件》，当然有相关人士曾经提到过，当时投资前导是一方面，其实更看好《电子游戏软件》。

前导软件最早的宣传册上是这么写的公司的理念：

计算机是新的信息媒体，软件是新的文化形式。前导公司不仅是软件产品公司，更是文化产品公司。我们走到一起，是为了把最好的计算机文化产品送进千千万万个家庭。

计算机交互艺术刚刚萌芽，远未进入成熟期，制作属于中华民族的划时代的正剧、悲剧，是前导人的梦。

让计算机真正成为孩子们的良师、生活中的益友，是前导人的责任。

诚信乃商业之本。前导人永远真诚地面对客户，面对商业伙伴，维护良好的信誉和公众形象。

尊重每一位员工。人才永远是前导公司最可宝贵的财富。天下无难事。敢做且能做好前人没有做过的事，是前导人的骄傲。

Withnewideas,onanewmedium,foranewculture

新媒体，新理念，新文化。

Wayahead,时代的前导。

这也是中国最早的一批原创软件公司对市场的呐喊。

早期前导软件很早就意识到市场的重要性，所以拿出来了一多半的资金在科苑书城开了一家名为“三好”的游戏产品专营店。与此同时公司还在开发另外一款三国游戏，这款游戏的想法早在先锋卡通时边晓春就有构想，但因为游戏机市场不成熟等原因没有实际开发，而前导给了他机会在电脑上完成了这款游戏。

图2-3三好电脑的广告1

图2-4三好电脑的广告2

关于转型做电脑游戏，边晓春这么说：“我们之所以从电视游戏转到电脑游戏上来，出于两个原因：一是1995年下半年开始电视游戏机、学习机市场下降，原有技术失去市场；二是1995年以来PC机销售明显上升，达200万台，1996年将会更多。这么多的家庭买电脑，而且是多媒体电脑，玩什么？我们应该毫不含糊地说，家用电脑在家庭的主要用途就是玩！这是一个巨大的市场需求。”这个分析对当时的市场理解不能说不精准。而对于市场，边晓春也有自己的见解：“正版游戏市场的一个迅速增长期即将到来。但中国大陆市场的软件价格不能太高，否则会遭到惨败。岀路只有两条：一是降低开发成本，二是出口，卖到国外去。”这个观点虽然没错，但也不能说多正确。

1996年2月，《家用电脑与游戏》的首页刊登了一篇叫作《电子游戏与卡通》的文章，里面提道：“电子游戏发展至今已有十多年光景，但在我国只有市场，没有产业，不仅没有像样的硬件，软件也只是准备起步。市场上充盈的各色日美游戏，既有出类拔萃的精品，也有工厂式生产的大量庸作。迷恋国外游戏，轻视民族文化，缺乏历史知识等不良趋势在游戏群体中已有显现，且随着电脑的普及和近来’次世代’机的热战愈演愈烈。”“文化的双向交流利于民族的进步，但单向的渗透则是对民族文化的污染和侵蚀。当今弘扬民族文化，必须顺应市场趋势，利用所有最新成果，才能有效。”还建议了三点：

1. 教育界、文化管理部门应积极了解电子游戏，研究电子游戏，像对待卡通一样去支持鼓励电子游戏的健康发展。

2. 电脑产业界、影视艺术界应积极合作，尽快形成中国电子游戏产业，莫要等三、五年后，再由中央领导去启动“中国电子游戏工程”，那样失去的将不仅是时间，还有宝贵的机会。

3. 游戏者不仅应是通关高手，更要做熟知游戏背景、了解游戏的文化内涵玩家。

而这一份呼吁，也可以看作是当时国内玩家和游戏人共通的呼声，那时普遍认为，一款高质量的国产游戏的出现已经迫在眉睫，是刺激中国游戏产业最重要的强心针。

几个月后，前导软件的第一款游戏《官渡》上市，这是Windows95平台上第一款中文游戏，总投资60万也是当时投资最高的国产原创游戏，更让那时玩家印象深刻的是，《官渡》的广告铺天盖地，几个游戏媒体上一眼望去全是《官渡》。而事实上那时国内多数玩家和媒体已完全丧失了理智，对于一款高质量的国产游戏有着极不理性的期待，甚至是上纲上线到失心疯的期待，《电子游戏软件》提到这款游戏时说过：

“现在，《官渡》终于问世了。尽管目前仍难于判断它的商业用途，尽管它必定还有很多缺憾，但是我们仍然要为其喝彩！因为，《官渡》是我们爱国主义和传统文化教育的好题材。因为，我们只管耕耘，不问收获！因为，我们还有更多的期待！”

不只是媒体，前导软件自身也是如此。《官渡》用户手册和光盘封面上的一句话也让前导的野心昭然若揭：“古代战争仿真游戏系列三国之一”。只是之一，可见前导有更远大的规划。关于这款游戏，游戏光盘盒上是这么介绍的：

逼真的战争场景。如：实际拍摄的场面、主动视角的帅帐、多种比例的地图、真实时钟、人声配合、与人数有关的战场部队形象等等。

丰富的指挥手段。如：隐蔽行军、夜袭、伏击、攻城准备，既可扮演主帅又可扮演统军大将等等。

方便的部队配置。如：简捷的配置方法、允许分兵与合兵、多种任务设置、简单却重要的粮草供应等等。

计算机控制的一方能够在主帅部署、大将指挥和副将战斗等方面表现出较高的智能水平。

事与愿违，当玩家拿到游戏后，发现几乎上面每条都成了游戏的黑点：美工太差、游戏性太差、操作性太差、AI太弱智。短时间骂声一片，成为最早的“国产游戏垃圾论”的不可动摇的客观证据，而时至今日还有当时的玩家一提到前导的《官渡》就是咬牙切齿：“做得差不怕，但是不要吹得那么大”。加之受到盗版的影响，销量十分惨淡，最终庆幸通过海外获得的7万美元版权收入没有让公司被整体拖下水。

暂且不谈这些后话和消极的内容，游戏以《官渡》命名本身就体现了和日系三国类游戏公司不同，前导把对三国游戏的关注点放在了每一个具体战役的细节上，而不是做一款宏观三国时代的游戏软件，边晓春解释的原因有以下三点。

1. 知名度高，便于制作系列产品。

2. 便与为游戏者营造既丰富多彩又有相当军师内涵的战争指挥环境。

3. 避开那些很难深入表现的政治、外交等领域。

结果虽然并不好，但至少在游戏的策划层面是有过深思熟虑，而不是一拍脑袋就上马的项目，也为之后国产游戏提供了一种参考。

年底前导又陆续推出了引进游戏《命令与征服》《移民计划》和《凯兰迪亚》，其中《命令与征服》的销量首周就达到1万套，最终突破5万套，是当时市面上销量最高的引进游戏之一。1996年8月前导软件开始正式制作《赤壁》，1997年5月正式上市，推出了日文、韩文和繁体中文版。这一年《赤壁》通过和联想电脑的捆绑销售获得了1。万套的销量，这是前导自研软件里面唯一一款盈利的产品，更重要的是这款游戏虽然称不上大作，但一定程度上挽回了一些前作的口碑，玩到这款游戏的玩家惊奇地发现，居然还不错。

游戏的开发者刘刚这么描述过游戏开发的困难：“每天早上改变一个兵种参数，然后花半天时间去查看是否合理；每天面对着是万行的程序，去寻找扑朔迷离的Bug;每天不断重画人物的造型，哪怕几天前才刚刚完成。这一切虽然辛苦，难道别人就不苦吗？这世界上有如此多的游戏让人废寝忘食，流连忘返，它们的作者曾经遇到过多少的困难和挫折呢？我们还需要经历多少的困难和挫折呢？我们还需要经历多少的磨难才能够报答玩家对我们的期望呢？我想，还差得很远。也许正是这梦想和现实之间的差距如此之大，才是我们这群人难以言表的苦衷吧。可是我们毕竟还有梦想，否则为什么要踏上这条艰难之旅呢？我们仍然想制作出中国一流的游戏；把我们中华民族古老、伟大的文化遗产用我们中国人自己的理解展现；把世界上最美的，最感人的事物展现出来；把我们的思想伸向遥远的古代和未来，伸向宇宙的最深处，去探索什么是永恒。”

这时候前导已经是一家颇具规模的公司，总员工数接近100A,其中有五个小组同时制作游戏，边晓春在公司破产后在《游戏批评》第四期提供了当时公司的实际编制状况如表2-4。

表2-4 边晓春在《游戏批评》中提供的前导公司实际编制状况

名称

人数

领导人

产品方向

1998年产品

瞬间工作室

8

刘刚

《三国》系列游戏

《荆州》

天道工作室

10

谢申

《水浒传》系列游戏

《征战篇》

玻璃瞳孔工作室

25

尹龙

《西游记》系列游戏

《大闹天宫》

天津前导工作室4

12

韩国立

《格萨尔王》系列游戏

《格萨尔王》之二

待定

3

吕善

《红楼梦》系列游戏

《宝玉篇》

技术部

15

兰瑞星

学习机教学软件

英语学习

学习软件开发部

5

张治本

PC机学习软件

初中物理

这种相对激进的快速扩张和对中国市场的盲目信任让前导深陷泥沼。原本应该年底上市的《水浒传之聚义篇》，因为资金问题被迫延期，而同年决定开始制作的《齐天大圣》因为投资巨大，让前导软件和资方的关系陷入了僵持，这最后几款拖垮公司的游戏投资也都不是小数，其中《赤壁》投资97万元，《水浒传之聚义篇》投资145万，而《齐天大圣》项目甚至没有进入正轨已经花掉了170万元。关于这几款游戏的投资，当时前导软件副总经理张立波提到过：“一家游戏开发商，应该是初期投入大，后期投入逐渐减少。它应该使用从前成功的引擎，减少下一款游戏的成本，从而赚到更多的钱。前导恰恰相反。”

图2-5《水浒传之聚义篇》的游戏界面

注：《水浒传之聚义篇》的售价只有48元，是当时最便宜的国产游戏，当然也是因为这个便宜的价格，使得最终亏损极大。

另外几款游戏，描写藏族文化的《格萨尔王》系列游戏、与《红楼梦学刊》共同制作的《红楼梦》系列游戏、《三国》系列的下一部《荆州》以及新的《水浒传》和《西游记》系列游戏也因为各种原因陷入僵局，基本都没有进入正式开发流程。当然，这种布局中国四大名著开发游戏的做法在未来也成为了中国游戏行业的常态，也可以看出前导当时算是独具慧眼。

1997年，IDG（美国国际数据集团）和科委先后又投资了共计800万人民币，但对于公司的运作来说，杯水车薪。

在内部巨大的争议中，1998年6月，前导软件宣布解散游戏制作部门，这时前导软件的总负债已经超过了1000万人民币。1998年10月前导上市了一款学习软件《初中物理》，但并没拯救前导软件。这时的边晓春感叹道：“这支队伍到底还是散了。中国最大的软件开发队伍。举起手来问问苍天吧！这是不是在说，中国的市场并不需要我们这支队伍？我的心已经碎了。人去楼空，我自己去哪里，已经无所谓了。残酷吗？这就是现实！”

至此前导创造了四个中国第一；第一家专门的游戏软件开发公司，第一家拿到风险投资成立的公司，做了中国大陆第一款策略游戏，也是中国大陆第一家破产的知名游戏公司。

1997年12月，边晓春在接受《IT经理人》采访时已经提到了看不到1998年公司的盈利点，同时在1998年1月也在董事会提出过裁员的想法，只是并没有实施。边晓春回忆当时最后半年没有选择调整的原因有以下四点。

1. 互联网对纸媒的冲击是全方位的，而这种冲击不只是游戏媒体，所有媒体都感到了强大的压力，在新闻的时效性和获取成本上，纸媒是先天的劣势，这是几乎无解的难题。事实即便内容的准确性上，纸媒也并没有太大的优势，笔者在写本书写作查资料时，能够明确地发现在互联网普及前，某些杂志上的信息错误得非常离谱。

2. 我国主机游戏和单机游戏市场极其萎靡，在这种前提下这两类游戏杂志并没有足够的广告主去投放广告，严重影响了收入来源，而如果我国一直没有主机游戏和单机游戏市场，那这类杂志也就一直没有这部分收入来源，只能依靠微薄的发行收入。

3. 社交游戏、页游和手游的相继崛起一定程度上改变了玩家的结构，这部分玩家内容消费更加轻量级，根本不是杂志的消费群体。

4. 而那些针对网游的杂志，即便可以卖出广告，但纸媒广告的投放效果很难统计，以至于价格一直在一个高不成低不就的地方上，更多的网游广告主更加倾向能够看得到实际效果的在线投放。

前导最后公开了《赤壁》的全部源代码和文档，并且制作了一张光盘，附在一本专门写游戏策划的书《游戏策划之路》里，卖48元。边晓春在序言里这么写道：“再过若干年，当计算机交互艺术发展到相当高的水准时回头看《赤壁》，我们的后人一定会感到它的幼稚。但是，作为中国计算机交互艺术草创期的主要作品之一，《赤壁》，已经在这漫漫长途中留下了自己的印记。”

1998年8月，《家用电脑与游戏机》的主编孙百英在文章《壮哉！前导，壮哉！先锋》里面写道：“前导公司进入游戏行业是一种错误的选择，因为年轻和缺乏经验。目前法律法规对猖獗的盗版活动显得软弱无力，政府的产业政策尚无具体的支持，这些使得游戏制作和代理业难以生存和发展。对整个国产游戏软件市场而言，前景悲观。前导的变化不是资金问题，而是经营方向问题，高投入与低收益使公司做出战略性调整，很简单也很无奈”“在中国做游戏确实很难，没有’钱’途，这是中国游戏人的口头禅。虽然我们都有一颗游戏的心，明知前途坎坷也要毅然投入。然而没有’钱’途就无法生存，这就是市场经济的客观规律”“昨天，前导担当游戏产业的先锋，曾吹起雄壮的号角，身先士卒，冲锋陷阵；今天，前导作为市场经济的细胞，在全球游戏软件市场的争先游戏中，通关不利，半路出局；但这不是中国游戏产业的结局，因为还有你、我、他一些大大小小的’玩家’。”

前导软件作为一个拓荒者仅仅经历了不到4年的时间，但对中国游戏产业的重要意义是毋庸置疑的，作为游戏公司来说为后续游戏提供了一块问路石，让之后游戏公司的发展有迹可循。而我们真的回顾前导软件的发展，更多是死在了市场上，就像孙百英提到的一样，当时中国的市场规模并不足以支撑这一家如此有想法的公司，当时的理念无论对于游戏市场、资本市场和消费市场都过于超前。

在解散游戏制作部门后，一些前导人依然坚持着自己做游戏的执着，原前导软件美术设计师纪峥、主策划程翔、主程序师骆文超、程序设计师李海军来到深圳创建了中国游戏行业另外一家举足轻重的公司深圳金智塔，2000年7月，获得韩国电信SK株式会社投资，主要游戏包括《江湖》《三国志英雄无敌》《幻想西游记》《古龙群侠传》《1937特种兵》等。

四、目标和像素

1992年，毕业于哈尔滨工业大学计算机专业，因为不满在研究所无所事事状态的张淳从上海到了广州，进入了台湾游戏公司智冠在中国大陆的第一个工作室，并且在10个月的时间内制作了一款因为质量太差没能上市的射击游戏，离职后张淳又进入了一家位于美国加州的游戏发行公司DTMC,半年后这家美国公司破产。相信中国市场的张淳说服了公司的两位华裔投资人在英属维京群岛设立了一家离岸公司——英国汉文软件，并且用这家公司的名义投资了张淳的创业项目，目标软件正式成立。最早3人小团队把办公地址选在风景优美的珠海，但因为招聘技术人员困难，便在1995年5月搬到了北京，办公地在清华大学服务楼，80多平方米，共10名员工。

1995年11月目标软件开发了一款叫作《铁蹄惊雷》(HoovesofThunder)的游戏，源自一家叫Microleague公司的外包，这款游戏是中国大陆第一款本土公司给海外制作的游戏，在1996年4月的美国游戏杂志PCGamer获得了82分的高分评价，也是第一款美国游戏媒体报道的中国大陆公司制作的游戏，之后很短的时间内另外一款外包弹珠游戏卬Pinball上市。这些外包经验使得目标软件对于游戏品质和游戏出海两件事情想得十分透彻，甚至是有些怨念，而更重要的是，在此期间目标软件决定制作了第一款原创游戏。那时前导刚刚制作完口碑惨淡的《官渡》，短时间关于国产游戏的争论非常残酷，做原创游戏至少在当时看来是个非常冒险的决定。

1998年4月目标软件的《铁甲风暴》(MetalKnight)上市，笔者在和很多非从业者聊到这款游戏时发现，很多人都不清楚，这款当时和《红色警戒》齐名的即时战略

游戏居然来自一家纯粹的中国公司。开发团队只有一个策划，两个程序和三个美工。短时间内目标软件又制作了一个增强版《黑色战线》，口碑极好。1998〜1999年，连续两年《铁甲风暴》成为中国大陆销量最高的国产游戏，同时是第一款进入《大众软件》游戏排行榜的大陆游戏公司作品，上市半年时间内一直在TopTen排行榜的前五名。1999年8月美国公司GlobalVillage代理了《铁甲风暴》在海外的发行权，并且岀制作了英语、德语和法语版本，成为我国大陆最早走出国门的原创游戏。

除了游戏以外，目标软件在那时还有其他业务。目标软件内部有两个工作室，其中“目标树”工作室负责应用软件的研发，最早的产品是1997年上市的多媒体教育软件《恬恬和小旋》，并且推出了夏秋冬三个版本，多数人能玩到都是因为当时联想部分型号电脑销售的时候会赠送。这款教育软件有很多解密内容，甚至可以算是附带教育功能的游戏。除此以外目标树比较知名的作品还有英语学习软件《复读博士》，为香港中文大学开发的电子书ChinaView,电脑入门软件《有问必答学电脑》，复读机软件《复读博士》等产品。而之所以目标软件在做教育软件是因为当时市场上只有两种非游戏软件能赚钱，一是受众较广的教育软件，二是有更新需求的杀毒软件，所以很长时间内教育软件即便没有给目标带来太高的利润，但一直有个稳定的收益，一直到1999年打算全力进入游戏行业的目标软件才放弃这块业务。而除了“目标树”以外，更加被熟知的“奥世”工作室负责游戏的研发，这支平均年龄不到25岁的年轻团队之后制作了中国游戏史上最重要的游戏之一。

2001年1月目标软件的《傲世三国》(ThreeKingdoms:FateoftheDragon)上市，这款游戏带来了三个划时代的意义，一是《傲世三国》是国内第一款真正意义上高质量的中国风即时战略游戏，制作质量不会逊色于欧美作品太多，美国知名游戏媒体IGN(ImagineGamesNetwork)甚至给出了8分的超高评价，其他媒体，PCGAMER、PCFORMAT和STRATEGYPLAYER也给出了超过85分的极高评价；二是它是第一款参展世界最大的游戏展E3(TheElectronicEntertainmentExpo,电子娱乐展览会)的中国游戏，知名游戏发行商EIDOS拿下了他的海外代理权，并且将其带到了E3与同公司的《古墓丽影》和《盟军敢死队2》一同放在自己的展位上展出，更可贵的是《傲世三国》在现场收到了极多的好评；三是它是第一款成功在海外大规模发行的国产游戏，累计发行60多个国家和地区和16种语言版本，其中在日本发行的第一周甚至拿到了日本游戏销量榜的榜首，年末还进入了当年全球游戏排行榜GLOBAL100,

是第一款进入百强的中国游戏。作为一款中国单机游戏的成就来说，前无古人，可能短期也很难有来者。

目标软件总裁张淳在2000年第11期《大众软件》分享过参展时候的经历，这也是中国第一份E3展商的日记：

5月10日早上8点Marriot酒店。

和EIDOS通了电话，得知参展的新机器没有安装视频播放程序。（都什么时候了，才安装测试！），赶快在CompuUSA捡了一张免费的AOL的安装程序。回去一看竟然还包括一个月的免费使用！好得不能再好了，我就“试用”了一个星期！和北京的同事联系过后，折腾到深夜3点才算把驱动全部下完。

5月11日上午，洛杉矶会议中心。

150美元的注册费并没有挡住滚滚的人潮，10点才开始正式开幕的展会，才到8点30分已是人头攒动，热闹非凡了。而展厅里隐约传来的节奏强烈的乐声更催促着、膨胀着所有人的热情，E3又来了。

和前几年不同的是小公司几乎绝迹，记得两年前在E3上看见韩国8家开发公司在一起设的一个小展位时还曾幻想有一天由中国开发商组成的联合舰队登陆E3……而今天的游戏规则似乎又把这一天拉远了。更多的小公司像目标软件一样，通过一家代理公司把自己的产品推向市场，比如《傲世三国》。今年参展的游戏产品的整体水平应该说是高于往年的。

5月12日上午，洛杉矶会议中心。

也许是美术上浓浓的东方风格，吸引了很多老外的注意了，但大多数只是看一会就再去转别的展位了。

也有一个例外，一个略略发福的老兄在电脑前奋战了一个多小时，当我想进一下地主之谊稍稍讲解一番时，他却连连摆手。后来一聊才知道他是《帝国时代2》的游戏设计，发现《傲世三国》有很多新的设计，他想自己发掘一下。

今年没有签约任务，心情就比往年好了很多，加上《傲世三国》的展出无疑为我们工作室的实力做了最有力的注释，几个会议都是轻松而颇有成果，我也有了更多的时间看看其他的产品和公司。所有产品的开发水准无疑都在提高，国内像目标这样从一开始就把目光盯住国际市场，投入大量开发资金的公司已经很少了，而像《傲世三国》这样开发近两年，十几个人的开发队伍却是实实在在的小制作！

5月13日下午，洛杉矶会议中心。

展会4点就要结束了，各个公司更加疯狂的派发各种宣传品，有的还真的很有创意，像一个挂在脖子上的酒杯。一个可以保持一周左右的游戏Logo的纹身图案。有的广告咱们国人可能无法想象，在会议中心的所有厕所的小便池的过滤网上竟然还赫然印着“Hot.Net”……

5月14日中文，去机场的Taxi上。

带上了一箱子的宣传品，我的行李一下子重了好多，开出租车的是一个很健谈的女司机，一上车就感谢E3为她带来了生意兴隆的一周，当得知我来自中国时，她更兴奋了，她告诉我她是个中国迷，喜欢来自中国的一切东西，不知是恭维还是出自内心，她说中国一定是这个世纪最伟大的国家，她最大的愿望就是来中国旅行。希望她的愿望不久就能实现。

明年E3再见！

《傲世三国》除了超高的制作品质和吸引人的中国风外，更重要的是加入了相当多创新元素。如当时让人眼前一亮的“武将”设计。游戏内“武将”选用的都是三国中的知名人物，并且在游戏中可以提升等级获得更高的战斗能力，直接让一款RTS游戏里面出现了大量的RPG元素，类似这种设计在知名RTS游戏里面出现还是2003年上市的《魔兽争霸3：混乱之治》。除此以外，还有孔明灯探敌情、归还佛头给予奖励以及作战单位有饥饿感等，在当时都属于非常新奇同时能够明显增强游戏性的设定。

在一片赞誉声下，目标软件又推出了资料片《傲世三国之三分天下》。

《傲世三国》旗开得胜后，目标软件的另外一款ARPG游戏《秦殇》也正式走出国门，通过加拿大的游戏公司，曾经代理了《突袭》的StrategyFirst负责北美地区发行，同样在参展E3时获得了极高的评价，知名游戏媒体GAMESPOT称其为“Diabloinhistory”（历史版的《暗黑破坏神》），而日本地区也通过知名游戏公司Capcom代理发行。

《秦殇》的故事又一次选用了真实历史作为背景，同时做了一个架空世界的故事设定。历史上秦始皇长子扶苏因为反对焚书坑儒等激进政策被其父发配边疆，协助蒙恬修长城，在秦始皇去世后赵高和李斯伪造诏书逼死扶苏，扶持弟弟胡亥登基。但在游戏里扶苏并没有死，而是踏上了一段复仇之旅，最终在自己的眼里见证了秦朝一步步走向灭亡。游戏无论故事性还是游戏性均是当时《暗黑破坏神》模仿作品里面数一数二优秀的，进而引起了来自全世界相当多《暗黑》系列游戏粉丝的注意力。

《秦殇》的制作质量之高，很多年后也难有国产游戏触及，1999年10月就开始制作，17人的开发团队开发了3年，游戏内总共100多个任务，30万字的人物对话，900多句配音，7种不同结局。关于《秦殇》的制作质量，当时在西山居忙于《剑侠情缘》开发的罗晓音评价道：“无论美术、音乐、企划各个方面，《秦殮》的制作水平，在国内可以算是首屈一指的。目标公司制作精品游戏的决心和信心，是游戏业的广大同仁最需要学习的。”

“在单机游戏时代，我们的一款游戏需要15〜20人的团队开发，周期至少在2年以上，研发推广费用在300万左右，国内市场的平均收益在150万左右，来自海外的收益可达到200万左右。基本上只能算略有收益。不过即使有海外的发行收益补贴，目标也一直过着拆东墙补西墙的日子。特别是在2000年，进行《秦殇》研发制作时，尤其是转型的作品，对质量要求前所未有地严格，开发周期也特别长，中间又经历了网络泡沫的兴起与破灭，以及网吧失火事件的影响，目标的处境异常艰难。如果《秦殇》没有挺过市场的考验，目标就完了。”对于《秦殇》的制作背景，张淳在目标十周年时接受《大众软件》采访时这么说的。

对于连续两款游戏的成功，张淳在接受《大众软件》2002年第13期采访时候曾经提到他总结的原因：“我们能生存到今天，所依靠的只有两条。第一是强有力的开发团队。团队的构成比技术的先进重要。我们一直在调整目标的团队，中间也有一些人员的变动，但它始终能保持着团结而有效的工作状态。第二是管理层对产品的把握。对一个开发公司而言，产品设计、研发和上市不是它的全部工作，市场定位是相当重要的。而国内的游戏开发小组，很多时候是按照开发者自己的兴趣取向进行游戏的制作，这样的产品很难有它的市场生存能力。在国外，游戏制作公司的经理人是一个至关重要的角色，他们最重要的工作就是对尚未诞生的产品寻求准确的市场定位。他们是这个行业的专业人员，把握着制作公司的命脉。在中国，我们既不缺懂得市场的人才，也不缺少懂得游戏的人才，但我们几乎没有既懂游戏又懂市场的人，这才是问题的症结所在。”

而从局外者来讲，又能看到些许关于目标软件成功的细节。首先是目标软件有极其优秀的美术审美，时至今日去看当时目标软件的游戏美术水平依然在一个非常高的位置上，不同于当时中国台湾游戏和其他中国大陆游戏公司相对“媚俗”的风格，无论《傲世三国》还是《秦殇》在写实和抽象之间的分寸拿捏得都极好，甚至不夸张地说，这两款游戏的整体美术审美水平远比今日的那些塑料感极强的网游要高得多。在有好审美的同时美术制作上也投入了极大的精力，在制作《傲世三国》时，美术团队就达到了12人，仅仅图标就制作了100多个。奥世工作室在接受《大众软件》2000年第2期的采访时，有一名美工提到“要给中国人争口气！”正是这些在美术上的精益求精让目标软件的游戏有了非常好的卖相。

其次是产品的完成度和细节制作非常好，那个时代多数国产游戏都有虎头蛇尾的问题，游戏整体质量可能不错，但总是在一些细节上掉链子，也是因为项目管理粗糙，在项目中后期就开始疯狂赶工。而目标软件几款游戏的整体完成度和细节制作在当时甚至很难让人相信是国产游戏。

最后是在借鉴和原创内容上分寸把握得极好，最早的《铁甲风暴》参考《命令与征服》，之后《傲世三国》参考《帝国时代》，《秦殇》参考《暗黑破坏神》，本身被参考作品的起点就非常高，在保证作品完成度的时候，把中国文化特有的内容塞进去，如《秦殇》里面有对中国五行学说的阐述，这让玩家对游戏玩法有很高的接受度同时又有了一些文化层面的加分。

在那时，《秦殇》毫无疑问要担当复兴国产单机游戏的大部分期望，而这个期望明显来得太沉重了，现在去看，也是太不切实际了，一家目标拯救不了中国游戏，甚至十家都拯救不了，中国游戏需要的是一个健全的市场，而目标软件也在寻找这个市场在哪里。

这时的张淳在接受《家用电脑与游戏》采访时，关于网络化这件事的态度还比较暧昧，提道：“一般公司的产品策略和市场环境是紧密相连的，一段时间以来，受网络游戏的冲击，中国台湾的单机游戏市场的确有下降的趋势，游戏厂商改编策略是可以理解的，但这并不会影响目标的产品策略和发展方向，因为我们的市场主要是在中国内地和欧美，而广阔的内地市场正处于上升期，欧美对单机版游戏仍然有很高的需求，所以短期内目标不会放弃单机版游戏的开发。”

一语成谶。

2004年目标软件推岀了公司最后一款单机游戏《复活:秦殇前传》，这款游戏并没有获得预期的影响，口碑毁誉参半，好的一方面是《复活》确实依然在代表国内单机游戏的最高制作水平，但坏的一方面也很明显，和两年前的《秦殇》相比，玩家并没有看到任何进步，内容上也放弃了《秦殮》的历史厚重感，而选择更加“仙侠”的故事。加之网游时代的大潮不可遏制的来袭，《复活》的销量相当不理想，《复活》并没有像他名字一样让中国单机游戏产业涅槃重生，好听一点的话，这款游戏代表了单机游戏的回光返照，难听一点只能说是苟延残喘。

目标软件自己也清楚，必须要做出改变了。

早在2003年的时候目标软件就推出了第一款网络游戏，基于《秦殇》故事背景的《天骄》“试水”，而这个试水背后是50多人的团队，2年多的开发时间，总共超过4000万的投资，庆幸最后获得了不错的收入。之后的《天骄Ⅱ》又靠着8000万把点卡销售权卖给连邦软件获得了相当不错的收益。但是网络游戏和单机游戏毕竟不完全是同一种产品，可能遇到的困难也复杂得多，《大众软件》在釆访了来自几家游戏公司的人员后给出了单机到网游转型期间的难题：

1. 服务器技术。此部分的研发要充分考虑服务器端的执行效率以及维持多人在线时出现的不可预知的数据溢出等情况。

2. 服务器的安全性及网络安全性。出现外挂或黑客攻击时，放置服务器端的重要计算部分如何避免供给，如何利用实时监控系统判断玩家的特殊行为及异常数据变化。

3. 客户端的执行效率。将本地计算部分与安全性因素充分进行评估，在防止作弊行为的前提下，如何提高计算效率及运行速度。

4. 游戏系统设计工作量相当大，需要事先充分考虑，物品、装备、战斗、技能、玩家交流等系统都同样庞大，哪个系统都不能简单，且一定要避免因前期缺乏考虑后期推倒重来的情况。

5. 平衡性问题。网络游戏对平衡性要求严格，而且游戏一旦运营，几乎没有修正平衡性问题的机会，因此在设计、测试阶段要求非常严苛。

6. 系统扩展性。网络游戏的运营要跨越很长时间，需要不断扩充新内容。在设计时，需要尽可能考虑周全，为将来的系统扩展预留出接口。

7. 系统可维护性。程序要有容错机制，对一些非致命问题要有容错处理措施。在系统架构设计上，也要考虑到后期维护的便利，尽量保证各种数据能够在不重启服务器的前提下动态更新。

8. 引擎效率。单机游戏占用的资源是可控的，但网络游戏则不同。同屏可能只有2个人，也可能会有上百人。如何保证在这种情况下不出现难以忍受的效率下降，是需要重点优化的。2D全面转向3D的过程中，由于2D在人物、动作制作上采用的是贴图的方式，通常在换装时，一个任务要做几万张图片，3D则采用即时渲染的方式，在搭建动画骨骼后，换装时的效率提高了很多，但对引擎在计算效率方面的要求非常高，否则就会经常发生“幻灯片”现象。

这些问题是进入网络游戏的目标软件都需要面对的，而《大众软件》的记者或是技术人员还忽略了最重要的一个问题，网络需要更高的投资，不只是因为开发难度带来的开发环节投资激增，更是在运营期间需要占用大量资金，这才是单机游戏公司跨到网游时代所要面临的最大问题，一切的问题都是钱的问题。

在2005年《大众软件》一篇报道提及了1998年第一次见到《铁甲风暴》时的感动：“《铁甲风暴》的出现让玩家看到了一丝曙光，我们还有希望一一这是经历深沉的悲哀后，我们能抓住的唯一的稻草，而至今我们也只能看到这一点点曙光。”

谁也没想到这点曙光熄灭得这么快。

2004年目标软件拿到了九城的400万美元投资开始专心制作网络游戏，同年目标软件放弃已经投入巨资的《傲世三国2》后转而制作了《傲世Online),并于2005年10月上线。当时目标软件为这款游戏投入了超过150人的庞大制作团队，和超过3300万人民币的前期开发投资，其中还包括来自北京科委的“网络游戏核心技术开发及平台化”的950万人民币课题经费，游戏由目标自己运营，张淳在游戏上线时也曾经引用过九城方面对游戏的评价，认为“画质不次于《魔兽世界》”。而这款游戏真正称得上命运多舛，除了制作时候遇到了严重的技术和资金问题外，甚至在上线时因为游戏内的“悬赏系统”而被文化部列入了黑名单，几经争取才重新上线。同时也因为游戏无论内涵还是完成度均无法让人满意，口碑惨淡，收入更加惨淡。

在这期间目标软件资金流差到一度无法支付员工工资，被迫与英国的投资方签订了对赌协议，后因为对赌失败，一度丧失对公司的控制权，从此目标软件一蹶不振。

在之后的日子里，目标软件又陆续推出了《天骄3》《龙腾世界》《楚汉》《秦痛世界》等游戏，但都没有获得太好的口碑和收益，加之核心员工持续离职，目标软件辉煌不再。

“每个人的梦想可能有所差异，但是支持人不停前行的力量，以及隐藏在梦想背后的信念，相信没有什么不同。”张淳在接受《大众软件》采访时，曾经这么说过。

图2-6中国版的《帝国时代》和中国版的《暗黑破坏神》

另外一家和目标直接相关的公司也有着相似的命运。

早在2002年，曾经分别担任《秦殇》项目的艺术总监和主程序的刘坤、刘岩两人成立了另外一家在中国单机游戏史上举足轻重的游戏公司——像素软件，办公地点在望京。

关于像素软件的名字，项目负责人刘豫斌解释为：“有人问过我’像素’这个名字的由来，其实也很有意思，当时在做《刀剑封魔录》，美术只有5人，极度资源匮乏的情况下，基本摒弃了三维制作导出二维修图的建筑制作模式，改由直接绘制。在手绘工作中，刘坤更是首当其冲，画了不计其数的建筑。由于其画画时候不停地缩放局部，追求每个像素点的描绘，被戏称为像素狂人。而后大家也觉得像素是图元的基本元素，虽小但重要，于是’像素’由此得名。”

因为公司主创，尤其是两位创始人对格斗游戏的强烈热爱，他们把第一款游戏就定位成了ARPG+格斗元素。但这款游戏的开发非常不顺利，制作过程中甚至一度需要仅有的11名员工借钱来维持公司运作，在先后获得CententInteractive和BoyaStudio的支持后，2002年11月兰德数码代理的《刀剑封魔录》正式上市，并且在《大众软件》上给出了90分的超高评价，也是第二款获得90分评价的国产游戏，第一款为《秦殇》。而在国外《刀剑封魔录》也获得了一些关注，其中知名游戏网站GameSpot给出了6.3分的中性评价：“非常强调格斗游戏的元素，诸如特殊招式、组合技能等。它在这些方面做得确实非常出色，令人兴奋。但是，缺少多人游戏的特色，而且游戏性非常重复，这些东西令这款本应在同类中非常卓越的游戏失去了应有的光彩。”针对GameSpot提出来的问题，笔者咨询了当时参与过游戏的开发人员，答复是三个字：

“没钱啊。”

像素软件成立那时应该说是个非常糟糕的时间点，那是我国单机游戏最萧条的几年，大批单机游戏公司要么破产要么转型，以至于当时主流媒体对于像素软件的发展并不看好。最终《刀剑封魔录》在中国大陆6万套的销量虽然对比其他公司已经算是个不错的成绩，但还是让公司蒙受了巨大的打击，在匆匆制作了口碑和销量都更差的《刀剑封魔录外传上古传说》后，像素软件就全身心投入了网络游戏的开发。

之后两年的时间里，团队30人在北京昌平的一所居民楼里开发完成了《刀剑Online)。对于这款游戏像素依然坚持了自己最擅长的ARPG+格斗元素，刘豫斌在接受《大众软件》釆访时特别强调了他们的格斗系统：“首先是游戏的格斗体系，格斗依然是这款游戏最大的亮点。相信只要玩过《刀剑封魔录》的玩家都能体会到那种在连击与格斗中产生的’打’的感觉，无论攻击防守还是连击必杀，都能让玩家感受到格斗游戏的爽快与刺激。游戏中还会举办格斗大赛，达到一定级别的玩家都可以报名，报名后会来到一个专门的格斗服务器，与其他网络游戏不同，在这个格斗服务器中，格斗双方是绝对公平的，他们被赋予同样的级别，技能和参数都是初始状态，玩家可自行调整，这样格斗的胜负就基本取决于玩家的初始设定和格斗技巧。通过这样公平的比武大会胜出的玩家，将会得到特殊的称谓。”

2004年7月4日，搜狐宣布代理《刀剑0nline）,签约金在500万元以上。2004年9月，大宇资讯宣布在中国台湾代理《刀剑Online）。

2007年到2008年，像素软件开发的两款游戏，一款《寻仙》交给腾讯运营，但并没有取得太好的结果；另外一款《天龙八部》交给搜狐运营，却成为搜狐最重要的一款网络游戏。

2016年3月29日，像素软件于新三板挂牌。

目标软件和像素软件的命运某种程度上来说，是中国游戏行业的缩影。

一帮志向满满的屠龙者，披荆斩棘九死一生，救下了村庄，却发现甚至没有人愿意赏他们一口饭吃，把屠龙刀打成了杀猪刀，在村口卖起了猪头肉。

你们把农民当作什么，以为是菩萨吗？简直笑话，农民最狡猾，要米不给米，要麦又说没有，其实他们都有，什么都有，掀开地板看看，不在地下就在储物室，一定会发现很多东西，米、盐、豆、酒……到山谷深处去看看，有隐蔽的稻田。表面忠厚但最会说谎，不管什么他们都会说谎！一打仗就去杀残兵抢武器，听着，所谓农民最吝啬，最狡猾，懦弱，坏心肠，低能，是杀人鬼。——《七武士》

五、一些不容忽视的国产单机游戏公司

（一）腾图

北京腾图联合电子发展有限公司成立于1995年，公司的两个股东分别为国资的腾图文教和外资的腾图国际，其中腾图文教由太极计算机公司、中国长城计算机公司和联想计算机集团三家联合出资筹建。

腾图的第一款游戏来自公司旗下的大唐工作室，游戏叫《美猴王》，这款游戏的美术风格非常鲜明，可以说是当时最有中国味的游戏之一，但因为Bug较多同时宣传上也存在问题，所以并没有引起太多玩家的注意。真的让腾图被大众所关注到是因为公司内的另外一个团队一八爪鱼。

图2-7《美猴王》游戏画面

1997年还属于腾图公司的8名年轻人成立了八爪鱼工作室并制作了一款叫作《水浒英雄传——火之魂》的游戏，这款游戏是中国大陆第一款在中国台湾地区正式销售的游戏，这款游戏也被众多的媒体认为是当时国产游戏里的第一款AVG游戏，当然，那时国产游戏里真的能算AVG的也就这一款。

1998年3月，腾图出现了严重的内部问题，大批量员工离职，其中就包括这8人，这些年轻人正式成立了深智软件科技有限公司，开始了公司化运作。第一款游戏是模拟建筑类游戏《皇城霸业》，1998年10月由联邦软件买断了销售权，后又再次在台湾进行销售。之后一年时间里又制作了公司最成功的产品——角色扮演游戏《杀气冲天》，这款游戏远销韩国，总销量超过10万套，为公司创造了巨大的利润。只是这个世界上好事和坏事从来结伴而行，在开发《杀气冲天》时，同时还在制作《皇城霸业2》和射击游戏《坦克排》，但这两款游戏都没有完成开发。

在完成《杀气冲天》后，八爪鱼开始和国外游戏公司合作，接一些代工的项目来养团队，其中包括《金融帝国》和《酒店大亨》两款模拟经营游戏。2002年，公司改组，成立了北京数码仙境娱乐科技有限公司，2003年开始制作网络游戏。

最早两款作品为在线社区3D游戏，《水晶社区》和《西游降魔记》，但因为质量太差，所以甚至没有在中国游戏史上留下一笔。

之后这个团队也就渐渐从玩家的视野里消失了。

（二）尚洋

在中国的游戏史上有过一件堪称雅达利崩溃的事件，曾经有一家公司的一款游戏对中国游戏产业造成过堪称毁灭性的打击，这家公司叫尚洋，这款游戏叫《血狮》。

尚洋电子的主业是做计算机系统集成软件代理的中美合资企业，在1996年全年营业额就达到了7000万人民币，这一年看准游戏行业的尚洋电子成立了一家名为尚洋信息的公司，投资600万人民币，主要为原创游戏的研发。尚洋信息的前身是吴刚于1992年组建的幻想空间软件创作群，是国内最早的娱乐软件开发团体之一，而进入尚洋以后这支团队在1997年就已经超过了30人，成为当时国内最庞大的游戏开发团体。

其开发的第一款游戏就是《血狮一一卫中国》，关于保卫中国这个副标题，吴刚在接受《大众软件》采访时解释过：“我们将游戏定名为《保卫中国》，其原因不仅仅因为游戏中的情节是中国人民奋起反抗外来侵略者，同时也有反文化侵略的内涵。”当然现在看起来这个副标题多少有点讽刺。

1997年4月27日,尚洋公司制作的即时策略游戏《血狮》上市，售价86元。要知道这款游戏在那时火到什么程度，据称有大量玩家从外地坐了几十个小时的交通工具赶到北京就是为了首发能立刻买到游戏，甚至有1056套游戏没有来得及印刷封面就被采购商一抢而空，在上市前首发前预订数超过4万套，打破中国大陆游戏的预售纪录。但结果是，上市后遭遇大量退货，实际销量约为1.8万套。整款游戏投资超过150万元人民币，带来了相当高的亏损。

是什么问题导致了这种情况发生？

《血狮》在《大众软件》上持续购买了一系列广告，包括两个封面、一个黑白广告页和四页的彩页，也是因为一直追着《大众软件》买广告，致使《血狮》的名字经常和《大众软件》联系在一起。前文曾经提到过《中国可以说不》和“光荣四君子”事件，在这个时代背景的大前提下，中国玩家对爱国主题有些有着狂热的追求，这款抵御外敌为主题的游戏，立刻引爆了中国游戏玩家，而与此同时《血狮》在宣传上也借《命令与征服》炒作了一把，那时《红色警戒》因为内容问题难以在中国正式引进，而血狮直接对外宣传“中国的《命令与征服》”更是让中国玩家对其有了种特殊的奢望。

当时甚至没有什么人意识到这个奢望是多么不切实际。

1997年1月的《大众软件》封面上的《血狮》广告是最“成功的”。广告上是一个浴血奋战的解放军战士，还配了一句鼓动性极强的宣传语：“2010年，你的故乡——中国，超级大国在沿海大规模登陆，献血染红暮霭，火光撕裂长夜，隆隆战车碾碎你的美梦，你的装甲在M1A1面前犹如薄纸。面对联军，我知道你的选择，尽管那是一个惨淡经历，但是，我们是男人，那种有血有肉的男人，对吗？有些必须解决的事情，我们别无选择。当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧！和你的战友一起痛击侵略者，保卫中国。耗资百万、倾力制作、场景宏大、国内典范。国内高水平前卫摇滚乐手音乐制作、软件创作群实力雄厚、美术创意天马行空。万众期待’血狮一保卫中国’九七贺岁、劲爆登场！”在内页广告里也写道：“玩家可以拥有我军最先进的武装直升飞机、T72坦克等重武器，当然敌人也拥有阿帕奇飞机和M1A1坦克等先进武器，到底是T72还是M1A1厉害就要看玩家的能力了。游戏釆用640x480x256色显示方式，画面制作相当精细，软件的编制者在制作物体时使用了国外先进技术，制作了上百个3D真实模型使物体绝对逼真且严格按照比例。此外游戏中还穿插着数分钟的电影、动画片和有关武器的介绍资料，这在当前游戏中是不多见的。”

这条广告的厉害之处在于，几乎没有一条是游戏实际做到的。

尚洋在制作《血狮》时很难说不下功夫，最早开发是打算从国外买现成的游戏引擎，但因为种种原因并没有成型，只能独立开发，而这对于开发能力并不强的尚洋来说是个巨大的挑战，再回头看当时对于这款游戏开发的预期，显然尚洋严重低估了游戏的开发难度。

在玩家的殷切期待中，游戏倒是如约上市，只是拿到游戏的玩家都不约而同地表示被骗了。游戏画质粗糙、毫无剧情、操作一塌糊涂，更让人无法容忍的是里面有大量影响游戏进度的Bug存在，因为游戏质量实在太差，当时的玩家喊出了一句对国产游戏毁灭打击的疑问：“难道这就是我们辛辛苦苦盼来的国产游戏？”

那个时代的国产游戏公司是不幸的，因为《血狮》的失败使得有一个观念深入国产玩家：国产游戏二垃圾。这种观念的产生在未来花了很多年时间才勉强得以弥补，甚至可以说《血狮》这款游戏对国产游戏的伤害仅次于当时的盗版市场。

当时尚洋市场经理吴刚在2006年，也就是《血狮》上市十年以后，接受《大众软件》采访提到过游戏的一些前因后果：“首先是题材的选择。1996年正流行一本书，叫作《中国可以说不》，国人的爱国情绪空前高涨，爱国题材游戏的推出正当其时。第二是对媒体的选择。当时国内尚无几家专业的电脑类刊物，只有《大众软件》一枝独秀，与其在各大媒体’烧钱’，不如索性通过一家媒体打响名声，通过《大众软件》的示范效应来影响其他媒体。第三是档期。当时C&C（《命令与征服》）在国内火爆无比，玩家对即时战略游的渴望已不可抑制。最后一点就是对渠道的建设。当时国内的游戏开发商压根就没有渠道这个概念。我建立了一个系统的分销体系，通过第一层赛乐氏、联邦等4家批发商下设代理商，再通过代理批发商把货发到零售商手中。对于每个层次我都提供了一份经销商销售指导手册，用于解答游戏销售和游戏本身的常见问题，甚至顾客要求退货时该如何回答都记录在内。”

笔者在写这本书时曾经咨询了一个困扰了中国游戏玩家很多年的问题。在那时，几乎所有游戏媒体都在铺天盖地发布《血狮》的消息和各类文章，而包括笔者在内大量游戏玩家都质疑过，那时尚洋究竟花了多少公关费用。笔者咨询到当时相关人员的答复是，完全没有，那时尚洋只在《大众软件》投放了两个封面，一个黑白广告页和上市前一次的四个彩页。那时吹捧《血狮》的文章基本都是来自玩家自发撰写，一定程度上足够说明了这款游戏在那时究竟被给予了多么不切实际的期望，也是这些期望最终差点创造了中国游戏行业的雅达利崩溃。

图2-8《血狮》游戏画面

关于这款游戏的失败，吴刚说：“这些年来，有件事使我印象深刻：有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》，凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说，有什么问题一定要来电话，我们给你们解决。但是直到今天，那几个学生没有来过电话，也没有来信，我知道他们真的被深深伤害了。是的，那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈的被欺骗的感觉。我意识到，我们失去了他们，这是我们最大的悲哀。”

而原前导《赤壁》主要设计人员、原尚洋《烈火文明》主策划李波提道：“《血狮》离成功只有一步之遥，即时战略游戏类型当时正红得发紫，游戏充分调动了玩家的爱国主义情结，没有竞争者，面对的几乎是个完全空白的市场，宣传到位，玩家的期盼已经到达顶峰——只要游戏别烂到极点，对于那些渴望真正’国产游戏’的玩家来说都是可以接受的，可是它就真的烂到了极点……国产游戏的发展失去了一个最好的契机，玩家对于国内游戏开发商的信任度降到了最低点。”

1998年，我国三大骨干旅行社之一的中青旅突然杀入游戏领域，投资3000万元人民币控股北京尚洋电子信息科技有限公司，成立中青旅尚洋电子公司。增资扩股后中青旅尚洋电子注册资本5000万人民币，中青旅控股60%o

1998年8月，原前导项目负责人刘刚带着瞬间工作室加入了中青旅尚洋电子技术有限公司，开始制作《烈火文明》。由于《血狮》的惨败，尚洋急切地希望能够有一款软件能够扭转社会对其的看法，所以打算直接制作一款高质量的3DRPG游戏，至少能够让公司在玩家面前能够挺得起腰杆。最终《烈火文明》整整经历了30个月的马拉松开发终于完成，在推广前考虑到因为《血狮》已经严重伤害了经销商和玩家，所以决定主攻OEM（OrginalEquipmentManufacturer,原始设备制造商，俗称"代工”，这里指的是捆绑销售的版本）市场，当时因为《烈火文明》是少有针对英特尔奔腾3处理器有过特殊优化的游戏，所以在和英特尔的OEM合作推广中直接拿到了10万的订单。除此以外在消费者市场也做了一件希望扭转口碑的行为，当时尚洋对外宣布，只要有《血狮》原盘的玩家，就可以免费换一套《烈火文明》，最终《烈火文明》创造了300万收入，但因为投入太高，所以还是个亏本的项目。

如果按照那时的标准来看，《烈火文明》并不是一款多差的游戏，至少在国内游戏里属于中上等，只是游戏当时过于超前，对配置要求极高，以至于大量拿到游戏盘的玩家其实也都不能顺利游戏，使得口碑也并没有取得本质的改变。时至今日，人们提到尚洋时，依然想到的只是《血狮》。

除了口碑以外，《烈火文明》因为投资过大，并没有让尚洋赚到钱。当时尚洋的小算盘是希望通过继续使用这款引擎开发游戏，降低后续游戏的边际成本，但本身游戏引擎就有技术缺陷，后续的游戏也就仅仅是个传说而已。

2000年初，有传言尚洋多媒体部想要独立开发游戏，大家对这个独立岀来的团队还十分期待。但谁知道在2000年4月6日下午2时，尚洋电子技术有限公司总经理沈习武在内部会议上正式宣布了尚洋电子推岀电子游戏制作，原尚洋电子多媒体事业部解散。

“自己不留心踏入了这个万劫不复的世界，最近越发在这本已太过虚幻的世界中越陷越深，渐渐地不知道自己是谁，不知道自己是为什么了？我是什么呢？我是一个游戏市场上的淮南人？还是一个国产游戏的’毁灭者’？甚至有人说今天国产游戏的境遇全赖我们的’功劳’！”吴刚这么说。

尚洋的故事也就到此为止。

（三）鹰翔

1996年4月，鹰翔软件工作室由北京自动化工程学院的教师姚震创立成立，3个月后和台湾新艺公司在中国大陆的子公司立地公司签约，成为旗下制作团队。1997年8月18日,其制作的第一款游戏《生死之间》发售，由立地公司代理，游戏凭借着特殊的美术风格和相当不错的完成度，取得了极好的口碑，只是销量平平，最终只有5000套销量，加上之后做过一个国产游戏大礼包，也只多卖了3000套，游戏总投资30多万人民币，基本上没赔没赚。

创意鹰翔的前总经理姚震在解释《生死之间》销售不佳时候提道:“这一方面是市场承受能力不够，一方面是受到比《生死之间》早发行了一点的《血狮》的影响，许多玩家在那一段根本不看国产游戏。”当然2000年开始担任总经理的林广利也否认过这个观点：“我认为游戏卖不好的原因是多方面的，和《血狮》本身没有太大的关系。这其中首先是广告投放的原因，那个时候鹰翔的市场费用只有10万块，游戏是8月上市的，我们直到当年5月才在杭州的一本电脑杂志上投放了几个广告。但是那本杂志的覆盖面太小，根本没有做好足够的预热，玩家自然不买账。甚至有很多玩家都不知道这个游戏背后的研发商是谁，还有一些人认为这是一个国外产品，因此游戏没有卖好很正常。”除了宣传以外，也逃不开盗版的问题，当时中国台湾版本比中国大陆早上市一周，结果在中国大陆版还没有上市的时候，中国台湾版的盗版已经流了出来。

《生死之间》在销售期间曾经被中国台湾的代理方拿到了美国E3上展示，所以其实严格意义上来说《生死之间》是真正第一款参展E3的国产游戏。

1998年，工作室和立地分手，自己独立出来成立北京创意鹰翔科技发展有限公司，当时公司团队总共11人，包括2名程序、1名策划、6名美术和2名市场行政人员，这个团队在当时基本就是一款标准游戏的开发团队，最早的办公地是在中央党校里租的。1998年底，鹰翔发行了独立以后的第一款游戏《生死之间2——末日传说》，只是制作质量低于玩家预期，无论销量还是口碑都十分惨淡，游戏的总投资和第一部差不多，开发花了37万，市场花了11万多，庆幸的是游戏的OEM版一就是和其他产品捆绑销售的版本销售非常好，一共卖出了7万份，这才使得这个项目不至于亏损。

林广利在回忆这款游戏的时候提到了很多省钱的办法：“比如说当时在做《生死之间》的时候包装盒是在印刷厂的小礼堂做的，外壳是后来大家看到的样子。但是内壳如何做却费了一番脑筋，我们最初也想像前导一样做一个精美的揭盖式内壳，但是后来知道造价后彻底死了心。因为确实超出了我们能承受的经济范围。后来为了节省成本，我们就自己选纸，自己设计包装盒样式。先是用了几年前大街上装冰棍的白卡纸，一面是白的，一面是糙的。之后回来自己设计包装盒样式，一个盒里面加一个光盘托，设计完后按照尺寸压力，压好之后把白卡纸运回来剩下的事就是工作室人员集体上阵压包装盒进行包装。后来工作室人手不够我又从外面找了几个社区的大妈帮着做。当时的环境是北京三十七八度的天气，屋里也没有空调，刚开始连手套都没有，有的人压了半天时间手就起泡了。我一看不行赶紧买白手套，最后的结果就是每个人以两天一双的速度损耗这批白手套。天气热了，我只能弄点饮料给大家解暑。”

在此期间为了公司生存，鹰翔软件还接了很多杂七杂八的工作，像汉化过二十几款游戏，还接过日本公司的美术外包。

在做了两款《生死之间》以后，正好赶上1999年中国驻南斯拉夫大使馆被轰炸，创意鹰翔对外宣布要做一款名为《反击》的游戏，内容为中国被侵略后，人民奋起反击的故事。但是这款游戏最终没有做出来，一方面是因为本来打算安排在《独闯天涯》之后开发，但《独闯天涯》上市整整延误了半年，打乱了所有开发进度；另外一方面也涉及了政策问题：“《反击》策划案出来之后我曾经跑了一趟出版社问这个题材的游戏是不是可以卖？因为据我所知当年尚洋在做《血狮》的时候曾经请教国家相关部门，最后对方提出的要求是’中国不能战败’。当时出版社的同志给我的回复是他们做不了主，让我去问国家新闻出版署。然后过了一段时间得到的答复是’这个东西你们可以做，但是能否卖不好说。’因为虽然这个题材非常有爱国热情，但是具体的事件与武器直接影射了某个国家，而文字上的东西在当下不够直观。因此只有做出游戏之后再提交版署，版署拿着这个游戏再去外交部，外交部认为不会引起国际争端，那么国家新闻出版署也不会进行干预。”

2000年3月，《独闯天涯》上市，这款游戏在当时中国市场非常另类，首先这款游戏是一款几乎独一无二的废土风格游戏，讲的是地球环境被破坏以后人类大移民，无论画风还是故事都在当时独树一帜；其次这款游戏作为角色扮演游戏，完全没有经验和升级系统，这对玩惯了日系角色扮演游戏的中国玩家来说非常新鲜，当然到今天去看会发现这款游戏更像是《盟军敢死队》，是一款偏向动作解密的游戏，只是当时创意鹰翔并没有这么宣传。最终《独闯天涯》获得了非常好的玩家口碑，但销量依然惨淡。

图2-9《独闯天涯》采用了独特的废土风格画面

最终在做了三款叫好不叫座的游戏以后，创意鹰翔决定做一款更容易被中国普通玩家接受的武侠游戏——《碧雪情天》。

2000年，华义在中国大陆设立分公司，当时华义是创意鹰翔游戏在中国台湾地区的发行方，这个筹备工作创意鹰翔也帮了不少忙，期间还帮华义开发了《真命天子》的网游版。

这时候，林广利基本认定要去网络游戏，做了这个决定以后，《独闯天涯》的主程序郭巍选择离职，在离开创意鹰翔以后自己下海做了个工作室，开发了一款《1937特种兵》，由深圳金智塔发行。

林广利要做的网络游戏就是《碧雪情天》，但是刚开工就发现网络游戏的投资远远不是单机游戏可以比的，就改做单机游戏。

《碧雪情天》非常类似目标软件的《秦殇》，都是中国风的暗黑类游戏。几个月以后，创意鹰翔又制作了一款外传作品《碧雪情天之冰雪传奇》。最终两款游戏在中国大陆和台湾地区总销量超过10万套，是创意鹰翔销量最高的两款游戏。

关于《碧雪情天》这款游戏本身对中国游戏产业没有带来什么影响，但参与者却影响了未来中国游戏产业的格局，这款游戏使用了国产游戏引擎“风魂”，风魂的开发者叫吴云洋，更被人熟悉的称呼是“云风”，日后在网易作为技术负责人开发了《大话西游》和《梦幻西游》两款游戏。同样参与了游戏开发的还有姚晓光，他现在更被人熟知的身份是《QQ飞车》的制作人，也是腾讯天美工作室群的总裁，被一些媒体称为“《王者荣耀》之父”。

《碧雪情天》在发售期间还遇到了一个当时单机游戏公司都遇到的问题，游戏开始交由雷神发行，但是期间几次拖欠销售款，在外传销售时，创意鹰翔就放弃了跟雷神的合作，结果雷神为了报复开始制作盗版销售。创意鹰翔直接起诉了雷神，这个官司在拖了很久以后终于宣判创意鹰翔胜诉，但雷神并没有赔款，因为雷神宣称自己没钱。这是在中国打击盗版一个非常恶劣的现实，首先是起诉流程复杂，受理和审判都非常慢，尤其是取证流程更加缓慢和困难，大部分公司都耗不过这个时间，更重要的是宣判以后不少被告方都不会真的拿钱赔偿。即便到了2018年，唯一的改观就是原告方可以比较方便的申请强制执行，如果真的宣判还是有可能拿到钱，但之前的流程依然十分缓慢，2016年，笔者朋友的公司曾经打过一起侵权案件官司，其游戏素材被人盗用，这个案件前后花了11个月，等宣判以后这款游戏也没人玩了。

2003年，靠着单机版攒了点钱的创意鹰翔制作了网络版的《碧雪情天Online),2004年8月开始正式收费运营。事实上《碧雪情天Online｝是中国最早做联运的端游，联运的意思是让不同的平台和代理方同时运营自己的游戏，这在页游时代非常正常，但是在端游时代还是很罕见的事情，《碧雪情天Online)最高同时在线到过1.8万，虽然这个数字并不好，但一直还在让团队撑着运作。

日后创意鹰翔还做过页游和手游，但都不是很成功，但和当时不少工作室不同，创意鹰翔一直活着。

2017年，在人们视野里消失十几年以后，创意鹰翔突然出现在了媒体上，决定把他们在十几年前开发的《独闯天涯》登录Steam的“青睐之光”，老板林广利这么说：“我是一个非常现实的人，免费的午餐我不吃，抽奖活动我不参与，所以你问我有没有现实的期待，那我肯定是有的。但是这涉及两方面的东西，一是出口，二是入口，出口就是说我想看看Steam到底能在多大程度上产生回馈，我们不会看着别人在Steam成功就觉得自己能成功；入口就是成本和人力，我到哪里去找到更多有理想有热情的人，来一起持续投入到这件事当中。”

除了前面提到的两家工作室以外，中国的单机游戏时代还有过一些“灵光一现”的团队和游戏。

20世纪90年代中期是一个中国游戏创造力爆棚的年代，甚至出现了很多现在都不曾做的游戏。比如北京吉耐思科技有限公司曾经先后制作了《中国足球风云》《中国球王》等一系列足球主题游戏，其中1996年的《中国球王》虽然游戏性极差，但靠着足球情怀在当时有着不错的口碑，游戏讲了一名少年从14岁到32岁之间18年的足球道路，这种主题获得了不少球迷的认同感。当然吉耐思这家公司并没有活多久。

图2-10《中国球王》游戏画面

1997年8月逆火工作室的《天惑》上市，这款滚轴设计游戏也达到了极高的素质，Epic评价其为“达到了国际先进水平”。只是这款游戏在消费市场反响平平。

逆火工作室几乎是中国最早的“独立游戏”公司，一直没有大规模公司化运作，游戏也并不是大制作的主流游戏，甚至主流媒体对其的报道都很匮乏。

逆火工作室的创始人是前Epic的工程师徐创，在美国时就发觉游戏市场大有可为，尤其对还在起步阶段的中国来说。回国后庞鑫、王科、马江等朋友一起创建了逆火工作室，第一款游戏《天惑》也是其知名度最高的一款。但这款游戏可谓命运多舛，游戏最早是在DOS平台上开发，但是随着Windows开始在中国市场普及，便决定移植到Windows95平台上，这期间几乎把游戏重新开发了一遍，一直到1998年游戏终于上市，期间公司几次断流，发不出工资是常事。在《天惑》上市后一定程度上缓解了公司的经济状况，便直接开了三个新项目，分别是两款射击游戏：和AMD合作的《极速猎杀》，和Intel合作的《战国——嗜魂之旅》，以及回合制游戏《世纪战略》，但无奈公司高估了自己的开发实力，这三款游戏也最终拖垮了逆火工作室。

如果我们回顾中国单机游戏时代，会发现有一类公司无法回避，他们在做着纯粹的中国游戏，但是因为政治原因使得这批公司又完全不同于中国大陆的游戏公司，有着完全不同的开发环境和生存土壤，这就是来自中国台湾的游戏公司。

六、来自宝岛的游戏

“中国台湾游戏行业有过辉煌。”这是笔者曾经接触过的一个来大陆创业的台湾游戏人说的一句话，印象十分深刻，因为这句话的重点并不在“辉煌”，而是在“有过”上。

因为亲近日本等客观原因，中国台湾早在20世纪70年代几乎和日本同步出现了很多游戏机相关产业，但进入20世纪80年代以后中国台湾当局严苛限制电子游戏产业的发展，甚至一度暂停电子游戏产品的销售。很多早期电子游戏公司便考虑转型模仿苹果电脑，在那时这些模仿者称自己的产品为学习机，其中施振荣创立的宏碁在1981年上市了一款模仿AppleII的产品“小教授一号”，并在台湾本地取得了不错的销量，但好日子没有多久，苹果开始严厉打击AppleII的模仿者，宏碁被迫把目标放在了IBMPC上，也是因为被迫转变，才有了未来世界上做大的个人电脑公司之一。施振荣曾经这么形容过自己的经营理念：“办企业像下围棋，’气’一定要长，不能一口气喘不过来，就趴下了。”这也是宏碁里面的“碁”字来源，为“棋”的异体字。

1983年施振荣将宏碁的媒体事业部拆分，成立了一家叫作“第三波文化事业股份有限公司”的公司，这是华语地区的第一家游戏公司。

第三波除了在两岸引进了包括《博德之门》《英雄无敌》《樱花大战》等经典游戏系列外，在自研方面也曾经贡献过极多的精品游戏，尤其是第三波在珠海和曾经《剑侠情缘》的策划李兰云一起创建的第三波珠海研发基地，并且制作了《三国孔明传》和《三国赵云传》两款精品游戏，其中2001年上市的《三国赵云传》也是国产ARPG游戏的巅峰之作。

而第三波最大的贡献不止于此，1984年4月，第三波创建了“金软件排行榜”，用优厚的金钱奖励直接鼓励游戏制作，虽然这个排行榜并没有持续太久，同时第三波的游戏代理业务做得也并不是顺风顺水，但在这其中大量优秀的游戏制作人通过这个排行榜脱颖而出，这里包括《天使帝国》的施文冯、《轩辕剑》系列的蔡明宏和刘昭毅。而日后中国台湾非常重量级的三家游戏公司精讯科技、大宇资讯、智冠科技，也都是在这个时代背景下开始创业的。关于这次比赛，施文冯提到过：“不知搭错了哪根弦。”

1984年圣诞节那一天，卖磁带出身的王俊博在宏碁主要竞争对手神通老板苗丰强的鼓动下，创立了中国台湾另外一家知名游戏公司智冠科技。而当时苗丰强想要让王俊博改行的核心原因不过是希望王俊博能够用他的磁带生产设备来帮助神通公司的“小神通”电脑来生产游戏磁带，那时的苗丰强和王俊博可能并没有想到这家公司在几年后成了华语游戏产业的革命军。而智冠科技真正意义上改变中国游戏产业格局的一个事件是在1986年，当时全世界游戏产业基本都是统一定价，但因为价格过高所以中国台湾本土消费者很难接受，进而使得盗版横行。王俊博花了一年时游说海外游戏公司，希望能够让他们代理游戏，同时价格可以定在3美元这个当时被认为低得可怕的存在，要知道当时正版游戏价格普遍都在30美元以上，所有人都认为王俊博疯了，但他成功了。第一家愿意合作的是美国SSI公司。到了1991年，智冠科技成了亚洲地区最大的游戏发行商，代理了包括EA、Activision.雪乐山在内众多知名游戏公司在东亚和东南亚的业务。

精讯科技的成立实际上早于智冠科技，但起初并不是一家纯粹做游戏开发和发行的公司，精讯最早的业务是卖游戏说明书，那时中国台湾流通的也基本是盗版游戏，有各种语言的同时并没有附带说明书。精讯科技早期业务就是把其他语言的游戏说明书翻译成中文，并在中国台湾地区贩卖，最早主要集中在台湾著名电子城光华商场。

这段后来被多少当作公司污点的历史短时间内让四位创始人获得不少收入。但当时公司内部对于发展方向有着强烈的争议，其中创始人之一的“小李”李永进和“老李”李培民在这个事情上观点最矛盾，总经理李培民认为当时现有利润颇丰，如果投入原创游戏风险太大，而李永进则认为原创和正版化才是行业的未来。最终在李永进对中文游戏的执着下公司便考虑和一些游戏开发者合作做原创的中文游戏。其中包括1986年上市的，第一款中国人制作的商业化游戏《如意集》，在此之后又出现的一批游戏就包括前文提到的刘昭毅制作的《星河战士MX-151）和蔡明宏制作的《屠龙战记》，这两款游戏均在1987年上市，其中《星河战士MX-151》被认为是中国RPG游戏的始祖。而之后台湾游戏产业“南智冠，北精讯”格局也成了定型，但这个格局只坚持了几年。

1988年，精讯科技四个创始人中的李永进和李培民正式“分手”，希望在原创游戏上大展拳脚的李永进成立了另外一家在华语游戏圈举足轻重的游戏公司——大宇资讯，几个月后又招揽了在精讯科技认识的蔡明宏、施文冯和大宇的另外一个核心制作人，之后参与制作了《轩辕剑》《天使帝国》《霹雳奇侠传》的郭炳宏，这就是最早的DOMO小组。蔡明宏、施文冯、郭炳宏也在之后被人称为DOMO三巨头。没过多久另外一个影响中国游戏产业的制作人也加入了大宇，他就是未来《仙剑奇侠传》之父的姚壮宪。1989年姚壮宪负责的《大富翁》卖到了3.5万套，打破了中国台湾本土游戏的销量纪录，“南智冠，北大宇”的时代正式来临。

20世纪90年代初期是中国台湾游戏产业创作的高峰期，在那时中国台湾的原创游戏产值一度仅次于美国和日本，位居世界第三。1990年精讯科技的《侠客英雄传》，智冠科技的《神州八剑》，大宇资讯的《轩辕剑》分别上市，饱受好评。1991年智冠台北工作室的第一款原创游戏《三国演义》上市，其最终17万套的销量也是中国台湾游戏史上的最高销量纪录。1993年时，这四家公司的游戏制作已经呈现出井喷状，智冠推出的《笑傲江湖》和《射雕英雄传》为其塑造了金庸游戏代言人的形象；大宇则是疯狂推出了八款游戏，其中包括阿土伯、钱夫人和孙小美等经典形象确立的《大富翁2》以及华语战棋游戏的一杆旗帜《天使帝国》；精讯制作了《聊斋志异：幽谷传奇》和早期经典模拟经营游戏《疯狂医院》；而原本以代理为主的第三波也推出了《三界谕：邦沛之谜》。到了1994年，大宇的《轩辕剑2》《妖魔道》《鹿鼎记：皇城争霸》《天使帝国2》陆续上市，1995年《仙剑奇侠传》爆红以后，大宇正式确立了华语原创游戏老大的宝座。

第三波资讯、智冠科技、精讯资讯以及大宇资讯，在1995年的《电脑报》上被并称为“四大天王”，从当时中国台湾游戏产业规模甚至在整个华语游戏产业的影响力来说，当之无愧。

就像乐坛也不只有四大天王一样，中国台湾地区的游戏产业也并不只是有这四家公司。

1994年，中国台湾一家叫作汉堂国际的游戏公司就做出来可能是华语区最优秀的战旗类游戏《炎龙骑士团》，甚至在很多游戏从业者看来，系列的第二作《炎龙骑士团2：黄金城之谜》是能够与日本战棋游戏大作《火焰纹章》相提并论的。之后又在1999年到2002年制作了影响更深远、中国味道更浓郁的《天地劫系列》，其中正传《神魔至尊传》、序传《幽城幻剑录》以及外传《寰神结》三部曲堪称是华语游戏历史上质量最高的三部曲。但汉堂的好日子却不长，1997年汉堂因为受盗版影响濒临破产被智冠注资，并渐渐被控股。

图2-11《幽城幻剑录》

注：2001年的《幽城幻剑录》无论画质再到游戏内涵都是同时期巅峰之作。

汉堂这家公司除非是比较核心的粉丝，否则可能并没有太多印象，这家公司除了做过《炎龙骑士团》和《天地劫》两个非常出名的品牌外，让核心玩家记忆犹新的就是他们的游戏难度非常大，在提高游戏难度这件事上，汉堂的“恶趣味”贯彻始终。当然很多所谓的游戏难度现在看来只是当时游戏的设计者考虑不足产生的，比如《幽城幻剑录》里有一个据说让60%玩家放弃的事件，就是在玩家进入商店购买道具以后，不知道怎么退出商店，甚至试过键盘上所有的快捷键也无法退出，只是因为制作方把关闭的按钮设计得非常隐蔽，甚至看不出来是个退出按钮。还比如游戏里面使用大量古文叙事，很多玩家，尤其是年轻玩家其实根本读不懂对白的含义，甚至相当多玩家有可能都不认识很多对白的文字。因为这些难度和游戏本身带给玩家的种种不便，以至于很多年以后笔者和人聊起2015年宫崎英高制作的难度极其变态的《血源诅咒》时，我们依然会想起那个十几年前给予我们心里创伤的《天地劫》。

而在《天地劫》制作期间曾经出现过中国游戏史上哭笑不得的情况，《幽城幻剑录》上市后官方授权的攻略手册销量数倍高于游戏本身的销量，可见当时盗版的严重情况。当然笔者在咨询了一些专门研究中国台湾游戏行业的人后，也有相当多的人认为汉堂之所以把《天地劫》系列难度做得非常大，甚至有些游戏内容必须查阅手册才可以进行，就是为了推动官方攻略手册的销售，算是“曲线救兵”赚取利润，虽然听起来觉得奇怪，但事实上中国台湾游戏很早就在做类似的印刷品和游戏搭配销售赚取收益的模式，当然这一切都是建立在台湾地区对纸质印刷品盗版管控要远远严于软件的基础之上。

《天地劫》游戏的出现从某种角度来说也是汉堂为了满足自己强烈的表达欲。之前的《炎龙骑士团》虽然在行业里面有极好的口碑，但熟悉游戏的人都清楚这个系列的作品无论是早期游戏方式还是贯彻始终的中世纪设定都是源自世嘉早期的《光明与黑暗》。汉堂需要一款真正意义上自己原创的游戏证明能力。

在1992年，汉堂制作过一款很多人并不太熟知的游戏，叫作《天外剑圣录》，之后的《天地劫》系列游戏主要就在延续这部作品的世界观和设定，包括一些人物的重复出现和一些上古神话的引用，所以从严格意义上来说，《天地劫》本身是四部曲作品。从《天外剑圣录》确立基本世界观，《神魔至尊传》完善三界的世界观正式呈现

汉堂虽然归属于智冠，但很长时间内基本都是中国台湾高品质游戏的代名词，也为同时代的中国台湾游戏提供了一个标杆。

早在1993年，汉堂制作《炎龙骑士团》前，曾经制作过一款叫作《大时代的故事》的抗日主题策略游戏，而汉堂老总赵浩民在接受釆访时提道：“我们想做抗日英雄，不让日本游戏专美。”这也是那个时代中国台湾游戏人心态的写照，学习日本，但是要超越日本，师夷长技以制夷。

除了这些公司以外，中国台湾游戏市场还贡献了相当多口碑不错的中型体量的公司，像制作了《富甲天下》和《天下霸图》系列的光谱资讯；制作了《圣女之歌》的风雷时代；制作了《风色幻想》的弘煜科技；制作了《三国群英传》《幻世录》和《幻想三国志》的宇峻奥汀；在街机领域风生水起的铋象电子。1995年5月，日本Login杂志在关于中国台湾游戏行业时提道：“虽说台湾目前以低年龄层次的PC游戏玩家为主，但无可否认它的成长是迅速而惊人的，对日本有很大的冲击。……最可怕的莫过于中国台湾的地理位置了，由于台湾地区国际竞争力较强，对外接触较多，其游戏软件要打入韩国、美国，甚至欧洲、世界市场也并非难事。加之中国台湾开始投入大量资金进行大规模游戏开发，不能不使日本坐立不安。现今日本软件虽还领先，但将来如何，不得而知。”

中国台湾游戏产业在那时已经被日本认为是一个强有力的竞争对手，同时在中国大陆来看是一座不可逾越的高峰，只是谁也没想到这座高峰轰然倒塌得如此之快。

关于整个中国台湾游戏市场的落寞，大宇是最有话语权的一家公司。2001年大宇靠着《大富翁5》《轩辕剑三外传：天之痕》《轩辕伏魔录》和《新仙剑奇侠传》等一系列热销游戏让营收达到了惊人的1.2亿元人民币，成了台湾最大原创游戏厂商，这个数字即便放在海外市场也十分可观。那一年整个台湾单机游戏市场为7.4亿元人民币，基本趋于稳定，而中国大陆单机游戏市场为2.3亿元人民币，发售单机游戏313款，次年甚至达到了历史最高的397款，这个市场正在飞快地扩大中。这一年颇有危机感和远见的大宇在中国大陆先后成立了三家公司，分别为：8月成立的游戏开发公司上海软星；11月和风雷时代、宇峻、弘煜和奥汀共同成立的游戏代理公司北京寰宇之星，是这几家公司在中国大陆的唯一代理商；几乎和日本游戏公司艾尼克斯同时成立的网星艾尼克斯运营网游。一切看起来都像是在往好的方向发展，但事实上到2003年，整个单机游戏市场彻底崩盘，中国台湾地区本土的单机游戏市场跌到了三年前的1/3,而中国大陆那一年发售的游戏数量也跌倒了194款，2004年为116款，2005年坠落到了一个令人咋舌的35款。中国台湾的这些游戏厂商在没有站稳网游市场的情况下，依然以单机游戏为主的公司被这个时代的风云突变打得措手不及，衰落速度之快已经远超出行内人的预期，回看2002年《家用电脑与游戏》《大众软件》等媒体对于未来的预测，大部分都认为至少单机游戏市场还有几年好日子，再差也不至于出现腰斩甚至更严重的下跌。关于那段时间，姚壮宪说：“人才、市场、资金、玩家的关注，到了2003年，仿佛一下子就消失了。”

中国台湾游戏公司早期进入中国大陆市场更像是“技术扶贫”，1992年邓小平南方谈话后，大量台资企业开始盯住了大陆市场，最先进入的是智冠。1992年9月智冠在广州成立了中国台湾游戏公司在中国大陆的第一个工作室，当时负责过《神州八剑》企划和程序制作的杨第来到这里参与了第一款中国大陆本土制作游戏《大明英雄传》，除此以外杨第在1985年还编写了台湾第一款游戏《打地鼠》，他成了华语游戏行业里难得的两个“第一人”。1994年5月，智冠又在大陆设立了北京分公司和红蚂蚁工作室，开发了《马场大亨》《大银河物语》《超级灌篮大赛》《金庸快打》等游戏，同样是杨第负责。而那时台资企业并没有意识到未来中国大陆的市场增长，更多的只是把中国大陆当作一个廉价劳动力的外包工厂，这种不好的早期印象，也为之后中国台湾企业在中国大陆的败走麦城打下了基础，等到他们意识到中国大陆市场的时候其实已经晚了。

中国台湾的游戏产业成也日本，败也日本。

中国台湾早期的游戏作品是在全方位的借鉴日本游戏，比如包括《轩辕剑》在内的早期很多台湾RPG作品就有浓烈《勇者斗恶龙》的味道，之后随着行业的发展，开始在日本游戏的内核上面加入了很多中国元素的东西，这也是中国台湾游戏早期能够占领中国市场的关键原因。但台湾游戏场的如意算盘并没有打太久，在中国大陆游戏进入网游时代以后，在《梦幻西游》《完美世界》《征途》游戏赚得盆满钵满的时候，中国台湾的游戏厂商却深陷泥沼，在这一时期可能唯一称得上做得不错的只有靠着《石器时代》在中国大陆产生不小影响的华义国际。到了2018年中国台湾除了已经大规模进入网游和手游发行的智冠，和后起以引进韩国游戏《天堂》而收获颇丰的游戏橘子两家公司业绩依然还说得过去，剩下几家上市游戏公司营业额总和甚至小于中国大陆很多手游公司，而中国台湾整个游戏产业总产值也只有不到100亿人民币，并且海外和中国大陆游戏占有主要市场。

在网游时代来临时，中国台湾多数游戏公司并没有选择转型，而是选择继续紧跟日本公司脚步，坚守自己所熟悉的套路，但在这个过程里中国台湾公司犯了五个非常严重的错误。

一是站错了队。中国台湾游戏公司严重低估了中国网游时代发展的速度，甚至可以说是低估了整个中国经济的发展速度，中国大陆只用了15年的时间从一个游戏荒漠做到了超过1700亿人民币产值的世界第一大游戏市场，而宏观经济方面，20世纪90年代初中国台湾GDP占大陆接近40%,到了2002年只有20%,而2016年，中国台湾GDP占比中国大陆已经低于5%,即便对比人均收入也已经接近甚至低于北上广深等多个城市。与此同时中国单机游戏盗版现象却并没有太明显的改善，反而网游开始主导市场。在这个过程中，台湾游戏公司也针对网游市场有过应对措施，但这一期间中国台湾游戏公司过度迷信日本游戏在中国的影响力，而把主要注意力都集中在日系游戏的代理和开发上，但随着韩国游戏和本土游戏在中国大陆的火热，中国台湾游戏公司也已然无力回天。

二是严重高估了自己的制作能力和工作态度。事实上随着3D游戏成为市场主流，中国台湾团队的技术能力已经无法支撑高水平游戏的开发，在2003年以后，已经少有好游戏问世。而在这种非常不好的环境下，中国台湾本土公司却在很长时间内甚至时至今日都没有丝毫危机感。智冠集团董事长王俊博曾经这么说过中国台湾游戏行业：“我也参观过很多大陆的开发商，比如说触控等等，我看到中国大陆（企业）的研发能量让我有一点吓到了，他们的办公室是一个长桌，根本没有格间。我觉得这种拼劲有点像中国台湾20年前24小时的代工产业……这是中国台湾从业者必须要努力和调整的。因为太安逸了，没有硝烟味，没有任何战场的感觉，这是中国台湾最大的问题。”

三是资本运作能力堪忧。资本对于大陆网游时代的帮助是毋庸置疑的，而中国台湾因为市场较小所以本土资本环境并不好，但那时又没有积极地与大陆资方产生合作而错失良机。即便在十几年前，运作一款网络游戏也要至少上千万人民币的资金，而研发一款游戏甚至需要三四千万人民币，大部分中国台湾公司其实根本没有这个资金实力，这也是为什么使得那个时代中国台湾公司代理不到好游戏，同时自研游戏质量也极差最根本的原因。2004年，DOMO小组的郭炳宏离开了自己奉献十余年的大宇去了游戏橘子，核心原因就是没有钱。

四是非常轻视本地化运作。如果经历过端游时代的玩家应该有个很清晰的认知，就是地推和客服是选择一款游戏非常重要的原因，前者是让玩家能够接触到这款游戏，后者是能够持续玩下去。那时的中国台湾游戏公司却非常轻视这些，而事实上之后中国大陆很多游戏公司能够成功也并不是因为游戏质量如何，纯粹是靠强大的地推团队推出来的，归根到底是中国台湾游戏公司没有理解游戏行业渠道为王的道理。

五是中国台湾游戏厂商在本土市场依然不好过。核心原因是在20世纪90年代中后期曾经做了一件自掘坟墓的事情，那时中国台湾大量游戏公司看到引进日本色情游戏利润颇丰，便一窝蜂投入这个市场，甚至出现了一些公司砸下了全部身家为了引进几款色情游戏。一方面严重打击了自己的原创制作团队；另外一方面让游戏行业在中国台湾口碑急转直下，年轻人进入游戏行业被认为是不务正业。

最终，中国台湾游戏还是败给了这个时代。进入网络游戏相对较早的大宇在2000年就立项了《仙剑奇侠传OL》项目，但一直到2009年才上线，后因为口碑极差所以很快就消失在玩家的视野里，另外一款被称作《新仙剑》的游戏则是大宇将仙剑的版权授予大陆游戏公司骏梦游戏制作的网页游戏，除了名字以外可能和大家印象中的仙剑毫无关系。《轩辕剑》系列的网络游戏有《轩辕剑网络版》《轩辕剑网络版Ⅱ：飞天历险》《天之痕OL》《轩辕剑外传Online）《轩辕剑7》，大部分甚至干脆多数玩家都没有听说过，制作质量也落后大陆网络游戏至少一个时代。其余公司，包括汉堂的《炎龙骑士团OL》，唯晶的《天关战纪》和《参天律》，新兴游戏公司X-Legend的《幻想神域》等游戏在大陆地区的口碑和收入也都十分平淡，一些吃到了网络游戏红利的中国台湾公司也基本是靠着海外网络游戏在中国台湾地区的代理，自研网游这件事可能对于中国台湾本土公司来说越来越困难，尤其是到2006年，中国台湾几款早期网游进入末年以后，中国台湾游戏产业已经进入了一个严重恶性循环中，因为单机游戏不赚钱，所以必须大规模投入网络游戏开发，但没有开发经验同时也没钱，游戏质量又无法保证，想要赚钱的公司只能靠代理，而代理游戏赚钱稳定又不愿意或者说不敢自己研发。曾经和朋友调侃中国台湾这些年真的能够拿出手的游戏公司也只有做手游的雷亚游戏，他们的《Cytus》《Deemo》《Implosion｝和《兰空VOEZ》在手游玩家里面有不错的口碑，尤其是在音乐游戏的圈子里有不错的声望。

时至今日多数传统中国台湾游戏公司的最后挣扎都是在把当年引以为傲的游戏授权给中国大陆新兴游戏厂商，去消耗玩家对于这些品牌最后的热情。像仙剑游戏就授权给腾讯制作了手游《仙剑奇侠传Online),授权给中手游制作了手游《新仙剑奇侠传》，至于中国台湾其他二三线游戏品牌被透支得更加严重。

自此，中国台湾游戏公司已经基本结束了他们的历史使命。

萧瑟秋风今又是，换了人间。

七，《仙剑奇侠转》

《大众软件》在第200期时，提到仙剑有一句评价：“仙剑横空出世，诸侯退避三舍。对于这样一款创造奇迹的游戏来说，任何多余的描述都会显得苍白无力。”

谈中国游戏，无论如何都不能避开的就是《仙剑奇侠传》，从某些角度来说，应该是整个中国武侠游戏的代表作，甚至中国单机游戏的代表作。只是关于《仙剑奇侠传》背后的故事非常复杂，同时涉及的利益纠纷和粉丝团体极多。笔者在走访和查阅资料后发现对于大宇和《仙剑奇侠传》的一些内容不同人阐述的差异极大，甚至存在根本性的矛盾内容，为了尽量减少争议，笔者这部分的内容的框架源自两篇文章，一是在《仙剑奇侠传三》上市后，一名名为“历史©道标”的作者在网上发布了一篇片名为《狂徒传说》的文章；二是Dagou老师在《家用电脑与游戏》上发表的《国产单机最后一个样板——软星七年》，纵然对里面涉及的阐述方法有人抱有异议，但至少相关人士对两篇文章的真实性还是没有提出太多质疑。

在有“仙剑”以前，大宇的支柱游戏是《轩辕剑》和《大富翁》，当时可能谁也无法想到这款游戏最后竟然能超越两位前辈，成为中国单机游戏时代最大的一杆旗帜。而讲“仙剑”，怎么也逃不开姚壮宪和狂徒工作室两个名字。

姚壮宪1969年生于中国台湾东部的花莲县，家里有一个姐姐、一个妹妹和一个弟弟。花莲县是中国台湾原住民最多的区域，自然风貌保存得非常好，所以他的整个童年生活都是关于大自然的乡土记忆，没有游戏机、没有电子产品，甚至在小学毕业搬到台北前，姚壮宪从来没有看过电影。这段从乡下到城市的生活环境的变化，也影响了姚壮宪自己对于游戏的理解：“我后来也在反思’仙剑’和’大富翁’开始的剧情，李逍遥的冒险为什么要从小乡村开始呢？这确实是潜意识中的一种想法，我想大概一个青少年的成长故事都应该是这样的。从一个小城镇到一个大些的城市，再到更大的城市，我的生活经历也是如此，好像RPG一样。”

因为家庭条件不允许，姚壮宪放弃了上大学的机会，在完成了初中学业后去了台北市读工专，可以早两年就业，学费也比上大学低很多。虽然自己的专业是矿冶，但姚壮宪却对开发游戏产生了特殊的兴趣。在毕业前姚壮宪拿着自己的两款射击游戏开始走访中国台湾的游戏公司，最终遇到了大宇，姚壮宪自己回忆道：“我是大宇成立第二年进入公司的，属于第二批人，《轩辕剑》的蔡明宏是第一批人。当时我们都年轻，有自己创作游戏的想法，想把自己辛苦做好的产品推向市场一旦当时很难找到愿意去卖华人游戏的公司。这时候我遇到了大宇的总经理李永进，他想做中国人自己的游戏，双方就这样正好找到了自己的归属。”而当时大宇并不给姚壮宪发工资，只是根据游戏的销售进行提成。

1989年，姚壮宪自己根据欧美风靡的桌面游戏Monopoly设计的《大富翁》被大宇以10万元新台币的价格买断，包装销售后在中国台湾销量就达到了3.5万套，打破了当时中国台湾原创游戏的销售纪录。在《大富翁》的策划案里有一段话：“在鹿港小镇郊外的某个农村里，住着一个很老实的年轻人，镇上的人都叫他阿土仔。阿土仔国中毕业后就留在家中跟着老爸阿土伯学种田。日子过了一天又一天，转眼阿土仔已经25岁仍然一事无成。有一天，阿土伯把儿子叫到跟前，说道：’阿土！到城市里去闯闯看吧。’于是，阿土仔卖了田，告别了老爸，告别了老水牛，踩着脚踏车，独自一个人踏上人生的冒险旅程。”而这个阿土仔，是姚壮宪、是狂徒、是大宇、也是中国的游戏产业。

1992年，姚壮宪又带领团队开发了《大富翁2》，销量突破了7万套，又一次打破了自己创造的纪录。在开发这款游戏的过程中，整个狂徒工作室也就有了雏形，对于小组成立和“狂徒”这个名字，在其访谈录里有过专门说明：“从前，有一群有'痣’的青年，坐在台北重庆北路一栋老旧公寓的四楼默默地工作着。那是大宇资讯的工作室一角，这一群默默无名的新鲜人来自各地，刚好有缘被分配到同一间工作室，基于人类’结党营私’的天性，大伙决定结合起来，人不分东西，地不分南北，共同为一个目标努力——立志做最好、最受欢迎的游戏。在公司的支持之下小组很快地成立。成立之初，首要任务就是取个组名，’狂徒’这个名字便是经过民主投票所产生的，虽然这名字很搞怪，但沿用至今也用习惯了。小组中途曾经过几次合并重组，也曾想过重新票选新组名，但是这个名字仍然被多数人认同，事实上也找不岀比这个更响亮的名字了，所以狂徒就是我们、我们就是狂徒，够狂吧！现在大家都有一个共识，不管新来后到，都是狂徒大家庭的一分子，都希望以擦亮’狂徒制作群’这个名字为己任。”

日后姚壮宪又负责了《大富翁》系列第3部和第4部的开发，其中第三部销量为15万，第四部销量为22.6万，打破了《轩辕剑空外传——天之痕》（17.2万套）和《仙剑奇侠传》（16.8万套）在中国台湾的销售数字。

当时的狂徒只被认为是一家开发休闲游戏的工作室，谁也没有想到狂徒还做了一款中国游戏史上第一款真正意义上的“大作”。

姚壮宪在进入大宇前最喜欢的游戏是光荣的《三国志》，并不是因为任何一款角色扮演游戏，甚至姚壮宪根本没有好好玩过角色扮演游戏，而支撑自己做一款RPG游戏的主要原因是对于当时市面上普遍借用日本角色扮演游戏剧情，毫无代入感的模式很厌烦。最早《仙剑奇侠传》构思的是一款背景宏大的武侠题材，时间设定在安史之乱，有历史、神怪、武侠，但因为复杂度太高，于是重新构思，就有了之后相对简单很多，甚至弱化了时代背景的故事——玩家完全无法说清楚它发生在哪个朝代，但是非常中国化。

每次提到《仙剑奇侠传》时，有一个词很难跳过，就是“感动”，而这个感动正是源自当时项目的负责人姚壮宪自己真实的情感流露，在2005年接受采访时提道：“《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的，我把我当时的心情融合在了里面……”但因为这个言论所以导致很多玩家和媒体都误以为是因为失恋姚壮宪才打算制作这款游戏，其实在很早姚壮宪本人就承认过并不是：“应该说那次不够完美的感情经历，是在游戏已经制作到一半时发生的，是一场连讲话的勇气都没有的暗恋。当时对人生充满悲观，应该说是制作游戏悲剧结局的动机。”

1993年，姚壮宪开始开发《仙剑奇侠传》，起初只有一个人，慢慢地增加到了15人的团队。使用汇编语言和QBasic开发，到1995年上市，整款游戏开发了两年半，也成了当时大宇开发周期最长的游戏。而《仙剑奇侠传》更多来说就是姚壮宪的纯粹个人作品，自己写的故事、写的策划，甚至代码自己都写了不少，这种就像是电影作者一样，只要给一个优秀的人足够的发挥空间，很容易做岀来优秀的作品。加上大宇给了足够长的开发周期，让游戏的完成度十分高，这才是游戏真正成功最主要的原因。

1994年夏天的中国台湾电玩展上，大宇放出来《仙剑奇侠传》的demo,不过媒体基本以负面评论为主，但反而这种评论给姚壮宪带来了信心：“台湾媒体很苛刻，demo版一出来，他们就各种攻击，说这款游戏怎么怎么奇怪，比如45度角画面，快速战斗，总之很奇怪。但他们却没有一家不报道我们，反而大写特写。”

《仙剑奇侠传》于1995年7月10日上市，当时游戏还是制作在DOS环境下，而因为很多电脑没有光驱，所以游戏也制作了光盘和软盘两个版本，同时因为软盘版存储空间有限，一次销售太多软盘成本又太高，所以软盘版其实是一个阉割版本。这个版本的销量数字众说纷纭，但比较可靠的数字是大概20多万套，为大宇赚了几千万元人民币，这笔钱在当时台北够买一栋楼。对于一个只有几十人的软件公司来说完全是天降巨款。

《家用电脑与游戏》在1995年9月的评论里，阿魔形容这款游戏为“很好地体现了中国画’诗画合一’的风格，一扫日式卡通公式化、脸谱化之流弊。”这就是当年姚壮宪要开发这么一款角色扮演游戏的主要原因。

1997年8月15日,因为Windows系统已经成为主流，大宇制作了《仙剑奇侠传Win95版》，而这个版本的大陆简体版就是我们所熟知的《仙剑奇侠传98柔情版》。事实上很多玩家都不清楚这个版本和最早的版本有什么太大的区别，毕竟游戏故事、系统和画面都没有变动，但其实深究的话改变还是很大的，比如增加了物品说明、调整了相当多的怪物难度，同时增加了四首音乐。严格意义上来说，真正被玩家所熟知的其实就是这个版本。

狂徒小组在开发完《仙剑奇侠传98柔情版》之后通过《大众软件》给中国的粉丝说了一些话，这些发自肺腑之言里透漏出对中国市场的期待和无奈：

我们是近一两年才知道我们所做的《仙剑》与《大富翁》在大陆市场反应也很强烈，对我们来说，这真是莫大的鼓励！这不只证明海峡两岸之间没有很大的文化差异！也证明只要是好的游戏，两岸的中国人都会喜欢，也都会接受！

几年前放眼游戏界，几乎全都是美、日厂商游戏的天下。如今，两岸的中国人终于崭露头角，有愈来愈多自己开发的游戏出来了！虽然美、日游戏界的技术能力是我们至今仍要追赶的，但狂徒还是很有信心，因为我们知道，一个游戏除了要游戏技术跟得上时代，更要有极大的创意！

以RPG游戏为例，我们以丰富的剧情、人物的刻画来使玩家真正进入我们所创造的游戏世界，对人物产生感情。从常常有玩家热烈地来信讨论李逍遥应该配灵儿还是月如、仙剑的结局是什么……来看，《仙剑奇侠传》的故事与里边的人物就得到两岸许多玩家的支持与回应。

电脑游戏强调与玩家的互动，有吸引力的游戏才能让玩家有游戏意愿，而一个游戏带给人的“感觉”好不好很重要，其中“创意”的有无就是很大的关键。为什么我们这么强调创意呢？眼望两岸市场，常常有一种情形是，一个游戏成功，就有许多类似游戏跟着出笼。我们不论这些跟着风潮推出的同质游戏卖得好坏，但这些游戏肯定无法经过长时间的考验。

曾有玩家告诉我们因为游戏卖得太贵了，所以要买盗版。事实上，我们用了两年半的时间日夜赶工：从企划构想、故事架构、人物塑造、场景设计、美工制作、程序编写，甚至连产品包装、打样都由我们十几个组员自己一手包办，总共花费1400万台币（约等于三百多万人民币）来制作《仙剑奇侠传》，但这些努力却轻易地被“盗版”给打败了！目前两岸都有同样严重的盗版问题，这是对我们最大的打击。一个游戏创意的发想是需要时间的，而创作的过程更要历经艰苦，有时制作发生困难，一切还得重头来过，所以“创作”是应该鼓励与值得保护的。

不同于许多其他国家，中国有许多丰富的文化资产，有找不完的题材可以发挥。中国有中国的武侠世界、中国的民俗思想、中国的历史……这些都是其他国家的人无法代替我们去创作的。而狂徒就是希望把中国人的游戏创作带上全球华人与国际市场，我们想证明中国人创作的游戏也能够跟国际市场竞争，这也将是今后我们要努力的方向！

2001年7月21日，大宇重做了《仙剑奇侠传》，推岀《新仙剑奇侠传》。虽然游戏上市前很多人说这是大宇在骗钱，但这个重制版的制作质量也是远远超出玩家的预期，换来了一片好评。除了画面的全面提升和操作方式的优化以外，在剧情上也做了很多调整，比如阿奴提前出现、比如回魂仙梦遇到林月如等等。而其中最被玩家所津津乐道的是在听取玩家的意见后为赵灵儿和林月如两人加入了隐藏结局，让玩家能够弥补原版游戏里无法和相爱的人在一起的遗憾。其中有一个小细节经常被提及，《仙剑奇侠传》里林月如死去后有一个提示为“林月如冰冷的身躯”，玩家们对于这种冷淡的表述意见很大，而在《新仙剑奇侠传》时，玩家能看到一句“林月如冰冷的身躯似乎有着一丝暖意”。这一个文字上的优化就让玩家的心里也有了一丝暖意。

关于林月如的死其实还牵扯到游戏的结局，有资料显示其实最早姚壮宪要做的结局并不是这样，而是更加的“畸形”。姚壮宪最早设计的结局是灵儿与水魔兽同归于尽后肉身毁灭，元神附在月如的躯体上，也就是最后抱着孩子的“月如”其实是灵儿，但这个想法被企划谢崇辉与美术林珈汶否定了，最终只留下一个让人浮想联翩的留白。对于结局，姚壮宪也提道：“第一代获得的成果，其实超乎我自己的预料，当时也没有想到马上再做二代，所谓剧情留的伏笔只是为了留给玩家回味和想象空间，基于对于一代结局的投入感情，我自己很不愿摊开这些伏笔于阳光下。”

从外人角度来看，关于结局的争论并不是一个原则性的问题，但一定程度上暴露了姚壮宪和询扌崇辉的矛盾，进而影响了整个游戏系列的进程。

有统计表示几个版本的《仙剑奇侠传》第一代游戏累计销量达到了200万，加上早期极高的定价成了大宇有史以来收入最高的一个项目。

2001年对于大宇来说是非常特殊的一年，这一年大宇营收翻了一倍，到1.2亿人民币。这一年也是大宇最重要的三个品牌《仙剑》《轩辕剑》和《大富翁》同时有作品推出的一年，其中《大富翁五》的销量突破了50万套，创造了系列最高纪录，无论营业额和销量都是。当然《大富翁五》也是姚壮宪第一次没参与的一代，因为这时姚壮宪在“密谋”另外一件事。

2000年8月，《大众软件》发布了一条“大宇的小消息”，里面提道：“大宇狂徒创作组创始人、大宇研发部主任姚壮宪今年将频繁来京，为在中国大陆建立自己的游戏制作基地做准备工作。大陆地区人才济济，潜力巨大，可以有更大的发展空间。”这条消息在当时并没有引起太多注意，但之后的新闻却震惊了大陆的游戏市场。

姚壮宪在2000年8月，就是有消息报道的时候完成了北京软星的注册，“仙剑”之父北上了。之所以搬到大陆来做是有四个原因，一是想要减少大宇总部对于项目的干预，让创作团队得以充分发挥；二是当时姚壮宪已经看到中国大陆地区人才储备相当不错，用人成本还低，值得长期投资；三是姚壮宪多少也有些陷入了公司的政治斗争中，北上也是为了寻个清静；四是姚壮宪和相恋三年的女朋友分手，也想换个环境。

姚壮宪筹备北京软星的过程非常不顺利。在决定“北上”以后，大宇的总经理李永进在公司内部会议上问过有谁想要跟姚壮宪一同去中国大陆，整个公司只有张毅君一人举手，在那时，中国台湾对中国大陆的认知还十分浅薄，不要说来中国大陆，大部分人甚至不清楚当时的中国大陆能不能吃得饱饭。当时中国台湾和中国大陆甚至没有直航，从台北到北京需要从香港转机，前后需要12个小时，这个时间和台北到旧金山差不多。张毅君回忆走的那天大宇总部给他们送行的场景：“就像是我们要去送死。”

除了姚壮宪和张毅君，北京软星另外一个重要的建立者是陈朝勋，相比较姚和张，陈朝勋来大陆更早，早在1998年就被台湾光谱资讯派往大陆。在他来中国大陆时，状况比姚和张更糟糕，北京光谱一开始的工作地点在上地，当时的上地和现在比完全是两个世界：“大中午时，半天看不见一辆车经过，好不容易来了一辆，结果还是驴车。”

1999年，陈朝勋离开了光谱，进入美国BNI集团，负责旗下几种电脑杂志在中国大陆的发行工作。2000年3月，BNI的同事告诉他大宇的李永进要来公司参观，因为他做过游戏，所以接待一下。陈朝勋和李永进聊了很多关于中国大陆游戏产业的事情，并没有聊到半点媒体的问题，这让陈朝勋十分意外，更意外的是当天晚上陈朝勋又接到了大宇商务的电话，约他在北京燕山大酒店见一面。于是在燕山大酒店，陈朝勋和李永进又聊了一次中国大陆的游戏产业，一直聊到了第二天凌晨，这天以后陈朝勋确定加入大宇。

2000年6月1日，陈朝勋正式成为了大宇的一员，并开始筹备北京软星。两周后，姚壮宪和张毅君抵达北京。最早办公地还是选择了陈朝勋更熟悉的上地，地点是上地南路6号院3号楼2楼——就在北京体育大学里面，现在这个地址是北京体育大学的室内马术馆。

不少去过这个办公地点的人都回忆到，当时的条件其实非常糟糕，房屋内部破破烂烂的，空调的声音也非常大，夏天很烦人。就在这个环境里，北京软星开始了第一款游戏的开发。

2001年8月31日，“仙剑”系列最另类的《仙剑客栈》上市，这款游戏为玩家制作了一个《仙剑奇侠传》理想中最完美的结局——几人一起开店。没有江湖的腥风血雨和刀光剑影，没有生离与死别，只有柴米油盐酱醋茶，但是却分外温暖。哪怕只是从游戏本身来说，从一款模拟经营类游戏本身来说，也是相当优秀的，游戏性十分突出，完成度也相当高。甚至可以说《仙剑客栈》绝对是整个“仙剑”主题游戏里最受低估的一款，在同类主题里可以称得上是中国游戏史上最好的作品了。

但谁也没想到的是，因为盗版严重，游戏实际销量明显低于预期，中国大陆销量6万套，中国台湾销量1万套，给大宇带来了不小的亏损，最终放弃了这个品牌，这也是仙剑玩家最遗憾的事情之一。

我们有的时候真的希望，“仙剑”的故事如果到此为止那该多好，不只是游戏内的故事，还有这个系列的故事。但出于经济利益大宇肯定还是要继续制作，于是就有了《仙剑奇侠传二》O

《仙剑奇侠传二》背后的故事要远比游戏本身曲折的多。早在姚壮宪还在台北时，关于《仙剑奇侠传二》怎么开发就和谢崇辉有过严重的分歧，以至于当时狂徒工作室基本上一分为二，两人同时筹划自己的《仙剑奇侠传二》，但两个项目又先后暂停，姚壮宪是因为筹备北京软星，谢崇辉是因为要开发《霹雳奇侠传》O

在姚壮宪创建北京软星一年后又建立上海软星，团队的负责人为张毅君。与此同时大宇迎来了一次非常重大的调整，北京软星方面将包括负责《仙剑客栈》的王世颖在内的12人调往上海，与此同时原DOMO小组的张孝全和黄志荣从台北总部调往上海。事实上姚壮宪最早北上时没考虑过上海，李永进和陈朝勋在见面的时候也没有考虑过，当时北京是中国的科技中心，有最好的大学，最好的科技公司，尤其当时大陆游戏公司主要集中在北京。而之所以后来又选择成立上海软星最主要的原因是软星发现南方很多大学生不愿意去北京，上海软星主要是为了吸纳这些学生。

上海软星在成立时就确立了和北京软星的分工，北京软星主攻“大富翁”系列，上海软星助攻“仙剑”系列。但这在一开始就遇到了非常大的阻力，大宇总部并不同意上海软星开发“仙剑”的后续作品，一方面是不信任张毅君的能力，事实上张毅君确实是从台北过来的大宇员工里资历最浅的，在进入大宇以前只是在光谱参与过《移民计划2》和《电视梦工厂》两款二三线游戏的开发；另外一方面是不信任大陆员工的能力。在姚壮宪的争取下，大宇才勉为其难同意了。但之后最糟糕的事情发生了，与此同时谢崇辉之前负责的《霹雳奇侠传》因为销量情况不好，这个系列被大宇叫停，谓扌崇辉负责的台北狂徒工作室就提交了一份《仙剑奇侠传二》的策划，大宇直接通过了，这对于上海软星来说可以说是致命打击。这时姚壮宪和谢崇辉的矛盾已经彻底激化，姚壮宪曾经在大宇内部表示，如果是DOMO的郭炳宏或者《轩辕剑至外传：天之痕》的策划吴欣睿负责，自己会服气，但就是不接受谢崇辉。这时整个大宇就呈现出来一种很奇怪的状况，姚壮宪和谢崇辉对外都在声称自己做的是《仙剑奇侠传二》，也就是当时大宇内部形成了一个赛跑的架势，谁的东西先出来，谁就是《仙剑奇侠传二》。但是在2001年9月，上海软星提交给大宇的报告里，选择了主动把自己的作品改为《仙剑奇侠传三》，其中的原因究竟为何也众说纷纭。因为在那时其实上海软星的进度更快。

当然这其中很重要的原因可能是和上海软星整个产品的规划和经营状况直接相关。由于大宇对上海软星的不信任，启动资金只给了65万美元，这笔钱包括了所有的费用，更重要的是当时张毅君还在开发的另外一款即时战略游戏《汉朝与罗马》也要从这里面出钱，《汉朝与罗马》最终也只是一款半成品，可能跟省钱直接相关。2002年7月，《汉朝与罗马》上市，销售情况并不理想，张毅君又提交了一份《银河战争》的科幻题材即时战略游戏，但被总部否决了，之后这个小组正式解散，和当时王世颖主要负责的《仙剑奇侠传三》小组合并，整个上海软星一起制作“仙剑”的续作，在此之前《仙剑奇侠传三》的进度其实也不理想。

这时北京软星的经济状况也说不上多好，当时北京软星主要精力在开发《大富翁6》，相对应的为了这款游戏还在开发一个3D游戏引擎，为了这个引擎的开发还从上海育碧挖来了技术骨干张泽湘，之后还有江万江和原林两人加入，事实上这款名为GameBox的游戏引擎自始至终就这三个人在开发。日后《仙剑奇侠传三》用的也是这款引擎。

在上海软星一筹莫展的时候，台湾方面传来了一个很难说到底是好还是坏的消息，谢崇辉带着狂徒小组的六名核心人员集体离职了，《仙剑奇侠传二》成了一个烂摊子。大宇紧急抽调了DOMO小组的人负责后续开发，远在北京的姚壮宪也被迫接手，而这时候游戏完成度已经不低了。事实上姚壮宪和谢崇辉对于《仙剑奇侠传二》的预期是完全不同的，在《仙剑奇侠传二》还没有立项的时候，两人就曾经争论过，姚壮宪认为应该是一个全新的故事，谢崇辉坚信故事需要延续上一代。这也是狂徒和上海软星两只团队在这款游戏主题上的根本矛盾，所以这款游戏到这个阶段只能说两人做的都不满意。

2003年1月24日,在第一部上市八年以后，《仙剑奇侠传二》上市。谁也没有想到的是，这么一款被玩家翘首以盼的游戏，却换来了数之不尽的骂声。游戏整体质量在当时只能说平平，而剧情既生硬又缺乏感情，让玩家十分失望。更加可悲的是，正牌女主角沈欺霜没能获得什么好感，反而玩家把更多的注意力都放在了女配角苏媚上。关于这款游戏的一些细节非常值得细细品味，比如《仙剑奇侠传二》的所有物料里都没有提到谢崇辉的名字，再比如大陆发售的简体版写的制作公司是软星科技（北京）有限公司，而繁体版写的是大宇资讯。

这时对于上海软星来说，基本上最糟糕的情况全都出现了：没钱、没有大宇的支持、上一部失败了，如果这一部再失败了，那无论“仙剑”还是上海软星都没有未来了。也就是这款游戏赌上了整个“仙剑”和“上海软星”的未来。

也是因为这种全方位的压力，《仙剑奇侠传三》的整个开发过程基本都是在透支团队成员的“爱”。上海软星总共只有30人，是北京软星的一半，台北总部的1/5,是整个大宇最小的一支团队，但是要负责的项目是当时大宇最大的项目。这种状况下，除了核心策划和开发以外，大部分内容只能依赖外包制作，这导致成本更高了。在开发到穷途末路的时候，寰宇之星和上海软星签约拿下《仙剑奇侠传三》的代理权，上海软星拿到了一笔不菲的签约金，靠着这笔钱完成了《仙剑奇侠传三》的开发。

2003年7月31日,在《仙剑奇侠传二》上市半年以后，《仙剑奇侠传三》就上市。这个速度让当时不明所以的玩家觉得非常新鲜，第一部到第二部经历了八年，但是第二部到第三部只有六个月，这是什么状况？游戏除了使用3D开发以外，更重要的是完善了整个“仙剑”系列的世界观，包括“六界”和人、仙、妖、魔、神、鬼的种族设定。而游戏的剧情设计也要明显的强于《仙剑奇侠传二》，其中景天的三世情缘让不少玩家为之动容，更让玩家开心的是游戏的每个配角刻画也是有血有肉，不再是一张白纸了。因为种种优点，《仙剑奇侠传三》之后被认为是“仙剑”系列第二好的游戏也绝对不为过。

当然“仙剑”系列的惯例就是每款游戏总归有点游戏以外的事情发生，《仙剑奇侠传三》发售后，制作人张毅君说过一个观点，引起了不小争议，他认为“单机游戏是艺术品，而网络游戏是商品。”当然艺术品和商品也没法互相看不起谁，两种都是社会的必需品。

这款游戏正版销量超过50万套，销售额突破了6000万人民币，有统计盗版销量在整个系列里仅次于第一部。大宇、上海软星和张毅君都打赢了这场翻身仗。

严格意义上来说，这场仗打的多少有点“惨胜”的意思，虽然销量不错，但是上海软星的协议是只有大陆地区的利润可以留在上海软星，算了算只有五六百万人民币。但到了2004年，上海房地产市场已经开始了第一轮暴涨，带动了所有成本的疯涨，有统计从2001年到2004年上海市平均工资上涨了60%,因为网络游戏行业水涨船高，程序员和游戏美工的收入增长了1.5倍，有3年以上工作经验的工资上涨幅度甚至超过2倍，而这期间上海的房租也翻了3倍。也就是这五六百万人民币的成本实际购买力远不如之前的65万美元，在这种情况下张毅君首先选择了“节流”，削减了员工的奖金，直接导致一批骨干离职，而要想解决根本问题必须“开源”。这时就上马了另外一个项目，《仙剑奇侠传三外传：问情篇》。

2004年8月6日，《仙剑奇侠传三外传：问情篇》上市，这个开发速度之快连粉丝都没有想到，基于正篇的高质量，《问情篇》依然相当优秀，当然可能更被玩家记住的是这款游戏明显提升了迷宫的难度，也被笑称为“问路篇”。

《问情篇》里讨论了一个非常严肃的话题：人和妖究竟要以什么样的关系相处。人和妖的关系也被玩家代入了现实社会中：那些与众不同的人要如何适应这个社会？

《问情篇》的销量也不错，虽然没有赚太多，但至少又攒了一点，当然作为员工来说很难理解这种攒钱的行为，又有一批老员工离职。可是我们回头去看，这种凑钱行为其实也是一种慢性死亡，从2004年到下一作上市的2007年，上海市人均工资又涨了50%,房租又上涨了接近一倍，所有成本都是在有条不紊地增长，唯一措手不及的就是上海软星而已。据说上海软星内部还吐槽过，最早的钱如果买两套房子，现在应该赚翻了，从2001年到2007年，上海新房均价翻了至少4倍，如果愿意等到2017年，那大概是20倍。当然哪怕2017年卖了，还是不够开发一款3A游戏。《问情篇》之后大家开始传言“仙剑”系列可能要放弃单机游戏作品了，毕竟网游才是真的赚钱，这点很快就遭到了公司的否认，其中张毅君表示：“赚钱是很重要，但也要伴随着理想，不要本末倒置。现在的网游已经呈现泡沫化倾向，最后必然是最大的几家生存下来，从而导致其他小公司研发人员的分裂。我身边很多做游戏的人，现在忙着追逐金钱，忘了自己的初衷，失去了那一些纯真，真是一种悲哀。”除此以外张孝全还提道：“其实现在的单机游戏市场应该比原来还要正规，在'羊群效应’后单机游戏是少了，但是能够存活下来的大多是制作比较精良的作品，对单机游戏从业人员要求更高。”当然这句话说的也颇有悲凉的味道。

围绕着《问情篇》有过一场游戏行业非常有参考价值的官司。2004年，已经离开软星的腾武数码副总经理王世颖和技术总监房燕良起诉寰宇之星和上海软星在《仙剑奇侠传三外传：问情篇》侵犯其署名权，王世颖要求把自己署名为第一顺位的“主策划”和“剧情策划”，而现在在正式发行的游戏上给其署名的职位为“创意企划”。12月20日,海淀法院宣判，王世颖胜诉。而在记者会上，姚壮宪表示：

“判决结果改变了行业中关于署名的惯例。在署名头衔主次上向最终做完项目的人员倾斜是公司多年来一直延续的做法，在中国台湾和欧美这种做法也非常普遍。软星认为这样署名的政策有助于研发的良性发展。”而王世颖回应道：“这的确是大宇集团的管理，但并非是游戏业界的管理，例如TimCain离开黑岛以后一样被列入黑岛的名人堂和《辐射2》的主力开发名单。在欧美游戏行业，开发公司的分合更迭非常常见，很多著名制作人在离职或者创业的时候，手上都有原公司一两个正在开发的项目。”

2005年，对于“仙剑”粉丝来说最重要的新闻应该是电视剧版的上映。由胡歌和刘亦菲主演的电视剧因为改动了相当多剧情，在玩家圈子里引起了不小的争议，一部分人认为对于一些重要人物的形象和故事修改过大，完全丢失了原作的神韵；而另外一部分人又认为这些修改是在原作基础上进行的优化。但无论如何，十几年以后，对这部电视剧还是更加偏向认可。这一年继续“攒钱”的上海软星又开发了一个小成本的《阿猫阿狗2》o

《仙剑奇侠传四》上市前，张毅君提到过当时的困难，主要是三个方面的问题：

“第一是资金，因为我们知道欧美游戏的水准，想要追上便要做很多事，但很多事都要钱，尤其是动画。第二是资金，咦？一样对不？呵呵，那就是即便有更多的钱也要控制，因为市面上盗版严重，如果开发商只管品质，无限制地要做到最好，而不管盗版与伪正版的压力与实际销售，那最终只会出现——游戏好、玩家拍手、得奖、然后公司倒闭的结果。呵呵，没办法，单机游戏市场就是这样。第三是开发过程中摸石头过河，毕竟以前都是Q版，这次做真实比例有很多技术与观念不成熟。”

而关于后续游戏的计划，张毅君提到，有规划，但是不一定有命做。也不知道是一语成谶，还是对未来的命运早有预期。

《仙剑奇侠传四》背后的故事几乎就是整个“仙剑”系列乱象的集中体现。

2007年，上海软星挣扎了好多年的《仙剑奇侠传四》上市。相比较前作游戏做了两个巨大的改动，一是游戏制作了真人比例的3D画面；二是游戏第一次脱离了以蜀山为核心的故事走向。但从实际反馈来说，至少游戏不是失败的，整体对游戏还是正面评价，甚至也有不少人认为要强于前作。原因有三：一是游戏的完成度不错，至少高于玩家的心里预期；二是游戏加入了很多“流行元素”，比如加入当时被网络小说带火的盗墓题材，也强化了修仙求真的故事；三是人物上放弃了Q版形象，一下子给了人不一样的感觉。《仙剑奇侠传四》还是一条玩家的分割线，有一批以95后为主的新玩家通过这款游戏接触“仙剑”，也就是自此以后年纪更大的玩家聊仙剑都是从第一部开始，但是年纪轻的会从第四部开始。

《仙剑奇侠传四》的上市过程并不顺利，一方面是公司低估了早期一拥而入的玩家，致使游戏的认证服务器宕机，一大批玩家在发售当日都在焦急地等待通过认证；另外一方面游戏的防盗版程序StarForce和游戏本身有兼容问题，造成了严重卡顿，以至于上市前两天上海软星和大宇总部连夜加班赶出来了一个补丁，修复了StarForce的兼容问题。

2007年8月3日，在北京的《仙剑奇侠传四》的首发现场，出现了一位玩家想要资助“仙剑”后续作品研发，被张毅君拒绝，这名玩家又说那就多买几套，张毅君又阻止了这名玩家，因为“赚钱不容易。”这天回家以后，张毅君打开台湾游戏网站巴哈姆特，发现一片骂声，因为《仙剑奇侠传四》的精装版印刷质量太差，甚至还有手册掉页等问题。这时的张毅君在心里已经和大宇彻底决裂。

但归根到底，《仙剑奇侠传四》还是一款非常不错的游戏，依托于相当不错的整体质量，上市一周以后销量就超过20万，几天后又超过40万，如果不出意外这款游戏将成为整个系列销量最高的一部，但谁知飞来横祸。过了一段时间玩家发现，这款游戏突然卖的人少了，很多店铺都停止了销售，这背后又牵扯到出另外一件事。

《仙剑奇侠传四》发售没多久就被人匿名举报到了管理部门，举报内容是送审内容和压盘内容不符，结果导致发行公司寰宇之星被处罚，《仙剑奇侠传四》被迫停产，寰宇之星手上一堆游戏也被延迟上市，其中就包括《轩辕剑外传：汉之云》。而这个“内容不符”的背后也很无奈，因为审批周期非常长，在这个过程里游戏公司一般还会对游戏有所调整，比如修改细节或者修复一些Bug,就是这些内容“不符”To这件事也得到了姚壮宪的证实，在贴吧上回复：“我说明一下，免得大家乱猜。当时《仙剑奇侠传四》上市后一段时间，寰宇宣布’因工厂生产问题’而无法补货，而发生市场全面断货，但事实是如LZ（即贴吧楼主）所述，遭到举报而被有关单位勒令光盘停产无法再补货。如果没有发生这悲剧，也许仙剑单机的销量在四代就已经创下新高。也许寰宇现在还活得好好的，或者至少多活几年。也许那时寰宇背后的单机

开发商们会多几家坚持下来。而不会上市眼睁睁看着热销期被大量盗版和伪正版所取代。不然，《仙剑奇侠传四》最终的正版销量应该能比目前的40多万套还多很多。”

之后中国单机游戏引进突然减少和这件事直接相关，没有公司敢趟这个浑水。关于是谁举报这件事至今是个悬案，网友里有两种猜测，一是张毅君和其团队成员举报的，为之后出走提供一个合情合理的理由；二是源自盗版厂商的举报。至于究竟是哪种情况，过了这么久也很难探寻真相，也只能算作“仙剑”历史里的一块留白。

2007年8月6日，张毅君在“中国仙剑联盟”论坛里表示自己将要离开软星，里面提道：“希望继任者再创仙剑辉煌，配得上苍浪剑赋之音乐……”8月22日，姚壮宪前往上海软星希望至少挽留下来部分骨干，但结果并不顺利，之后姚壮宪也只是感叹：“浅水留不住大龙。”

2007年9月，上海软星的官方论坛上发布了一条通知：“感谢大家长期以来对上软和上软论坛的热爱与支持！让我们这么多年来能以如此近的距离与大家沟通、交流，一起快乐一起伤感。但今天，不得不告诉大家一个不好的消息。经过上级确认，上软论坛将在2007年9月14日（周五）中午12点完全关闭。如果大家想要保存自己发布的文章、档案，请务必抓紧时间进行备份，之后论坛将从服务器上彻底删除。很遗憾不得不发布这个通知，请大家理解！”几天后，论坛上就只有五个字：“再见，若有缘。”

伴随这条消息的还有上海软星主要负责人张毅君和张孝全辞职，上海软星无以为继，大宇将其业务并入北京软星。成立了六年的上海软星正式解散，自此上海龙珠广场再也没有那一群兢兢业业做游戏的人。而“仙剑奇侠传”这个品牌在12年以后，又回到了姚壮宪的手上。

当然，上海软星的解散其实早有预兆，这种难以维系的开发方式不是长久之计，《仙剑奇侠传四》上市后，因为被举报等原因，致使整个上海软星当时账面现金只有600万元人民币，这笔钱在2007年不要说开发《仙剑奇侠传五》，连《仙剑奇侠传三》这种规模也开发不岀来。在2012年，姚壮宪在贴吧上解释过上软解散的一些细节：“上软从未发生过’倒闭’这种事情，而是’解散’。正式的报道也都是解散，从未说是倒闭。’倒闭’一词的意思是公司没钱发不出工资了，'解散'的意思是公司没人了，而不是没钱了。当时仙四在大陆热卖，有可靠的收入，工资和奖金都保持正常发。倒闭一说对上软团队的经营成绩是不公平也不正确的抹煞。至于大宇的态度要问大宇高层，我无法代表回答，我是上软总经理，我和上软团队一样都对大宇有不满，但是我另外也是北软总经理，放不下一些牵绊、自责和性格等原因而继续留着。上软解散后不久，网上就大量传出仙剑可能断绝的担忧，以仙剑对大宇的重要性，可见这是对大宇多么沉重的损失和打击。而丢失如此重镇，最大责任者自然是在这个位置的我。所以公司和玩家因此事对我的抱怨，是我应该承受的罪业。退休交棒的计划和时间也只能延后了。”事实上现在去看这个事情，本身就没有对错之分，大宇方面没有对上海软星投资加码最主要的原因是在当时正在开发的《轩辕剑网络版Ⅱ:飞天历险》投资极大，而在当时市场里摆明网络游戏收入更高，当然《飞天历险》本身结果也相当糟糕，让这个故事看起来大宇的错误更多了一些。

在《仙剑奇侠传四》正版说明书的前言里有这么两句颇为悲壮的话：“或许离开的大家都有各自的原因，但最为可惜的便是某些受不了玩家辱骂而心灰离开的战友。他们超量工作仍能怡然自得！看着销售量好像很高但利润很低的成绩还能继续奋斗！一边玩着欧美大作一边看着资金限制下自己的作品还能保持希望！但是每当面对恶意的批评，却往往不支倒地。”“百年之后，仙剑本身并不重要，赚的多少也不重要，付出多寡也不重要，因为一切终将归于尘土……重要的是游戏乃人性所驱，不懂得经营、把握和坚持，便是等着被他国文化洗脑，年轻一代将不复记取何为传统文化，岂不为国人悲哀？”

“不管仙剑四最终的评价好坏；不管以后是否还有缘相聚在一起；在仙剑14年的风雨是非中，大家又在一起共同刻画了一次人生的烙印。”《仙剑奇侠传四》里上海软星团队还留下了这么一句话。2015年，在张孝全的带领下，重建了上海软星，主打手机游戏开发。

《仙剑奇侠传四》上市这年，真正意义上常规开发，游戏质量及格的游戏只有三款，除了《仙剑奇侠传四》以外，就剩下《幻想三国志3》和《风色幻想6》。这一年单机游戏市场总额为9761.8万元，对比前一年的1.73亿元直接腰斩。这个数字甚至比《征途》在同年一个月的收入还要少，那年《征途》全年收入达到了15.5亿元。这时还在坚持做单机游戏的真的就是靠着“一身正气”。

2007年，张毅君和核心团队在离开了上海软星以后参与创建了上海烛龙信息科技有限公司，开发了另外一个质量极高的国产武侠游戏品牌《古剑奇谭》，被很多玩家称为《仙剑奇侠传》的精神续作，从质量上来说同时期的《古剑奇谭》确实要明显高于《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》，当然《古剑奇谭》的实际投资相当于同期《仙剑奇侠传五》的三倍左右，最终还是比谁有钱。2014年张毅君离开了烛龙。日后《古剑奇谭》的重点也放在了网络游戏上。

事实上到这时，《仙剑奇侠传》这个系列背后的故事已经远远比游戏本身要好看的多。2007年第9期的《家用电脑与游戏》里的副刊《新玩家》刊登了一篇大狗撰写的《国产单机游戏最后一个样板——软星七年（上篇）》，下一期又刊登了一个“下篇”。这两篇文章被“仙剑”玩家简称为“软星七年”，因为这篇文章过于火爆，有粉丝干脆做了一个统计：“全篇采访及引用了：张毅君、姚壮宪、谢崇辉、李永进、张孝全、《狂徒传说》、陈朝勋、王世颖、张泽湘、江万江等北京软星和上海软星的元老的言辞，并非一家之言。全文提及：张毅君63次，姚壮宪128次，谢崇辉41次，陈朝勋35次，李永进18次，张孝全13次，王世颖11次等。前2/7主要说上软与张毅君，后5/7主要讲姚仙、北软、大宇及仙剑的未来。第9期主要讲上软，第10期主要讲北软及大宇。全文用词营造了上软、北软、《仙剑》未来、单机行业整体悲壮的氛围及对未来的一点点希冀。”围绕这篇文章产生了一个长达十年的争论，关于究竟“仙剑”系列背后的故事究竟如何，关于姚壮宪、谓扌崇辉和张毅君究竟谁是“坏人”。甚至出现了大批玩家挖坟掘墓一般的从各种采访的细枝末节里找出线索和证据想要反驳其他异见者，从某些角度来说，这是“仙剑”系列最悲哀的事情，玩家对游戏背后的故事关注已经远远超过了游戏本身。

《仙剑奇侠传》系列曾经由大宇官方制作过一款名为《仙剑奇侠传Online｝的网络游戏，这款游戏早在2000年就在内部立项，但一直到2008年才开始测试，2009年上线，大陆由久游网运营。最终游戏无论从任何角度来说都十分糟糕，也难逃失败的命运。这款游戏非常值得一提的是收费模式很清奇，首先玩家需要花30元买一个CD-Key,这点就赶走了不少玩家，之后会发现游戏里几乎什么东西都要花钱，甚至连传送一次还要花0.5元。这种在游戏史上独树一帜的收费模式可以说是拍脑袋想出来的，还是用板砖拍的。有媒体戏称“《仙剑奇侠传Online）在仙剑史上画下了最浓重的一笔，这一笔是纯黑的。”

2009年，因为《仙剑奇侠传一》电视剧的成功，制作方唐人影视又制作了《仙剑奇侠传三》的电视剧版，但对于这次改编大部分玩家显然不买账，批评要远远多余褒奖。

上海软星解散以后，很多玩家都认为“仙剑”系列会到此为止，但很快姚壮宪就宣布由北京软星继续《仙剑奇侠传五》的开发。2011年7月7日游戏上市，因为之前上海软星解散，粉丝不想看到北京软星有相同的命运，在情怀牌下，《仙剑奇侠传五》成为了系列销量最高的作品。当然销量高也必须要提到另外一件事，就是在游戏上市前软星和大陆主要的盗版网站以及破解团队都达成了合作意向，这些渠道帮忙销售《仙剑奇侠传五》，软星根据销售情况再给他们分成，因为直接有利可图，这些渠道当然也不会盗版《仙剑奇侠传五》了。但是这种行为完全可以解释为另外一种助纣为虐，所以也遭受到了不小的抨击。

2009年初，姚壮宪在接受《大众软件》釆访时，回答了关于单机游戏还是网络游戏的问题：“在大环境没改变的情况下，目前的单机游戏市场依然会保持现状，除非有新的盈利模式或者突变的重大契机才可能扭转，不过目前还没有看到。举个例子，一个发行商可以根据你的游戏是什么类型，是谁开发的，准确地估算出你大概能卖多少盒，利润是多少。因为现在的单机游戏市场可以说已经非常波澜不惊了，太定型了，但是市场每年还在递减，因为渠道也在萎缩。大宇公司目前只有北京软星在开发单机游戏《仙剑五》，台北方面目前是否在研发单机游戏尚不清楚，但公司整体的研发方向还是网络游戏。”而即便在北京软星，也不是全部精力投入到《仙剑》系列上，甚至优先级都不算多高：“目前北京软星有4个团队，大约100人，同时在进行3款网络游戏的研发，分别是一款三国题材的3DRPG网络游戏，一款轻松益智的网络游戏《争宠》，一款2D的类似《魔力宝贝》玩法+《大富翁》画面风格的网络游戏。最初按照总公司和我的设想，北京软星将专注于网络游戏的研发（原来《大富翁》单机游戏因市场萎缩和玩法没有突破已经不再推出续作），上海软星专注于’仙剑’后续单机作品的开发，但是上海软星撤销后，《仙剑五》的研发工作也归到了北京软星。经过一年多的准备，《仙剑五》项目已经开始进入研发的基础阶段，企划已经到位，剧本也已经完成，这样一款单机游戏大约要投入20〜30人，目前只有在几款网络游戏陆续研发完成后，才能将更多的研发人员陆续投入到《仙剑五》的开发中，因此上市时间还无法确定。关于剧情，可能还是和前几代一样，是一个全新的故事，但整体世界观是一致的，剧情上只会有很少的联系。游戏将会釆用我们研发中的三国3DRPG网络游戏引擎，画风将延续比较写实的中国传统文化风格，人物造型也会是写实中略带漫画风格。”

在《大众软件》的采访最后，记者问了一个当时很多人都好奇的问题，就是在网络游戏市场崛起后，很多新星游戏公司无论规模和影响力都超过了大宇和软星，姚壮宪会不会有失落感，对于这个问题，回答是：“失落感当然会有，有时也会感叹，觉得自己跑在了后面。单机和网游是属于不同的两种类型，因此所带来的成就感也不一样。到目前为止，还没有看到哪款单机游戏的网游化是非常成功的。比如提到《大富翁》，因为知名度太高，玩家的印象已经太定型了，如果《大富翁》的网络游戏是和其他玩家战斗、对打，玩家认为会非常可怕。在《仙剑》的网游里，一部分玩家会按照单机游戏的标准来要求你，更关心剧情如何，甚至有些玩家是不希望网游里看到其他玩家的。所以，’喜好玩家之所喜’始终是网络游戏研发中一个很重要的因素。”

在《仙剑奇侠传五》台湾版上市以后还发生了一件略微尴尬的事情。台湾版附带了一份《姚仙给台湾玩家的感言》，其中提到了中国大陆“压力大、空气差、料理咸、交通堵、房租高、电视无聊”。这引起了大量中国大陆玩家的不满，之后姚壮宪解释道：“游子心中故乡美，大实话不掩饰，我还是要大声说我出生的花莲是最美的地方，30年没回去了，好想好想。文章放在产品就是向全世界公开，没法也没有背后。讲的是刚来北京的心情，2011年前到北京对环境不适应，现在不可同日而语。我这外地人2011年来从最初的忍耐，到逐渐习惯，到娶妻生子，这里已是我的家。”又补充道：“没有对中国大陆或北京失望，我把家安在这里就是证明，但是仍对被我言论伤害到的玩家很抱歉。当年一些对生活环境不适应的记忆，并不妨碍从2011年前起就不曾后悔来这里，并且继续拥抱这里，因为，有更大的爱在支撑着我。生父遗憾有生之年无法回来这，但我可以。”

《仙剑奇侠传五》游戏本身其实谈不上多出色，玩家其实还是以骂声为主，尤其是又把李逍遥拖出来消费，被玩家戏称为《李逍遥的晚年生活》。这也让姚壮宪背负了不少骂名，不少玩家还记得，当初《仙剑奇侠传二》的时候，是姚壮宪极力反对继续使用李逍遥的故事，但到现在反而自己主动把李逍遥又请了出来。

北京软星还是在听取玩家以后制作了《仙剑奇侠传五前传》。这款游戏最大的意义其实是串联起了《仙剑奇侠传一》《仙剑奇侠传二》和《仙剑奇侠传五》三款作品，游戏本身质量也相比较正片要明显优秀。

《仙剑奇侠传五前传》在上市后也被举报过，但侥幸的是负责审批的领导外出，这事就不了了之了，据说最终是在下厂压盘三天前才拿到的批文。

因为销量不错，《仙剑奇侠传五前传》之后北京软星立刻启动了续作的开发。

《仙剑奇侠传六》是整个系列里最有颠覆性的一款作品，因为彻底否定了之前的世界观，启用了一个新的“九泉”的设定，作品里也再也不会出现李逍遥，没有赵灵儿，没有林月如，没有阿奴，也没有了大家熟悉的那个蜀山。这是一次非常大胆的尝试，本来是一个很好的开始，结果大家拿到游戏后一起感叹：这是什么玩意？

游戏有些莫名其妙的设置，最让人第一眼不适应的就是游戏本身是3D写实的画风，但是过场动画全是日式动画风格，非常违和。之后大家又发现了很多奇怪的地方，比如游戏的交互界面做得一塌糊涂，很多颠覆玩家认知的操作按键；比如无意义的剧情对话相当多，严重影响游戏体验；比如战斗过程毫无乐趣，大部分玩家就是在按鼠标左键或者按空格，要么团灭对方要么被对方团灭，至于为什么没人知道。当然，这些其实都是小问题，最大的问题是部分玩家根本没法玩，游戏的Bug极多，会莫名其妙退出，而且优化异常糟糕，像笔者几乎能够流畅运行当年所有3A游戏的电脑，《仙剑奇侠传六》最低画质甚至都无法做到30帧以上。整个游戏过程一分一秒都是煎熬，都是在透支对这个品牌的热爱。

关于开发的问题就牵扯到了另外一件事，游戏的引擎。在《仙剑奇侠传六》开发前，姚壮宪曾经信誓旦旦地表示要用以效果好出名的虚幻3引擎开发，但实际开发时因为成本问题最终放弃了，只能改为用Unity3D开发，事实上大部分人对Unity3D的认识是这是一款开发手机游戏的引擎。之所以这么选择一方面Unity3D所有成本都要便宜，另外一方面Unity3D的开发人员工资更低，学习成本也更低。但事实上Unity3D的高水准优化非常困难，同时制作团队也因为种种原因，可能是因为没钱，可能是因为没想到，并没有招到有太多经验的开发者，最终导致了游戏的运行效果非常糟糕。

有不少玩家认为《仙剑奇侠传六》是被血狮灵魂附体了。

《仙剑奇侠传六》以后，姚壮宪在百度贴吧回复网友时候表示：“（仙剑奇侠传五的）240万套让北软得到2000万〜3000万甚至更多的收入，开发仙剑（五）用掉近1000万元（含DLC）,五前用掉1200-1300万元（含DLC）,六更多。过去2006-2013年大宇资金比现在少很多的情况下都坚持过来了。今天解释这些并不是想哭穷，因为大宇现在资金情况比两年前好转了。之所以解释是希望大家告诉大宇愿意贴钱做双剑单机RPG,而不是如一些人误解的大宇抽走从单机赚的钱，因为和事实是相反的。”

2016年，A股上市公司昆仑万维集团战略性增资北京软星及其下属公司上海软星2.13亿元，占股51%。这次增资前，大宇在台湾股市的市值只有9亿元人民币，对于大陆来说只能算是个小创业公司。

2017年5月23日,在方块游戏2017产品发布会上，仙剑之父姚壮宪宣布，仙剑奇侠传系列最新作品《仙剑奇侠传七》正式立项，该作由方块游戏签约发行。姚壮宪在现场提到了玩家最关心的投资问题“作为要有一定画面、有一定规模的游戏，开发成本只会越来越高，这个没办法，并不能像独立优秀那样不给员工工资，因为独立优秀都是自己做。我上大学的时候做过三个独立游戏，自己经历过，我也在毕业后在正规的游戏公司做过，正规游戏先天的游戏制作成本就比独立游戏高，员工在学习新的技术过程中你得“养”他们，所以成本肯定会高，而且中国的游戏制作成本也是在不断上升的，不过这对游戏行业的人员是好事，他们的收入在不断地往上走。虽然做单机的收入跟做网游还是有差距的，但是也不能差距太多，差距太多大家就不干了，对不起人家拥有的是技术。所以，《仙剑》现在一共有六代，一代一代的成本回头看都在往上走。过程中我们要提供学习成本，还要招到合适的技术人员，而且现在大家对游戏的画面要求越来越高，世界各国公司把动画、建模等等交给大的公司，不这样做，可能等他做出来时机已经过了，不过这么做外包的费用肯定比用自己的员工要贵很多，但是不选择他们就会失去时间成本和机会成本。《仙剑奇侠传七》要成本比六代翻倍，当然我们也不是大手大脚地花钱，还是需要合理的规划，我们的日子不是太好过。”

玩家们究竟对《仙剑奇侠传七》还有多少期待，应该不小，但很难说有多高。

姚壮宪一直是一个很愿意面对媒体的游戏制作人，这些年也陆续回答了一些玩家最为关心的问题。

关于单机游戏的困境，姚壮宪提道：“我们做的游戏多数是单机产品，没有网游那种人拉人的社群力量。利润空间也有限，没资本和网游竞争请明星代言砸广告。眼看各大小媒体宣传版面都被网游长期占据，过去曾发生几次我们游戏推出半年了，竟然还有朋友问我这游戏出了没。那时单机游戏就像田野中一株小小蒲公英，被周遭施了肥猛长高的庄稼遮蔽了阳光，只有熟门熟路的老玩家才知道去哪里看我们，新玩家已经不知单机为何物。”

整个仙剑的故事在第一部里，赵灵儿在水月宫里就有了一个总结：

既不回头，何必不忘。

既然无缘，何须誓言。

今日种种，似水无痕。

明夕何夕，君已陌路。

八、《轩辕剑》

不知道20岁的蔡明宏有没有想到，自己那年的一款半成品游戏，成为了之后中国游戏最重要的品牌之一。1986年16岁的蔡明宏成立DOMO小组，在这之前大部分游戏对外挂名的都是一个独立的个人制作人，当时大宇调整公司为小组制，蔡明宏就趁机把DOMO小组的牌子打了出去，成为中国游戏行业知名的金牌制作团队。而关于DOMO的名字江湖上一直流传着两种解释，一是日语朋友的“友”（とも，tomo）,二是日语谢谢（どう,domo）,对于这点蔡明宏表示：“两个意思都有，当初希望DOMO是个能把玩家当朋友，同时又很客气地听取玩家建议的小组。”

在小组成立的前几年推出过《魔法拼图》《幻魔传》《七笑拳》《美少女扑克》几款游戏，影响力都不算太大，但多少为之后的开发积累了实战经验。

1990年10月13日，在蔡明宏参军前夕，《轩辕剑》上市。游戏情节相对简单，讲的是神魔大举进攻人界的，一名少年用轩辕剑保卫人类的故事，而因为当时《倩女幽魂》电影火爆，所以主角也是燕赤霞、宁采臣和小倩三人。对于《轩辕剑》这个名字的由来，蔡明宏提道：“先做游戏后想的名字，当时想做一款有文化，有中国色彩的游戏，觉得这个主题好棒，做到完，可是要叫什么名字？我们一大堆人开会，一直讨论，大家想不出什么名字。后来我就想，我们既然做中国文化的，又都是炎黄子孙，就叫它《轩辕剑》，我们那时候大概十八九岁，没什么文化涵养，听到《轩辕剑》太有涵养了，就它了……”

第一代《轩辕剑》大量参考了同时期日本游戏，尤其以《勇者斗恶龙》的借鉴最为明显，包括游戏地图和战斗方式都极为相似，相对不同的就是美术上使用了大量有中国特色的元素。而因为蔡明宏将要参军，这款游戏只做完了第一章，并没有完成全部设想的工作，是名副其实的半成品，但这款半成品却收到了相当不错的市场反馈，这让DOMO有了后续作品的可能。

在等待蔡明宏服兵役结束后，DOMO小组开始了《轩辕剑贰》的制作，于1994年2月8日上市。这时DOMO小组也从最早的7人扩充到了20人，包括鲍弘修、罗国成、林克敏在内整个系列知名的制作人都加入其中。这款作品完全摆脱日系RPG游戏的模式，内容上开始大量参考《山海经》和《博物至》，保证了游戏里面所有的怪物和道具都有迹可循，更是在游戏里创新性地加入了五行属性和炼妖壶系统，增强了游戏性，而美术上也使用了更加偏向水墨画的风格。与此同时为了不让人留下“倩女幽魂同人作”的印象，主角三人的名字也换成了何然、杨坤硕、江如红。这一代还加入了日后被《轩辕剑》粉丝津津乐道的一个彩蛋，在游戏里，玩家通过某些方法可以找到DOMO小组，在游戏内见到这些制作了游戏的背后英雄们。日后这款游戏还出海韩国和日本，其中在韩国市场的销量相当不错。

《轩辕剑贰》在市场上获得了极好的口碑，让DOMO小组有了把《轩辕剑》做成一个大系列的想法，于是就有了《轩辕剑外传枫之舞》。而这款游戏没有被称为《轩辕剑巻》的主要原因是游戏依然延续《轩辕剑贰》的引擎，所以被认为只是外传而已。如果说《轩辕剑贰》是让系列成为玩家公认的大作，那《轩辕剑外传枫之舞》就是让系列迈向神作的第一部。

《轩辕剑外传枫之舞》相比较前作纯粹英雄少年的故事，加入了大量的真实历史故事和厚重的世界观，为此DOMO小组动用了四名策划完成整个故事脚本，如此关注游戏内涵也成为日后《轩辕剑》的标签之一。“《轩辕剑外传枫之舞》并不是描写枫叶飘落的美，而是指战场上万支旌旗飘扬所造成的场景。”蔡明宏这么说这款游戏。

图2-12《轩辕剑贰》里的DOMO小组

1995年2月15日,《轩辕剑外传枫之舞》上市，同时发行了日本版，并且获得了不错的口碑。

《轩辕剑外传枫之舞》有两个让人哭笑不得的故事，都和主人公的名字相关。

《枫之舞》可以自定义设置主角名称增强玩家的代入感，下一次重开游戏时，如果曾经自定义名称那么这个名称就是默认主角名字。这款游戏的破解者当年自己玩时把主角名称设定为了胡永成，之后破解者就把这个设置过主角名称的版本放了出来，以至于很多年以后，众多玩过这款游戏盗版的玩家都以为主角默认名字叫作胡永成。而关于到底主角叫什么也有一个非常搞笑的争论，最早游戏官方设定的主角名称为“辅子徹”（che（四声））,而因为当时游戏分辨率低，显示效果并不好，很多人误认为主角名字为“辅子辙”（zhe（二声））。关于名字的争议大到DOMO小组内部对于叫什么的问题也曾经多次改口，甚至在大宇公开的材料上两个名字都曾经出现，早期有内部员工曾经表示内部最初定名为“辅子辙”，最后制作的时候不小心改成了“辅子徹”，而最近有记可查的是鲍弘修在台湾游戏论坛巴哈姆特上表示应该是“辅子徹”，从来没有“辅子辙”的说法。笔者在整理材料的时候咨询过台湾的游戏人，对两种说法都有肯定的支持，至于哪个是真是假已经难以考证，这也成了轩辕剑系列的众多悬案之一。

1998年，DOMO质量极高的国产游戏《阿猫阿狗》，这款游戏也被公认为是在中国游戏史上最被低估的一款，也是被经常遗忘的一款。

制作完《轩辕剑外传枫之舞》时，蔡明宏就承诺一定有第三部，但这一等就是四年。1999年12月4日，《轩辕剑堂：云和山的彼端》上市，日后核心游戏玩家提到这款作品的时候，普遍认为这款游戏是系列最高，同时也是华语游戏历史上最好的武侠游戏之一O

《轩辕剑外传枫之舞》获得好口碑后，DOMO小组明白游戏内涵的重要性，所以在做这款游戏时，DOMO小组做了极复杂的前期工作，包括参考了各种文学典籍94本，完成了一个从欧洲、中东到大唐横跨两个大洲数个国家的故事。讲的是法拉克王国骑士赛特受命前往遥远的东方古国寻找不败之法，而期间遇到了亲情、友情、爱情和东西方文化冲突的故事。游戏总共包括了四百多张地图，四十多位主要角色以及十字军东征、安史之乱等真实事件，发售时载体达到了四张光盘。这款作品也是《轩辕剑》系列第一次在大陆正式正版销售。2000年春节期间，DOMO小组又发布了一个7MB大小的补丁包，增加了游戏后期的部分支线情节，这种杀了管埋的行为也为其赚取了不错的口碑。

1999年12月，《轩辕剑叁：云和山的彼端》在中国大陆发售了简体中文版，这是这个品牌第一次进入中国大陆，比大部分玩家想象中的都晚了很多。

对于《轩辕剑叁：云和山的彼端》的评论也不全是积极的，部分玩家认为这款作品太着重描写欧洲部分，而弱化了中国文化的属性，当然这种情况产生的主要原因是开发进度太慢，导致后期进入中国的部分被阉割了。为了应对这些言论，DOMO小组制作了系列的另外一个高峰——《轩辕剑叁外传：天之痕》，于2000年12月2日上市。

外传的故事背景是在《轩辕剑叁：云和山的彼端》150年前的隋朝，讲的是陈国后裔陈靖仇奉师父之命，寻找伏羲琴、神农鼎、雌桐印、昆仑镜、女娲石五件神器复国的故事，而其中的重要角色轩辕剑的使用者宇文拓就是前作赛特的祖先。游戏结局便是宇文拓拿着炼妖壶自我放逐到欧洲，开启日后《轩辕剑叁：云和山的彼端》的故事，也通过这一部的剧情补完了整个《轩辕剑堂》的世界观。《轩辕剑堂外传：天之痕》的最成功的地方是塑造了一个有血有肉的宇文拓，以至于日后很多玩家都认为这是整个《轩辕剑》系列最有存在感的主角。

这款纯粹中国背景的作品依然获得了极好的口碑，以至于在《轩辕剑》粉丝圈子里也会经常争吵《轩辕剑叁：云和山的彼端》《轩辕剑叁外传：天之痕》究竟哪部是系列最好的作品。

这时距离《轩辕剑》第一部上市正好过了十年，也是整个系列最成功的十年。

图2-13水墨画风的《轩辕剑堂外传：天之痕》

2012年，《轩辕剑叁外传：天之痕》拍摄了电视剧《轩辕剑之天之痕》，由胡歌、蒋劲夫、刘诗诗、唐嫣、古力娜扎、林更新等主演，这也是《轩辕剑》系列第一部影视作品。

而事实上在大宇制作完《轩辕剑堂外传：天之痕》后，也迎来了游戏3D化的时代，同时也是台湾游戏市场萧条的开始。2001年2月，DOMO小组推出了和大宇另外一个重量级工作室狂徒小组合作制作的3DRSLG游戏《轩辕伏魔录》。《轩辕伏魔录》制作期间DOMO的主力都在做《天之痕》，这款游戏在内部就被战略性放弃了，最终无论3D效果、游戏剧情还是游戏性都不尽如人意，差评如潮。

积累了一定经验后，2002年8月4日推出了《轩辕剑肆：黑龙舞兮云飞扬》，名字取自刘邦的《大风歌》：“大风起兮云飞扬”，而故事延续自《轩辕剑外传枫之舞》，其中主要角色也分别在本作登场。游戏对于整个系列最大的改编是取消了炼妖壶，而是加入了一个功能更复杂的天书系统。

《轩辕剑肆》延续了系列恢宏的历史主题，讲的是墨家弟子水镜目睹墨家衰败，决定违背墨家禁令研究“机关术”的故事。从故事内涵上来讲完全可以和《轩辕剑堂》两部相提并论，但事实上游戏上市后口碑并不好，至少远比不上前两作，主要原因有二：一是3D化效果极差，无论表现力、艺术感还是流畅度都非常不理想；二是游戏难度设置有问题，尤其是游戏后半部分迷宫极其复杂，严重伤害了部分玩家的体验。但即便如此，《轩辕剑肆》依然靠着26.3万套的销量成了当时系列销量最高的作品，在整个系列里也仅低于《轩辕剑六》的销量。

在《轩辕剑肆》上市的同一年大宇还制作了一款《轩辕剑网络版》，但因为游戏的质量实在太差，只是在台湾本土市场有些玩家，在大陆完全不见声响。

2004年，《轩辕剑外传：苍之涛》上市，故事背景放到了春秋早期，依然围绕机关术。只是游戏口碑一般，销量略低于前作，但整体来说都是一款不错的作品。

《轩辕剑外传：苍之涛》看名字非常特殊，因为他并没有定义是哪一部的外传，对于这件事主策划郭炳宏自己解释过：“我们希望从本款游戏开始，把’轩辕剑外传’定义为一个单独的游戏系列，通过外传来实现更多的创意，不会再说明是哪一代正传的外传。当然外传同’轩辕剑’系列游戏之间在物品上、剧情上仍然会有很多的关联。本次外传中《轩辕剑肆》的部分人物会出场，但关联并不大，因为这次还是一个完整独立的故事，而且按照之前的惯例，在技术并没有更多改善的前提下，会把游戏命名为外传。”也就是说“轩辕剑”系列的每一代作品其实是以游戏的技术水平去划分的，这也在游戏行业属于非常另类的案例。

同年，《轩辕剑》系列的第二部网游《轩辕剑Ⅱ：飞天历险》上线，相比上一款质量上好了不少，但依然无法打动中国大陆的玩家。这时候已经有玩家质疑，DOMO的创造力是不是已经被消耗殆尽了。

当然，玩家的感觉是没错的，两年之后出来的《轩辕剑伍：一剑凌云山海情》居然成了整个系列口碑最差的作品。在游戏制作期间，制作人蔡明宏曾经表示过为什么要继续坚持单机游戏：“由于单机游戏的盈利不能与网络游戏相比，对于我们来说，继续制作单机游戏与其说是盈利，更不如说是一种文化事业。整个故事构架在《山海经》的基础上，是为了承载中国传统的历史文化。大家都不希望以后的年轻人在习惯了网游之后，以为历史上的先辈都是染着五颜六色的头发，穿着火辣暴露的服装。历史应该有历史的本来面目，游戏制作者也肩负着记述历史的使命。”

但事实上大家对这款游戏抨击最多的就是没有了“历史的味道”。

2009年，《轩辕剑外传：汉之云》上市，DOMO工作室又走了一个极端，整款游戏的故事有着非常浓重的“悲凉”味道，让玩家感觉并不是“厚重”，而是“沉重”。除此以外，上市后，一批玩家指责游戏内的某些设定，比如妖魔化了诸葛亮等人，相比较这些，游戏充满了无聊的说教更致命。

到这时甚至可以说《轩辕剑》这个牌子已经被砸了一半，玩家自然也不太买账。

《汉之云》的销量非常惨淡，在中国台湾地区销量只有5.5万，中国大陆地区的销量更低，这个销售额直接拖垮了中国大陆的发行公司寰宇之星，在这款游戏的开发日志里，蔡明宏提道：“最近，常问自己一个问题，如果游戏做到后期，突然多了一百万的预算，有几个选择，你会选哪一个？其一，花在精彩的动画上，增加游戏的吸引力，以增加卖量；其二，花在大量广告曝光上，增加游戏的知名度，以增加卖量；其三，花在加强游戏内容上，让游戏更好玩，但卖量不一定增加；现在游戏这么多，免费盗版一堆状况下，你会选择哪一种?”游戏编剧吴欣睿也提道：“若您觉得我们交出的成绩还可以，请一起继续支持正版，多多少少让研发资金充裕些，一起延续方今单机游戏如丝如缕之命脉。”

也是这一年，《轩辕剑》系列第三部网游《天之痕网络版》上市，可以预想到的结果是，依然没有成功，甚至是三部网游作品里口碑最差的一部。我激愤的中国台湾网友指责DOMO就是在给玩家“喂屎”。

这时的《轩辕剑》已经是腹背受敌，一方面网络游戏占领主要市场，另外一方面盗版问题依然得不到解决，更重要的是自己的质量也提不上去。

2011年，《轩辕剑外传：云之遥》上市，这款游戏让玩家最大的印象是，太像网络游戏了。并不是说游戏方式，而是审美，满眼都是花花绿绿的各种效果，完全没有了以往作品的“优雅”。这让《云之遥》吸引了一批新玩家，但也让老玩家十分失望。最终在中国台湾的销量十分糟糕，但在中国大陆的销量勉强说得过去。

2012年，《轩辕剑陆》上市，上市前蔡明宏接受釆访表达了自己做游戏的动力：“作家用文字传承故事，诗人用文词传承意境，绘师用水墨传承云山；而我们虽然是不起眼的游戏开发人员，但也希望能有些东西可以小小的传承下去。将人物故事的情与义、历史文化的力与美、中国神话的奇与幻，包容在游戏快乐与感动中，让玩家遨游在游戏世界中时，也能欣赏这一切。”

在中国大陆的合作方为以网络游戏出名的搜狐畅游，这种合作方式曾经被玩家直接诟病，但上市后发现却成了游戏本身的一剂强心针。从游戏质量上来说《轩辕剑陆》差强人意，但也不算是系列最好，游戏的小瑕疵数不胜数，可销量却让人十分震惊，上市首周销量就超过了30万，总销量在50万以上，成为整个系列销量最高的一款作品。这背后就是畅游在游戏营销方面强大的团队和能力。

2015年3月26日，《轩辕剑外传：穹之扉》正式上市，鉴于之前“仙剑”和“轩辕剑”两个品牌多少有点扑街，玩家对这款游戏的预期并不高，但实际玩到后面发现比想象中的居然好不少，至少可以称得上是一款中规中矩的作品，虽然有缺点，但都不是致命的问题。2017年3月23日《轩辕剑外传：穹之扉》登陆PS4平台。2017年9月28日登陆XBoxOne平台。成为第一款横扫PC和两大主机的国产一线作品。

2010年，曾经《剑网叁》的策划孟凡去到了搜狐畅游。2011年，畅游和大宇谈下了关于《轩辕剑七》的合作，是一部全新的网络游戏，由孟凡负责。这个项目畅游重视度极高，组织了一支接近百人团队去开发，畅游也在各种活动上一直提及。最早的游戏介绍是这样写的：“全新的《轩辕剑七》故事依照编年史安排，将在《轩辕剑叁外传：天之痕》故事发生之后，讲《轩辕剑叁：云和山的彼端》故事之前，再度连接东西方世界观，伏魔山、大禹水道、移动岛、威尼斯、云梦泽、天山、昆仑仙境……横跨亚欧大陆，贯穿人神魔三界，《轩辕剑七》通过章节与场景之间深度结合的设定，玩家将体验一场穿越轩辕剑千年的奇幻冒险。”

笔者咨询畅游的人提到在2014年这款游戏的完成度极高，已经至少有60%以上，甚至可以随时内测，但因为畅游内部在2014年和2015年发生了内部政治斗争，造成了当时大部分游戏项目受其牵连，其中就包括《轩辕剑七》，这款游戏也就不了了之。

2017年，大宇宣布重新立项《轩辕剑七》。

关于游戏，蔡明宏提到过：“在游戏中，完成再多任务，终结再多魔王，最后终究是虚幻的。而真正的人际关系，真正的成就感，还是必须用面对大魔王的勇气，勇敢地在真实生活中争取及学习，生命才会因此成长。”

九、《剑侠情缘》和西山居

求伯君说：每个人心中都有一个挥之不去的侠客梦。

1997年，曾经被命名为《独孤九剑》的《剑侠情缘》上市，中国游戏市场终于凑齐了三剑。

很多人经常忽视《剑侠情缘》对中国游戏产业的贡献。人们偶尔会津津乐道说西山居走出来的早期员工都已经成了国内游戏公司的中坚力量，像西三居三剑客之一的罗晓音是中国最知名的游戏音乐制作人，除了《剑侠情缘》系列和西山居几乎所有作品外，还给《QQ幻想》《万王之王》等很多游戏做过音乐，更是以游戏制作人身份制作了《封神榜》和《幻想春秋》等网络游戏；《剑侠情缘》之父裘新创建了成都梦工厂，开发了《侠义道》系列和《圣斗士0L》等游戏；而李兰云创建了云游科技，在2015年上市了《新剑侠传奇》续写自己的剑侠梦。除此以外有大量西山居的员工分布在国内各个游戏公司的中高层。但事实上《剑侠情缘》系列对中国游戏产业最重要的意义是，为中国武侠游戏做了一系列标杆产品。

曾经见过很多地方有人询问，为什么中国的ARPG武侠类网游的风格都极其相似，最好的解释都是因为脱胎于《剑侠情缘》系列。在游戏风格甚至是美术风格上，《剑侠情缘》系列一直忍住不刻奇，而是在选择一条更通俗更有复制可行的道路。很多人认为《剑侠情缘》的任何一款作品都没有做到像《仙剑奇侠传》或者《轩辕剑》某一部那样，成为艺术性非常拔尖的作品，确实如此，但也是因为西山居在做产品的这种隐忍，让这个系列更加辉煌。甚至如果仔细去研读过往西山居的游戏发展，几乎就是整个中国游戏20年的缩影。

求伯君1964年出生于浙江新昌县，农民出身的他年幼时候受过不少苦。在工作早期求伯君曾经在北京、深圳和香港的IT企业都干过，在那时也是一名非常出色的程序员。

1989年，求伯君在深圳蔡屋围酒店501房间里写完了整个WPSOFFICE,短时间内就确立了中文文字处理软件的垄断地位。关于这段日子，刘韧编写的《知识英雄：影响中关村的50个人》里是这么描写的：“从1988年5月到1989年9月，整整400多天里，求伯君把自己关在房间里写WPS,不分昼夜，只要醒着，就不停地写。饿了就吃方便面。期间求伯君生了三次病，第一次肝炎，第二次肝炎复发，第三次又复发，每次住院一个月到两个月。第二次肝炎复发正是软件开发最要紧的关头，求伯君把电脑搬到病房里继续写。”

1993年，微软在中国推出了Office95,起初因为Windows95没有中文版，所以Office95很难称得上是竞争对手。也是因为WPS过于火爆，几乎在我国办公软件市场占有统治地位，而WPS只能在DOS上运行，反倒让微软十分头疼Windows95的推广问题。渐渐的，随着Windows95和0ffice95中文化程度加强，以及UCDOS5.0顺利支持Windows95,让微软看到了胜利的曙光。人们回顾那个时代的时候经常提及UCDOS+WPS这对强势的国产搭档，但其实忘记了，就是因为WPS对UCDOS的过度依赖限制了自己的发展道路。

随着两家公司在同一平台竞争，微软轻轻松松凭借更丰富的功能直接将WPS打得溃不成军，之后金山推出的盘古组件也并没有阻挡微软在中国的步伐，扛着民族软件大旗的金山并不好过，当时的金山从最多的时候200多人，直接裁到了几十人。如果回顾这段历史会发现，当时中国市场被盗版软件坑害最严重的公司并非微软，而是金山，除了本身WPS盗版现象十分严重外，更重要的是大批量用户更倾向于选择购买更加便宜，功能更加强大的盗版Office,而不是选择实际价格远低于正版Office的WPS。微软在盗版这件事上虽然损失了不少的利益，但是确立了行业垄断地位，直接把WPS挤出了主流市场。

1991年11月4日，一个计算机展览会上，雷军见到了他仰慕已久的WPS之父求伯君。雷军如此回忆当时见到求伯君的心情：“我看到的是一个很英俊的小伙子，全身名牌。我当时真是被震撼了，觉得那就是成功的象征。”几个月后，求伯君和雷军在北大南门的全聚德吃了一次饭，当时求伯君就邀请雷军加盟，而雷军回忆自己加盟的原因道：“求伯君因为写程序，在金山成功了，而且是打工成功的。金山如果能够造就一个求伯君，就会造就出第二个、第三个。”雷军就这样离开了北京，跟随求伯君到了珠海，金山最重要的两个人就此聚首。

1994年，还在全身心投入WPS开发的求伯君已经开始谋划制作一款中国人的游戏To那一年金山第一次发岀了一份招聘游戏制作者的广告，短时间内就有大量的应征者，在那个国产游戏依然是荒漠的时代，这一则广告点燃了国内玩家对国产游戏的欲望之火。应聘者中有一名叫作赵礼海的人带来了一款叫作《中关村启示录》的游戏，这款游戏让求伯君眼前一亮，两人一拍即合，金山游戏项目组就此成立。《中关村启示录》在中国游戏市场的意义经常被忽视，它是中国大陆第一款真正意义上原创的商业游戏，有全职的开发人员，有完整的营销方案。

在整个公司充满焦虑和不安的背景下，一年后金山游戏项目组正式改组成立西山居。关于西山居的名字，求伯君这么解释的：“我老家那个村的名字叫西山村，游戏工作室不能称之为村吧？所以我们当时起名叫西山居，公司同事以居士自居。”而对“西山”这个词求伯君也是喜好已久：“我家乡的西山是浙东名山四明山的支脉。我在国防科技大学念书的时候就自号’西山居士’，我把第一个打印驱动程序命名为'西山超级文字打印系统’，第一个中文磁盘操作系统命名为’西山DOS',第一个游戏工作室定名为’西山居’。游戏、写程序和航空活动是我的三大爱好。”

西山居的早期的人员还包括后来中国游戏音乐第一人的罗晓音，那之前他的工作是自贡油毡厂做保卫干事。

西山居的第一款游戏《中关村启示录》在1996年1月上市，当时金山的账面资金只有不到200万，而这款游戏总投资50万〜60万，售价96元，可以说得上是一场豪赌。求伯君在《电脑报》主办的“96游戏软件发展趋势研讨会”中提到这款游戏的时候说道：

我是从1994年底有制作游戏想法的。我也是个游戏迷，不爱玩或不感兴趣的话也不会去做游戏。热爱这个行业，才舍得花时间花精力去投资。

玩游戏的朋友都知道，目前市场几乎全是进口游戏。这么一个堂堂大国，面子上怎么样也挂不住，尤其是看到在日本游戏里把我们的三国历史写得乱七八糟，一塌糊涂，我问自己，为什么不自己做游戏呢？

搞电脑的人，离不开电脑。我今年31岁，20岁在大学里开始学电脑，1984年毕业，正好是PC刚刚进入中国。中美村成立了新技术试验区，我就投入到这个行业里去了，所以我是伴随着中国PC发展过来的，对此深有感触，我们的第一个游戏就是《中关村启示录》，这本身也是“中关村”对我的启示。一个人想下海，又不敢，总是前怕狼后怕虎，因为辞职以后，没有回头路可以走，怎么办？我想最好是去电脑里先玩一下，先用电脑模拟一下：1984年的中关村，去看看你有没有机会下海，去办一家公司，登记注册、租房、招聘人才、挖墙脚、倒买倒卖，如果你不遵纪守法，偷税漏税，当然会受到工商局的处罚，碰到版权纠纷，打经济官司这样的事情。看看在游戏里下海有没有钱赚，如果说连电脑关也过不了，真下海还有什么意思，不如在国营单位里混日子好。

《中关村启示录》制作期间遇到过很多“土法炼钢”的事情，比如上市前一天游戏版本才固定，最后所有员工一起拷贝了100套游戏，才让第二天的首发顺利进行。而上市后迫于盈利压力，公司当时鼓动包括程序员在内的所有角色尝试销售工作，为公司的生存推广游戏。而这款游戏带来另外一个可能谁也没有想到的结果，让原本是程序员的雷军意识到销售的重要性，正式把自己的职业属性从程序员过渡到了一名商人。1998年金山拿到联想注资后重组，雷军担任金山总经理，2000年出任金山总裁和CEO,2010年创建了小米科技，成为中国科技领域知名的“推销员”，这是后话了。而1996年雷军的一番话也影响了很多那时的游戏人：“培育市场要有一个投资期，不要急于赚钱。我们第一个游戏投了50万，可能成本都收不回来。一个朋友问我：’你们做游戏1996年赚不赚钱？’’不赚！’’1997年呢？’’1997年没把握，1998年应该赚钱！’朋友又问：’为什么不在1998年再做？’我说：’如果我们都等到1998年才去做，那市场成熟就要拖到2000年以后了！’所以我们要有一种责任感，就是’我不下地狱谁下地狱？！’的精神。我们先不赚钱，从我做起，软件开发商，要做先投入！”之后这句“我不下地狱谁下地狱”也被当时的游戏厂商反复提及，很多年后，大家终于明白西山居不是下地狱，而没下去的那些人最终留在了地狱。

村上春树说：“从沙尘暴中逃出的你已不再是跨入沙尘暴时的你。”

虽然《中关村启示录》并没有让金山赚到太丰厚的利润，但也让金山收获了足够的信心，3个月后又推岀了另外一款游戏《中国民航》，这款游戏基本是求伯君在业余时候自己写的，没什么投资，也没有太多影响力，玩过的人寥寥无几。但是这个时候游戏部门已经是金山最大的一个部门，金山进入游戏行业的野心也昭然若揭。

《剑侠情缘》的故事要比《中关村启示录》还要早一些。

1992年，日后成为《剑侠情缘》项目的负责人、主程序裘新从北京航空航天大学毕业去到了成都飞机研究所，在里面接触到了电子游戏，之后便一发不可收拾，甚至开始自学编程，想要做自己的游戏。

1994年，裘新离开成都飞机研究所，和曾经外星科技的美术施蒙岭制作了一款叫作《独孤九剑》的游戏，最早参考对象是《轩辕剑》，并且认为“比当时大宇的《轩辕剑贰》有过之而无不及”，但因为行业大环境不好，并没有开发出成品。裘新也曾经回忆过寻找投资的困难：“在跑过了16家企业依然一无所获之后，我和开发组的朋友们黯然分手。”

1996年3月9日，裘新决定去珠海见求伯君。而之所以找求伯君有一个原因是在裘新学编程的那段日子里，经常看的一本书是《深入DOS编程》，这本书的主编就是求伯君。对了，这本书的作者还包括雷军、西山居副总裁王全国、“中国工具软件开发之父”冯志宏、金山的两位天才程序员马贤亮和陈波，日后这些人都成了裘新的同事。

当然裘新的第一次求见并不顺利，求伯君不在公司，扑了个空，无奈的裘新只能留了一封信便走了。在走往珠海九洲港码头的路上，一辆丰田车停到了裘新身边，里面的人摇下玻璃说：“你好，我是求伯君，我刚看了你的信，能回去谈谈吗？我知道你的《独孤九剑》，很不错。”

3月28日，裘新加入西山居。日后在裘新拿到“金山十佳员工”时，发表过一段让人印象深刻的获奖感言：“曾经有一个女芭蕾舞演员酷爱跳舞，有一天晚上，精灵在梦里告诉她：’如果你穿上红舞鞋，将会跳出世界上最具魅力的舞蹈。’早晨醒来的女孩果然得到了一双有魔力的红舞鞋，而她的生活也从此改变，在红舞鞋的驱动下旋转跳舞，谁知道竟没法停下脚步，跳跳跳，不停地跳，精疲力倦，还是得跳。我现在的感觉就像是穿上了红舞鞋，在游戏的天堂里旋转不止。”

5月，金山正式立项《剑侠情缘》，当时是知名游戏撰稿人同时兼任《剑侠情缘》的策划梁烽炜（卫易）在制作备忘录里面这么写道：“我本来只是个PCGAME的撰稿人，参与制作《剑侠情缘》是很意外的事，但我内心深处一直渴望能够制作岀有我们自己特色的PCGAME,所以关于《剑侠情缘》的制作过程将是我一生中难得的回忆。”而裘新回忆道："如果能早一些找上金山，《剑侠情缘》就很可能在后来一度流行的《仙剑奇侠传》之前就推出。”

1996年5月，《剑侠情缘》立项前后的主程序裘新收到了一份抗日主题的策划，来自湖北恩施的一名老师李兰云。7月，30岁的李兰云辞掉了工作七年的湖北省机电中专学校，坐了72个小时的汽车到了珠海，正式成为了西山居的一员。

当时西山居的全部团队包括美术陈琢、吴邛、袁世辉、袁桢，策划梁烽炜、李兰云，音效罗晓音以及程序裘新。

《剑侠情缘》有一个让人津津乐道的话题，游戏里还创造性地加入了主题曲，由罗晓音作曲，白梦和罗晓音演唱的《笑问情缘》获得了众多好评，主题曲也成了《剑侠情缘》系列的标志之一，之后作品里出现的谢雨欣的《天仙子》、彝人制造的《纵横江湖》和《大英雄》、俞静演的《爱的废墟》、陈妃平的《剑侠情》、羽泉的《这一生只为你》、王蓉和萧正楠的《三生三世》也都是游戏音乐的经典作品。

最早为《剑侠情缘》制作音乐的罗晓音这么回忆当时的状况：“他（梁烽炜）来到西山居给《剑侠》开了个好头，故事的起草是他来完成的，不久，随着李兰云的到来，便转手过去了。不过，以后在我有想为游戏写一首歌曲的想法后，我在电话里告诉卫易之后的第二天，他便给我发来了《笑问情缘》的词，还把剑侠的每首曲子都起了名字，看完歌词后我很激动，最终把它谱成了现在的《笑问情缘》。求总对音乐或者相关的事情总有特别的亲密感，他很关注我写音乐的进展，好听不好听。一切录音的联系、歌手的挑选，甚至录唱他都亲自参加。珠海本身文化氛围不足，再加上我们认识娱乐圈子的人几乎是空白，求总和我一个一个的歌厅、晚会都去看了、听了，最后我们决定选用一个唱民歌的女孩子来演唱主题歌《笑问情缘》的女声，她的名字叫白梦。《满江红》合唱的演唱者们是在公司挑选的，最后确定了十人，排练了半下午的时间，第二天浩浩荡荡便向广州出发了。《笑问情缘》和《满江红》是在广州新时代录音棚录的。新时代公司当时造就了杨钰莹、毛宁等先辈，档次自然还是很高的。给《满江红》录音的时候，大家鱼贯而入录音棚。伴奏声响，大家不知为何一下子紧张起来，老对不准拍子，想着每小时按千元计算的棚费，我也急了，干脆站到大家面前挥舞着双手给大家打拍子。求总站在离话筒较近的地方，也很卖劲地唱，不信你就亲自听听那首《满江红》。”

这就是中国第一首游戏音乐背后的故事。

关于后来为什么改成了《剑侠情缘》这个名字，罗晓音接受采访的时候提到过：“求总是性情中人，喜欢游戏，所以就喜欢和做游戏的人在一起。有一次在外面吃饭，大家聚在一起，围绕我们即将开张的武侠游戏讨论来讨论去。主角是使剑的，在故事里一定要有男女主人公的感情故事，然后还得看是否有缘分，等等，呵呵，大家七嘴八舌，剑侠恩仇记，侠胆情心，碧波剑影，剑缘……最后，还是求总说出了《剑侠情缘》四个字。”而求伯君对这款游戏和这个名字也有着极高的期待：“金庸用武侠小说，用文字创造了一个武侠的经典，我希望我能用一行行代码，用游戏来诠释造就另一个武侠的经典。我希望一百年以后，人们谈论《剑侠情缘》的时候能像今天人们谈论金庸的《射雕英雄传》一样喜欢。”

《剑侠情缘》基于裘新当初开发《独孤九剑》的引擎，虽然不完善，但修修补补也顺利开发完了游戏，总共用掉了30万的开发成本和80万的管理、营销费用，对于金山来说也是一笔不小的投资，游戏上市初期其实口碑并不算多好，就有知名游戏评论人提到过：“在笔者眼中它只是一个想学《新蜀山剑侠》都没学成的游戏，根本不配与《仙剑》相提并论。”“看起来《剑侠》几乎是一无是处，千万不要这么想，它在中国电脑游戏史上有着举足轻重的地位。它是国内第一个成品RPG,国内第一个双CD游戏，国内第一个采用真人演唱的歌曲做游戏主题歌曲的游戏，国内第一个吹得与实际上的差得最远的游戏。”而这并不是唯一的差评，甚至是差评里面相对和蔼的。但当我们提及金山时，要明白两件事，第一金山对中国市场的了解远远超岀了任何一家中国台湾公司，这些看似无用的噱头，却保证了《剑侠情缘》在国内市场的独一无二；第二是金山是一家学习能力非常强的公司，在自我纠错这件事上金山从来不避讳，这款游戏的问题下一款绝对不会出现。

游戏所带来的轰动超出了多数人的预期，无论是捧的，还是黑的。

1997年3月26日，游戏完成了1.0版的开发，同年4月3日正式发行，在电脑爱好者展会上2000套试销版被一抢而空，而这款售价高达128元的游戏在之后一年的时间里卖出超过2.5万套，打破了大陆游戏公司销售额的纪录，求伯君提到销量的时候曾经兴奋地表示：“令我们没有想到的是这个游戏竟一夜之间红遍大江南北，最后卖了25000套。如果不是因预期不足而一度断货的话，突破3万套几乎不成问题。”同年金山的WPS97上市，吹响了夺回领地的号角，一切都在向着最好的方向发展。

对于当时多数中国游戏玩家来说，《剑侠情缘》和中国台湾的那两剑不同，除了武侠世界中万变不离其宗的“侠”和“情”以外，《剑侠情缘》把作品的精神内核集中在了“国仇家恨”上，游戏最后五位侠士独孤剑、张琳心、张如梦、南宫彩虹、杨瑛舍身救岳飞，以悲剧收场的结局也成为中国武侠游戏史上最经典的设计之一。这个“国仇家恨”的精神内核也长时间支撑了西山居的游戏，以至于很多年来一代游戏玩家都认为西山居是一家“红色”游戏公司。

《剑侠情缘》项目结束宣传后不久，西山居就准备启动李兰云曾经提交的抗日主题策划，当然，最终让西山居下定决心制作这款游戏和当时发生的“光荣四君子”事件有直接关系，那时年轻人爱国情绪高涨，这款游戏在一定程度上也迎合了市场。

这款游戏就是口碑、销量俱佳的《抗日地雷战》，这也是第一款抗日题材的战旗游戏，其中被人津津乐道的是在游戏内插入了长达50分钟的真人电影作为过场动画，有不少金山员工都参与客串演出。

之后，另外一款中国味道浓郁的《决战朝鲜》也靠着1。万套的销量再次打破了大陆游戏公司的游戏销量纪录。对于《决战朝鲜》这款游戏，有制作人员表示：“回首50年前，朝鲜战争是二战后东西方两种不同势力的一次正面军事对抗。当时双方投入兵力300万，其炮灰覆盖和飞机轰炸密度都超过二战。中国人民志愿军面对以美国为首的16国海陆空联军，经过3年苦战捍卫了中国军人的尊严。为了在朝鲜牺牲的30多万中国军人，为了纪念50年前那些难以忘记的岁月，我们决定推出《决战朝鲜》，但不曾想50年后的今天美国又入侵南斯拉夫，这纯属巧合。”

两款游戏让金山一红到底。

1998年，金山公司的主页上写了一段话：

混沌初开，游戏进来。一时间，多少英雄豪杰金戈铁马驰骋于大漠荒郊，无数侠客士仗剑执戟横行在天南地北。虚拟人生，应有尽有，得意如此，夫何所求？

几番游历，慧眼渐开。纵观三国与魔域，或东洋，或西洋，堂堂中华天国，居然身无长物。千万炎黄子孙，只得投身外番，或缠绵在东洋美女怀中，或沉溺于西欧魔法门里……

终于有一天，一群仁人志士拍案怒喝，揭竿而起！

金山首先在中关村发难，金盘就鸦片战争反攻倒算；前导在赤壁滩点起烽火硝烟，腾图在水浒寨纠集英雄好汉；尚洋骑着血狮一路奔突，目标开着铁甲四处闯荡；鹰翔祭起生死符，金山展开地雷战！

折戟沉沙，国士挥泪；攻城略地，红毛扬刀。几番搏杀，一片惨淡。

暮霭茫茫，悲壮苍凉。一声惊雷，响彻四方。蓦然回首，一片金山！剑侠复出，壮志未酬誓不返；英雄安在，可愿手执倚天屠龙去屠狼？

一篇中国游戏史。

1998年8月12日,联想宣布以900万美金的现金和商誉（其中现金450万美元）注资金山，持股30%成为金山最大的股东。注资后金山也调整了组织结构，新公司里联想集团高级副总裁杨元庆出任董事长，求伯君担任总裁，雷军出任总经理。

1999年，西山居的精力都放在了《剑侠情缘2》上，这时裘新OICQ（腾讯QQ的前身）的签名是：“扯不断，剪不断，炒不烂，一个铜豌豆。”关汉卿这句话放在这里，无论是对于裘新，对于《剑侠情缘2》，对于西山居，还是对于金山来说，都恰到好处。

2000年6月，筹划了一年多的《剑侠情缘2》上市，这款游戏研发投资超过200万，同时还砸下超过100万的宣传费用，这300万的累计投资也打破了国产游戏的投资纪录。最终20万的销量又一次打破中国大陆游戏销售额纪录。游戏故事继续延续自上一代的宋金交战，依然有国仇家恨，依然有儿女情长。那时《剑侠情缘2》和目标软件的《秦殮》被公认为市场上最好的国产RPG。《大众软件》的Littlewing对于这两款游戏评价道：“国产游戏仿佛找到了前行的方向，而国内玩家也好像一夜间经历了千辛万苦，与失散多年的亲人重又相逢般，在熙熙攘攘的喝彩声中将’支持国产游戏’偌大标语又一次用万千激情抬了起来。”

2001年6月，《剑侠情缘2》上市一年后《剑侠情缘外传月影传说》也随着申办奥运成功的脚步推出，游戏除了常规的版本以外，还创造性地推出首个附带游戏角色手办的豪华版，而首个豪华版游戏以1500元的价格被卖出。最终《月影传说》的销量突破了15万套，蝉联年度销量冠军。

在《地雷战》的过场电影里，就已经有不少西山居的员工露过脸，而在《月影传说》中，又有员工想要露一下名，这种把自己融入游戏内的想法也从另外一个角度说明了西山居团队对游戏的情感投入有多么深：“当时我们想了很多名字都觉得不够好。后来不知道是谁提议叫’杨影枫’。大家一致觉得这名字不错，有点浪漫又不失武侠的感觉，当即一锤定音——男主角名叫杨影枫。不想，因此引发了一场争名风波。公司上下就有好几个人跑来和策划商量：用我的名字吧！这样好了，把我设定为游戏里的人物！甚至有人发E-Mail毛遂自荐：茶馆门口可以有个乞丐叫胡翌，茶馆里面有个卖花姑娘可以叫夏萍，茶馆里面有个穷书生可以叫窦昊，茶馆里面有个智障者可以叫叶适（像孔乙己），茶馆里面有只鹦鹉可以叫李斌华，茶馆里面墙上有幅画落款倪虹……最绝的是有人建议，西山居研发《月影传说》，呕心沥血，无论如何也应当在作品中出来晃一晃，不如在一荒漠的坟场中刻一墓碑，上书西山各居士英魂；也有人建议不如隐藏一个直线情节，设计一个西山茶馆，各居士悠闲地坐在里面品茶话桑麻，掌柜的罗晓音，收账的林慧。不过又有人跳出来建议，自己的角色能够挑选：茶楼里，吴越抱着莫邪剑冷冷地坐在窗口，据说此君乃春秋战国吴王的后人，他手里那把莫邪剑摧金断玉，江湖中人莫不垂涎，但是没有人敢出手，因为据说吴越乃独孤剑第三代底子，看过他初见的人……”

图2-14《剑侠情缘》和《新剑侠情缘》

注:从《剑侠情缘》到《新剑侠情缘》,这一系列游戏一直是国产ARPG游戏的标杆,同时很多游戏方式和美术风格也影响了之后中国整个网络游戏发展.

2002年1月，《新剑侠情缘》上市，重制了最早版本的《剑侠情缘》，有媒体对这次重制慷慨激昂道：“刻画着昔日足迹的游戏从尘封中浴火重生，怎能不令人唏嘘？”游戏也对得起这个评价，上市后口碑极好，被大部分玩家认为是整个系列最好的一款游戏，正版销量也达到了12万套，只是49元标准版，99元豪华版的超低价格并未让金山赚到多少，甚至有金山员工表示这个项目是亏损的，一定程度上也是让金山放弃单机游戏产品的稻草之一。

2002年12月，金山发售了最后一款单机游戏《天王》，游戏改编自奇幻小说《天王本生》。和西山居以前的游戏最大的差异是这是一款3D动作游戏，同时因为金山已经开始决定进军网络游戏，后期压缩了项目组，造成游戏质量并不理想，口碑两极分化极大，而西山居也正式放弃了单机游戏产品线。

西山居终于进入了网络游戏时代，进而创造了我国游戏史上另外一段传奇。

2003年1月4日，裘新向雷军和求伯君提交了辞职信，信是这么写的：

裘新同志原来是来自四川的一个普通程序员，快30岁了，为了西山居的游戏事业，不远千里来到金山，在金山的7年里，从程序员做到项目经理，从项目经理再到市场经理，勤勤恳恳，哪里有需要就冲向哪里，用自己的青春和热血谱写了一曲游戏人之歌。裘新同志既尊重技术的重要性，也努力做好市场工作，这对于一般自以为技术好而瞧不起市场工作的人，以及鄙薄技术工作的唯业绩论者，都是一个极好的教训。对于裘新同志的离开，大家都觉得遗憾，现在大家记住他，是因为他的精神。我们大家要学习这种精神。一个人的能力有大小，但有了这种精神，就可以成为一个不狭隘的人，一个脱离了低级趣味的人，一个有利于中国玩家的人。

裘新离开西山居后回到成都老家，在一个三室一厅的民居里创建了“梦工厂”，2009年“梦工厂”以4.41亿元的价格被上市公司博瑞传播全资收购。裘新在自己的回忆录里写道：“我很庆幸自己选择了做游戏这个行业，这是一个发展无限的行业，人类的想象到哪里，游戏就能做到哪里，在这个行业里我会永远兴奋，永不厌倦。”

十、从2D到3D

游戏从2D到3D的改变，本质上是想象力层面的跃进，对屏幕内容的想象除了长宽以外，又多了一个深度的维度。

1976年，雅达利制作了一款叫作《夜晚驾驶者》的游戏，游戏用简单的透视效果呈现了一种类似3D的效果岀来，这款制作粗糙的游戏让当时市场为之疯狂，进而创造了一个独特类型的3D游戏，相比较2D游戏来说，第一视角有明显的沉浸感。

1979年，一款名叫《阿卡拉贝斯》（加labeth）的游戏让全世界玩家眼前一亮，虽然和《夜晚驾驶者》多少有点区别，但这款游戏也为游戏玩家呈现了一种类似来自第一视角的3D效果，是第一次使用这种效果的RPG游戏。日后这款游戏派生出游戏史上最重要的游戏系列之一的《创世纪》。之后的一段时间里，这种展示效果在欧美RPG游戏里非常流行。但因为展现形式过于单一等原因就渐渐不再使用，直到真的3D大规模普及。

图2-15《阿卡拉贝斯》游戏画面

1992年，idSoftware推出了世界上第一款第一人称射击游戏《德军总部3D》

(Wolfeniten3D),这款游戏当时也被宣传为是世界上第一款3D游戏。虽然只是通过2D贴图表现出来3D效果，和现在普遍认为的3D游戏并不是一个概念，但和以往所有的3D游戏相比，《德军总部3D》里面加入了对墙体和人物细节的描写，这在当时绝对称得上震撼，进而影响了日后的《毁灭战士》和《毁灭公爵》等游戏。

关于这款游戏，有个非常重要的人物值得被单独拿出来说，就是这款游戏引擎的编写者约翰•卡马克(John.Carmack),日后他被冠以了至少两个重要的名头，一是被称为世界上最优秀的程序员之一，二是被认为是3D游戏技术的鼻祖。

在《德军总部3D》上市不久以后，idSoftware又制作了《毁灭战士》(Doom)。

图2-16《德军总部》游戏画面

1993年12月10日,《毁灭战士》正式上市，一时间通过免费800电话预订的数量超过了25万份，通过其他渠道购买得更多，总装机量超过了1000万套。当时因为《毁灭战士》过于火爆，进而引发了一系列社会问题，包括公司老板和学校老师都在抱怨因为有大量人因为玩游戏影响了工作和学习。而当大部分人研究游戏行业历史时，却经常忽略一个问题，以《毁灭战士》的出现为分界线，日后行业岀现了两种截然不同的游戏制作类型，一种是以游戏性和天才想法为代表的传统日系游戏开发公司，一种是以技术和体验感为代表的美系游戏开发公司。也就是说可以把《毁灭战士》认为是欧美现今游戏公司的最早模板，在很长的时间内，甚至游戏行业根本不用第一人称射击游戏(FPS)这个说法，大家说的都是Doom-Like游戏。

不了解游戏行业的玩家经常误以为每款游戏开发都是从头开始写代码，一直写完整款游戏，这种想法没错，但不太严谨，因为有游戏引擎的存在，实际上每款游戏并不能说是完全从头开发，游戏引擎会给你很多开发需要的工具，这些工具能辅助你加快开发速度。在2D游戏时代，几乎没有通用的游戏引擎存在，一是大部分公司对于引擎授权这回事有着强烈排斥的态度，因为在游戏公司看来，游戏引擎本质上就是公司的核心技术竞争力，显然不能授予他人；二是2D游戏引擎相对来说开发成本较低，大部分公司自己也能够完成，如果花钱去其他公司购买，也不一定有买的意愿。也是因为2D游戏时代，游戏开发相对容易，很多公司都是干脆没有开发自己的游戏引擎，真的是直接从头写一款游戏，相当多日本游戏公司就是这么做游戏的。一直到21世纪，日本游戏公司才普遍接受使用游戏引擎开发来减少公司内部开发成本这种行业潜规则。

《毁灭战士》除了是游戏史上最重要的游戏之一，更重要的是这款游戏第一次允许商业授权其他公司使用自己的游戏引擎，在一定程度上创造了一个新鲜的游戏行业的细分市场。而之所以这个市场在3D游戏时代到来，是因为设计开发的技术难度陡然增大，很多公司技术实力无法负担这部分的增长。在1993年，一家叫作Raven的公司使用这个引擎开发了一系列类似的游戏，包括ShadowCaster、Heretic，Hexen等,口碑都相当不错。

1994年，3DRealms公司制作了一款名为Build的游戏引擎，这款游戏因为技术上获得了更明显的改进，短时间收获了大量的支持，其中最主要的作品就是3DRealms自家的《毁灭公爵3D》，其中一款来自中国台湾艾生资讯的游戏《七侠五义》也使用这款引擎开发，这款游戏也被认为是最早使用通用引擎开发的中文游戏。而在几乎前后脚的时间，idSoftware又制作了被称为第一款真3D的游戏《雷神之锤》(Quake),其制作的Quake引擎也被认为是游戏行业普遍进入3D时代的一个标志。

除了软件的革新以外，硬件的革命也不容忽视。

首先是这些年随着486和奔腾电脑的普及，普通家用机在多媒体的处理能力上也有了显著地提升，这让用户对屏幕上的内容有了更高的视觉追求。

1994年3月，三名工程师决定“密谋”一场革命，这三人分别为SGI的ScottSellers、Mediavision的GaryTarolli和RossSimth,这场革命的主体公司名为3dfx。几个月后，公司推出了第一款3D图形加速芯片，并用了一个西非的古老宗教团体的名字命名——Voodooo几天后，靠着这款革命性的产品，公司拿到了500万美元的风险投资，进一步让这款产品批量化生产。

1995年11月，Voodoo显示芯片的出现让游戏行业的人看到了另外一个机会——原来游戏的表现可以如此多样化，按照现在的说法，Voodoo的出现是给当时的游戏从业人员一种突破次元壁的想象。与此同时3dfx做了一件“大方”且有眼光的事情，把自己的首批样品送给了各大游戏公司和游戏开发团队免费使用，这里面包括EA、Domark、Interplay等知名公司，而大部分公司测试后都决定支持这款显示芯片的硬件加速功能。另一方面，美国第二大显卡生产厂Orchid决定推出首款Voodoo显卡。

这枚显卡配置4MB纹理缓存、2MB帧缓存、1MB/S三角形处理速度及45MB/S的像素填充率，这个配置甚至比不上2017年市面上功能机的图像处理能力，但在那时成了这个领域内绝对的性能王者。

很短的时间内，Voodoo在这块几乎真空的市场里占领了全世界超过85%的市场，那时的很多媒体已经预言3dfx会成为下一个世界级的科技巨头。

1995年8月，微软正式推出Windows95,并在其中加入了DirectX,帮助开发者更高效率地访问外接设备，同时更高效率地制作需要图形处理的相关产品，而其中最直接的受益者就是游戏开发者。

1996年2月，3dfx做了一次最重要的更新，宣布支持微软的DirectX,以降低开发者的开发成本，同时减少用户使用自己产品需要附带过多的开发文件。这一年的E3展会上，Voodoo和15款游戏成了绝对的主角，这个从2D到3D的技术突破给游戏行业带来了又一场革命，甚至可以说是重新发明了游戏。

之后的日子里，大量软件和硬件厂商陆陆续续加入了Voodoo的阵营，其中在1997年2月，3dfx宣布支持《雷神之锤》的图形引擎GLQuake,这让全世界的《雷神之锤》玩家把这款显卡推上了神台。3个月后，3dfx上市，到年底，3dfx推出Voodoo2,这款新品彻底点燃了全世界游戏玩家的狂热。

1997年11月，Voodoo2上市，据说那时有人问过3dfx的工程师，有没有担心技术被别人超过，这名工程师只是笑了笑没有回答，我想他把这个问题当作了一个玩笑。而他也有这个底气这么想，这款3D显卡的性能强悍到让竞争对手难以望其项背，那时几乎市面上所有的3D游戏都会印上3dfx的标志，以证明自己的游戏有强大的视觉效果。

关于3dfx日后的辉煌暂且不谈，我们把时间轴拖到2001年4月。这时，曾经位于游戏行业神坛上的3dfx已经轰然倒塌，累计负债超过1亿美元，并以550万美元的低廉价格“卖身”给了自己的主要竞争对手NVIDIAo

我们不想太深究3dfx失败的具体原因，只是引用一位前3dfx首席工程师BrianHook的观点：“3dfx的沉沦是因为管理混乱。他们拥有很好的技术，但无法在产品中实现——他们拿不出量产的成品。结果是，实际上3dfx显卡一直停留在Voodoo架构，被动延长了这一架构的生命周期。由于不能按时推出Rampage和其他后续产品，3dfx根本无法和NVIDIA竞争。”

和大部分公司一样，3dfx最终败给了自己。

3D游戏最大的意义是在于给游戏的制作者提供了更高层次的想象空间。在有3D游戏之前，游戏制作者的想象力全都用于怎么在2D界面上表现更复杂的内容上，乔丹・麦其纳(JordanMechner)在制作《波斯王子》的2D游戏时，为了让主角的动作更加真实，只能让自己的朋友摆出各种动作，自己在侧面拍照以后制作成2D版本，而在有了3D显示技术后，尤其是有了动作捕捉系统后，怎么更真实地表现人物和场景，已经有了行业通用的解决方案，不再需要像过往那样“土法炼钢”。

游戏从一开始就是一种复杂的视听艺术，我国游戏公司多数对3D最早的接触是游戏的开场动画和过场动画。在早期游戏制作时，大部分游戏，如《侠客英雄传》《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》，过场动画都是用几张图片做背景，前景滚动文字。1996年的《金庸群侠传》、1998年的《风云》和《仙剑奇侠传》98版都靠着用CG技术制作的3D片头获得了相当不错的口碑，这也是那一段中国台湾游戏公司的特色之一，游戏实际画质一般，但是总会给你放一个效果非常不错的片头。而中国台湾游戏公司最早获得用户肯定的3D游戏是《神雕侠侣》。

关于游戏是制作2D还是3D的讨论也长时间充斥在我国游戏从业者的工作里，对于玩家来说肯定希望看到视觉效果更加优秀的3D游戏，但随着开发3D游戏激增的成本也并不是国内游戏公司所能够负担的，这是最近十几年我国单机游戏公司所面临最大的挑战，当然时至今日我们知道了，几乎所有公司都选择了尝试3D游戏开发，虽然最终命运并不相同。

卡马克说过：“我所想象到的东西，现在和未来的电脑永远表现不出来，可是人们喜欢的是我想象出的游戏，而不是更高速的CPU、更强劲的显卡声卡、更大的内存条。如果没有想象力，那些东西组合在一起有什么意义呢？”

十一、中国的符号

（一）四大名著

游戏作为一种文化产品，更倾向本土的文化符号是合情合理的，同时也是本国企业的一个机会，毕竟自己的企业更加熟悉自己的文化，自己的玩家也是。雷军就曾经对本土游戏的优势表示：“比如厂商要向玩家说清楚’沙巴克城’是什么要下许多工夫，而你要说华山论剑，多数国人都知道这代表着武功和正义。从这个角度看，原创国产网络游戏的发展潜力很大。”

笔者在2012年曾经组织过一次游戏策划的头脑风暴，现场有20多位各个公司的策划到场，第一个题目是，如果让你选择一个最中国化的IP做游戏，那么你会选什么。记忆中除了一个写《山海经》，一个写李小龙的，剩下的所有名字全都是四大名著里的，而这其中“三国”占了至少一半。

四大名著里，《三国演义》的存在好像就是为了制作SLG游戏，所有关于三国的游戏所追求的精神内核就是统一。

但不幸的是，讲三国游戏还要从一家日本公司讲起。

光荣（KOEI）可能是对中国游戏产业影响最深远的日本游戏公司之一。1978年7月，光荣在日本栃木县足利市成立了，最早的业务是买卖染料的路边摊，除了创始人襟川阳一以外，只有两名雇员。1979年，襟川阳一的妻子襟川惠子送给丈夫一台夏普生产的MZ-80c电脑，改变了这家公司的发展道路。从此开始自学编程的襟川阳一在1981年开发了日本的第一款SLG（SimulationGame,模拟游戏）游戏《川中岛合战》，也拉开了光荣专注制作历史题材游戏的序幕。

1981年到1983年之间，光荣先后推出了《投资游戏》《海底冒险》《棒球锦标赛》，以及日本光荣的王牌游戏《信长的野望》。1984年，光荣制作了《三国志》，从这款游戏开始光荣连续制作了大量的历史题材SLG游戏，包括《苍狼与白鹿》以及续集和《信长的野望：全国篇》，至此光荣彻底取得了SLG领域王者的地位。1988

年，光荣先后在Famicon上推出了《信长的野望》和《三国志》，其中《三国志》的价格高达9800日元，至此光荣也开始了它知名的高价游戏策略，如果说全世界唯一一家不讲规则定价的游戏公司，那就是光荣，更可怕的是，粉丝还乐意买账。

之后的日子里，光荣又制作了《大航海时代》《英杰传》《三国无双》《太阁立志传》这些大作，以及一些关于中国文化的小作品也非常值得注意。像1993年制作的《元朝秘史》，是一款类似《三国志》的策略游戏；1994年制作的《项刘传》，讲的就是楚汉争霸的故事，而且这款游戏的战斗模式还是第一人称视角。在中国游戏的早期阶段，大量国内游戏公司完全就是在借鉴光荣的历史题材游戏在前行。

整个《三国志》系列中非常有意义的是《三国志Ⅱ》，这款作品其实口碑并不好，主要是游戏的画质还是内涵都没任何明显的进展，当然这款游戏里加入了信用度和武将单挑系统还是吸引了不少玩家，尤其是武将单挑系统在很大程度上加快了SLG游戏过于缓慢的游戏过程。而之所以这款游戏值得一提是因为这是《三国志》系列游戏里，唯一一款有中国团队深度参与的。1989年光荣在天津成立了分公司，当时招募了一批员工最早就是负责的《三国志Ⅱ》，当然之后也是这个团队爆发了“光荣四君子”事件，这批团队成员离开光荣组成了前导软件的天津分公司。

1998年，光荣制作了一个战旗游戏《三国志•英杰传》系列，这个系列本身玩家并不多，但是因为这个系列衍生出来的MOD（游戏模组，游戏的一种修改或增强程序）却非常多，一直到20年以后还有人在玩。

2001年，光荣发行了《真-三国无双》，是1997年《三国无双》的后续作品，这种大地图“割韭菜”的游戏类型后来被统称为“无双”，在这个基础上光荣还制作过《战国无双》《高达无双》等一系列作品。

除了光荣以外，也有不少其他游戏公司做过三国主题游戏，这其中就有多数中国玩家都接触过的《吞食天地》系列，无论是街机版还是FC版，在中国都有很多玩家。

三国游戏的兴盛虽然很大程度上普及了这部作品，尤其在年轻人群体中，但也带来了非常多的误解，比如很多玩家误以为袁术的国号是“成”，但历史上袁术并没有过这么一个国号，这个“成”是光荣在《三国志》游戏里生造出来的；比如大部分玩家都以为张飞有个女儿叫张星彩，甚至好像已经成了行业惯例，之后所有的游戏和动漫里都使用了张星彩这个名字，而这个名字是光荣在《真-三国无双4》里编出来的；再比如很多玩家在想到曹操长相的时候，都会觉得和织田信长得一模一样……

除了光荣以外，还有一家中国台湾公司也非常热衷三国题材。

1989年10月，智冠成立了台北工作室，两年后，台北工作室的处女座《三国演义》上市，销量达到了17万套，是当时中国台湾销量最高的游戏，并且十年无人超越。之后智冠又开发了《三国演义Ⅱ》，但这款游戏质量极差，Bug非常多，甚至多到无法正常游戏。为了解决游戏的问题智冠还出了一个脑洞大开的昏招，之前购买的玩家需要支付一定金额（在中国大陆是10元）的费用后才可以换到一个Bug较少的完美版。这种种的问题直接毁掉了这个系列的游戏。以至于稍微年轻一点的玩家甚至不知道我国游戏史上曾经有过这么一款堪称现象级的游戏。

在智冠之后，我国游戏制作者对三国的狂热在2002年前后达到了一个巅峰，仅仅年初的两个月就有《三国赵云传》《富甲天下3》《三国群侠传》《三国群英传HI》

《卧龙与凤雏》《龙狼传之破凤之路》《反三国志》等多款三国游戏上市，被当时媒体人戏称为“三国贺岁大礼包”。当时有人担心这种对三国题材的透支会不会影响到这一品牌，但看日后的发展显然是多虑了。

2003年，宇峻科技的RPG游戏《幻想三国志》上市，在单机游戏的末期敢于做一款新的游戏系列，也实属难得，更难得的是游戏本身质量相当不错，包括续作在内销量都不差，虽然没赚到什么钱，但还在一直维持运作。2008年《幻想三国志4外传》上市，并对外宣布了这个系列终结。十年后，2018年《幻想三国志5》上市，重新开启了这个系列。

在中国单机游戏的末期，几乎是三国主题游戏在扛着整个市场前进，2005年中国单机游戏市场份额只有2.12亿元，其中新游戏只有38款，总销售额为7800万元，相比较前一年的1.03亿下降了23.3%,在这一年中国市场上只有两款游戏销量达到了10万套，分别为《三国群英传V》和《幻想三国志2》，这两款游戏成了当时中国游戏市场的最后一块遮羞布。

曾经有很多中国媒体，甚至是专业的游戏媒体都搞错了一件事。每每在提到《三国群英传》的对战方式时都会感慨这是我国原创游戏的一次重大创新。但其实在《三国群英传》之前就已经有类似的游戏出现，相对出名的是来自1996年世嘉为自家土星平台制作的《龙之力量》，无论战斗方式还是界面设计，和《三国群英传》都如出一辙，只是《龙之力量》受限于世嘉平台的影响力，所以并没有获得足够的粉丝，对于大多数中国游戏玩家来说，也就不知道这个“借鉴”的出处。

1998年《三国群英传》第一部横空出世，立刻震惊了华语游戏市场。这款作品相比较《龙之力量》有个非常明显的更改，这个更改让《三国群英传》显得更加有趣。

《龙之力量》是一款有着大量文本叙事内容的传统SRPG（StrategyRole-PlayingGame的简称，即策略角色扮演游戏）游戏，而《三国群英传》作为一款SLG游戏，删减了叙事内容，弱化了故事情节，甚至对比光荣系的《三国志》也弱化了大量的内政相关内容，少到了几乎可以毫不考虑。游戏把全部的重点都放在了打打杀杀上，反而突出了这种简单粗暴游戏的可玩性，从最早几百人到最后上万人厮杀的场面也成了《三国群英传》最大的标签，人越来越多，打得越来越爽快。

1999年《三国群英传Ⅱ》上市，对比前作增加了武将数量、城镇数量，更重要的是增加了武将带兵数量，与此同时重新调整了兵种和武将的数值设计，让游戏的平衡性更加完美，这款作品日后也被认为是系列质量最好的一部。

当时公司已经意识到了这个系列的价值，于是花了整整三年时间打造了一款《三国群英传Ⅲ》，在这款游戏里面借鉴了大量其他三国游戏的成功之处，加入了复杂的内政系统、历史事件、地形和气候对战局的影响等等新鲜的功能。公司最早考虑加入这些内容一定是为了增强游戏性，但画虎不成反类犬，这款游戏也成了系列中评价最差的一部。就像前文说到的一样，玩家玩《三国群英传》是玩爽快地战斗的，这些硬加进来的东西虽然让作品看起来更有文化味，但丧失了游戏赖以生存的内核。

2004年，为了补救这个系列，又制作了《三国群英传Ⅳ》，除了大幅度修改地图加强游戏的自由度以外，对于前作饱受争议的复杂的内政系统也有了处理方案：在新作里加入了一个认命太守的功能。也就是君主觉得内政太麻烦，那就把内政交给太守的AI解决就好，让玩家专心投入到战场的厮杀当中去。

2005年，《三国群英传V》上市，从制作质量再到游戏的可玩性其实都可以称得上是系列最高，针对传统追求爽快感的玩家来说，所有操作都有一键处理的功能，而对于追求更加精细操作的玩家来说，甚至连上千人的战斗内都可以单独编队操作。只是游戏行业的大潮已经流向了网络游戏当中，这款游戏销量并没有获得太多的突破，而看到这个结果的公司也决定制作了《三国群英传Online）。

《三国群英传Online）在中国台湾测试时创造了20万人同时在线的历史最高纪录。当然这款游戏因为运营太差和Bug极多等问题，之后几乎是猝死。

《三国群英传》日后也做过后续作品，但口碑也不可同日而语。

“三国”之后，我国四大名著被使用最多的一个IP就是“西游记”了。

在最早前导软件制作《齐天大圣》时，边晓春就提到过为什么选择西游记：“首先，该产品应着眼于世界市场。因为，在中国古典文学的众多题材中，《西游记》是传播最广、知名度最高的；其次，应该用三维技术表现孙悟空’上天、入地、下海’的神奇活动；再次，漫长的西天取经过程是典型的RPG（Role-plaxingGame的缩写，即角色扮演游戏）题材。”

只是这款本应是最早原创《西游记》题材的游戏最终胎死腹中。

在之后单机游戏时代曾经有不少公司都开发过西游主题的游戏，但都非常不成功，而整个西游主题游戏最成功的是进入网络游戏时代的《大话西游》和《梦幻西游》，这两部作品为网易创造了上百亿人民币的收入，是中国原创网络游戏的标杆旗帜。

在之后网页游戏和手游时代，西游主题的使用频率也仅次于三国。

《水浒传》是一部完全架空的小说，山东的那个梁山只有100多米，绝对说不上“四面是高山，中间是平地，建有宛子城、忠义堂和六关八寨，山下有金沙滩、鸭嘴滩、蓼儿洼，山的四周有八百里梁山泊。”而按照史书记载宋江也是“淮南盗”，和“山东及时雨”没半点关系。但这些都不能否认《水浒传》的文学价值。

金庸就提到过《水浒传》对其的影响：“《水浒传》众英雄向朝廷投降了，投降的结果十分悲惨。我学《水浒传》写《书剑恩仇录》，书中领袖陈家洛与清朝皇帝妥协，受到欺骗，结果也是同样悲惨。实际上书的主题是反对向封建官服投降、妥协，含有必须反抗到底的意义。但反抗到底有什么出路，在那时候的历史条件下是找不到的。”

曾经有个国产厂商在GameBoy上开发过一款《水浒神兽》，游戏里把108条好汉变成了108个神兽，主角就走上了类似《精灵宝可梦》一样的集邮道路。游戏质量非常糟糕，但游戏是能找到的国产游戏厂商最早一批开发的GameBoy游戏之一。

善于在历史题材上动刀子的光荣自然也不会放过《水浒传》的题材，曾经先后制作过《水浒传——天命之誓》和《水浒传——天导108星》，无论完成度还是游戏性都在《水浒传》题材里属于巅峰之作，只是有些违背了原作《水浒传》悲情的政治迫害主题，而是和“三国”系游戏一样走上称霸全国的道路，最终两次都是铩羽而归，也就没了后文。关于这两款游戏其实分别都有点值得一说的事情，《水浒传——天命之誓》把游戏做成了类似《三国志》和《信长之野望》的策略游戏模式，但因为游戏里的角色和势力太少，所以被迫提拔了很多原著里完全无所谓的酱油角色成了一方诸侯，这其实说明“水浒”这个主题就根本不适合做这类游戏；而在《水浒传——天导108星》里光荣把游戏做成了模拟经营模式，这种变化明显是深刻研究过原著的结果，像孙二娘去开酒馆，阮氏兄弟去打鱼这种设计合理并且增强了游戏的可玩性，但因为游戏的故事性平庸，同时难度设计有问题，造成了这款游戏也没有获得成功，这应该是光荣最遗憾的事情之一。

“水浒”和“三国”的故事还有一个非常明显的区别，“水浒”的故事里对一些重要角色的单独描写非常丰满，像武松、林冲、李逵和鲁智深每个人都写得有血有肉。光谱曾经制作过一款叫《水浒传一一梁山英雄》的横版动作类游戏，而前导也曾经制作了《水浒传——聚义篇》这样一款战棋游戏，甚至之后还规划过《征战篇》和《终结篇》。早在之前还曾经有过传言智冠打算制作一款类似《金庸群侠传》的“水浒”游戏，但是我们并没有看到成品。

而在RPG这个大分类里，最成功的“水浒”游戏就是《幻想水浒传》。

1995年，科乐美在PlayStation平台推出了《幻想水浒传》，玩过最早版本的玩家应该有印象，这款游戏是如果不告诉你水浒主题，基本没人看得出来，游戏只是借用了108星宿的概念，本身是一个完全架空的日系幻想游戏。

可能相比较而言，勉强遵循原作的RPG游戏是腾图公司的《水浒英雄传——火之魂》，以洪信、鲁智深、林冲、孙二娘、武松和宋江六人为多主角，再现了洪太尉误走众妖魔、鲁提辖拳打镇关西、林教头风雪山神庙、吴学究智取生辰纲、武二郎斗杀西门庆、得阳楼宋江题反诗的故事，但是因为故事太松散，并且游戏性一般，这款游戏本来规划的续作《天师篇》也就没了踪影。

进入网络游戏时代以后，火石软件曾经开发了《水浒传Online），但游戏本身毫无可取之处。日后手游和页游也有不少作品使用水浒主题，但成功的并不多。

四大名著里可能被最少使用的是《红楼梦》，一方面是本身作品过于“文艺”，游戏工作者难以下手，另外一方面确实《红楼梦》看过的读者也是最少的。整个游戏史上，关于《红楼梦》的题材可能最被玩家“熟知”的就是日本某游戏公司做过以“红楼”为题材的成人游戏。

2009年，北京娱乐通开发了一款恋爱冒险的文字游戏《红楼梦》，只是文字类游戏在中国缺乏土壤，而且游戏质量比较平庸，没有引起丝毫波澜。

（二）从金庸到武林

我们如果仔细去看每个国家游戏的文化内核，能够清晰地发现多数国家都有一些明显的图腾化的文化符号。像欧美游戏内核受到了强烈的龙与地下城和克苏鲁文化的影响，而日本游戏有很强烈的日系幻想动漫的符号，中国呢？我们有金庸。

智冠在20世纪90年代初拿到金庸所有作品的游戏改编权后，立刻组织把公司的精英组织在一起准备开发，其中就包括了监制杨第、程序陈则孝、音乐林宏佳、美术张昆耀等人。1992年，第一款开发的游戏《笑傲江湖》在台北资讯展上展示，成了全场最大的亮点，让人印象最深刻的就是动画制作得实在太好了。1993年游戏正式上市，销量一般，口碑不好。经历过那个时代的玩家应该知道，当时游戏发行还主要以软盘为主，一张软盘的容量只有1.44MB,这款游戏号称是当时最大的华语游戏，足足有20MB。因为软盘太多，售价非常高，这让大部分玩家都是有心无力，而对于是不是体积太大这件事居然在整个开发过程里都没有人提到。更重要的是这20MB的容量里，六段动画占去了11MB,事实上游戏本身的内容并不多，甚至可以说是游戏的整体长度实在太短了，就像是个半成品。游戏的主线剧情只进展到任我行脱困就没了后文，在游戏最后有一个续作《东方不败》的广告，当然没人等到过这款游戏。日后，《笑傲江湖》在有光盘版以后迎来了第二春，销量相当不错。

和这款游戏近乎同一时间开发的还有《射雕英雄传》，负责开发的是李国彰，首次公布是在1993年6月的《软体世界》上，因为加入了AVG（AdventureGarnet缩写，即冒险游戏）元素，让玩家十分期待。游戏上线以后大家发现，这款游戏犯了和《笑傲江湖》几乎一模一样的问题，游戏的长度太短了，又是拿出来了一个半成品。

事实上这种情况的产生主要源自智冠的经营策略，金庸的小说长度太长，如果切成几段去卖开发相对容易，也更赚钱。当然玩家并不买账，花了钱的玩家肯定想玩更多的内容。

在这两款游戏开发到尾声以后，智冠又上马了《倚天屠龙记》，当时台视版本的电视剧也在同时制作中，由马景涛、叶童和周海媚主演。双方协商后决定互相推广，这让智冠的开发压力陡增。

智冠又召集了公司内的精英组成了YoungGun小组负责开发，由徐昌隆负责。

1994年3月27日,《倚天屠龙记》正式发售，这是智冠所有制作的金庸游戏里唯一一款开发完所有剧情的作品，游戏的容量也创造了当时的纪录，因为游戏太大所以《倚天屠龙记》也是有史以来的第一套纯光盘发行的中文游戏。《倚天屠龙记》无论销量还是口碑都是智冠系金庸游戏最好的一款。同时间开发的还有《鹿鼎记》，但无论销量还是口碑都十分糟糕。

之后的整个1995年，智冠居然没有任何一款金庸游戏上市，这让玩家觉得无法理解，这时候智冠在密谋另外一件大事。

在完成《倚天屠龙记》以后，智冠把YoungGun的团队改组成了河洛工作室，“河洛”出自《易·系辞上》:“河岀图，洛出书，圣人则之”，是华夏五行术数的起源。改组后第一款开发的游戏叫作《金庸群侠传》。

《电子游戏软件》的编辑在1996年4月第一次写到《金庸群侠传》这款游戏要上市的消息时，第一句话就是：“哇！眼珠又要掉出来了。”

《金庸群侠传》于1996年上市，是智冠所有金庸游戏里开发时间最长的，超过了两年，而这款游戏在当时来看也过于另类了。首先是并没有选择《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》这种传统的RPG模式，而是做了一个自由度非常高的开放式世界，同时战斗方式选取了战棋模式，这两点在当时都罕有同类；其次是这款作品直接揉进了金庸的“飞雪连天射白鹿，笑书神侠倚碧鸳”全部十四部小说，这种大杂烩的方式在上市前也让玩家觉得十分新鲜。

游戏上市以后也确实震惊了整个市场：完成度实在太高了。

介于智冠以往的金庸游戏多虎头蛇尾，玩家对这款游戏的预期也不高，尤其是对游戏的第一印象其实并不好，至少画质在当时来说只能算是中等水准。但实际玩过以后发现，小时都不一定能结束，游戏的内容实在太多，玩家需要收集金庸全部十四本书，还要收集自己作战的队友，在今天的角度来看里面包含了所有沙盒游戏的优秀元素。游戏内还加入了很多游戏性极强的恶趣味，比如游戏的设定是个穿越的故事，主角进入电脑游戏里，必须收集完十四本书才能回到现实世界；比如玩家可以选择正邪两种势力，会影响到最后结局和谁战斗；比如游戏一开始就有的技能“野球拳”看似十分废柴，前一到九级是既不中看也不中用，但是练到十级满级以后反而是游戏里单体伤害最高的技能；比如玩家要想找周伯通学左右互搏就必须保证资质不能超过50,而游戏内的资质数字又是不显示的，全靠猜。这些看似恶搞的内容反而成了游戏最大的魅力。不少游戏玩家都认为，单独去看“游戏性”这一件事，《金庸群侠传》是20世纪中国游戏的巅峰，甚至之后的国产单机游戏也没什么如此让人上瘾的了。

《金庸群侠传》作为一款国产RPG游戏最大的一点革新，是在理念层面，以往的RPG游戏更注重叙事，希望通过一个交互的方法讲好故事，但《金庸群侠传》从另外一个角度去理解游戏，它认为游戏最大的魅力是“养成”，最吸引人的事情是让玩家能够感觉到和游戏里的角色共同成长，在玩家和游戏角色的共同努力下一点一点进步。这种理念其实在全世界游戏市场也是非常超前的。

一直到《金庸群侠传》上市二十年以后，还有玩家在玩着这款游戏，同时在这二十年期间，有不少玩家一直在对这款游戏进行二次开发，在这个基础上做了各种有趣的修改，甚至做了不少的MODo《金庸群侠传》一直在刺激着一大批玩家的创作欲望。

图2-17《金庸群侠传》游戏画面

在《金庸群侠传》之后，河洛沉寂了很多年，2001年，智冠科技旗下的河洛工作室制作的《武林群侠传》横空出世。和《金庸群侠传》一样，游戏有着非常高的自由度和游戏性，相比《金庸群侠传》更加强化了养成的元素，还加入了一些小游戏提升整体娱乐性。这款游戏相对瑕疵的地方只是稍微有些虎头蛇尾，当然事后知道还是因为经费不足。

在那时，智冠的重点已经放在了网络游戏上，先后开发了《网络三国》和《金庸群侠传Online）。两款游戏质量都不算太好，《网络三国》岀现较早勉强可以原谅，但《金庸群侠传Online）出现时已经有其他不少游戏可以借鉴，游戏质量还相当糟糕，简而言之这是一款Bug满天飞、画面十分粗糙、操作一塌糊涂的游戏，但是硬生生靠着金庸的影响力，把这款游戏在2001年做成了当时最火的国产网游，甚至超过了《千年》等韩国网游。只是可惜网游最终还是要看品质，因为游戏本身的问题，《金庸群侠传Online》生命周期极短，到2003年就无人问津了。

在消费完金庸以后，也有不少公司制作了从古龙作品为主题的游戏，其中的佼佼者是宇峻科技制作的《新绝代双娇》和《楚留香新传》，这两款游戏单论质量来说不逊色于同时期任何一款金庸主题的游戏，但这两款游戏也是在那个时代被伪正版坑害最严重的，实际销量非常糟糕。除此以外还有金智塔在2000年制作的《古龙群侠传》、昱泉国际在2002年制作的《流星蝴蝶剑》和《小李飞刀之皇城争霸》也都算比较出色的作品。

这时的河洛无论从任何角度来说，都是华语圈最优秀的游戏工作室，在这个前提下，河洛脱离了智冠，成立了东方演算，成为一家独立的游戏公司。

2002年，河洛，或者说东方演算开发完成了《三国群侠传》，这款作品正式脱离了金庸的世界，把故事放在了更加复杂的三国时代，和之前的作品一样，游戏依然有着超高的自由度，玩家可以在游戏内收集三国时期的人物，同时游戏的完成度比前一部要更加高，为整个“群侠传”系列又聚拢了一批新的粉丝。这时玩家都在翘首以盼下一部是什么群侠传，但现实是残酷的，2003年以后整个中国单机游戏市场彻底崩盘，东方演算也成了破产大军中的一员。

之后整个河洛的故事消失了足足有十年，2014年3月，突然有一个新闻进入玩家们的视野里，河洛工作室重组了，并且宣布了第一款游戏就是《武林群侠传》的续作。

在谈及为什么突然想到重组河洛工作室时，徐昌隆提到，在2009年偶然Google了一次《武林群侠传》，发现了这款游戏的百度贴吧，进去后发现居然还有玩家在玩这款游戏，和中国大陆网游交流后，就决定重启河洛工作室。

在和网游交流期间，徐昌隆提到了很多游戏背后的事情，比如：“徐子易其实就是我儿子，当年用他的名字来取的。本来武林如果出第二代的话，他会多个弟弟，因为我后来又生了一个儿子。哈哈。”比如：“我不习惯搞悲剧的，没仙剑他们厉害，我擅长的是多路线、自由度跟耐玩度。所以我也不喜欢悲剧。就像我在做金庸群侠时，我打死也不会弄小龙女跟狗道士那一段，我宁可忘记金庸写过那段。”

确定要重组河洛工作室以后，徐昌隆花了几年的时间落实了投资和团队问题，在开发以后又遇到了另外一个问题，当时《武林群侠传》的版权在智冠手里，而智冠已经授权了中国大陆其他工作室开发这款游戏，除了一款网页游戏以外，最主要的是中国大陆的漂流工作室正在开发的《武林群侠传》正统续作，从血源上来说徐昌隆开发的更加正统，但毕竟没有版权。因为版权问题一度让开发工作陷入僵局，最终一直到了2015年中才确定，徐昌隆开发的作品为《侠客风云传》，漂流工作室开发的作品为《洛川群侠传》。

2015年7月，《侠客风云传》上市，迎来了口碑和销量的双高，一个月内游戏销量超过20万份，一年后游戏的销量接近50万份，成为“三剑”以外销量最高的国产游戏。关于《侠客风云传》的口碑，有一人引了《天龙八部》里的一句话：“红颜弹指老，刹那芳华。”

2016年9月28日,《侠客风云传前传》上市，到年底销量超过13万份，虽然低于前作，但也达到了预期的目标。

这个系列依然在努力挽救中国的单机游戏市场。

严格意义上来说，河洛工作室是一家真正毫无黑点的游戏开发团队，所有游戏作品都在同时期属一线水准，哪怕没钱也保证在自己可行的范围内做到最好。而《侠客风云传》应该是至少十年以内最好的国产单机游戏之一。

凡有井水处，既有金庸书。多么期待有一天中国的游戏也有如此的市场。

十二、海外游戏公司和育碧中国

1994年到1996年之间，世嘉、南梦宫、TAITO、Konami.Athis五家日本游戏公司先后在中国设立合资公司，成为最早一批进入中国的海外游戏公司，和其他行业一样，日本公司明显对这个有十亿人口的国家格外上心，这对日本来说是机会，对中国来说也是如此。但因为种种原因，包括这几家公司自身经营的问题，以及当时中国文化和政策的问题，致使这一批公司早期很难真正在中国开展活动。

1996年，这一年游戏行业的产值为4150万元，这个数字并不高，甚至比不上海外市场一款游戏的销售额，但因为中国市场潜力巨大，吸引了一大批海外公司在中国设立分公司。

1996年2月，EA设立中国办事处，成为海外游戏公司第一个在中国的独资子公司，最早上市的5款游戏为《FIFA96＞《极品飞车》《魔毯二代》《遁入黑暗》《双子星传奇》，定价都在100元人民币左右。

1996年末，美国的VIE公司进入中国，大家对这个名字可能不熟悉，但是他的全称应该基本都听说过，VirginInteractiveEntertainment,维珍互动娱乐。其拥有当时世界上最好的即时战略游戏开发工作室，开发了《沙丘魔堡》《命令与征服》的Westwood工作室。1996年12月14日，VIE公司正式对外宣布授权前导软件发行《命令与征服一一隐秘行动》和《凯兰迪亚传奇Ⅲ——玛尔寇的复仇》；金盘电子发行《时空游侠》《古墓丽影》和《死亡地带》；新天地多媒体发行《97赛手》《大地传说10和《双子星传奇》。这几款游戏销量都不错，其中《命令与征服》也帮前导软件打响了第一枪。

但这一年其实有一个对整个中国游戏产业影响很深远的事情发生，就是“光荣四君子”事件，这件事以后一批海外公司削减了中国研发团队，同时有不少打算在中国设立开发部的外国公司也选择放弃，尤其是对日本公司影响最严重。所以事实上“光荣四君子”事件对中国游戏产业的影响是非常难以定义的。

而如果要说海外游戏公司对中国市场影响最深远的一家，毫无疑问就是育碧。

1996年，育碧通过上市筹措了超过8000万美元的资金，这笔钱主要用于建立海外开发部，其中就包括在1996年12月成立的上海育碧，主要为海外提供外包服务。育碧总裁伊维斯-古利莫特在谈及上海分公司成立的原因时提道：“当时我们刚刚在加拿大设立了一个分公司，将研发力量发展到北美。在我们看来，中国的游戏产业很有潜力，我们有必要把自己的势力进一步延伸到亚洲，于是决定派人过去看看。”这个派过去的人是戈翎(CorinneLeRoy)女士。戈翎负责法国政府和苏联的医疗合作项目，把她派往海外也是认定了她有海外工作的经验，但当时的中国毕竟不是苏联，这其中的坎坷也只有当事人自己清楚。

1996年4月，戈翎到中国后先后招聘了人力资源部经理陆佳琪、IT部经理莫振光和市场部经理杨震，四人一起筹备育碧中国的工作。在两个月前EA刚刚成立了中国办事处，育碧的脚步不算慢。

1996年12月，投资50万美元的育碧中国成立，一个月以后，育碧中国的第一款代理游戏上市，直接拿出来育碧的看家游戏《雷曼》。已经开始熟悉中国市场的戈翎认为中国并不完全是一个被动消费的市场，而是有可能独立开发游戏产品的，便把这个想法反馈给了育碧总部。1997年7月，兰吉利来到中国，成立了上海育碧制作部，这是育碧在亚洲的第一个开发部门，也是海外游戏公司最早在中国大陆投资的完备开发团队。

1997年在戈翎女士接受《大众软件》釆访时，就表达自己对中国市场的期待：“中国市场给我的印象是出乎意料的。在过去的几个月里，我对本地和其他几个城市的市场做了初步的了解，发现电脑软硬件产品的市场是如此活跃，尤其是上海、北京、广州等城市，其产品的发布几乎是与世界同步。所以此次Ubisoft进军中国市场绝非权宜之计，而是在对中国市场做了深入研究之后的一个长远承诺。我们不仅会继续把世界最好、最新的产品介绍给国内消费者，同时也正在积极筹备在国内建立自己的制作中心。希望在不久的将来，欧美市场上也会见到标有Ubisoft的中国的优秀娱乐产品出现。这不仅将是Ubisoft的骄傲，也是中国的骄傲。”而中国参与的游戏事实上并没有等多久。

育碧上海制作部负责的第一个项目是《摩纳哥大奖赛2》(MonacoGrandPrixRacingSimulation2)的PS版移植，当时制作部只有十几人，同时在制作过程中遇到了各种复杂的技术障碍，但最后游戏的完成度和口碑都相当不错，也是为上海制作部赚取了相当好的口碑，进而又有四个项目落在了上海制作部的头上，分别是《雷曼Ⅱ》、《唐老鸭》(Donct/dDuck)、《丛林日记》(TheJungleBook)和《Fl赛车模拟》(FlRacingSimukition)o其中《雷曼Ⅱ》是当时整个育碧的核心项目，交给上海团队制作也能看出来对上海方面的极度信任。最终这几款游戏里《唐老鸭》和《丛林日记》的销量都在70万左右，而《雷曼Ⅱ》在Playstation上销量就超过了百万。

在制作这几款游戏期间，育碧也考虑制作过一款纯粹的中国原创2D策略游戏《狼烟》(WolfSmoke)，但因为制作人员的水平和经验都有所欠缺，最终在策划阶段就选择了放弃。

1999年，育碧上海开始了大规模招聘，其中最重要的环节就是和一些大学合作开展了非常多的活动，包括和北京电影学院合作了法国艺术展，以及和上海多所大学开展了短期的游戏开发培训，这种在招聘上下血本的做法也被当时中国游戏界予以肯定，确实也培养出来了一批不错的游戏人。

到1999年4月，育碧上海仅制作部人数就到了270人,其中程序员90人，美术、企划和管理人员100人，市场人员30人，还有50名测试人员，这是当时中国最大的一支游戏开发团队，任何一家国产游戏公司都难以望其项背。除了人数增多以外，育碧当时的员工质量也是中国游戏公司之最，以至于当时国内游戏公司都为育碧抢走了人才而愤愤不平。育碧之所以能够把最好的人才拉拢其中，一是因为育碧提供了非常国际化的开发模式，让开发者能够学习国外最先进的开发经验；二是育碧提供了很不错的上升通道，只要表现好谁都有机会获得晋升，而且是在育碧全球系统内的晋升；三是育碧也提供了当时中国游戏公司，甚至是当时中国科技公司最高的待遇。1999年，育碧普通员工的薪水就在3000-5000元之间，这一年作为全国平均收入最高的上海，在职员工平均月收入不到1000元人民币，其他大型科技公司有五年工作经验的也就2000元多点，而上海静安区的房屋销售均价也只有一平方米3000多元，可见当时育碧给出的工资究竟有多高。

1999年4月，加拿大蒙特利尔市场布克和上海市市长徐匡迪签署了友好城市在多媒体方面的合作协议，期间布克专程参观了上海育碧，知道这件事情的徐匡迪在政府的工作会议上表示：“上海还有育碧这家企业，大家有空要下去看看。”之后上海市的领导确实多次拜访育碧，据说也有倾向性很强的政策支持。

当时的育碧上海在公司内部给予了非常高的期待，在2000年一下子上马了《F12000》《唐老鸭》《海市蜃楼》（Mirage）和《特工狂花》（V.I.P）四款原创游戏，但这四款游戏命运都相当糟糕。《F12000》和《唐老鸭》前后脚因为版权到期无法续约而放弃开发；《海市蜃楼》因为技术实现存在障碍而中途取消，值得一提的是这款并没有开发出来的游戏是育碧第一次放弃自己开发的CPA引擎转而购买第三方，而当时购买的就是虚幻引擎；《特工狂花》虽然完成了开发，但因为质量平庸只在很少的地方上市，而对应3000万美元的巨额投资给育碧带来了不小的亏损。连着四款游戏的失利让育碧开始怀疑育碧上海的能力，进而直接裁员了50人,同时确认了育碧上海的主要精力放在移植游戏上，而不是原创。

这一期间其他海外游戏公司也开始大规模投资大陆游戏市场，2000年9月29日,科乐美在上海金茂大厦举行发布会，宣布中国分公司正式开业，除了早就开展的代理业务以外，也开始本地研发业务。初期投资200万美元，已有员工80人，预计员工规模超过200人。2001年6月6日下午，在北京嘉里中心4层的VIP间里，新成立不久的天人互动宣布和世嘉合作引进旗下游戏。在现场世嘉PC营业部部长石原伸彦提到了进入中国市场的4个原因，一是中国市场有巨大的潜力和媒体。二是中国有着巨大的人力资源。三是中国盗版严重，希望正版的进入可以改变这种状况。四是在网络大时代里，亚洲是最重要的一环。

2001年，育碧上海又一次启动了原创游戏的开发，和上海美术电影制片厂合作，为动画《我为歌狂》制作原创游戏，这款游戏在开发环节育碧真的投入的只有几名策划，剩下的内容基本都选择了外包，游戏质量也相当一般。最终这款名为《我为歌狂：夏日彩虹》的游戏正版渠道销售岀2.5万套，加上OEM共计6万套，整款游戏的开发费用为70万元，加上25万元的授权费，盈亏平衡。这个成绩在当时的中国游戏市场其实算得上第一阵营，但对于育碧这种规模的公司来说却不是个好成绩。

那时育碧上海虽然原创游戏步履维艰，但是引进部门却生意很好，每个月都有四五款游戏上市，销量也还说得过去。但随着网络大潮的来袭，负责市场的杨震已经意识到了需要开拓网络游戏市场，就和盛大签署了关于《传奇》的合作协议，但这次合作在2002年杨震离职不久以后就告破，关于这次合作本书会在盛大的章节里面详细讲述。杨震曾经对这次合作的失败也感到过惋惜：“当时的育碧在盛大眼里是一个巨人。那时盛大仰视着育碧，就像育碧现在仰视盛大。”

育碧上海制作部也没有闲着，这期间移植了《雷曼Ⅲ》《雷曼竞技场》《幽灵行动》《恐惧杀机》等项目，无论质量还是销量都不错。

这之后育碧上海又一次获得了制作原创游戏的机会，这款游戏就是《分裂细胞——明日潘多拉》。

2004年，应中华人民共和国主席胡锦涛的邀请，法兰西共和国总统雅克-希拉克于2004年10月8日至12日对中华人民共和国进行国事访问。此次访问是对当年1月胡锦涛主席在中法建交40周年暨中国在法国文化年高潮之际对法国进行国事访问的回访。

在这次访华期间有一件事可能被主流媒体所忽视。10月12日这天新华社的新闻写道：“没有会见、没有演讲，12日上午，法国总统希拉克度过了访问中国相对轻松的半天。”

10月12日上午9点半，希拉克到了上海育碧（UBI）电脑软件有限公司，新华社又提到了之后发生的事情：“上海育碧即将推出一款单机游戏《分裂细胞——明日潘多拉》，游戏主角为完成重重任务，在奔驰的火车和呼啸的飞机上与对手厮杀。年过七旬的希拉克依然欣然拿起来操纵板，试验这款新游戏。只见他瞪大眼睛，斜挑眉毛，表情认真而紧张，虽然水准不高。身边的摄影记者争相按动快门。”

而游戏里的场景和关卡等主要内容都是来自中国团队制作的，这款游戏的Xbox版获得了Metacritic高达93分的超高评分。

在《大众软件》对于这次事件评价的文章里，编辑King写道：“我们是否可以期待着这一天的到来——我们的党和国家领导人有朝一日访问其他国家时，能够走访建立在那里的中国游戏企业。这一天也许遥远，也许并不遥远。”

2004年以后，育碧上海搬到浦西，但有心人应该能发现育碧上海在中国的出镜机会就越来越少，一方面是中国的本地政策很大程度上限制了国外游戏公司在中国的发展；二是育碧内部对于中国团队的信任度依然不够，所以还是以移植项目开始越来越难吸引人加入；三是最重要的原因，就是随着中国网络时代的到来，育碧以往的那些优势，包括晋升空间和待遇的优势也不复存在，一大批育碧上海的人进入了当时已经出现端倪的网络游戏的大江大海里逐浪追梦。

如果我们去看21世纪初期那些新兴网络游戏公司，在其中很容易能够发现各种来自育碧的身影，不可否认的是育碧上海为中国那个时代的网络游戏公司培养了大量非常优秀的程序、美术和策划人才，日后也就有了育碧上海是中国游戏黄埔军校这种说法，虽然有点夸大，但也称得上实至名归。

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历史的道标.狂徒传说.http://arch.pcgames.com.cn/pcgames/pcgameszl/0405/330516.html,2004-05-19

如果深究的话，其实这么表示也很不严谨，比如PS3时代就有很多公司用其做科学运算，并不是完全的纯游戏设备。所以定性游戏平台更多是靠公司的宣传口径，在这种问题上读者就不需要深究了。

原文为：“Thereisnoreasontosupposetheaverageboyorgirlcannotbemasterofapersonalcomputer.M(没有理由认为普通的男孩或女孩不能精通个人电脑)。

游戏名称分别为QuestprobefeaturingTheHulk、QuestprobefeaturingSpider-Man、QuestprobefeaturingHumanTorchandtheThing。

DanBunten：1998年因为肺癌去世，那时她的主要工作精力在开发网络版的M.U.L.E.。2007年入选互动艺术与科学学会名人堂，也是唯一一名入选时已经逝世的入选人。

中国台湾地区也是知名的盗版重灾区之一，但相对而言还是比中国大陆要好很多。

3A大作一般指那些高投资、高销量、高评分的游戏作品。一般金融行业评级公司对一家上市公司或者金融产品最高评级为AAA,代表这个产品是可以信赖的、安全的或者是说值得投资的，游戏行业的3A大作引申自这个概念，并不指代具体某三个单词。同时用AAA评价一款游戏是标准的外来用法，有普遍适用性，在欧美市场玩家和媒体也会这么去使用。

很多公司会给员工按照最低标准发五险一金也是因为这个原因，虽然不合法，但是被逼无奈，节省的钱相当于多雇了一个员工。

很多新公司做人力资源规划的时候经常忽视非核心业务岗的人，一家游戏公司除了做开发和美术这些以外的人还要有财务、人事、商务一堆岗位，每个都不能少，事实上80人的公司真的直接做游戏的可能也就60多人，这还是不错的情况了。这些人也绝对不能省的，省了公司就是一团乱麻。

商用水、电、网三个费用都比正常家用贵非常多，这里比较另类的是企业宽带，如果你在写字楼只能安装企业宽带，企业宽带的好处是上下行等宽，但价格是同等网速家用宽带的5到10倍。另外写字楼因为覆盖面积大，设备连接多，需要的路由器和AP也要比家用的复杂很多，整体成本比家用的贵几十倍甚至上百倍是非常正常的。

《侠盗猎车手5》2013年上市，截至2018年销量超过8000万套，直接创造了接近50亿美元的收入，是游戏史上销量第三高的单款游戏，第二为任天堂出品的WiiSports,截至2016年销量已经超过了8200万套，而《我的世界》(Minecraft)的销量达到了惊人的1.22亿。当然这里《我的世界》记入了移动端的销量，对于传统统计销量来说可能不是那么合适。另外，其实因为投资太高失败的案例非常多，比如《侠盗猎车手》的核心开发者大卫•琼斯的《全面通缉》，因为超过1亿美元的投资，直接拖垮了公司RealtimeWorldso而动视暴雪投资的《命运》投资更是达到了5亿美元，其中1.4亿美元的开发投资，其余为宣发，当然现在来看《命运》肯定是赔了不少。

也是因为美国人员工资高，很多美国公司的一线大作里面部分程序开发都是外包出去做的，像东欧很多工作室都在专门接美国公司的外包，甚至分工很清晰，比如有的公司专门开发网络服务部分。

很多海外游戏的美工都是外包给中国公司制作的，包括《最终幻想15》《最后的我们》《神秘海域》在内大量游戏的美术环节都有中国公司参与。尤其是CG部分，其实美国和日本的游戏真的在本土做得很少，一般都是外包给人力资源更低的国家去做，其中中国的公司负担了大量工作，不只是游戏，电影也是如此，包括漫威的超级英雄电影和《星球大战》系列，电影有大量美术工作都是中国公司做的。

《合金装备V：幻痛》的成品能够明显看到有相当多削减经费的痕迹，比如为了减少枪支授权费用，所以游戏内均使用原创枪支外形，一些前作的经典枪支在本作均无法使用，更重要的是按照流出的消息，最终上市的游戏其实只是半成品，游戏主线情节并没有开发完成，但本作截至2016年销量已经超过了600万套，基本达到了上市前的目标，多数媒体和玩家也都给出了积极的评价。

《上古卷轴：湮灭》曾经做了游戏史上最臭名昭著的DLC,也是游戏的第一个DLC,叫作"ArmorForYourHouse”，购买的效果就是给马匹增加生命上限，这种做法本质上和“免费网游”的内付费是一个意思，更何况这还是一款付费的游戏。

事实上还有一类章节制游戏(EpisodicVideoGame),就是类似电视剧按集付费，最早这么做的游戏是1979年DOS平台的《阿巴沙神庙》(TempleofApshai)，但是这种模式因为付费问题和网络环境问题一直没有普及开来，即便到现在付费和网络已经不是问题了，还是没有太多公司去尝试。但是笔者认为这是一个非常好的游戏开发方向。

Steam之类的在线分发渠道之所以在这几年非常火就是因为他们只要30%~35%分成，这和以往去比已经相当不错了，另外在线分发渠道还杜绝了二手游戏的可能性。

游戏销售额中有很多不容易被外人熟知的成本，比如当时软件销售行业的增值税税率为17%,而软件开发行业的增值税税率为6%,每年利润还要缴纳25%的所得税。如果被认为高科技企业，所得税优惠是15%。另外游戏开发中如果需要外部资本介入，比如过桥资金、银行贷款、短期投资和长期投资，也是会有非常高昂的资金成本。

像从1995年一直到21世纪，人均工资每年的涨幅一直在10%以上。

这个事情可能在别的国家不会发生，但在中国人的消费观念里面是百试不爽的，中国所有互联网产品的付费率都不高，远低于其他互联网大国的水平。甚至引以为豪的游戏产业付费率其实也比美国和日本低很多，中国的手游付费率很少有超过10%的，而日本所有手游的平均付费率都在10%,头部游戏的付费率都在30%以上，甚至40%以上也有一些。中国手游行业赚钱主要是那些愿意花钱的人花得太多了。

事实上游戏内容也是有阉割的，25元的版本删减了动画和音乐。

“卜蜂莲花”和我国观众熟悉的“正大综艺”也是泰国正大集团所投资的。市场的艰难以后，也打算大规模投入网络游戏市场，最先的引进目标是《奇迹》，但因为慢了两天，这款游戏被九城抢了下来，进而让九城成了一段时间国内风光最盛的游戏公司，当然大家更为熟悉的故事是日后九城还拿到了奥美丢掉的《魔兽世界》，这是后话了。在发现失去《奇迹》后，奥美电子把目标放在了另外一款在韩国十分火爆的网络游戏《孔雀王》上。《孔雀王》改编自日本同名漫画，有相当不错的粉丝基础，同时制作质量在那时来看也属于中上等。

多年以后，还有日本公司把游戏数据储存在本地。同时因为日本整个互联网行业发展程度有限，所以网络游戏技术一直是硬伤。

《魔剑》在测试时就号称是《无尽的任务》最主要的竞争对手，但事实上因为种种问题即便在欧美市场口碑也是毁多誉少。天人互动在破产后《魔剑》的运营方转为汉唐文化，但成绩极其惨淡。也是因为这款游戏在中国的折戟沉沙，使得之后中国游戏公司基本不敢去碰同类型的欧美游戏，之后除了《魔兽世界》以外，没有欧美MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)在中国成功的案例。

在21世纪初，一个1拖16的光盘塔成本不到一万元，一个光盘塔一晚上就能制作2000~3000张光盘，如果愿意投资买一套十万元的专业压盘设备，一小时就能制作5000张以上。

虽然在那个时代确实如此，竞争对手真的就是盗版。

截至2018年依然有很多。

我删掉了很多言辞比较激烈的内容和水词。

关于心动游戏的话题在后文页游部分会详细提到。司的首任主编。同年，北京金盘电子有限公司引进了大陆第一款正规渠道的外国游戏《卡门•圣地亚哥在哪》(WhereisCarmenSandiego)。

2011年

古留根尾•我我神：《中国游戏人物边晓春一个隐者的故事》，《大众软件》，2002年第19期。这里的描述其实不太严谨，应该说减少的是机会成本和沉没成本，游戏的实际开发成本并不一定会降低。

古留根尾•我我神：《中国游戏人物边晓春一个隐者的故事》，《大众软件》，2002年第19期。

后文会提到智冠在广州的这个工作室。

2016年前后玩家熟知的8分游戏包括《怪物猎人X》和《街头霸王5》，虽然不是顶级大作，但也均是精品。

RTS：全称Real-TimeStrategyGame,即时战略游戏。指的是可以即时战斗并不会受回合限制的策略类游戏。游戏史上第一款真正意义上的即时战略游戏是1982年Intellivision发行的Legionnaire,而非常接近现有即时战略游戏的风格的是1990年WestwoodStudios开发的《沙丘Ⅱ》，其他知名的即时战略游戏系列还有《命令与征服》《魔兽争霸》《星际争霸》《横扫千军》《帝国时代》等。

此处所指的是蓝极速网吧失火事件，后文在讲网吧的时候会详细提到。

笔者采访过一名2003年或2004年，目标软件开始做网游后的程序员，当时问过他，为什么那会儿能把游戏做得这么好，对方给我回答的是：“不希望让外国人看不起我们啊。”时隔十几年，依然清楚记得当时让自己坚持前进的念头。

本刊记者：《国产游戏的生力军一访北京尚洋信息技术有限责任公司》，大众软件，1997年第3期。

Dagou：《最后一声叹息》，《大众软件》，2000年第22期，第80页。

“国产游戏大礼包”指的是1997年底连邦软件为了促销，打包前导软件的即时战略游戏《赤壁》、逆火软件的射击游戏《天惑》与创意鹰翔的即时战略游戏《生死之间》，以138元人民币的价格销售。

手游龙虎豹：《林广利：我为何要将17年前的游戏〈独闯天涯〉送上steam》，http://bbs.gameres.com/thread_700432_l_l.html,2017年2月9日。

当时王俊博对外说的3美元是1美元的成本，1美元给游戏公司版权费，最后1美元是智冠的利润，当然最终分配比例并没有这么简单。同时当时欧美公司能够接受这个相对便宜的定价最大可能的原因是这些公司并不重视这部分相对比较小的市场，而不是因为低价能够带来更高的商业利益。而这个策略后来影响过很多盗版大国的游戏市场，比如俄罗斯。

《如意集》在当时台湾市场并没有取得太好的结果，销量极差，同时不多的口碑反馈也基本以谩骂为主。

1970年出生的蔡明宏进入“金软件榜”的时候只有14岁，开发《屠龙战记》时也只是17岁的中学生，进入大宇时也仅仅刚高中毕业，是那一批游戏制作人里最年轻的，关于蔡明宏更多的内容会在关于《轩辕剑》的部分着重去讲。

智冠在之后时间里推出过大量金庸作品游戏，但没有任何一部完成全部小说剧情，同时多数都会预告有续作，只是多数作品的续作也从未出现，以至于智冠在游戏圈子里留下了专门做半成品金庸游戏的毁誉参半的印象。智冠的金庸游戏的故事在后面还会提到。

《幽城幻剑录》其实是被收购的导火索，这款游戏投资超过3000万台币，大概相当于800万元人民币，是当时整个台湾市场投资最高的游戏，最终销量只有几万套，但游戏的盗版销量至少为正版的5倍以上。

笔者当初就是因为这个放弃的，一直到几年后听别人说了怎么退出商店才重新玩这款游戏的，当然这些问题的产生主要是因为盗版玩家居多，没有官方说明书……

纸质出版物盗版肯定需要大规模印刷设备，无论投资还是对场地的要求都很高，而即便在那个时代，盗版电脑软件也是只有一台电脑和一个刻录设备就能做。当然这里还有个问题就是纸质出版物的附加值比游戏的附加值更低。给玩家，到《幽城幻剑录》把视线转到了遥远的大漠，从河西四镇、高昌古城到罗布泊和楼兰，最后《寰神结》重回中原大陆，四部曲为我们完整地讲了一个熟悉而又未知的世界，在仙侠主题的游戏里，世界观如此完整的游戏前无古人，至今没有来者。

前文提到的目标软件的创始人张淳就是其中最早的一批员工。

游戏橘子早期分别以富进软件工作室、富优资讯和富峰群资讯的名字进行原创游戏研发，但一直没有获得良好的收益，直到转型做游戏发行才开始获得颇高的利润，但也和高质量的原创游戏渐行渐远。另外游戏橘子现在的大股东是韩国游戏公司Nexon,其实更像是Nexon放在中国台湾市场的一个傀儡。

笔者在2017年接触一些中国台湾游戏从业人员时，他们依然会有人认为中国台湾现今游戏产业比中国大陆发达很多，当然一定程度上可以理解这种言论是地区从业者的本能自卫。另外确实现在中国台湾游戏公司的办公氛围放在中国大陆公司看几乎养老级别的。

这部分详细内容可以参考后文手游部分关于游戏IP和游戏换皮的介绍，而具体关于中国台湾游戏公司做网游的话题在后面网游部分也会提到。

生铁：《中国游戏人物一姚壮宪》，大众软件，2003年第4期，126、127页。

有其他材料表示是谢崇辉提到的这个名字。

本刊记者：《笑看狂徒——狂徒小组访谈录》，大众软件，1998年10月，第14页

野花、Littlewing、8神经：《宿命的情感，轮回的宽恕》，《永远的仙剑奇侠传》，大众软件，2004年第4期,第118页。

本刊记者：《笑看狂徒——狂徒小组访谈录》，大众软件，1998年第10期，第14页。

有些材料提到大宇抽调了部分《仙剑奇侠传四》系列的利润，姚壮宪曾经在贴吧明确否认过：“大宇从没拿任何子公司在大陆单机的销售利润，是拿台版的利润。”“陆版50万套的权利金都归上软，是台版8万套的分成没给上软（北软的产品也如此）。”

这两个公开的投资数字是《古剑奇谭》2000万元，《仙剑奇侠传五》是660万元。《古剑奇谭》最终销量是60万套，其中数字版50元，普通版79元，豪华版299元。最终应该是勉强保本。

笔者在写书期间花了不少精力去对比《软星七年》和当事人的言论，以及咨询了不少相关人士。《软星七年》这篇文章里除了对大宇在资金分配上有些模棱两可的描写以外，基本都属实，大部分指责其实都是毫无根据的。

笔者的电脑玩《辐射4》和《巫师3：狂猎》都是满效果流畅运行，但是《仙剑奇侠传六》最低效果也只有20多帧，一开战或者转换场景就卡死。

实际上姚壮宪是用日后销售的钱覆盖之前的成本，这是大部分研发领域做财务的常态，日后赚的钱首先是要去把这个产品的成本摊进去。

方块游戏是上市公司皖新传媒旗下的类似Steam的单机游戏发布平台。

《仙剑系列之父姚壮宪要做史上最好的一代》，太平洋电脑网，http://pcedu.pconline.com.cn/945/9453643.html,2017年6月28日。

姚壮宪：《我与腾讯微博》，手游网•手游站，http://hs.pingyou.cc/news-detail-17840.html,2017年3月2日。

其实也是“借鉴”了日本的《女神转生》里的合成系统。

包括《家用电脑与游戏》总第10期的专题在内，很多媒体都提到过这个观点，但都没有明确标明源头消息。

RSLG指的是有角色扮演元素的战旗游戏。

同唱野花:《本刊独家专访一大宇资深制作人"轩辕剑"系列游戏主策划郭炳宏》,《大众软件》,2003年第22期,第134页.

《轩辕剑之父:没想到这款游戏能走这么远》,17173网,http://swd6.17173.com/news/07112013/175030319.shtml,2013年7月11日.

这部分内容在后文讲畅游的地方会提到。

《新剑侠传奇》宣传时号称为《剑侠情缘》系列精神续作，但因为制作粗糙，所以上市后遭到了强烈的批评,销量也非常惨淡。

刻奇，Kitsch的音译，意为“自媚”，即讨好自己，迎合自己。

刘韧：《知识英雄：影响中关村的50个人》，北京：中国社会科学出版社1998年版。

其实玩过《中关村启示录》的人很少，因为当时很少有盗版，而之所以盗版少又是因为雷军。在此之前雷军主要在金山负责软件的加密防盗版工作，《中关村启示录》就是他自己做的加密，相比较WPS之类的产品，大部分盗版团队也不愿意在《中关村启示录》的盗版破解上下太大工夫，结果成功地杜绝了盗版问题，但也使得真的没什么人玩过。

君主编《深入DOS编程》，北京大学出版社1993年版。

“求总”指求伯君。

本刊记者：《中国玩家反美情绪高涨，〈决战朝鲜〉游戏销量激增》，《大众软件》，1999年11期：第8页。

金山公司：《〈月影传说〉制作花絮》，天极网，http://www.yesky.com/gameall/73202189937410048/20010719/189598.shtml,2001年7月19日。

杨第：前文在台湾游戏那部分提到过，就是开发了《神州八剑》，日后组建了智冠广州工作室以及红蚂蚁工作室的“台湾RPG第一人”。

陈则孝是日后《金庸群侠传》和《武林群侠传》的主编程。

智冠金庸游戏的音乐基本都是林宏佳做的。

张昆耀日后在北斗星工作室担任过几款游戏的制作人。

徐昌隆和玩家交流的帖子是这个https://tieba.baidu.com/p/531960483?red_tag=2834612129

本刊记者：《来自法国的Ubisoft》，《大众软件》，1997年第6期，第6页。

笔者在走访期间就遇到了一名当时育碧的员工把收入全都屯起来在上海买房。

《天人互动，携手世嘉》,《大众软件》，2001年第13期，第126页。

第三章
白银时代——网络游戏

一、早期互联网和MUD

（一）从互联网到网络游戏

有人把互联网称为20世纪最伟大的发明之一，从对整个世界产生的综合影响来说也确实如此，而互联网对人们生活的渗透就像是席卷世界的瘟疫一般，想躲也很难躲掉。从财富的角度来说，互联网又是整个20世纪和21世纪初期最好的造富工具之一，作为这个时代的年轻人，互联网创业就是新时代的淘金热。

关于中国互联网的财富故事也在那个时代若隐若现，在进入正题前，先看看那些中国的早期拓荒者们的行进路线。

1986年，在被“朦胧诗”填满的大学校园里也掺杂了一点理性的味道。这一年，中国第一次宣布允许私人拥有汽车，之后私家车成了未来30年中国家庭所追求的最大和最贵的两件东西，另外一件是房子；这一年，杨嘉兴等8人集资31.8万元，创办了中国最早的股份合作制信用社——温州鹿城城市信用社，也被认为是全国首家股份合作制“民间银行”；这一年，我国第一次提出了“乡镇企业”的概念；这一年，位于北京市海淀区海淀南路的北京市计算机应用技术研究所开始进行一个叫作中国学术网(CANET,ChineseAcademicNetwork)的项目，合作方是德国的卡尔斯鲁厄大学。那时的网络仅限于国内少部分科研人员观看一些外部的学术信息，并且十分有限。已经退休的工程师李鸿宾回忆道：“那个时候刚开始改革开放，很多事情还一时放不开，有很多障碍。”这一年5月，崔健在“国际和平年百名歌星演唱会”上首次登台，在舞台上穿这个长褂的他唱道：“我曾经问个不休，你何时跟我走，可你却总是笑我，一无所有。我要给你我的追求，还有我的自由，可你却总是笑我，一无所有。”

当时中国的互联网和游戏产业也是这样，一无所有。

1987年，CANET建立了中国带一个国际互联网电子邮件节点，并由钱白天教授发了中国第一封电子邮件：uAcrosstheGreatWallwecanreacheveryconerintheworld.”这12个单词代表了中国第一次接入了国际互联网。

1988年，留美博士许榕生回到中国科学院高能物理研究所，当时正好赶上北京正负电子对撞机试验，期间需要不断和海外学者交流，这为中国加入互联网提供了一个重要契机。日后因为许榕生在推动互联网的过程中有巨大贡献，也被称为“中国互联网的先驱”。

1989年，供职于欧洲核子研究组织(CERN)的蒂姆-伯纳斯-李(TimBemers-Lee)开发了第一个网页浏览器，一个网页服务器。

1989年10月，由中国科学院、清华大学、北京大学共通建设了“中关村地区教育与科研示范网络”，这个项目被提供贷款的世界银行称为NationalComputingandNetworkingFacilityofChina,简称NCFC项目于1992年12月完工，建立了一条主干网和三个校园网，分别为中国科学院院网(CASnet)、北京大学校园网(PUnet)和清华大学校园网(TUnet)o

1991年10月，中美高能物理合作会谈期间提出建立一条从北京高能所到位于美国加州斯坦福直线加速器中心(SLAC)的64K速率的计算机联网专线。经中美两国技术人员的协商后，高能所向思科公司订购了Cisco3000系列的路由器，经费由中方和美方各出一半，当时进口IT设备的手续还很繁琐，这台设备一直到了1993年10月才到位。

1992年，在日本神户的INET92年会上，钱华林研究院代表中国向美国国家科学基金会国际联网部负责人提出中国全面接入互联网的请求，但被直接拒绝，原因是“政治障碍”。

1993年，CERN宣布万维网对全人类免费。

1993年3月，时任国务院副总理的朱错基提出建设国家公用经济信息网，简称金桥工程。8月27日，时任总理的李鹏批准了300万美元的经费支持金桥工程。

1994年4月20日,NCFC通过美国Sprint公司接入了64kb的国际专线，同时也确定了中国网络的域名为.cn。

1995年8月9日，网景在纳斯达克上市，当天开始股票价格便跟摆脱了地心引力一般一飞冲天。当时人们形容网景的上市说道，“通用花了43年走完的道路，网景用了1分钟。”暴涨的财富激励了一代人，进而开始了互联网时代，《世界是平的》作者甚至说道：“自从网景上市以来，世界便不再相同。”

中国也便不再相同。当然在这一年，中国的网民只有2000户，基本都来自几所大学和科研院所。

如果玩家读过前文关于中国单机游戏市场的部分，那应该认同一个观点：在中国拥有网络游戏前，根本称不上有游戏产业这个概念。

然而关于网络游戏的故事，还要再早一点。

早在1969年，世界上就有了第一款网络游戏的雏形——《太空大战》，开发者为里克-布罗米(RickBlomme)。这款游戏不只名字和8年前诞生于MIT(麻省理工学院)的那款游戏相同，玩法也基本一致，唯一的区别是这个《太空大战》基于远程教育系统PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations),使得玩家可以双人对战，而在PLATO这个教育平台上，陆续诞生过包括《Avatar》等一系列有联网功能的游戏，算是早期联网游戏最主要的温床之一。到了1972年，PLATO的同时在线数量就突破了1000人，是第一个突破这个数字的网络。

1980年，来自英国Essex大学的RoyTrubshaw和RichardBartie提出了MUD的概念，并且开发了一个游戏原型，简写自“Multi-UserDungeon”，意为“多使用者迷宫”。而MUD这种游戏形式现在看起来更像是“互动小说”，包括对话和剧情所有内容都通过文字表示。这款最早的MUD游戏里共有20个房间和10条指令，用户可以使用指令往返各个房间，也可以和其他玩家交流。

1981年，当时的游戏巨头雅达利曾经考虑过把PLATO平台移植到雅达利2600主机上，让其拥有网络对战功能，但因为版权等原因，经历了数次失败的谈判以后，终于在1984年才达成协议，允许雅达利接入PLATO系统，并以每小时5美元的价格收取接入费，但此时的雅达利已经濒临破产边缘，网络服务对于雅达利来说也只是个美好的空想而已。

1984年，马克•雅各布斯(MarkJacobs)创建了游戏公司AUSI,并且推出了MUD游戏《阿拉达斯》(血idath)。这款游戏如果只看影响力事实上并不算同时期MUD里面的佼佼者，但是其对整个网络游戏行业创造了一个非常有借鉴意义的案例。马克为了保证玩家都能够随时玩游戏，直接把服务器放在了家里，同时拉了8条电话线以保证能有8名玩家同时在线，而因为开支较大，马克针对每个玩家收取40美元每月的费用，这是第一款包月计费的网络游戏，但事实上他对游戏行业的意义是在一定程度上证明了在无法保证大量玩家同时在线的前提下，包月计费是完全不可行的，因为总是有玩家发现服务器已经满载而无法登录游戏，这种状况对用户体验的打击是致命的，对于包月用户的心里预期来说，就是可以随时玩到游戏。1990年这家公司又推出了一款叫作《龙之门》(Dmgo心Gate)的游戏，并且改用了计时收费模式，价格达到了20美元每小时，即便贵得惊人，依然吸引了相当多的玩家，成为最早成功的游戏商业化案例之一。AUSI这家公司在收费模式上的探索未来也被其他游戏公司被拿来作为案例研究。

1985年，通用电气公司投资创建了一个被称为GEnie的商业网络服务平台，这个平台的存在其实主要是压榨通用电气公司内部自身的剩余价值。通用电气这种大规模的电气公司在当时已经配备了大量的服务器给公司的技术人员和一些内部网络业务使用，但服务器在非工作时间基本是闲置的，于是通用干脆推出了专门的网络平台赚取一定程度的利润，这种办法事实上和现在某些互联网公司做云业务有异曲同工的效果，本质上都是利用公司的空闲资源扩大利润空间。也是因为这项服务的特殊性，所以收费相对低很多，在上线时收费仅为5美元一小时，比当时市面上所有网络服务都要便宜得多，在这个平台上有过一款叫作《恒星战士》(StellarWarrior)的MUD,也是当时市面上最火的商业MUD之一。

这一年11月，量子计算机服务(QuantumComputerServices)公司也推出了商业网络服务平台QuantumLink,主要面向Commandore电脑，价格为极其低廉的9.95美元每月。在影视和游戏行业同样举足轻重的卢卡斯影业为这个平台开发过一款叫作《栖息地》(Habitat)的游戏，这款游戏也被认为是最早的图形网络游戏的雏形。

1987年，当时堪称游戏领域最大的巨头任天堂决定进入网络游戏领域，在自己的Famicon上制作了一款名为“通信适配器”的配件，售价100美元。玩家使用“通信适配器”以后可以连接日本区域性网络，但那时任天堂的野心不止于此。当时的任天堂其实是希望组建一个专门针对Famicon使用的网络协议，对使用网络协议的游戏收取类似权利金费用。毕竟当时在日本Famicon的普及率要远远高于个人电脑，当时大概有1/3的日本家庭都有一台Famicon,而家用电脑的普及率不到1/10,这对于任天堂来说是完美的先决条件。

任天堂最早的大客户是野村证券，当时急于拓展网络业务的野村证券和任天堂一拍即合，开发了Famicon交易服务系统，用户可以在Famicon上办理金融服务，听起来很奇怪，但当时真有人这么干。只是没过多久任天堂就意识到了这条道路根本走不通，即便作为游戏行业巨头的任天堂也不得不承认无论资金实力还是技术实力都无法支撑这个项目，最终流产。日后任天堂曾经多次尝试网络游戏业务，但都不成功。

（二）玩泥巴的年代

即便之前已经有了很多的MUD,甚至图形网络游戏，但因为成本和设备的限制主要还是小众玩具，第一套被广泛接受的MUD是来自1987年的艾伦-考克斯(AlanCox)编写的AberMUD,Aber为其母校威尔士亚伯大学(AberystwythUniversity)的简称。1988年用普及性更好的C语言重写后得到了快速地传播，日后很多网络游戏行业的巨头们都曾经提到过这款MUD对其引入游戏行业带来的直接影响。另外，在程序员的行业对艾伦-考克斯这个名字更为熟悉，艾伦一度是Linux系统第二号的维护者，其中Linux内核分支里面的ac指的就是AlanCoxo

1989年，LarsPensjd开发了一款MUD游戏，并用自己的名字将其命名为LPMUD,这款游戏的重要意义在于撰写了一套类似游戏引擎的开发工具，把任务脚本和游戏执行部分分开进行开发，方便开发者维护和更新游戏。在进入20世纪90年代以后，大量游戏开发者进入维护，使得日后相当多的MUD游戏开发都借鉴过这套工具的代码。

1990年，由SebastianHammer,TomMadsen,KatjaNyboe,MichaelSeifert和HansHenrikStaerfeldt几名德国人开发的DikuMUD发布，里面加入了相当多复杂的战斗内容，也成为了日后其他MUD主要学习的对象。其中一名狂热玩家BradMcQuaid在这个基础上设计了一款影响全世界网络游戏格局的作品——《无尽的任务》。

1991年，当时还是网络巨头的美国在线(AOL)发行了由暴风前线工作室(StormfrontStudios)制作的网络游戏《无冬之夜》(NeverwinterNights),这款运行在DOS上的游戏被认为是世界上第一款在线图形角色扮演游戏。一直到1997年停止运营时，《无冬之夜》总共有11.5万名玩家，而《无冬之夜》系列也成为网络游戏的一个金字招牌。

也是这一年，当时还是游戏巨头的雪乐山假设了首个网络游戏专用服务平台TheSierraNetwork,简称TSN,在被AT&T收购后改名ImaginationNetworko早期平台主要是棋牌类游戏，后期又加入了大量图形类网络游戏。值得一提的是，对桥牌有着浓厚兴趣的比尔-盖茨也是TSN的忠实用户之一，这与未来微软进军游戏行业和TSN直接相关。

1992年，第一款华语MUD上线，为中国台湾中央大学机械系学生张英豪(Aurona)所架设的Formosao使用的是衍生自DikuMUD的SillyMUDo

1993年，中国台湾交通大学管理科学系的学生张民欣(Annihilator)在LPMUD的基础上上线了《东方故事》，这款游戏是第一款真正意义上的原创中文MUD,里面删除了大量西方化的设定，加入了很多纯粹东方的内容，甚至可以说这是第一款真正意义上的武侠网络游戏。这款游戏纵然现在看有非常多的问题，甚至按照现在的标准看根本谈不上是款游戏，但是它第一次把网络游戏的概念带到了华语世界。也是在这一年，《纽约客》上出现了一幅漫画（图3-1）,作者为PeterSteiner,“在互联网上，没有人知道你是一条狗。”进而引起了长久以来对互联网内容真实性和个人身份的讨论，而其中网络游戏是最重要的讨论点。

图3-1PeterSteine的漫画《纽约客》

1994年，韩国游戏公司Nexon开发的《风之国度》上市，当时谁都没有想到，这款游戏竟然引领了韩国游戏市场之后二十年的辉煌，让韩国从一个在游戏行业本来毫无存在感的国家，成为世界第四大游戏国。

1995年11月，总第四期的《大众软件》发表了一篇《通向信息之路》的文章，里面详细科普了关于互联网的各种常识，从基本概念到软硬件知识再到常用网络命令，这是中国第一篇互联网的科普文。而围绕这篇科普文，也形成了我国计算机爱好者的第一次网络大讨论，在这次讨论里，已经有人提及了网络游戏这件事。

有人问道：我们能不能和全世界的人一起玩游戏？

这一年还有两件事让人们第一次听说了互联网。1995年3月，山东少女杨晓霞因手臂出现不明原因的溃烂来京治病，但当时会诊的医生一筹莫展，在有人指点下决定通过互联网求助，在信息发出去几天内收到了200多条消息，其中就有不少消息提到了这应该是源自一种噬食肌肉细菌。前一年曾经在英国爆发，导致11人死亡。医生知道后对症下药，病情获得了控制。几乎同一时间，清华大学化工系92级学生朱令出现了奇怪的中毒症状，包括头发脱落，面肌瘫痪，四肢无力等，协和医院的大夫无能为力，均表示没见过这种病情，甚至在大量媒体报道以后，人们依然不知道朱令是怎么了,而此时的朱令已经生命垂危。这时朱令的高中同学，北京大学力学系92级学生贝志城把关于朱令的消息翻译成英文，发布在了互联网上，之后陆续收到了超过1500条回复，其中30%的回复都指向了一样的结果一铊中毒。经相关专家研究后认定确实为铊中毒。两次事件为中国人彻底普及了一次互联网的价值。

也是1995年这一年，放弃以前代码全新开发的《东方故事2》MUD上线，一位受到启发的留学生于11月2日全球最早的中文网站中文新闻组（ACT,alt.chinese.text）上发了一个倡议书，其中关于自己要做什么的阐述内容如下：

最近来到台湾玩了一下中文的网上探险游戏（MUD）“东方故事”，拜师、练功、打架、杀人，把风月客杀得求饶（风月客在那里的大号是“饶命呀大侠”风月客），很有意思。不过我觉得这个游戏的设计有些不足之处，比如说，新手要靠杀小孩老人来才能长功夫，实在是很不人道；有妖魔鬼怪，法术巫术，跟武功没什么关系；有的门派的功夫明显高于别的门派，结果大家都一股脑儿全练同一门（汉字频道的几位现在就都是师兄弟）；汉字用的是大五码，大陆来的不便使用，等等。想说不如我们自己写一个，就以ACT上的各派争斗为背景如何？我说那有什么劲啊，要写，就写个大家都感兴趣的，不如就以金庸的小说为背景，以“东方故事”为模版修改一下，就叫作“侠客行”吧。因此我们就成立了一个“侠客行”编写小组，有的人，比如我，负责设计和编写剧情、描述；有的人，比如香，负责编写程序。争取在圣诞节开始试用，大家又有一个可玩的地方了。以下是一个总体方案，欢迎金迷们提出建议。如果有人愿意帮助我们编写，特别是剧情的编写（要用到一堆金庸小说中的人名、功夫名乃至招数名，谁能给收集一下？），请跟我联系。

之后附带了一个比较完整的策划内容，短时间内又有翔少爷、丁、时空、草鱼加入了这个项目一起开发了中国大陆最早的MUD——《侠客行》，并于1996年1月上线，第一个服务器在加拿大的一所大学里，这个少年叫作方舟子，那年他28岁。在很多年后，当人们经常提到方舟子打假和网上言论时，已经忘记了他是中国网络游戏最早的开拓者之一。

没有经历过那个时代的人可能想象不到《侠客行》究竟领先了中国互联网时代多少。1996年，张树新和她的瀛海威刚刚在北京白颐路口立了一块非常行为艺术的牌子：“中国人离信息高速公路还有多远？向北一千五百米。”这条曾经被称作“文革路”，现在被称“中关村大街”和“中关村南大街”的白颐路是中国互联网商业化的起点，也是中国人对互联网这个词汇最早的记忆。在那一年，三九药业也打了一个让人印象深刻的广告，地点在纽约时代广场，在可口可乐的广告牌边上。来自美国的互联产业在中国打广告，中国的中药在美国也打了个广告，未来互联网产业成功在中国生根发芽，但中药没能走出中国半步。

图3-2张树沂和她的瀛海威在北京白颐路立的广告牌

那一年媒体评论瀛海威的时候形容道：“’瀛海威时空’是一个高速实时信息交流通道，她是以多媒体为依托、BBS系统为技术支持，服务于个人用户、工商企业用户、文教事业用户的网络体系。”对于这些介绍，当时的读者普遍表示：“看不懂。”

“我是凭直觉撞入因特网的，当时没有明确的目的，也没有想清楚做什么，只是感觉到我们这群人要想获得很好的商业机会，一定要做一件迎合经济变化的事情，而不是在一种固定经济模式中寻找自己的位置。”张树新这么回忆。

一位和瀛海威有过合作的企业家总结当时瀛海威的三大局限：首先，过于强大的宣传攻势给人一种错觉，瀛海威更像是一个为了宣传而树立起来的形象，缺少实际内容。第二，作为管理者，张树新像一位宏观战略上的韬略家，而难见其针对市场发展的管理策略。第三，由于瀛海威是互联网在中国发展的试验品，因此，张树新在瀛海威的结局是一种必然。

张树新自己总结道：“必须承认，作为一个商业试验，瀛海威成功与否今天评价还为时过早。但有一组数据使我非常惊讶：到1997年，中国电信169加163总投资是130个亿，1997年底其用户的真实数是15万，而瀛海威当时的用户数是4万人，只用了不到一个亿的资金。但到了1998年中国电信一年间就增长了50多万人，恰恰在这一年，瀛海威在经济上陷入了最窘迫的境地，而这一事实又是非常个性化，瀛海威的故事是一个非常中国化的故事，外界根本无法理解。在瀛海威，我受过商场上的生死训练，有些因素无法控制，唯一的出路就是我选择走人。”1997年，瀛海威的全年收入963万元，而广告宣传费就超过了3000万元。

就是在1997年，《数字化生存》的作者尼葛洛庞帝访华，拿到了尼葛洛庞帝22万美元投资的张朝阳成为全民偶像后，才真正宣布了中国互联网商业化时代的开始。但这时的瀛海威一只脚已经踏进了坟墓。1998年11月，除了总经理以外，瀛海威中高管集体辞职。

（三）图形化的网络游戏

1996年，《子午线59》｛Meridian59)上市，这款游戏是严格意义上第一款大型图形网络游戏，也是真正意义上划分了MUD时代和图形网游时代的游戏。一些很重要的概念，包括多人在线角色扮演游戏(Massivelymultiplayeronlinerole-playinggame,MMORPG)等概念都是这款游戏最早创造的，在这个之前大部分网络游戏要么每个服务器只能承载几十名甚至几名用户，要么构建在专用网络上而不是互联网，要么就是干脆没有完善的图形界面。只是之后出现了游戏史上一个知名的，被营销篡改历史的案例，《子午线59》的第一款大型图形网络游戏的名头被一年后上市的《网络创世纪》夺走，一方面是因为《网络创世纪》系列本身有不错的粉丝基础，影响力更大，同时游戏质量确实更好；另外一方面和EA兢兢业业的宣传也不无关系。

《子午线59》最早为ArchetypeInteractive工作室的一款游戏，但在上线前被3D0全资收购，3D0因为错误判断市场，同时也是不了解网络游戏，并没有带领这款游戏走上应有的辉煌。曾经供职于3D0的里奇-沃格尔（RichVogel）这么评价自己的作品：“我们在《子午线59》中做了许多，比如价格模式、增强版、置顶对话框等等。我们还为3D图形化游戏做了很多铺垫一一当然，尽管我们是2.5D的游戏。还有许多前人从没做过的：聊天方式、装备切换界面、角色定制等等，所有这些都是前所未有的。我们走过的路被后人借鉴，比如我们的客服支持、我们9.95美元的包月价格。但《子午线59》和《网络创世纪》依然不能相提并论，后者有12000名玩家。”2000年8月31日，3D0关闭了《子午线59》的主服务器。关于《子午线59》有另外一件值得一提的事，这款游戏的开发者JohnHanke在日后进入谷歌，作为项目负责人开发了谷歌地图、谷歌地球和谷歌街景，创建Niantic公司后又开发了血gross和Pokemon 款移动时代非常重要的游戏。

起初，《网络创世纪》是以《创世纪Ⅵ）的图形引擎为基础，在公司内部制作了一个测试版本，主要是测试世界构架、操控性以及战斗模式，最终测试结果令公司员工非常欣喜，便决定大规模投入制作，甚至把被认为是印钞机项目的《创世纪Ⅸ》暂停，将开发人员也都调过来一同开发，这种决定一方面能看出EA对这款游戏的重视，更重要的是能看到EA对网络游戏市场的信心。1997年8月，《网络创世纪》作为名义上全球首款大型多人网络游戏运营。用户在购买游戏后可以免费使用一个月，之后每个月需要按月缴纳费用，这也是日后网络游戏点卡模式的基础，这个模式在当时受到了一些争议，但完全没有阻碍《网络创世纪》成为那个时代最伟大的网络游戏，很短时间里《网络创世纪》就成为有史以来第一款玩家数突破10万的网络游戏，进而成功开创了一个产业，在英语国家，很长的时间内，U0（UltimaUnline,网络创世纪的简称）就等于是网络游戏。

回到这时的中国市场，作为先行者的《侠客行》的商业化道路却并不顺利，和瀛海威一样，最终只是成为时代的垫脚石。

1996年，《侠客行》搞了一次“华山论剑”的活动，这是中国大陆网游里有记载的第一次网络游戏的玩家活动，总共有超过1000名玩家同时在线，瞬间挤爆了服务器，几千人被迫迁移到了一个更好的服务器。但换到新服务器后意想不到的事情出现了——有人入侵了他们的服务器，并且拷走了所有的数据。这名入侵者是《侠客行》的核心玩家，方舟子也认识他，出于礼貌，也是没有意识到问题有多大等原因，起初也只是警告了他，并没有采取更多的措施。这名玩家也并没有将其为之商用，而是公开放在了网上，几个月后，类似的游戏已经遍地开花，其中的佼佼者包括《侠客行100》《侠客行2000》《北大侠客行》。

其中非常值得一提的是《北大侠客行》，这款游戏因为架设在北大物理楼的一台服务器上而得名，早期用户主要来自清华、北大和中科院，即便在当时也是玩家平均素质最高的MUDTo之所以单独拿出来说，是因为截至2018年，这款游戏依然在更新，也就是这么一款看起来完全不合时宜的MUD持续更新了22年，在全世界游戏史上也属于独树一帜的，时至今日玩家依然可以登录http://pkuxkx.net/来玩这款游戏。笔者在写书期间曾经偶然遇到了一位超过十年的《北大侠客行》玩家，他提到第一次接触游戏时还是北大物院的学生，当时大三，偶然听到别人说起就一发不可收拾，现在已经在美国念完了博士，回国在一所211大学任教。在回答持续玩了十几年的动力是什么时他提道：“对于我来说，它就是伊甸园。”

除了外部问题外，《侠客行》当时还有两个严重的内部矛盾，一是游戏中的管理员被称为“巫师”，当时几个创始人因为精力问题就任命了很多巫师一起参与管理，但渐渐发现巫师对于游戏发展并没有一致的意向，同时当初任命的时候对于权力边界也没有足够的限制，互相掐架的行为经常出现，而几名创始人就要不停地调停巫师之间的矛盾。二是当时在《侠客行》要不要商业化这件事情上几个创始人也没有办法达成统一的意见。最终在1997年5月，方舟子宣布退出《侠客行》项目组，10月，方舟子发表声明，宣布只要在不商业化的前提下，任何人都可以任意使用、改写《侠客行》，任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发或商业化。但是在2004年6月，一家叫作北京侠客行网络技术有限公司上线了一款叫作《侠客天下》的游戏，创始人为当时坚持要《侠客行》商业化的“巫师”董晓阳。

到了1999年，MUD已经在中国市场彻底发芽生根，那时包括《笑傲江湖》《鹿鼎记》《笑傲江湖之夕阳再现》等游戏都前后号称玩家数破万，而这些游戏基本都是源自金庸小说的作品，也从另外一个角度说明金庸对我国游戏文化影响的重要性。

其中值得一提的是“碧海银沙”的《金庸群侠传》。“碧海银沙”这个创造早在1996年5月就创建了，前身是“湛江在线”，1998年被《电脑报》评为全国十大知名网站。1999年2月，“碧海银山”上线了《金庸群侠传》的MUD,注册人数突破8万，同时在线突破700,这两个数字都是当时MUD的记录。2017年9月21日,“碧海银沙”宣布在27号全面停止运营，我国互联网又少了一块活化石。

除此以外的佼佼者还有1999年4月上线，由乐斗士小组开发的《笑傲江湖之精忠报国》，这款游戏很有开创性地提供了一个简易的图形界面，活跃用户达到过上万人，而同时让人印象深刻的是，这款游戏当时在游戏媒体上打了不少的广告。到2000年2月25日,《笑傲江湖之精忠报国》已经有了10万人的用户群，是中国大陆第一款玩家数突破10万的MUD,这之后乐斗士拿到了海虹集团的1000万人民币投资。但随着MMORPG大举进入中国，《笑傲江湖之精忠报国》在短时间内就彻底没人玩了。

1999年7月，《网络创世纪》通过第三方软件私服程序“Sphere”进入中国，让中国少部分玩家体验到了这款世界上最早的网络游戏，日后很多中国网络游戏行业的巨头都是玩到这款游戏后选择进入这个领域。

也是在这一年，VerantInteracive的游戏《无尽的任务》(EverQuest,EQ)在欧美国家上线，这款游戏成功接棒了《网络创世纪》最受欢迎游戏的名头。

1999年，还在互联网圈子里摸爬滚打的张朝阳在接受采访时，对互联网行业的未来做过一次展望：“互联网是一场革命，这场科技革命对于全球的意义甚至超过了几个世纪前的工业革命。不管你愿不愿意，网络时代将朝你坚定地走来，它的影响是空前的，翻天覆地的。互联网不仅是高科技，它已日益成为一种新兴的媒体，渗透到人们生活的各个层面，对生活方式、工作习惯和交流手段等都会产生深远的影响。可以说互联网倡导了一种年轻的新奇的娱乐休闲方式，很快，我们平时用来看电视报纸的时间更多地被上网浏览所代替，而人们也经常通过电子邮件来相互交流，彼此问候。随着时间的推移，互联网上将出现大规模的电子商务，各式各样的经济活动将在网上逐一开战，并将刺激产生新的工种。”

MUD的时代并没有持续太久，在那个上网成本高昂且复杂的年代，玩MUD在中国只是高学历和中高收入人群的特供，对于普通民众来说依然只是个遥不可及甚至不曾听闻过的概念。要知道，1997年11月，中国社科院发布了第一次中国互联网发展状况报告，网民数量只有67万，上网计算机29.9万台，也就是在那个时代，互联网本身就是个小众奢侈品，而MUD更是只有其中最核心的一批人才会接触到。从某种角度来说，那一时期倒掉的互联网公司和《侠客行》这类开拓者，都是死在了一个“早”字上。进入21世纪以后，随着中国骨干网的数次扩容和ADSL的普及，中国才真正有了互联网商业化公司的成熟土壤，网络游戏也成了中国游戏行业和互联网行业最重要的成员之一。

中国网络游戏市场第一款代表性的游戏是1999年的《万王之王》，源自1996年上线的同名MUD游戏，制作人为台湾清华大学材料科学研究所的夫妻陈光明和黄于真。1999年雷爵资讯成立，2000年7月，《万王之王》图形版在大陆上线，那时的《万王之王》已经有了比较成熟的付费模式，除了免费客户端+时间付费这个日后中国网络游戏通行的规则以外，更是加入了一些很有特色的设计，比如游戏内创建新角色要额外付费。当然，这些收费方式在当时并不被理解，那时玩家普遍认为合理的收费模式应该是我买了盘以后，所有的内容都免费了。

《万王之王》虽然作为最早的华人地区网络游戏，但在当时已经成功摸索到了网络游戏玩家真正的痛点，那时《万王之王》广告的宣传语就写着：“网络是现代社会的无上救赎，透过网络，人们可以寻找自己的知心人。所有的人都需要一个开放的空间表达自我的存在，所以，我们要为游戏的玩家建立一个全新的社群，专属网络玩家角色扮演的多人世界。”我们都是孤独的，我们都希望被认同，这就是网络游戏解决的最大的痛点。

值得一提的是，《万王之王》也进入了韩国市场，成了中国最早打入韩国市场的网络游戏。而几乎与此同时，宇智科通代理了韩国网游《黑暗之光》，这是大陆第一款正式运营的韩国网络游戏。但是质量整体平庸，并没有取得多好的结果，当时媒体普遍还没有意识到韩国网络游戏行业整体的崛起。

《万王之王》最辉煌的日子是在2001年中，加上《网络三国》《金庸群侠传Online),三款游戏几乎统治了中国大陆的国产网络游戏市场，其中《万王之王》同时在线突破5万，是第一款突破这个数字的中国游戏。但仅仅一年后，随着日本和韩国网络游戏的大举进入，《万王之王》直接崩盘，2003年就关停了服务器，而另外两款游戏的寿命更短。虽然《万王之王》只是中国游戏市场的一个过客，但也算留下了浓墨重彩的一笔，每当人们回忆早期网络游戏市场时，这都是避不开的一个话题，因为结合历史背景看，那个时代国内游戏公司多数被单机游戏盗版市场折磨得深陷泥沼，《万王之王》在很大程度上给这些游戏公司指了一条可能的发展道路。之后的日子里，雷爵先后制作了《万王之王2》和与巨人网络合作的《万王之王3》，但均因为技术缺陷而引来骂声一片，这也是那个时代台湾游戏厂商的缩影。

2000年，中国的互联网产业已经进入了跑马圈地的全民创业时代，当时大家都信奉一句话：“你可以在潮流中失败，但错过潮流是不可原谅的。”这句话来自彼得•德鲁克的《创新与企业精神：实践与原则》。

这一年，中国网络游戏行业总产值为430万美元，虽然数量不大，但是明眼人能够看到这个行业已经开上了快车道；2001年，中国网络游戏玩家数量约为430万，产值达到了3440万美元；2002年为1.12亿美元。

这时的中国游戏市场，虽然已经初具规模，但也明显遇到了非常多的障碍，而主要障碍有以下三点。

网络游戏污名化越来越严重，在那个时代游戏和毒品是直接挂钩的，在这种大前提下，游戏行业并不好做。

中国高等教育本身质量就有所缺陷，而游戏教育更是其中的谷底，在那时不只正规大学教育，甚至连培训机构都非常少见。

那时的中国网络基础设施极差，不要说宽带，连电信拨号的普及率都不算太高，同时价格极贵。

2001年3月，北京中文之星数码科技有限公司的《第四世界》上市，这是中国大陆第一款原创图形网络游戏，也代表了国内游戏公司尝试开发图形化网络游戏，当然《第四世界》这款游戏无论游戏本身质量还是市场反响都只能被形容为惨淡。

之后短时间内，《石器时代》《龙族》《千年》《红月》等日韩网游陆续进入中国，直接引爆了压抑许久的中国游戏市场。

在那时，可以说全世界游戏从业者都能够清晰地看到来自中国这个十几亿人口大国未来能给网络游戏一个多么大的想象空间，但只要在中国做过生意的人就清楚，一个产业在中国的成功与否，除了从业者以外，更重要的是当局的表态。

2004年6月15日，时任国家新闻出版总署署长石宗源表示，总署鼓励各类出版单位用包括大型网络游戏和动漫作品在内的新技术手段再现中国传统文化，以帮助未成年人重建对历史传承的认同。根据这项“民族网络游戏出版工程”的项目，总署将会同国内游戏软件开发商，在五年内推出100部具有自主知识产权、具有民族特色的优秀网络游戏软件，其中30部将在年底前问世。

9月7日，时任文化部文化市场司网络文化处处长柳士发在“2004网络游戏产业法律问题与规范发展研讨会”上表示，我国正在实施民族游戏健康工程。《国家动漫游戏产业振兴计划》草案已经完成，计划在3到5年内，让国产原创动漫游戏占据国内主流市场。

10月5日，时任国家新闻出版总署副司长寇晓伟在Chinajoy上表示，总署将把推动民族网络游戏的发展当作是发展的重中之重。根据中央的要求，又制定了以下九条具体计划。

1. 组织实施中国民族网络游戏出版工程，5年内投资10亿到20亿人民币，出版100个民族网游产品。

2. 与上海市的有关企业共同开发一个大型游戏工程——“中国历代杰出人物游戏系列”。通过开发一批主题积极向上、弘扬爱国主义、对青少年有行为规范教育的网络游戏，让游戏进入校园。

3. 同财政部和税务总局共同调研，希望在现有的税收政策基础上，尽可能对国产游戏开发企业给予更优惠的税收政策。

4. 邀请国外大型开发公司的核心开发人员到中国传授经验，并请他们每年安排一定数量的中国企业人员，前往国外企业进行现场实习和培训。

5. “1+10计划”。“1”是准备建一所高级的游戏人才培养机构，培养相当于研究生水准的游戏开发人员；“10”是在现有的大学中建立10家培养游戏开发技术人才的院系。

6. 建立4个国家级游戏产业基地，初步定在上海、北京、广东和四川。

7. 建立几个国家级网络游戏技术研发中心，部分研发中心要采用研究生和生产运营相结合的方式，有些研发中心会设在现有的大型网络游戏企业内。

8. 培养一批中国游戏产业的核心企业，预计有10到20家企业会被列入核心企业的名单之屮。

9. 设立国家级游戏开发大奖，奖励那些在开发方面具有贡献的游戏产品和人员。

这一系列政策对整个游戏市场的直接推动意义我们无从得知，但从间接角度来说确实直接振奋了中国游戏市场，相比较政策的内容，更重要的是这些政策的出现让从业者吃了两颗定心丸，一是政府肯定了网络游戏的积极意义，二是肯定了国产原创游戏的发展道路，在摆脱了潜在的政策隐患以后，剩下的道路就是一马平川。

看到有公司赚得盆满钵满，同时政策给出了明确的方向以后，国产游戏公司也确实走向了一条正确的发展道路上。

事实上自此以后，中国游戏的市场占有率越来越高，开始一步步摆脱了对韩国游戏的依赖。

表3-1

2002〜2004年在中国大陆运营的网络游戏数量

年份

韩国

中国

欧美

日本

合计

2002

27

30

2

2

61

2003

60

47

4

3

114

2004

81

73

6

4

164

数据来源：《2004中国电脑游戏产业报告》，《大众软件》，2005年1月。

二、韩国网游

可能没有人想到，互联网时代最大的游戏业受益者不是美国也不是日本，而是本身游戏行业极不发达的韩国。在网络游戏时代之前，韩国的游戏行业基础不会比东南亚很多国家好多少，笔者翻阅了大量1995年以前世界和亚洲游戏行业的市场分析，甚至没有看到一家提到韩国市场和韩国公司。

1976年，在首尔明洞美都波百货店5层放了三台Pong,这是有记载韩国人最早接触到的电子游戏，那时韩国人还称这种游戏形式为“computerTV”，一个非常奇怪的名字。几年后，韩国开始有厂商模仿Pong。

韩国后来也出现过不少本土游戏公司，但基本上都是抄袭为主，因为缺少原创作品，所以在海外市场也没什么关注度。

20世纪90年代初期，韩国经济的快速崛起被认为是一个新时代的奇迹，从1991年到1997年，韩国经济的年均增长率都保持在8%以上，人均收入也在1997年超过1万美元，成为亚洲人均收入最富国之一，文化市场的兴盛毫无疑问需要经济基础的土壤。而在1997年，亚洲金融危机后，韩国经济曾经一度面临暴跌，但在政府的有效干预下，成功止住了持续性的下跌，而迎来了一段新的增长，也是在经济萧条的那两年，大量无所事事的韩国人接触到了网络游戏，让这个国家的国民突然找到了另外一个金矿。

韩国游戏的兴盛脱离不了整个韩流的影响。1993年，韩国电视剧《嫉妒》在中央电视台播出，这是韩剧第一次登陆内地荧屏，但并没有获得太高的影响力；1997年家庭剧《爱情是什么》成了韩流进入中国的重要转折点，这部电视剧成了在中国最早火爆的韩剧。2000年2月1日晚，韩国组合H.O.T在北京工人体育馆举行了在中国大陆的第一场演唱会，现场9000张票售罄，有超过100家媒体到场，其中有媒体提到可能未来会陆续有韩国艺人在中国举办演唱会，掘金这个有十几亿人口的市场。

当时的媒体可能没有想到，日后韩国文化产品对中国的侵略是全方位的，包括网络游戏。而韩国游戏的奇迹绝对是一个不逊色于韩国整体经济的奇迹。

韩国在单机游戏时代和中国非常相似，基本都是盗版垄断市场，正版厂商生存非常艰难，意识到问题的韩国政府从20世纪90年代中期开始强力手段打击盗版，在一定程度有了些效果，但依然没有完全解决盗版的问题，所以韩国网络游戏的发展和中国有点非常相似的地方，都是游戏从业者为了生存而硬找到的一条康庄大道。

1996年4月，Nexon的《风之国》上线，这款游戏由金辰同名漫画改编，同时，这也是世界上最早的图像界面网络游戏之一。2011年，这款游戏被吉尼斯世界纪录认可为运营最久的商业化图形线上角色扮演游戏，累计会员接近2000万人。

1996年7月，韩国政府正式实施《音像一影像法》，其中明确定了游戏产业振兴发展的基本计划。

早期韩国市场和中国非常相似，都是以从MUD开始进入网络游戏时代，而从MUD到图形网游时代也经历过巨大的争议，这个争议主要是源自两点，一是图形网游究竟有没有市场；二是现在韩国的技术究竟是不是足矣开发图形网游。对于这个疑问，号称韩国网络游戏第一人，《天堂》的制作人宋在京提道：“当时业界的很多人都认为，’图形MUD要传输那些图片，网速肯定跟不上！’不过，我想反问他们，为什么要传送图片？图片是已经下载好了的，发送指令1是向上移动一格，发送指令2是向下移动一格，只要发送1bit就可以了，或许可能比MUD所传送的内容还少呢。我认为不会有大量的下载过程，只要能够进行MUD游戏的地方就可以玩图形MUD游戏。还有，开始开发游戏的时候，我们不会按照现在的配置进行开发，而是要基于当时的最高配置，因为过两年高配也就会变成普通配置了。甚至是以根本不存在的配置为基础，只能期望游戏开发完成的时候，标准配置能够跟得上。我们也是这么做的。”

1997年，韩国政府成立了专门负责游戏行业的行政部门一一韩国游戏综合支援中心(KoreaGamePromotionCenter,KGPC),主要帮助提升网络游戏的社会正当性，让民众能够接受网络游戏产业。这一年，韩国的网络游戏市场已经超过了30亿韩元，约200万美元。1997年被认为是韩国游戏行业真正意义上崛起的一年，这一年韩国的网络游戏产值又翻了一倍，达到了60亿韩元，更重要的是游戏玩家数量达到了721万，大批量游戏公司也是在这一年开始创业的。到了1999年，包括网吧和咖啡馆在内提供上网服务的场所达到了15150家，仅仅涉及网络游戏的直接产值就达到了200亿韩元，这个数字甚至不包括很重要的餐饮和周边消费。而带来高速增长的原因，除了本国游戏发力以外，不可忽视的是《星际争霸》对这个国家的影响。

1999年，暴雪制作的《星际争霸》通过韩国游戏公司HanbitSoftware在本土销售，因为经济不景气，大量韩国民众无所事事，而这群人就成了这款游戏最主要的销售群体，这一年《星际争霸》在韩国本土销量就达到了118万套，2年后这个数字突破了250万套，截至2009年，《星际争霸》的总销量为1100万套，其中韩国本土销量为450万套。要知道这只是一个仅仅有5000万人口的国家(同时也是个盗版大国)，即便到了2017年，走进首尔的网吧里，依然偶尔能见到玩《星际争霸》的人，这款游戏对韩国游戏市场的影响可想而知。

《星际争霸》的热销为韩国带来两个改变，一是让韩国拥有了世界上最多的电竞选手，进而成为世界上电竞最强的国家之一；二是让韩国人意识到游戏行业如此赚钱，日后韩国大量游戏从业者都是从玩《星际争霸》开始的。

而韩国整个游戏产业的崛起，除了《星际争霸》的火热以外，和一系列件事情也直接相关：

1998年，韩国政府制定了韩国国家资讯化计划(CyberKorea21),主要为以下五步发展方向。

1. 宽带普及化建设。

2. 教育全部国民成为互联网使用者。

3. 孵化新的高科技技术和高科技技术企业。

4. 放置咨询逆机能的出现。

5. 减少知识时代的数字鸿沟。

这个时代韩国游戏行业遇到了第一个瓶颈——没有人。针对这个情况，韩国政府立刻开始重视对游戏相关人才的培养，20世纪90年代末期，韩国就有超过20所大学能够培养游戏专业相关的学生，其中能够授予本科学位的也超过了10所，这个数字甚至要远快于美国和日本等传统游戏强国。

2000年，韩国为新成立的游戏综合支援中心投入了上百亿韩元，成立游戏培训中心，提供两年制游戏开发培训课程，政府负担一半学费，每年为游戏公司培养超过400名开发人员，这是早期韩国游戏行业最出名的培训机构之一。

2002年4月23日,韩国颁布了第17951号总统令，允许对游戏行业执行产业技能要员制度，意为，只要在韩国入伍军人人员充足的前提下，达到标准的游戏行业从业人员可以在指定游戏企业工作代替服兵役。这对于年轻人的吸引力是毋庸置疑的。

因为上网设备价格较高，韩国政府开始大量鼓励网吧的建设，其中到2002年，韩国网吧数量超过了24000家，成为全世界网吧密度最高的国家，总收益超过110亿美元，也成为全世界网吧收益最高的国家。值得一提的是，其中真的来自网络游戏的直接收入并不多，更多的是周边服务，比如上网期间提供餐食和饮料等服务内容，这也被认为是网吧产业化最成功的一点。而韩国每周上网的网民数量也超过了2565万人，约占总人口的58%,按人口比例计算，是当年全世界互联网普及率最高的国家之一，和美国相当，高于所有欧洲国家和日本。那一年年中CNNIC(中国互联网信息中心)统计的中国网民数量为4580万人，约占总人口的3.5%。

21世纪初期，韩国文化观光部把游戏、动画和漫画定位国家战略计划发展，短时间筹措了8546亿韩元支持相关企业的发展，其中2002年韩国通过政府力量帮助31家公司的52款游戏推广海外市场。除此以外韩国信息通信部也把网络游戏定位国家级的战略发展项目，一次性投资了40亿韩元支持韩国本土企业开发。

其中文化观光部于1997年成立了影响韩国游戏产业最深远的机构韩国游戏产业开发院(KGDPI)。这个部门在韩国游戏产业早期做的六件事情直接推进了整个行业的发展。

1. 组织韩国本土游戏公司参展美国E3、英国ECTS、日本TGS、美国IAAPA等世界知名游戏展会，同时帮助韩国本土游戏公司针对美国、欧洲、中国、日本四地进行出口洽谈，提供谈判、政策和资金上的各种支持。有游戏从业人员曾经回忆，当时韩国游戏公司经常统一组织洽谈会和招商会，而韩方连中文网页和中文宣传材料都会准备好，这里面相当一部分工作就是KGDPI的功劳。

2. 与大量教育机构联合提供游戏行业人员培养，包括全日制大学、两年制学院、职业培训机构以及在线教育系统，全方位培养游戏从业人员。

3. 韩国政府每年会通过KGDPI投资超过500亿韩元支持韩国网络游戏公司发展，与此同时为游戏公司提供长期低息贷款，以及引入社会资金设立针对网络游戏产业的风险投资基金。

4. 组织各种游戏类比赛和社会活动，其中包括一度世界影响力最大的电子竞技比赛世界电子竞技大赛(WorldCyberGames,WCG)。

5. 帮助游戏产业获得司法层面的支持，其中包括前文提到的游戏行业执行产业技能要员制度，以及针对游戏公司的税收减免政策。

6. 帮助韩国本土游戏公司提供资讯服务，其中最出名的是每年制作的《大韩民国游戏白皮书》。

韩国政府对于游戏产业的支持力度之大，放在全世界也是堪称罕见，而支持的效果也是立竿见影。到了2000年，韩国已经有了超过2000家游戏公司，这个数量不只是让中国，甚至是对于日本和美国这种老牌游戏强国都是个非常惊人的数字。

2000年，韩国游戏行业产值1000亿韩元，2002年这个数字达到了1600亿韩元，而到了2016年，韩国游戏行业的总产值达到了95亿美元，成了全世界仅次于中国、美国和日本的第四大游戏产业国。

而关于韩国游戏产业的发展，NCSoft是一家很有代表性的公司。

NCSoft创始人金泽辰早期供职于现代集团，离职后创业，制作了韩国最早的韩文文字处理软件之一，成了韩国的科技明星和软件产业英雄。之后，因为同样存在盗版情况严重等问题，便开始投入集成系统开发，但并没有获得良好的收益，在看到游戏市场壮大的背景下，开始大量招募员工制作网络游戏，而其中最主要的作品就是《天堂》。从《天堂》的发展过程也可以看出当时韩国游戏公司的思路，相比较整体去砸钱，韩国公司把钱都用在了刀刃上，《天堂》是直接找来了“U0之父”理查德•加里奥特参与，这也是日后《天堂》系列成功最重要的原因。

因为《天堂》的成功，带动了一批韩国科技行业的人转向游戏创业，进而在21世初期，出现了蜂拥创办游戏公司的状况。

表3-2

1999-2002年韩国游戏公司增长情况

年份

网络游戏开发公司/总制作公司

代理公司

合计

1999

35

—

—

2000

>120

—

—

2001

350/1381

736

2117

2002

750/1582

811

2393

资料来源：《韩国经济新闻》，KGDPI,2002年10月。

2003年，《大众软件》的编辑COMMANDO在一篇名为《谁为韩国人买单》的文章里写道：“假如将10亿元人民币按一个固定比例34%来计算的话（总额乘韩国网络游戏所占比例乘分成平均值），仅2001年一年就有接近3.5亿元人民币以’分成’的形式回流到韩国游戏产业内。而到了2002年，付费用户数量增加到80万，固定比例增长到41%,则有接近6亿元人民币注入韩国游戏产业内。也就是说，近两年来韩国游戏业从大陆直接得到了接近10亿元人民币（包括授权费和分成）。如果将中国香港和中国台湾地区也计算在内的话，则这个数字可能要增长到16亿元人民币左右。”并得出结论：“那么现在我们已经非常明白了，到底是谁在为韩国人买单。当然，我们对此不应该有任何的怨言，水有源头树有根，一切其实都可以归结到我们的市场环境上。就像前面所说的一样，国内厂商是在毫无选择的前提下才选择了网络游戏。而我们又没有自主研发网络游戏的能力和经验。所以去掉多个选项之后我们实际上只有一种选择一一从国外引进网络游戏。”

而据说这篇文章也是日后帮助把网络游戏写入我国“863计划”的重要导火索。

2004年，《大众软件》的编辑在《韩国网络游戏产业透视》的文章前提了一句话：“如果你总是闭上双眼，便根本无法参与讨论，而空有一颗爱国之心是毫无用途的。”这时期关于韩国游戏产业的讨论很大程度上刺激了国内公司的创作欲望。

日后韩国的网络游戏一直都是世界上最优秀的，但却逐渐丧失了中国市场，这一点超出了大部分从业者的预期。造成这个问题的主要原因事实上和当年中国台湾游戏市场在中国没落的原因相近。

1. 因为韩国游戏公司进入中国必须通过代理，使得利润被严重分散，流入韩国制作公司的利润并没有表面上那么多。

2. 相比较网游早期时代，基本上2010年以后韩国网游在开发质量上已经很难说比中国大陆游戏公司能够好多少，在这个前提下，更加贴合本地玩家市场的国产端游开始逐步占领市场。

3. 中国大陆游戏公司整体资本运作能力相当强大，可以获得相当多来自资本上的支持，使得无论巨头还是中小公司都有资金实力去开发游戏，而韩国除了传统游戏巨头以外，新兴游戏公司因为资本匮乏上升通道非常狭窄，即便是大游戏公司很多也会面临开发资金受限的问题。

4. 手游时代韩国游戏公司大规模进入，但并没有摸到手游制作的精髓，使得手游市场虽然有大规模的投资，但回报并不理想。而事实上截至2017年，中国手游在韩国市场占有率已经突破了30%,这个数字甚至和韩国本土手游旗鼓相当。而反过来韩国手游在中国的占有率低到可以忽略不计。

5. 韩国游戏公司曾经一度整体一直在推行和中方的不平等协议，在游戏运营中要求中方投入过大，造成了双方矛盾激化，包括东方资通的《火线任务》和金山华络的《永恒》都是因为和韩方合作原因所以停运。因为韩方过于强势，使得大量国产游戏公司开始大规模投资原创游戏，也就是如果当时韩方愿意少赚一点，配合一点，也不会这么快被中国国产游戏挤出市场。

三、《传奇》和盛大

陈天桥出生于1973年，在浙江新昌县澄潭镇一个叫东坑坪的小山村里。虽然出生在农村，但是陈天桥的父母都受过良好教育，父亲是上海导航仪器厂的工程师，母亲是英语老师，这让陈天桥从小就接受了不错的教育，一直都是在重点学校念书，17岁就考上了复旦大学的经济系。1993年，陈天桥被评选为上海市唯一的“市优秀学生干部标兵”，和复旦的其他17名优秀学生一起获得提前毕业的机会，这在复旦大学历史上是头一遭。

毕业后，陈天桥进入了陆家嘴集团，主要工作是放映集团介绍的录像，一放就是10个月，这让陈天桥十分失落，但也没放弃。日后回想起这段时间陈天桥也总结了其积极意义：“在我当时这样一个年纪，这样一个背景，我能耐得住10个月的寂寞，躲在一个小房间里放录像，我自己觉得这对后面的年轻人还是有启示的。很多年轻人觉得自己怎样怎样，要干这个，要干那个，但无论干什么，首先要适应环境，而不是等着环境来适应你。”

这10个月的寂寞后，陈天桥被调到一个下属公司挂职锻炼，职位是副总经理。1998年，陆家嘴集团老总想提拔陈天桥为自己的秘书，但当时已经不满足现状的陈天桥做出了另外一个截然相反的决定，离开了陆家嘴集团，做起了红马甲。

在证券公司的时间里，陈天桥认为他最大的收获就是“骗”到了自己的老婆雒芊芊。

那时的陈天桥一方面沉迷互联网，另外一方面也看到了最早一批互联网淘金者的成功经历，这让陈天桥心痒难耐，他决定自己创业。

当时陈天桥喊出的口号是：“立足中国，依托亚洲，成为在中国具有领导地位的互动娱乐媒体企业。”口号很大，但是日后陈天桥真的做到了。

早期中国的游戏公司多少都和动漫内容有些关联，除了中国最早的公司前导软件本身就是脱胎于先锋动画以外，作为中国最早的成功网络游戏公司盛大也是，虽然这些公司显然高估了我国动漫市场的发展速度，最终都选择了转型。

1999年9月，陈天桥用和老婆炒股赚来的50万元创办了网络动画社区公司——盛大，推出了一只基于Web的小狗史丹莫和虚拟社区归谷(HomeValley),短时间就获得了超过100万注册用户，成为当时最火的网络社区之一。

1999年11月28日,陈天桥的归谷获得《大众软件》评选的“最佳创意奖”，这对于刚刚起步的公司无异于是一针强心剂。

1999年12月，中华网的CEO叶克勇和陈天桥见面，并且直说了希望投资盛大的打算。没几天，陈天桥就接到了对方的电话：“收购价是300万元。不过，是美元！”一个月这笔投资正式敲定。这时候的中华网在经历最好的时光，因为中国加入WTO,使得其市值暴涨，一度超过50亿美元，但其实公司没什么实际业务，投资盛大也是为了填充自己的业务线。

关于最早做什么这件事，其实中华网和陈天桥都有点一头雾水，中华网也只是建议到不要只做虚拟社区，没有流量。陈天桥的答复是：“面对投资方的意愿，我们很迷茫，最后提出了一个一鱼四吃的做法。一条鱼可以分为头、身子、尾巴和鳍，然后有不同的做法，比如娱乐产业中围绕着一个品牌一樱桃小丸子，可以运作有关她的动画、书籍、游戏，甚至时装等诸多周边产业。因此我们决定不做游戏社区，而做动画网站，这样既可以带来投资方所需的浏览量，又不会离网络游戏社区很遥远。”

陈天桥最终买了黑猫警长的版权，办了动漫杂志，还做了一些网上动画。但没多久随着2000年互联网泡沫的破裂，本身互联网公司就在被唱衰，盛大这种东一榔头西一棒槌的做法也不是长久之计，陈天桥回忆说：“围绕一个品牌做动画卡通，是一个投入期长、回报期也长的过程。成功了就可以赚七八十年甚至更长的时间的钱，失败了就一无所有。”所以必须要改变。

当然，现在我们知道了，陈天桥构思的这些事情如果放在10年以后，全是机会，只不过当时市场不成熟，想法实在太超前。

那几年，大陆市场有了网络游戏的苗头，当时第一批吃螃蟹的人虽然并不是都赚到了钱，至少让世人见识到了这个行业可以赚钱。现在听起来可能觉得搞笑，但事实确实如此，在有网络游戏之前，中国的软件业和互联网业都是不赚钱的，不赚钱的意思不是没利润，而是营业额都小得可怜，至少网络游戏是个能收上钱的机会。在这种大时代背景下，陈天桥肯定不会放过这个机会。

首先陈天桥确定一件事，就是做公司一定要专一，于是砍掉了很多不相关的业务，包括自己曾经倾注心血的归谷也被关掉，都是因为在当时的互联网状况下很难盈利。而这种做法也引来员工的质疑，陈天桥只是解释道：“在这边当你们赚得第一笔利润的时候，你就是总是希望把它给救活了，但实际上你应该勇敢地往前走，这才是你的方向。而那边是你为这个方向所付岀的学费，你没有理由为这个学费再继续停下脚步。”陈天桥这种果断的性格成就了当时的辉煌，但是未来却也被人称为短视，也是因为不够有恒心，盛大的很多业务后来都曾经吃到过恶果。

2001年5月，中华网先付给了盛大200万美元以后，拒绝支付剩下的100万美元，因为中华网希望盛大做一家门户网站，而不是其他的什么。

当时陈天桥为了向中华网解释自己的想法特地飞往深圳，求见叶克勇，请求他允许把归谷社区转型为专业的网络游戏运营商。但这个决定遭到了叶克勇的强烈反对，他给陈天桥两个选择，一是继续做一个窄门户，做社区，这样可以拿到300万美元的投资；二是陈天桥做他的网络游戏去，叶克勇愿意支付30万美元的分手费。任性的陈天桥选择了后者，而我们从之后中华网和那个时代一批门户网中也能窥探到互联网行业的一个规律，不冒险就是最大的冒险，当然这句话也可以送给未来的盛大。

拿到分手费的陈天桥其实遇到了另外一个选择困难，是拿着这笔钱不干了，去美国念书，还是继续按照当时的想法做游戏？在和妻子商量后，两人决定既然说了，就要做下去。

中国武侠文化对韩国的影响被很多人所低估，曾经金庸的射雕三部曲被盗版进入韩国，称作《英雄门》，销量极高，加上香港武侠电影在韩国市场的盛行，20世纪八九十年代韩国曾经有过一阵中国武侠热。其中智冠在1992年设立韩国分公司，开始销售金庸游戏。1996年，《金庸群侠传》引进韩国，被改称《倚天屠龙记外传》，成为那时韩国最畅销的单机游戏之一。

1997年，一款叫作《英雄门》的图形MUD上线，这是韩国第一款自主研发的武侠题材网游，大量日后韩国网游受其影响，其中包括一款叫作《米尔的传说》的游戏在1998年上线，但因为质量平庸所以并没有获得太多的关注。2000年，这款游戏制作了续篇《米尔的传说2》(Mir2),游戏的开发公司为前Actoz员工朴璀镐创建的Wemade,而Actoz作为投资方拥有Wemade的40%股权。2000年2月23日，Wemade和Actoz签订了《产品共同开发和销售运营约定》；2001年2月26日,签订《产品共同开发以及海外代理销售运营约定定义书》。2001年8月1日，签订《产品共同开发以及海外代理销售运营约定书用语定义》。根据以上协议，Wemade和Actoz以同样比例共同拥有《传奇》这款游戏。根据约定，双方都可以签订海外合同，只是收入计入Actoz公司销售账面。在海外销售收入分配方面，如果是Actoz所促成的合同，贝"Actoz应将海外销售收入的50%作为代理销售手续费支付给50%;如果合同是Wemade方面促成的，那么Actoz应向Wemade公司支付海外销售收入的60%。此外，在上述两种情况下，Actoz还要将海外销售收入的20%作为开发费用支付给Wemade公司。而这种非常怪异的所有权和分账方式也是导致之后出现问题的核心原因。

一年后，一家中国公司引进了这款游戏，这家中国公司就是盛大，而这款游戏也被改名为一个被广大中国玩家熟知的名字《传奇》。

《传奇》并不是第一款来大陆运营的韩国网络游戏，最早一款是2000年11月，由宇智科通运营的《暗黑之光》(Darksger),这是第一款在中国大陆市场大规模运作的韩国商业网游，只是当时无论开发方还是运营方对网络游戏运营都不甚了解，成绩也相当糟糕。在《传奇》之前，Actoz也有另外一款游戏进入过中国大陆市场，是2001年3月上线的《千年》，游戏无论从质量再到运营都远好于之前几款韩国网游，在中国也取得过不错的成绩，但也没能持续太久。

而之所以是《传奇》，之所以是盛大，其实多少有点误打误撞的成分在里面。盛大是做动漫起家，跟上海动漫协会走动就比较多。当时韩国Wemade游戏公司来到中国希望找到一家代理商，一头雾水的Wemade就找到了上海动漫协会，而根本不知道网络游戏是什么的上海动漫协会就推荐给了盛大。

人们对盛大有个长久以来的误解，认为是《传奇》成就了盛大，而我们回头去看的时候会发现可能事实正好相反。当时和《传奇》的海外版权持有公司Actoz谈合作的是盛大元老翟海滨。回来跟陈天桥说了这款游戏以后，两个人也对游戏前景有些不确定的态度。即便在韩国，《传奇》大部分时间都在韩国玩家的榜单10名以后徘徊，在中国台湾市场，《传奇》的最高同时在线不过只有3000人，这个数字已经可以称得上惨淡，而之所以找到盛大，也是因为接触了一圈大陆其他游戏公司，没人看得上这款操作简单，看起来没什么内涵的游戏。盛大最终也没有放弃这个机会，两人决定还是试一试再说，在连轴转地玩了一段《传奇》以后，陈天桥觉得游戏并不差，虽然没有同时期那几款游戏那么亮眼，但还是有可能在中国市场做起来的。

在陈天桥决定引进《传奇》后，对公司也做了调整，首先是调整了公司的人员结构，把50人的公司裁员到只有20人，同时对剩余员工的工资也打了8折，愿意留下来的，也都是对陈天桥绝对信任的一批员工，虽然人少了，战斗力不一定小。与此同时，陈天桥把游戏的30万美元代理费支付给了Actoz方面，同时每个月还要把27%的收入上缴作为分成，而Wemade会从Actoz手上拿到一部分分成，同时Wemade也要对游戏提供后续技术支持。

付出代理费后，盛大剩下的钱其实只够公司最低状况运营两个月，也就是盛大甚至拿不出来运营游戏的钱。这时候陈天桥就开始空手套白狼的道路。首先找到了戴尔和浪潮，告诉他们自己要运营韩国人的网络游戏，为了确保服务器没问题，所以要先试用两个月，当时网络游戏对服务器的需求非常大，没有人愿意放过这块肥肉，在确定盛大是真的拿到代理权限以后，两家公司就欣然同意。之后陈天桥拿着服务器的合同和游戏的代理合同又找到了电信，而这时候的电信因为刚升级宽带，大量线路空置，急需要有长期合作伙伴，就给了盛大两个月的免费测试期限。陈天桥又拿着已有的三份合同，找到了当时在国内颇有影响力的游戏分销商上海育碧。一直在做单机游戏的育碧也早就看好网游市场，两边一拍即合，决定代理盛大的点卡，分成33%。

也就是陈天桥做到了中国游戏史上最知名的无中生有的一次案例。

在盛大准备引进《传奇》的决定公开以后，国内几乎所有主流媒体都呈现非常消极的看法，认为这款游戏很难在中国获得成功，但是盛大用结果打了这批媒体的脸。事实就是，是盛大成就了《传奇》。这被陈天桥形容为“不是车好，是车夫好。”

2001年9月28日,《传奇》开始公测，两个月后正式收费，在收费前后《传奇》的同时在线瞬间突破了10万大关，全国所有渠道的点卡销售一空，盛大用两个月的时间完成了一次中国互联网史，甚至世界互联网史上最成功的翻身仗。

对中国市场的傲慢和效率低下是很多和外国公司打过交道的人的共识，尤其是欧洲公司，当时的育碧也是这么一家公司。育碧和盛大的合作并没有持续太久，而造成两边分手的原因无非两点，一是育碧和盛大的合作本身就不愉快，育碧在点卡的销售上非常差，不能够通过市场的需求立刻加以反馈，同时结款速度极慢，这让盛大十分不满；二是育碧在2001年底高层有过人事变动，新来的高管也不喜欢和盛大的合作方式，甚至开始拖欠盛大的款项。最终两边彻底决裂，盛大拿回了点卡的销售权，决定自己干。育碧和盛大的合作失败，其实也是那个时代多数欧美公司败走中国的一个共性，笔者在采访过程中有相当多公司提到过，当时之所以不愿意引进欧美的游戏，无非是“效率差”“态度糟糕”“自以为是”“不愿意配合中国市场”，尤其相比较把游戏送到嘴边的韩国公司来说，更是让人轻而易举就能做出选择，至于游戏本身反而并不是核心原因。当然历史是在不断重复当中的，日后韩国游戏败走中国市场，其实也是类似的原因，当赚到钱以后，就对自己产生了不切实际的盲目自信，不过这是后话了。

在和育碧的合作破裂以后，陈天桥面临最大的问题就是如何销售点卡，这时成都天府热线在当地推广的办法让陈天桥找到了突破口，从网吧销售。那时家用电脑和宽带还不普及，网吧是网络游戏主要的游戏场所，盛大就开始联系各个地方的网吧协会。当时网吧的游戏主要是局域网游戏为主，网吧主要收入就是靠包机的钱，一小时几块，收入十分固定。当时盛大的人通过网吧协会找到网吧，告诉他们，你们可以让玩家玩我们的《传奇》，这样你们还可以卖给他们点卡，你们就能多赚一笔钱。于是全中国的网吧老板都成了盛大的义务推广员，当时全中国网吧的电脑都是盛大的印钞机，源源不断给盛大提供利润。

而为了方便卖点卡，盛大专门做了一个叫作E-Sales的销售系统，网吧老板可以直接在线注册成为代理商。当时只要在网吧里玩过《传奇》的人应该都有印象，其实根本不用去买点卡，而是直接告诉网吧老板，自己要买多少游戏时间和自己的账号，网吧老板就在线操作帮你瞬间完成充值，这种做法也被之后所有网游公司普遍应用。这个看似很小的发明，其实解决了网游行业的最大的一个问题，就是如何付费，在当时没有支付宝和微信的时代，如果通过实体点卡代理销售，除了层层渠道会克扣资金以外，更重要的问题是回款周期非常慢，而在网吧内直接充值彻底解决了这个问题，虽然并没有完全取代点卡销售，但毫无疑问这种省时省力快速回款的办法不失为一种选择。同时也是因为这个系统的产生，让网游行业的人明白一个道理，产业链这种东西，越短越好，越短利润越高，越短离玩家越近，越容易推广。

那时《传奇》的客户端29元，免费赠送两周游戏时间，“传奇秒卡”35元120小时。刨去真实性不谈，最早《传奇》在中国推广时广告语能够明显反映出来当时玩家所关注的事情：

排名韩国大型多人在线游戏第一的超人气巨作。

真正公平的游戏环境，外挂和加速器的坟墓。

不断地更新和升级，后续开发计划已经排到2003年。

公平灵活的计费方式，率先采用按秒计费让您玩得简简单单，算得清清楚楚。

专业网络游戏管理公司“盛大网络”提供全天候咨询、管理、服务。

就像拼图的第一片永远在对的地方一样，第一个找对市场在哪的总归会被别人围着转。

一年后，《传奇》同时在线人数突破60万，成为游戏史上第一款同时在线突破50万的游戏，即便在欧美和日本市场，这也是个从未出现过的数字。日后最多有8个版本的《传奇》同时运作，同时在线一度突破200万人。

而《传奇》的成功在一定程度上证明了一件事，或者说是为之后网络游戏公司上了生动的一课，就是在中国市场，一款游戏的推广除了游戏本身品质要过硬以外，更重要的是要有一个优秀的渠道资源，这在是未来中国网络游戏发展的铁律。

这时已经有很多人预言，中国会成为世界上最大的游戏市场。对于中国互联网的创业者来说，仿佛已经看到了一座金山冉冉升起，而对于已经苦闷了十几年的游戏行业来说，也发现了一条能够吃得饱饭的出路，那一年整个网络游戏行业出现了第一波高潮，大批从业者抱着钱和一腔热血来做网络游戏，这种一窝蜂而入的情况虽然成功的极少，但是成功地把主流与媒体和资本的注意集中在了网络游戏市场，这是中国游戏行业从来没有过的待遇。

“我当时觉得自己像是摇滚明星。”一位当年游戏行业的创业者对笔者说。

2002年1月，《传奇》发生了被黑客盗号事件，本应是一件严重影响游戏口碑的事情，但盛大立刻宣布出资30万悬赏盗号者，短时间引爆了玩家社区，把一件坏事硬生生做成了好事，为公司在早期创造了相当不错的社会口碑。但很多人不知道的是，之后有一件事让陈天桥十分糟心，有一天一名《传奇》玩家突然冲入了陈天桥的办公室，并且一顿谴责，原因是玩家的游戏道具丢失，最终“对骂了5个小时，双方都感觉太累”。这是让陈天桥第一次体验到游戏背后可能遇到的各种道德问题，当然和之后盛大遇到的问题来说，一次争吵都是小事了。

一个月以后，《传奇》又一次向世界展示了虚拟产品的价值。这时盛大通过官方活动给游戏里等级最高的玩家赠送了一把“屠龙刀”，第一个拿到的人是四川玩家“太子丹”。日后这把武器在游戏里被炒到了5万元人民币的价格。后来，太子丹在52级的时候因为使用外挂被盛大销号，但盛大还给了他25000元人民币补偿其“屠龙刀”的损失。

也是在这一年，盛大又做出了另外一个改变行业的决定，这个决定在一定程度上改变了网游公司的运营方法。在此之前，游戏公司的服务器基本都是直接购买的，这带来了非常高昂的成本，但这时候财大气粗的盛大决定以后不买服务器了，全都租。这种做法让盛大的占用资金一下子减到了最少，同时可以根据需求随时扩容服务器。在这之后，一直到现在，多数游戏公司有个共识，因为游戏的生命周期原因，底层硬件投入越弹性，性价比越高，这也就是到了2015年以后，大量游戏公司甚至不是租服务器，而是干脆直接使用更加弹性的云主机的原因。

对于盛大的成功，陈天桥是这么评价的：“《传奇》之所以取得今天的成绩并呈不断加速上升的趋势，我认为市场机会是一部分因素，但核心的是我们认准了’服务’这个’核心竞争力’，并且在很长一段时间内我们只专心做一款产品，只专心做产品的服务和运营。首先，盛大作为中国最大的网络游戏运营商，是网络游戏产品达到最终用户的桥梁。运营商首先要为网络游戏建立网络环境，在中国地域辽阔，地区网络发展不平衡的情况下，还要进行难度极大的分布式管理，为网络游戏系统提供稳定的维护和安全保障，盛大目前的技术、管理已经达到世界最大规模；其次，要提供符合中国用户需要的客户服务，盛大首推的CallCenter就是全新的尝试；此外，运营商还需销售相关的软件和使用许可（游戏卡），盛大开发了国内最大的网络游戏电子商务系统，进行线上销售。这些都是成功的关键。”除此以外，陈天桥也表达过对市场豪赌的重要性：“如果具体让我说说对公司的看法，我就觉得是让他们拿出点决心和狠劲的时候了。我们这个行业和赌场一样，输了的一无所谓，还有钱的在苟延残喘，为什么不看准一个地方就扔出去呢？如果你不舍得也要在消耗中消耗完。要不就退出，要不就要压赌，一定要看准一个方向，不要总觉今天B2B好，明天B2C好。现在很多公司还在看着比谁不花钱，结余开支多，还是在烧钱。现在我们从这个行业出来，再回头看，我发现我们的成功在于我们敢搏、敢关、敢于破釜沉舟。”

盛大的成功是可以上升到一个产业高度进行褒奖的，对于那个时代的中国互联网公司来说，怎么生存是最大的问题，靠着卖广告不是长久之计，这是每个互联网人都明白的道理，盛大找到了网络游戏这条路，一下子救活了我国的互联网产业，即便时至今日，网络游戏依然是互联网行业最重要的盈利点。对于盛大在游戏方面的成功，张朝阳曾经评价道：“后来陈天桥那边传来了好消息，因为互联网行业的盈利模式大家都不知道，所以兄弟部队在哪里找到水都是好消息。”对于游戏行业来说，更是如此了。

表3-3

2002年中国电脑游戏产业运营数据

游戏名称

制作公司

发行公司

上市时间

最高在线

注册用户

点时价格

传奇

Actoz

盛大网络

2001年11月7日

30万

1900万

0.3元/小时

石器时代

JSS

华义国际

2001年1月12日

5万

270万

0.3元/小时

魔力宝贝

ENIX

大宇全球

2002年2月

8万

380万

0.4元/小时

精灵

Triglow

网易

2002年8月10日

6万

170万

0.5元/小时

大话西游2

网易

网易

2002年6月底

2.5万

0.4元〃J、时

龙族

eSofnet

第三波

2001年7月10日

3.2万

180万

0.7元/小时

千年

Actoz

亚联游戏

2001年3月底

4万

480万

35元包月

注：2002年中国市场上主流网络游戏的相关数据，可以看岀《传奇》在市场上绝对称得上一骑绝尘。数据来源：《2002中国电脑游戏产业报告》，《大众软件》，2003年1月。

在那时，盛大作为一家纯粹的游戏代理公司，已经对原创游戏有所构想，但现在回过头去看，重视度明显不足，日后被网易和腾讯等公司挤出第一阵营也在一定程度上源自原创游戏乏力。在2002年陈天桥接受《家用电脑与游戏》采访时，曾经提到过：“什么是一个产业的上游和下游，这主要看企业在市场中是否处于强势地位和它与用户的接近度，我们举个例子，中国拍个电影，如果它能由时代华纳在全球推广的话，一定会感到非常荣幸，现在盛大在中国做到了世界最大的运营商，事实上，盛大每天都会接到大量的电话，韩国各地的游戏开发商都希望盛大能够代理他们的游戏，所以就目前而言，虽然面临着韩国企业控制的直接威胁，但盛大网络并没有感到处于产业链的下游。不过从长远角度来看，盛大肯定是要进行网络游戏开发的，当然这不仅仅是从一个娱乐产业企业摆脱控制的角度来考虑，还是从盛大作为中国一个网络游戏运营商的社会责任感来考虑，中国的传统文化那么优秀，但我们的青少年总是通过外来的载体才能得知更为熟悉的中国文化，站在这个高度看的话，中国游戏企业有义务去开发传承中华文化的网络游戏，而从信息产业的高度来看，我们本身的自有知识产权也非常重要的，如果你没有自主知识产权，那将会永远处于非常被动的地位，因此盛大肯定会介入网络游戏开发，开发属于我们国人自己的优秀网络游戏。”

盛大内部人员提供过一个线索，陈天桥从一开始就十分反对自己研发游戏，甚至说出过“谁提自主研发就要开除谁”的言论，而这种对自主研发的反对态度持续了很多年。

然而盛大最大的一次危机就发生在游戏不是自己的这件事上。

盛大在签游戏的代理合同时，里面有内容是盛大必须给游戏开发公司Wemade提供用户数据库，这种做法是保证之后如果停止跟盛大的合作以后，Wemade依然能够拿到用户数据，可以继续交给之后的合作伙伴运作。但盛大也不是吃素的，因为合同里面只写了数据库，盛大就把他们买来的Oracle数据库发给了Wemade,这种略带侮辱的行为让Wemade非常愤怒，但也无可奈何。

2002年3月，Wemade调查后，开始质疑盛大的销售收入，认为盛大扣掉了一部分应该给Wemade的钱。同年6月，《传奇》的同时在线人数突破60万，这让Wemade再也坐不住，他们确定自己拿到的钱数绝对不对。这期间其实陈天桥除了要应付Wemade以外，还花了相当大的精力在另外一件事上。盛大虽然有钱，但也希望有新的资方进来，一方面可以一次性获得足够的钱去投资新业务，另一方面新的投资人也能带来新的资源，而其中谈的最好的就是软银，也就是陈天桥这两天都是在一边谈投资一边打官司的过程中度过的。

7月，Wemade通过Actoz警告盛大，要单方面停止合作协议。这时候，突然发生了另外一件事。

9月28日，《传奇》在位于意大利的服务器程序被泄露，这导致了一个非常恶劣的结果。在进入网游时代开始，游戏公司普遍认为网游时代就没有盗版了，但是随着这个服务器程序的泄露，让网游盗版也成为可能，就是所谓的私服，是未经游戏公司授权私人架设的服务器。而《传奇》就是私服的第一个受害者。至于这个程序是如何泄露的，坊间也有很多版本的说法，因为无法验证真实性，也就不在这里特别提了。

这时盛大点名针对Wemade,明确表示要其解决私服和当时一同存在的外挂问题，否则就不支付之后的代理费。这让盛大占得了先机，但是也让两家公司彻底决裂。

11月28日,软银和盛大在经历了长达5个月的谈判以后终于签订了投资意向书。几天后软银的团队来到韩国进行尽职调查，见到了Actoz的CEO后软银才意识到另外一边进行的官司情况有多么糟糕，不得不把情况给在美国和日本的投委会汇报情况，而这个汇报的结果就是投资已经几乎不可能成功的了。当时认定盛大不会出问题的软银赛富合伙人闫森和软银亚洲合伙人黄晶生开始游说每一个投委会成员，最终在GaryRieshel的帮助下，对盛大的投资成功过会。对于当时的风险，黄晶生说：“当时投资盛大确实有很大风险，不过这让我们非常近距离的看清了这家公司、这个团队是怎么调动公司资源来应付危机的。他们半夜开会，我们也在那儿；他们给韩国人起草信函，我们也帮了忙。Actoz和Wemade来谈判，我们也有代表做调停。”而当时帮助设计条款的前UT斯达康副总裁、软银中国创业投资基金任首席代表周志雄也提道：“盛大的价值是它的运营能力、对上下游的控制、多游戏种类的平台战略和定位。它与韩国公司的纠纷相信会由于双方的利益最终得到解决，即使情况最坏也只是业绩目标会晚两年达成而已。这种判断决定了我们当时的投资。”甚至周志雄还曾经找到陈天桥个人，表示：“我们相信盛大，如果这个案子软银没办法投，如果你愿意接受的话，我会把我个人来自UT期权的所有钱投给你。”

2003年1月24日,距离合同到期还有7个月的时候，Actoz单方面对外宣布：“由于盛大网络连续两个月拖延支付分成费，终止于盛大网络就《传奇》网络游戏的授权协议。”盛大公开否认，并且声称是“代理商Actoz公司和开发商Wemade公司之间自身利益的冲突”。

1月31日，Actoyz和下属Wemade继续反驳了盛大的言论，双方关系已经完全无法调和。陈天桥说：“这个市场已经没有’斗嘴’的时间。”因为与此同时，中国几乎所有叫得出名字来的互联网公司都在眼巴巴地盯着网络游戏这块蛋糕，如果因为“斗嘴”两败俱伤，那就得不偿失了，这个道理盛大明白，Wemade也明白，这种博弈困难的地方就在于，双方利益是一致的情况下，谁都想多吃一口。为了快速解决问题，韩方先提出了第一个解决方案，去新加坡法庭申请仲裁，当时合同里规定的第三方仲裁地点，但被盛大一口否决。

这一个月韩方累计指责盛大的问题还有：有权知道在中国销售收入、在线人数和服务器的相关状况，未告知韩方的情况下擅自修改程序，擅自把《传奇》改名为《热血传奇》并且申请了商标。同时明确了会在中国继续找新的合作伙伴。

2月17日,盛大在北京长城饭店组织了一场堪称是我国游戏史上最血腥的发布会“盛大网络自主研发新产品暨关于盛大一Actoz问题说明会”，会上除去解释了两家的问题以外，更是让人意想不到地宣布了一款游戏《新传奇》（《传奇世界》），并承诺：“目前《传奇》的游戏用户都可以根据自身需求平移到新游戏中，由于具有完整的知识产权，新游戏的服务将得到强有力的保障。”现场中国电信、微软（中国）、浪潮电子、连邦软件等多数中国网络游戏产业链上的重要公司高管都到场，明确支持盛大。更重要的是文化部和新闻出版总署的官员也到了现场，并且对盛大取得的成绩给予了肯定和鼓励，对盛大致力于自主网络游戏研发的方向给予了充分的认可。同一天，Wemade发表声明《致〈传奇〉6000万用户书》，认为盛大“制作提供非法版本”和“侵犯知识产权和不支付分成费行为”。

3月27日,Wemade公司单方面把《传奇3》授权给了盛大曾经在中国的托管商光通，光通这种翻身做主人的做法也一度被效仿，甚至被认为是商业奇迹，而这个事件也被认为是中国网络游戏史上的第一次婚变，也是至今为止闹得最凶的一次。同一天，Actoz在韩国股市发布声明，称Wemade在没有和Actoz协商的情况下把《传奇3》授权给光通是不合法的，而盛大也在中国提出了强烈的抗议。这种混战场面被媒体形容为“比好莱坞大片还好看。”

也是在这个前后，盛大正式敲定了来自软银的投资，共4000万美元，占股25%,打破了中国互联网行业的投资记录，与此同时UT斯达康的联合创始人路宏亮也进入盛大担任董事，这笔钱多少让盛大多了点自信。

7月4日，盛大和Actoz都发表声明，就游戏的谈判已经基本破裂，很难有缓和余地。

7月18日,陈天桥在一场给分销渠道的内部会议上提到了两点，一是“路是我们的，可是车子是租来的，开起来不爽。”这句话被当时媒体称为“汽车论”；二是“抗日战争8年，为什么中国人最后能赢？因为他们了解市场，知道哪里有沟壑，哪里有险坡。能够发现问题，然后相持，最后反攻。盛大现在可能处在网络游戏’论持久战’的相持阶段。”这段被称为“抗战论”。这两句话的意思很明确，就是说给分销商，让分销商放心，知道盛大可以打胜仗。

7月25日，Wemade和Actoz联合发表声明："盛大公司自称自主开发的《传奇世界》事实上就是抄袭了《传奇2》和《传奇3》。”并且Wemade的发言人认为：

“2003年1月24日与盛大产生合同纠纷后，中国的盛大公司已经没有对《传奇2》的任何使用权限，伺候《传奇2》一直是处于非法服务中。根据以前的合同，《传奇2》的所有用户信息，盛大公司已经没有任何移作他用的权限。但是中国盛大公司却于2003年7月24日通过《传奇世界》的主页开始复制、转移《传奇2》的用户数据。”“所以，公司会对盛大公司侵害公司以及用户权益的事实，依据财产权和著作权等有关法律与之对抗到底。”

对于抄袭这件事，《传奇》之父朴冠浩认为：“模仿只是利用另一个产品的概念，抄袭是把另一个产品的具体内容拿来使用。盛大的《传奇世界》将《传奇》的游戏系统、角色成长规律、物体体系、平衡性全都拿了过去，他们只在游戏内容上加了一点自己的想法，但是从根本上，抄袭《传奇》的东西占80%〜90%以上。”

盛大方面反驳没有抄袭《传奇》的理由是其开发环境是VisualC++,而《传奇世界》是BorlandDelphi0这也引起了一系列讨论，究竟从游戏角度来说，什么程度算是抄袭，毕竟游戏之间借鉴想法是非常普遍的，而借鉴到什么程度是可以接受的，这个答案太难，时至今日都没有一个服众的解释。

7月28日,《传奇世界》开始公测。同一天，Wemade发布公告，敦促盛大把“游戏软件原本和所有游戏相关的数据库”返还给韩方。

8月19日，Actoz与盛大签订《〈传奇2〉中国地区延长合同》，延长授权期限2年，合同从9月29日起生效。同时，Actoz社长李宗宪透露盛大将要支付从去年8月到今年4月累计1500万美元的拖欠费用。3日后，Wemade发布《Wemade对Actoz—盛大“修改合同”声明》，认为Actoz与盛大签署的合同未经版权方授权，是侵权行为。

并且Wemade直接表示：“我们准备在韩国起诉Actoz公司，并计划在中国起诉上海盛大。”在现场Wemade公司的创始人朴璀镐更是慷慨激昂地感叹道：“Wemade是由热爱网络游戏的年轻人聚集而组成的，也正是这些沸腾的热血营造出充满自由创意的空间，而从现在起我们要准备开始艰难的’战斗’，守护属于我们的知识产权。”

10月8日，盛大网络自主研发的《传奇世界》开始收费，当日充值破千万。

11月，盛大旗下网络游戏累计注册用户超过1.7亿，最高同时在线玩家超过100万，其中《传奇》累计注册用户达到7500万，最高同时在线人数80万，而当时统计中国大陆的网民数量不过只有5600万。那一年的陈天桥就是网络游戏和财富的双重象征。当然盛大的这种抄后路行为也争议极大，让双方的官司就从来没有停止过。

而盛大为了最终解决版权的问题，做了一系列非常复杂，甚至是有些炫目的操作，当然这操作背后的成败都不小。首先要提到一个人，中国游戏行业最知名的职业经理人——唐骏，当然这个知名是个中性词。最早网上有人传言陈天桥“诏安”唐骏只用了三个小时，唐骏自己曾经否认过：“说3个小时都有点夸张，真正的交流时间不超过1个小时，而且我也可以告诉你，在1个小时里，其实只有5分钟的谈话就让我决定加入盛大。陈总给我描述的一副盛大的发展前景蓝图十分吸引我，特别是陈总提到的盛大会在未来的几个月冲击纳斯达克。而在我心中，我一直有个个人愿望，就是做一家上市公司。能够参与或者带领一家公司成功上市，这是我一直向往的。这可能和我短暂的创业经历有关系。我觉得这是我在微软做10年或者20年也实现不了的。而盛大能给我一个这样的机会，所以我就抓住了这一点，毫不犹豫地答应了陈总。”

2004年2月9日，陈天桥正式宣布唐骏成为盛大CEO,自己保留董事长职务。这次行为被外界认为是盛大想要告别家族企业的信号，也是在示好华尔街。相比较内敛的陈天桥，个性张扬长袖善舞的唐骏显然更适合站在媒体的面前。但事实上只有在盛大的人才知道，盛大依然是陈天桥的盛大，唐骏在公司更多扮演的是个花瓶的角色，虽然扮演得非常成功。曾经有不少盛大的人都提到过一个细节，在公司内部开会，经常是陈天桥把所有工作布置完以后，才想起来问一下唐骏，你觉得有问题吗？多数时候唐骏也只是笑笑同意。

这时的盛大有来自软银的4000万美元投资，有路宏亮做董事，还有唐骏这个简历光鲜亮丽的CEO,它要做的只有一件事——上市。

在上市以前，先要明白盛大当时面临的问题，除了游戏版权的不明晰以外，盛大还在面临一个中国所有游戏公司都有的问题一一社会舆论的压力。2004年3月31日下午3点，有一男性突然冲入了盛大的总部，一手拎着一瓶汽油，一手拿着打火机，声称要自焚，而自焚的原因是因为这位男性在《传奇》内购买了通过外挂产生的一件道具，但是事情被盛大发现后就删除了这个非法所得，这名男性希望盛大能够恢复他的道具。盛大当然不会这么做，结果就是情绪激动的男性真的就点燃了自己，庆幸现场工作人员手快立刻扑灭了火，没有让事情恶化。这个事情过后唐骏明确表示不建议玩家私下交易道具，而另外一方面盛大也明白了游戏上瘾这件事是客观存在的，这群上瘾的玩家能给你的游戏带来流水一般的收入，也能毁了你。没多久以后，央视一套的《今日说法》里就报道了一起案件，内容为一名15岁的少年杀死了另外一名男孩，原因是在玩《传奇》时和网吧的另外一名男孩发生了争执。这一系列事件让盛大的口碑跌入了谷地，人们普遍认为这些消极的口碑是挡在盛大上市面前最大的一块石头，但福无双至、祸不单行。

4月27日,唐骏结束了在新加坡的路演赶往伦敦，到达伦敦两个小时后，就来到投资方的办公室，但一进门唐骏就觉得气氛不对，有人跟他说，可能要出问题了。前一天，时任国务院总理温家宝在接见美国记者时提到，中国未来几年会对宏观经济进行调控，这其中在资本市场的含义就是中国经济增速会放缓，在盛大上市前夕，这毫无疑问是一个巨大的利空消息。

5月12日,盛大原计划在这一天上市，但陈天桥临时决定推后一天。一个月前盛大提交的招股书里写的是，盛大将以13〜15元的价格，公开发行1732万股美国预托凭证，预计筹措2.5亿美元。而在上市前一天陈天桥反复权衡后决定下调发行价到11美元，并减少到1390万股，这会让盛大一次减少8000万美元的融资总额。而之所以这么做陈天桥也是有他的精明打算，因为国际市场对中国公司依然持有怀疑态度，在这个前提下不如以较低价格上市，靠着之后财报来拉高市值再融资。

正如陈天桥预期的一样。10月，盛大公布年报以后股票大幅上涨，市值接近24亿美元，相当于中国互联网另外两个巨头新浪和搜狐的市值总和。10月8日，陈天桥决定发行2.75亿美元的可转债，并且告诉了高盛，希望他们一周之内可以完成。高盛答复道，这么大一笔钱，世界上没有任何一个机构能一周做完，而陈天桥的回复更简单，做不完以后就不找你们了。

高盛做到了，这笔远高于IP。融资的钱足矣让盛大解决眼前所有的问题。

2004年11月，盛大以9170万美元的现金收购了韩国Actoz公司7名股东持有的28.96%的股份，让这次版权纠纷暂时告一段落，但只是暂时而已。陈天桥提到过期间谈判的苦恼：“那年与韩国Wemade公司的官司牵扯了我50%的精力，我们和Wemade谈判最多时谈过27个小时，连着谈。最后签字的那个晚上，凌晨一点钟，他们叫翻译到我办公室，说Actoz的李总想跟我谈谈，我就请他进来，他说陈总，我们所有纠纷的根本问题是你们赚的钱太多了。知道这个原因后，那天我终于睡了个踏实觉。”

在商业社会里，所有的纠纷都是利益纠纷。就像丘吉尔说的一样：“没有永远的朋友，只有永恒的利益。”而关于盛大成败的讨论中，一定会提及这次收购，单看这笔收购最好的结果是结束了盛大旷日持久的版权纠纷和公司最大的经营隐患，同时为中国公司在韩国游戏行业里“赢”了个面子，让韩国游戏公司明白中国公司不是好惹的，但从另外一个角度来说，这笔收购涉及的资金和日后一系列官司以及纠纷给盛大带来的负担，其价值可能又远高于每个月那27%的利益分配。对这次收购的成败，也就变得很难评价。

事实上在盛大疯狂购物期间，曾经错过了一个非常重要的商品。暴雪方面在看到奥美无力运营《魔兽世界》后，最期待的运营方是盛大，但盛大在临门一脚之前选择了放弃。如果当初盛大拿下《魔兽世界》的话，现在整个游戏市场的格局可能会翻天覆地。陈天桥对于代理费的问题表示过：“一个游戏几百万美元的代理费是物有所值的，但炒到10。。万美元就不对了。”除此以外主流评论还认为，盛大放弃除了代理费过高，更让盛大无法容忍的是暴雪要对服务器和用户信息有控制权，当然，这也是日后九城遇到的巨大问题。

盛大为了对抗《魔兽世界》又加入了两款游戏，分别为《龙与地下城网络版》和盛大自己研发的游戏《梦幻国度》，其中《龙与地下城》的游戏开发方Turbine的总裁兼CEOJeffreyAnderson在中国运营时，就表示：“《龙与地下城》将根据当地的需要进行修改以满足当地人的需要，也就是说会有针对中国玩家的特别修改出现在中国服务器中。”当然无论怎么改《龙与地下城》的规则都十分复杂，完全无法被中国玩家所接受，最终这款游戏只两年时间就停止运营。

而《梦幻国度》也没有取得预想中的结果。

为了推广《梦幻国度》，盛大可以称得上是绝对重视，除了动用公司所有资源推广外，还直接让唐骏代言游戏，而唐骏干脆把自己MSN名字也改成了“梦幻国度”，可见公司重视程度有多高。除此以外更是砸下重金，针对网吧市场推出了预算高达5亿的“梦幻基金”，内容为所有网吧业主都可以获得一个1万元的《梦幻国度》充值点数账号，而销售这个点数所获得的收入全部为网吧业主所有，也就是盛大给每个网吧业主送了1万块，让网吧业主帮忙推广游戏，但那时游戏主力市场已经开始转向家庭，同时《梦幻国度》质量也相对平庸。大张旗鼓的运营过后并没有得到期望中的结果。

当然那会儿的陈天桥有一个更为远大的目标，陈天桥自己的说法是：“每天除了睡觉之外，几乎剩下时间全都是思考该如何转型。”这个转型不只是局限于网络游戏，而是为了一个能够改变中国互联网行业的狂想——盒子战略，这是陈天桥对盛大平台化第一次偏执的追求。事实上这个“盒子”并不是游戏里的大宝箱，反而是盛大的潘多拉魔盒。

2004年是盛大在《传奇》上主要竞争对手光通非常倒霉的一年，游戏数据一直高不成低不就，在年底时，光通做了一次“G品20点”的抽奖活动，类似赌博里的押大押小玩法。玩家可以用20点的点卡作为筹码，如果押对了可以获得从几百到上千元不等的装备，而押不中就血本无归。几天后，央视《经济半小时》节目专门关注了这件事，并且强调了这种行为涉嫌变相赌博，无论《传奇3》的玩家还是看客都表示了对这种模式的强烈反感，当时就有媒体表示，光通的这点觉悟是不可能斗得过盛大的，在游戏市场不能光有胆子大，最后却连怎么死的都不知道。

2004年是盛大非常成功的一年，这一年盛大的营业额达到了13.67亿元人民币，较2003年的6.33亿元人民币上涨115.8%,成了世界上最大的网游公司之一，稳坐中国老大的宝座，但之后的潘多拉魔盒却让盛大葬送了所有的优势。

2005年春节前后，盛大斥资2^^美元，收购了中国当时最大的门户网站新浪19.5%的股票，成为新浪最大的股东，但新浪启动“毒丸计划”反抗这次收购。盛大注资

新浪其实是有前因的，2003年，新浪曾经考虑过收购盛大。连续两任新浪CEO茅道林和汪延都与陈天桥讨论过收购的事宜，其中主要负责收购谈判的是董事段永基。2003年7月8日，段永基给陈天桥写了一封信，里面提道：“盛大单独上市，国际市场充其量多了一个小型中国概念股。这样的小盘股，既不能引起大投资机构的兴趣，也缺乏抵御市场风险的能力。若能完成与新浪的合并，你与汪延创造的就是一家价值50亿美元左右的中型公司，而且是唯一带有中国概念的最大规模的非国有企业，举世瞩目，万民所向。”同时提及了合并的好处是两家公司的业务互补：“新浪的短处，在于营收模式中缺乏游戏这条线；盛大的短处，在于营收过分依赖一款游戏。合并成功，你们在近期将脚踩三条船——游戏、广告、短信；在中长期，你们将在一个拥有全中国乃至世界最大用户群的网络上驰骋。届时，电子商务三网合一等领域都可游刃有余，全面展开，前途不可限量。”当然也提到了合并面临的问题：“合并将是一个痛苦的过程，盛大将由一个私人公司变成一家公众公司，有得有失。对某些人来说，要失去在公司享有的崇高地位。”最后段永基表示了信心：“只要我们明确目标，态度坚定，方法得当，大家充分沟通协商，所有困难定会克服。”据称，当时双方初步达成的条件是，新浪以6.7亿美元的价格收购盛大，但这次收购并未谈成，原因也众说纷纭，但肯定是和钱直接相关，只是当时谁也没有想到，十几个月以后，轮到盛大来收购新浪。

2005年1月，盛大在6〜12日期间以每股30美元的价格买进了48万股新浪的股票，没多久又以29.97美元的价格购入30万股。这些交易都没有达到需要申报的5%的临界点。2月7日，新浪宣布第一季度营收总额为4300万〜4700万美元，比上一季度的5690万美元大幅下降，随后新浪股票暴跌。第二天是中国的大年三十，在家家户户都在庆祝春节时，陈天桥也给自己买了一份大礼，通过四家子公司以23.17美元的价格一次性买入728万股，占新浪总股本14%。2月10日,盛大又以22.97美元的价格买入了16万股。据称当时陈天桥曾经打算给段永基和汪延打个招呼，结果汪延在法国度假，段永基在汕头打高尔夫球，一直等到买完了两人才知道这个事情。

事实上华尔街对于盛大收购新浪的反应是十分积极的，股价上涨就是明确的信号。2月19日，陈天桥给段永基打了一通电话，里面提到了段永基给他的那封信，表示了还是愿意两家公司合并。而这通电话的意思也很明确，当时新浪有九名董事会成员，包括北美的陈立武、张颂义；四通的段永基和陈晓涛；中国台湾的姜丰年、曹德丰；CEO汪延、董事张懿宸和独立董事陈丕宏，如果想要合并，比如获得多数董事会的同意，陈天桥是在拉拢自己的支持者。

但陈天桥可能没有想到新浪方面会立刻做出对抗，2月22日,新浪就执行了由当时首席财务官曹国伟提出的“毒丸计划”，由摩根士丹利负责具体方案。第二天，陈天桥飞往北京见了段永基和汪延，两人当时均还表示支持盛大收购，只是抛出“毒丸计划”是为了防止小股东告董事会。而“毒丸计划”本来就有双面性，一方面可以防止被现有股东盛大收购，另一方面也可以防止有其他竞争对手收购，让盛大安心收购。对于两方的言论都有支持者，新浪的葫芦里卖的什么药，只能等两家公司表态。

一直到2005年9月26日，新浪股东大会的前一天，汪延卸任总裁，由前首席财务官曹国伟兼任，第二天股东大会，也没有宣布盛大进入董事会。这时候人们才确定，盛大的收购失败了。

对于盛大来说，收购新浪股票无非是两方面的原因，一是既然要做盒子，一定要有内容，拉拢了当时最大的门户网站之一的新浪；二是盛大也想要在盛大内部弱化游戏对公司的影响。关于收购新浪陈天桥自己提道：“入股新浪是一个战略行为。盛大的股东、员工、管理层几年来都有统一的目标；做一家互动娱乐媒体公司。娱乐不仅有游戏，还包括电影、音乐和资讯。我们的媒体概念不仅包括预付费，还要有广告和电子商务。现在，盛大只在预期的产业架构里占据一个位置，即以个人电脑为载体、游戏为内容、预付费为支付手段的当前模式。而可能的选择是，载体可由个人电脑向电视和手机扩展，内容可由游戏向资讯和音乐、电影等方面扩展，而盈利和支付方式可以由预付费向广告和电子商务扩展，比如电视购物、无线铃声下载等方式。”同时陈天桥还表达对于改革的急迫性：“既然认定格局一定会改变，那么我就想：早改变总比晚改变好吧，让别人去改变不如自己改变好吧，被动改变不如主动改变好吧。所以就抓住机会往前走。主动的好处，就是可进可退，也更有耐心。举例说，如果雅虎先于盛大进场拿下20%,这个市场会是什么状况？这是市场行为，政府也没办法干预。而我的钱没人家多，想法人家也早就有了，唯一可以比的，就是胆量！这个棋子也许你现在不需要，但将来需要；如果你现在不需要，也许将来就不属于你了。这里面是一种打破格局，欲破不破的态势。”当然人们后来发现跟陈天桥说的一样，盛大收购新浪也只不过是野心的第一步，再次之后盛大又收购了浩方、边锋和起点文学网，总计花费了4.5亿美元。

这一时间盛大的注意力明显不在网络游戏上了，当时史玉柱提到盛大的时候都说过：“我不怕盛大，它的重点不在游戏了。”

2005年7月1日，在青岛国际消费电子博览会上，盛大推出了一款名为盛大互动娱乐中心的产品，这个产品就是日后的盛大盒子，盛大的所有野心都集中在了这个盒子上。

而为了制作这个盒子，盛大在开发上也是下了血本。2005年，盛大的员工总数从1400人直接翻了一倍到2800人，其中新增员工里主要都是为了研发盛大盒子，而相当一部分精干有力的老员工也被抽调到这里。

2005年11月，盛大宣布旗下的《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》实行“永久免费”，一改时间计费模式，改为道具计费，这种模式让华尔街一头雾水，纷纷表示“看不懂”，甚至连其他游戏公司也是如此，其中有一点很重要，就是如果按时间收费是很容易计算利润的，只要算在线人数x单位时间的价格就好了，而免费游戏这种模式能赚来多少钱，谁都拿不准。当然我们现在知道了，免费游戏的这种拿不准赚多少钱的另外一个意思是，赚的钱多到超岀你的想象。几年后，《连线》杂志主编克里斯•安德森在《免费：商业的未来》里写道：“信息技术的显著特征是在互联网上任何商品和服务的价格都有一种逐渐趋近于零的趋势，这就是所谓的免费战略。”而贯彻这种思路最好的公司基本都来自中国，不只是游戏公司，包括360在内都是靠着“免费”战略在攻城略地。

当时也不是所有网络游戏厂商都接受这种模式，丁磊就表示：“免费游戏一出来多少对这个行业有点杀鸡取卵的意思。我不太方便这样去评价盛大，但是我是比较反对免费的。”与此同时，最后一个季度盛大的亏损达到了5.389亿元人民币，老大的位置也被网易生生抢了过去。对于那笔亏损，盛大的发言人诸葛辉表示：“这是盛大主动转型的结果，由于盛大收购的韩国公司Actoz股价持续下跌，其中5.34亿元亏损是计提费用，并不是已经亏了这么多现金。”当然有点财务常识的就知道这句话虽然没错，但是回避了最关键的问题，这笔亏损其实意味着你即便卖掉Actoz的股票也无法拿回这笔钱，意思就是，Actoz的投资至少从财务上看失败的。这次亏损面临最严重的问题是很多媒体都把亏损和盛大改计费模式挂钩，这反而是盛大遇到最致命的舆论问题，免费游戏究竟赚不赚钱也成为那个时间段最多的讨论话题。我们现在觉得道具收费是一个非常正常的概念，但在当时却受到了如此大争议，可想而知包括盛大在内最早的一批尝试者究竟承受了多大的压力。最终行业里的人还是看清楚免费游戏是真的赚钱，虽然不是通过盛大，而是通过另外一个中国商业领域的传奇人物——史玉柱。

那段时间盛大的股价一路跳水，最高跌幅超过了70%,但是陈天桥心里不慌，一是他相信免费游戏的模式是可以成功的，二是他也相信自己之后的产品能够赚取更高的收益。

关于免费游戏的故事要从更早说起，事实上当时普遍的所谓休闲类游戏，包括盛大自己的《泡泡堂》都是免费游戏，也就是道具收费，而这类游戏虽然有极大的用户基数，但是盈利能力一直比不上主流的MMORPG,这让很多公司都纠结免费的模式能不能在别的类型游戏里面生存。之后有两家公司曾经试水，一是腾讯在《凯旋》里设置了一个免费服务器，只是这里掉宝率更低，其实就是相当于超市的甜品试吃；二是《魔力宝贝》和电信合作，在某些线路下游戏可以免费，这是特殊的捆绑宣传手段。没有一款游戏敢大规模尝试。

在2003年，中国网络游戏的平均消费价格为0.4元/小时，而之前就有很多二三线尤其为了打价格战，所以一路压低价格，当时已经出现了0.15元/小时的游戏。2004年出现了一款大张旗鼓免费的MMORPG游戏一一《巨商》，只是当时被更多的人认为是价格战的牺牲品。

《巨商》当时的做法就是通过销售道具赚钱，以这部分收入补贴点卡收入，除了前文提到的《泡泡堂》之类的休闲游戏以外，也有MMORPG游戏在点卡收费同时尝试这种模式，像万向公司的《大海战Ⅱ》里就在出售主要道具舰船，只不过遭到大量玩家抨击。另外，《石器时代》之所以人气一直不如同时期的《传奇》和《魔力宝贝》，其中大肆贩卖“宠物包”也被认为是重要的原因。

当时《魔力宝贝》的市场部谢志新先生提到过为什么中国市场有免费网游这种形态出现：“现在中国网络游戏业中存在着一种’蝗虫玩家’，当一款新游戏上市测试，他们会蜂拥而至，当游戏收费，他们又无情地离开，这使得依靠’人气’生存的网络游戏举步维艰。而免费网游恰恰看到了这一点，能很好地留住这一部分玩家。一旦人气上去了，损失的部分月费利润很快就可以弥补回来。而且，我们通过IP地址分析发现，现在越来越多的玩家开始选择在家中包月上网，而网络游戏的推广成本中，网吧费用是不小的支出。既然玩家对于网吧的依赖性大大降低，那么点卡中分给网吧的部分也使游戏的收益相对降低。但割舍网吧又是不可能的，所以不如干脆放弃月费，这样就不存在这种困扰了。”

2004年4月，免费网游MapleStory在韩国取得了意想不到的成功，这让一批韩国网游开始尝试免费网游的道路，这款游戏就是被盛大引入中国，名为《冒险岛Online),当然这款游戏除了相当不错的素质以外，更值得一提的是，这也是一款被外挂毁掉的游戏，甚至外挂成了游戏的一种文化。之后最成功的是2005年4月上线的《热血江湖》，这款游戏也在中国市场取得了相当不错的成绩，应该说是在《征途》之前免费网游的真正表率。

当然，就像前文所说的一样，免费网游这件事虽然也是韩国人先做的，但真的发扬光大的是中国公司，只不过不是盛大，而是《征途》，这是后话了。值得一提的是，中国网络游戏行业其实就是由两块拼图组成的，一块是前文提到的渠道为王模式，第二块就是道具付费网游，当这两块拼图凑齐以后，就象征着中国网络游戏狂奔的时代正式来临。而这两块中第一块是盛大的《传奇》摸索出来的，第二块盛大也是最早的参与公司。但盛大并没有把这种早入场的优势发挥出来，也从一个角度可以说明盛大这家公司有着非常优秀的眼光，但在执行能力上存在着相当严重的硬伤。

2005年12月12日,因为身体不好而很少出门的陈天桥出现在北京，参加一场名为“EZPod上市庆功会”的活动，人们就看到陈天桥拿着一个印有盛大Logo的遥控器走上了台，用沙哑的声音讲道：“家庭娱乐的梦想，世界首富比尔-盖茨曾经尝试过，他失败了；比尔-盖茨的创业伙伴保罗-艾伦试过，他也失败了。今天有一个中国人说，他也有这个梦，他也开始做，但是今天他做出来了。”

“庆功会”后，有一个小型记者招待会，会上陈天桥说，当年盛大做上市路演的时候，要给投资人一点一点地解释什么是网络游戏，现在的投资人们不懂什么是“家庭娱乐战略”，还要一点一点解释，但是“不会被他们牵着走”。

和最早简单的盒子相比，盛大在后期调整了战略方向。把产品细分为包括宽带娱乐门户软件EZCenter.针对家庭用户设计的高速电脑EZStation.掌上网络娱乐终端EZMini,以及一套集合了EZCenter安装盘、EZ遥控器和红外接收器的宽带娱乐软件包EZPod,而这个EZPod,就是盛大想要主打的易宝，是一个把软件单拿出来简化版的盒子，装在正常家用电脑上就可以使用。

陈天桥曾经明确表示过羡慕苹果的生态模式：“在中国，不造出一个芯片、不搞出一块硬盘，就似乎无以向国人交代。但是你看，到头来人家买的不是芯片，而是iPodo在全球经济一体化的现在，中国企业死守技术创新的老路要出问题。而整合就是创新，整合各国资源为我所用，才是中国企业的机会。”事实上这是个非常聪明的思路，一个好的产品最重要的是贴近消费者，至于技术只应该是手段，而不是目的，当然盛大做得也并不成功，未来靠着这个思路成功的公司是中国游戏行业另外一个重要的老板——雷军，和他的小米。

到2006年2月8日，盛大盒子通过零售商的总预订量达到了17.9万。在预订期间盛大又展示岀来强势的一面，所有预订都是全款，这在当时并不常见。

我们现在已经知道结果，盛大盒子可以称得上是惨败，易宝上市一个月以后盛大曾经宣布销量突破了100万，但日后再也没有公布过数字，半年后市场上甚至也没了消息，悄无声息地溺死在历史的长河里。

关于盒子那段有件事其实非常值得一提，为了推广盒子，盛大开发过一款叫作《中华英雄谱》的游戏，介绍是这么写的：“是由国家出版总署和共青团中央牵头、盛大网络精心打造的国内首款以教育为主、寓知于乐的绿色休闲网游。作为2005年《中国民族网络游戏出版工程》、2005年新闻出版总署十二项政策之一，它集游戏性、网络性、教育性于一体，以百名民族英雄为题材，五千年中华文化为载体，提取文化精华，设计游戏乐趣，立足于网络游戏这种被青少年所喜爱的网上娱乐内容传播形式，结合教育主管部门、互联网出版主管部门及互联网内容出版运营企业，从政府、社会、企业三方面入手，充分发挥各自的资源优势、技术优势，强化网络内容建设，重点对上网青少年进行爱国主义和行为规范教育，做到寓教于乐、寓知于乐、寓学于乐，让玩家以益智互动的游戏学习英雄事迹，以身临其境的方式重走百名英雄之路。”是一款定位在全年龄、全职业的休闲网游，各类玩家都可以在获得乐趣的同时学到自己所需要的知识。甚至“学生在游戏可以巩固课本知识，也可以接触到丰富多彩的课外知识；其他玩家也可以进一步开阔眼界，提高自身修养。”

而在玩家们看到介绍以后，就发现里面大肆使用了《三国志Ⅶ》的游戏素材，之后这款游戏就不了了之了，所以这到底是一款什么样子的游戏我们也无从知晓。

那一时期盛大还有一款叫作《龙神传说》的游戏，也是大肆使用了日本动漫和游戏的形象，这款游戏还顺利上线了。当然游戏玩家也没有买账，游戏数据十分惨淡。

盒子战略的失败其实在当时都是可以预见的，多数媒体和行业内人都有了非常消极的看法，甚至包括公司内部多数人都明确反对，有江湖传言说在陈天桥宣布了盒子战略的时候，他弟弟陈大年、唐骏再到公司的大部分高管都明确反对。但陈天桥因为逆市场而行有过成功案例，所以反而比较享受这个过程，最终也是陈天桥的一意孤行葬送了盛大的优势。而真的回顾盒子失败的原因也无非五点。

1. 盒子的技术存在明显缺陷，相当多的用户反应有Bug频发等问题，而这些问题背后就是盛大本身的技术实力不足，要知道其他做游戏主机的公司，像微软和索尼都是做了很多年以后才敢去一点一点扩充里面的功能，盛大明显在这件事上太着急了，更何况盛大的技术积累也谈不上多好。

2. EZStation超过6000元的价格严重超出了国内消费者的预期。在盒子上市前曾经有人爆料价格为3000多元，对这个价格大部分人都持有太贵的看法，更何况最终上市后6000元的天价。而易宝本身又是一个非常鸡肋的产品，使用场景不清晰。

3. 那时宽带普及率极低，有数据显示只有不到5%,在这个数字的前提下，大部分网络行为都是无从谈起的。

4. 我们现在使用IPTV产品或者说智能电视都知道最重要的内容是视频内容，但土豆网，成立于2005年4月；优酷网，成立于2006年6月；爱奇艺，成立于2010年4月。在那时市场上根本没有视频内容的提供方。至于游戏，除了盛大自己的游戏，陈天桥也无力游说其他公司趟这摊浑水。

5. 电信和广电一直在IPTV这件事上有撕扯不清的利益纠纷，对于盒子的生产商来说，很容易成为两家纠纷的牺牲品。2006年4月11日,广电点名批评了盛大盒子，大部分人都认为从这一刻开始盛大盒子彻底翻身无望了。

天时地利人和，一样都没有的情况下，盛大就把这个项目盲目上马，并且赌上公司前途将其推向市场，最终吃下了一个10亿美元的教训，除了给盛大带来了巨额亏损以外，更重要的是耽误了中国网络游戏市场的一个新的增长期，在此期间每家公司都在布局未来的产品，而盛大除了《传奇》和一个破旧的盒子以外一无所有。

站在当时盛大的角度来说，这个决定也很难说是错误的，陈天桥当时明确认识到了游戏行业存在的问题，而想要更强硬地把公司业务做得更宽，减少游戏对公司的影响。在那时陈天桥曾经提到过中国游戏行业的问题，而这些问题其实拿到现在来看，依然值得深思：

第一，中国网络游戏产业面临着很多问题，首先，网络游戏供应商在大大增加。四年前开始做网络游戏的时候，国内网络游戏商用一个手指就能数得出，不过五六家。现在把手脚全用上也不够。这一方面让我们看到了网络游戏产业的魅力，另一方面也让人担忧。中国游戏产业刚刚发展了4〜5年时间，能够承受得住这么多游戏企业的进入吗？

第二，中国网络游戏产业是现在换汤不换药，表面上有各种游戏，本质上类型、特点都非常雷同，无非是打怪、升级，还是比较单一。

第三，现在绝大多数的网络游戏企业还是依靠一两款游戏支撑、发展。对于这一点，盛大可以说是有切肤之痛。国内网络游戏企业如果还是把整个企业的命运放在一两款游戏上，无疑是非常危险的。

第四，可能是老生常谈，就是整个社会对于网络游戏产业发展的舆论

压力。总的来说，人们越来越知道网络游戏产业，但知道并不代表理解和赞成。这种社会压力对于企业来说，对盛大的挑战是非常大的。所以盛大必须要去探索整个网络游戏产业的发展可能性，甚至整个互联网内容产业在未来发展的道路。

2006年11月、2007年2月、2007年5月，盛大用了三次时间卖出了所有持有的新浪股票，总共换来了3.05亿美元，对比2.5亿美元还赚了一些。同时盛大的网游业务也以5.05亿人民币的收入超过了网易同期的4.819亿人民币，重回国内游戏市场老大的位置，当然盛大的这次反超主要原因是这时的网易也遇到了一个大问题，后文会讲到。与此同时，公司内部已经淡化了盒子，市场也给了最积极的反馈，公司股价一路飙升。

2007年7月，盛大先后公布了“风云计划”和“18计划”等举措，这一系列计划只有一个目的，就是用手上的几十亿现金去投资或者收购市面上一些不错的游戏中小开发团队，这个时候盛大一改之前不屑于原创的态度，开始大打原创牌。

盛大的原创道路事实上没什么可说的，这一年值得去说的依然要回到前面的那场官司里。2007年盛大把Actoz的控股比例提高到了51%,成为绝对大股东。而之所以这么做的原因还是为了《传奇》的版权。同一年，盛大也已经厌烦了和Wemade的纠缠，干脆让Wemade以2000万美元赎回了Actoz所占有的股份，就此Wemade彻底赎身，而盛大和Wemade的一系列官司彻底告一段落，但仅仅是告一段落而已。

盛大除了《传奇》以外也并不是一家完全没有作为的公司，比如盛大在资本运作上就很出色。

2009年9月，盛大拆分盛大游戏单独上市，在招股书里提到这次拆分的内容：

“我们的网络游戏业务由盛大互动娱乐有限公司（或称盛大互动）创办于2001年，在2008年7月1日重组前，一直都由盛大互动运营。按照该重组计划，盛大互动几乎将全部与网络游戏业务有关的资产和债务转给我们。我们已经从与盛大互动的合作关系中获益，并将继续提升这种关系。盛大互动通过盛大在线及其可变利益实体（VIE）运营着一个整合的业务平台，该平台提供多样化的内容，包括网络游戏、文学和音乐。通过该平台来提供我们的游戏，我们就可以接触到盛大互动的大量用户并且拓宽我们的市场。除此之外，在盛大这家中国领先的互动娱乐传媒公司已经建立起的品牌名称的基础之上，我们还成功建立起了一个独立的品牌标识——’盛大游戏’。我们相信，我们在中国的强大品牌将帮助我们进一步加强行业领导地位。”这次上市总共募集了超过1。亿美元的资金，是当年最大的一单IPO（InitialPublicOfferings,首次公开募股）。

2009年，盛大代理了《永恒之塔》，这款游戏在当时一度认为是可以和《魔兽世界》正面竞争，但实际并未达到效果。一是游戏的付费点非常多，而且十分生硬，同时花钱和不花钱游戏体验差距巨大，在这种情况下流失了一大批不愿意付费的玩家，而付费玩家因为找不到人衬托，也就逐渐丧失了乐趣；另外一方面的游戏内Bug极多，而且盛大方面对Bug的处理也不是非常积极，又一次严重影响了玩家体验。当然对于盛大来说，《永恒之塔》虽然没有达到《魔兽世界》的高度，也没有解决盛大的《传奇》依赖症，但确实在盛大后期的游戏里，属于是一款说得过去的作品。

在盛大代理《永恒之塔》的时候，韩国游戏公司EyedentityGames制作了一款名为《龙之谷》的游戏。2010年，盛大直接将这家公司以9500万美元的价格收购，同年，《龙之谷》正式在中国运营。

《龙之谷》本身是一款认为足以让盛大翻身的游戏，确实在上线早期游戏数据不错，最高同时在线72万人，单月营收超过1亿。但仅仅两年以后，平均同时在线就只有5万人，收入也直接腰斩。而究其原因无非是游戏性中后期重复度太高，在付费上和盛大其他游戏如出一辙的是薅羊毛原则，挤走了大批玩家。

事实上，在2011年，《传奇》上线10年以后，依然是盛大盈利能力最强的游戏，整个系列每年创造的收入可以达到惊人的20亿人民币。而其中主要的消费者就是最早那批玩家，有些已经人到中年，实现了财务自由，依然不舍得放弃这款游戏，每年几十万甚至上百万砸进去的不在少数。而盛大喜欢把游戏的付费点提到极高也是因为《传奇》开了一个不好的头，让盛大总是误以为《传奇》的故事可以复制，但之所以为“传奇”，就是因为独一无二。

盛大也曾经尝试过游戏以外的东西，2008年盛大成立了盛大创新院。早期靠着自由的研发环境以及相当不错的待遇吸引了一大批极其优秀的人才，短时间就超过了200多人，在那几年可以说盛大创新院是中国互联网行业最有创造力的机构也不为过。其中最优秀的产品应该是2010年推出的锦书Bambook,一度认为是足以和Kindle正面对抗的产品。但事实上创新院在2011年就几近崩盘，2012年就直接解散。而其中的原因在创新院工作过的人也多有提及，一是产品创新到商业化是个非常漫长的过程，到2011年公司方面发现依然无法创造价值后就开始大幅度削减经费，并且强制创新院员工做一些集团开发的工作，没有耐性几乎是盛大整个公司的顽疾；二是公司虽然希望看到创新院盈利，但是又没有一套系统化对创新院后续产品商业开发的扶持，造成了很多产品创新院做出来就是做出来了，但后续怎么办没人知道，这带来了一个非常糟糕的后果，导致一些有技术有想法的人干脆跳出来自己创业；三是创新院也不可避免受到了盛大整个内部动荡的影响。

2014年，盛大代理了SquareEnix的《最终幻想14》，这是系列继《最终幻想11》之后《最终幻想》系列的又一款网络游戏，游戏开服时在中国火爆过一段时间，但仅仅一年后就已经是鬼服遍地，究其原因一如既往的有盛大运营问题，其中最大的问题是盛大学习页游公司的做法疯狂开服，却没有考虑到页游开服是为了刺激消费，但《最终幻想14》作为一款点卡游戏并不具备这种可能，反而严重挫伤了玩家。除此以外游戏本身的也有非常大的问题。SquareEnix作为一家日本游戏厂商，并不熟知现今网络游戏的一些“默认规则”，至少点卡制这件事上就已经疏远了中国的玩家，而且游戏的剧情过重，造成了玩游戏的过程中经常会觉得十分乏味，一系列问题导致《最终幻想14》的娱乐性平庸，以至于很多人感叹可惜了游戏这么好的画质。最近几年《最终幻想14》的游戏性有了一个显著的提升，但稍微晚了点。当然另外一方面SquareEnix在《最终幻想》这条产品线上遇到的问题在以后的日子里也不小。

2014年11月27日,盛大网络宣布出售其最后持有的盛大游戏18.2%股权，同时创始人陈天桥也宣布辞去盛大游戏董事、董事长及薪酬委员会、财务委员会主席等职务。之后很多人形容这次事件为陈天桥的出局，当然说退局可能更合适一些，卖出盛大游戏的股份现在看也算是一个双赢。

2015年4月3日，盛大游戏公布的并购协议为，买方财团以每股普通股3.55美元（每股美国存托股7.1美元）收购盛大游戏全部股票，对后者整体估值19亿美元。买方财团由宁夏中银绒业国际集团、盛大游戏代理CEO张签锋主导，此外还有东方鸿泰（香港）有限公司以及其联属公司东方弘治（香港）有限公司，豪鼎国际，A股汽车零部件供应商浙江世纪华通集团、控股股东浙江华通控股集团有限公司等。这次私有化进程前后总共历时两年，其中买方多次更换。

2015年，大概是盛大游戏和腾讯首度合作的《热血传奇手机版》上线，最高月流水达7亿，但因为游戏质量糟糕，后继乏力。这时候大家终于肯定了一件事，盛大做了这么多年，真正有价值的还是一个《传奇》。

笔者曾经接触过大量盛大的员工，在对盛大没落这件事上，多数盛大员工都发表了一个相似的观点：盛大最早的成功来得太容易了。《传奇》在极短的时间内就获得了前所未有的影响力，同时给盛大带来了数之不尽的现金，这让盛大和陈天桥都沉迷了这种摸奖一样的游戏方式，但事实上证明《传奇》的火爆有其时代的特殊性，在游戏内容匮乏的21世纪初，盛大靠拢络网吧，加之游戏本身质量不错，才获得了当时的市场地位，而之所以有些玩家长期忠于《传奇》，有个最重要的原因就是《传奇》是他们网游的“初恋”，这是具有不可替代性的，但随着日后竞争加剧，这种情况已经几乎不可能再出现。而盛大和陈天桥都没有意识到市场的变化，一直期望复制当初的《传奇》。这就产生了一个非常糟糕的结果，盛大一直不愿意长期耕耘一款游戏，多数游戏都是早期数据不理想，就立刻减少后续投入，与此同时几乎每款游戏的付费设计都非常生硬，摆明了赚一笔是一笔，有玩家评论盛大的付费方式为“你不花钱就不拿你当人”。这种行为一方面挫伤了玩家，另外一方面也挫伤了自己的员工，很多员工辛辛苦苦几年开发的游戏，就因为上线几个月数据不理想被立刻放弃，彻底失了人心。投机是所有中国游戏公司的共性，但投机不代表就不需要经营。

独立后的盛大游戏其实过了不错的两年，2016年盛大营收38.6亿元，净利润为16.2亿元，增长113%,无论从增长幅度，还是经营游戏的质量上来看，盛大至少可以稳定在第二阵营的头部。2017年初，A股上市公司世纪华通公告表示，世纪华通控股股东华通控股等三大股东，将合计间接持有盛大游戏90.92%股权。1月9日，在万众瞩目中，在这个重大的利好消息下，世纪华通来了一个结结实实的跌停板，世纪华通一天蒸发市值高达48亿元。当然这并不完全是盛大游戏的问题，世纪华通经营的业务以汽车、空调等为主，近年来由于传统行业的经营状况严重恶化，利润空间严重压缩，收购盛大游戏只是其填充业绩的方式。当然，大家也不认可盛大游戏的业绩。日后，世纪华通还曾经以134.6亿元收购中手游移动科技和点点开。

除此以外，盛大自己可能也没有想到一个旷日持久的官司又一次如约而至。

在Wemade和Actoz分手以后，《传奇》的版权出现了一个很有意思的状况，也是一直解释不清楚的问题：究竟Actoz和Wemade在这一时间的版权关系是如何的。

2016年4月，Wemade宣布在中国开展知识产权业务，这条消息在当时并不被人所注意，同时在通稿中，依然用了比较友好的表述方式：“Wemade将已经在国内获得成功的《热血传奇》等群众性知识产权作为基础，加上与盛大一起合作的PC客户端游戏，进一步扩大与中国顶级游戏开发公司的网页游戏、手机游戏的专利许可合同，并进军影视产业等游戏以外的泛娱乐事业。”

2016年6月，Wemade以1.7亿元的价格把《热血传奇》IP手游改编权出售给上海恺英，盛大第一时间起诉。2016年8月，上海知识产权法院民事裁定，要求Wemade和恺英停止履行于双方6月28日签订的《热血传奇》授权合同。但是早在3月25日,Wemade就有Actoz方的确认信，确认“我司(Actoz)与娱美德数码科技有限公司

(Wemade)是’热血传奇’游戏的共同著作权者。”这让上海方面的裁定显得非常暧昧。

2017年6月30日，Actoz与盛大游戏联合宣布：双方将延续《热血传奇》在中国大陆的独家合作，新的续约协议为8年。

7月3日，Wemade发表声明：续约合同无效，反对与盛大的新合同。

······

一款游戏和一场版权纠纷，从中国网络游戏从无到有，一直到世界最大的游戏市场，都没有得出来一个结论，这可能就是网络游戏背后金钱的魅力。

2017年，陈天桥在一次视频讲话里提道：“坦白说我从来没有离开过，或者说我自己觉得从来没有离开过所热爱的东西，我只是从来不想重复我已经做过的事情。”

四、网吧

（一）早期网吧

前文曾经提到过网吧对于韩国游戏市场的重要影响，对中国市场也是如此。

关于世界上最早的网吧诞生于哪里有很多说法，但普遍被承认的是源自1994年的英国，而网吧产业最成功的两个国家就是韩国和中国。

1993年，南梦宫成立了上海分公司。这一年的6月8日，南梦宫的第一家街机中心开张，这时政府对于这种娱乐形式并没有明确的监管。1995年，文化部直属的华瀚国际文化公司和日本世嘉在北京合资开设了两家电子游戏厅，这次中国官方和日本正版公司的合作一度也是游戏机在中国大有可为的有利佐证，只是历史证明只是昙花一现而已。也是这一年，上海开了中国第一家网吧，叫3C+T,其实现在去看真的不能叫它网吧，因为他只有几台电脑，上网价格约为20元每小时，并且客户全是外国人。三年后克林顿访华，曾经到访过这里。

图3-3克林顿访华

（中新社/摄）

图 3-4 阳朔洋人街上的网吧

（宋吉河/摄）

1996年，瀛海威在魏公村开了一个科教馆，普及互联网，据在科教馆工作过的员工回忆到：“当时我们每天的工作几乎就是向人们解释因特网与英特纳雄耐尔之间的区别。”这个科教馆其实就是北京最早被大众所熟知的“网吧”。在这个前后的5月，上海有了第一家网吧，上海威盖特电脑室，有50多台电脑，每小时上网费40元。

1996年11月19日,北京首体西门实华开网络咖啡屋开张，这是中国大陆第一家真正意义上的“网吧”，因为它除了上网以外还开始卖咖啡了，实华开的价格也是对得起它的“洋味”，3分钟2美元，一次送一杯咖啡，之后降到了30块人民币一小时。这一年北京市职工的人均年工资是9579元。不用嫌贵，事实上你当时哪怕去网吧也没什么事可干，不要说中文网站，英文网站也没有什么，更重要的是那时根本没有搜索引擎，想找东西也找不到，至于网络游戏，那要更靠后了。之后几个月的时间里，北京一窝蜂地冒出来好几家网吧，包括在建国门饭店的瑞得在线、同在中关村的罗格因网络教室。但因为当时并没有明确定性什么叫作“网吧”，工商也不允许“网吧”这种命名，所以在很长的时间里，这类的商家都自称为“网络咖啡屋”或者“网络教室”。

实华开的老板叫曾强，17岁考入清华应用数学系，本科毕业论文获清华一等奖,毕业后转学经济管理，硕士毕业论文又获国际远东经济会议国家奖，之后在加拿大多伦多大学留学，33岁的时候，回国开了个网吧。日后曾强大刀阔斧地改动了自己的创业方向，开始去做电商，还从当时中国最大的电商网站8848挖来了市场总监，被称为“中关村策划第一人”的毛一丁，拿到了汇丰500万美元的投资。曾强从自己的轨迹来说，应该是距离马云最近的那个人，但是就差了一口气，如果撑到“非典”，难说谁输谁赢。当然日后中国股民对曾强这个名字可能也十分熟悉，因为他就是一段时间内乐视第二大股东鑫根资本的合伙人，是中国股市资本运作的大鳄。

除了曾强以外，最早在中国做网吧的还有一个叫王跃胜的。王跃胜1962年出生在山西省怀仁县阎家寨村，在创业前，最值得骄傲的事情是自己的父亲1949年在川北行政公署给胡耀邦同志做过电话员。年轻时的王跃胜也并没有展现出来什么过人之处，学习成绩不好，也不刻苦。

1997年7月12日,王跃胜慕名来北京“寻找高科技”，出租车司机收了80元车费后把他扔在了四通桥，也给他留下一句话：“这往北都叫中关村。”一直在山西朔州做水泥预制件和加油站生意，已有固定资产上千万元的王跃胜完全没想到中关村这么破败——那时的中关村三层就算高楼。他心目中的这个“中国硅谷”应该都是高楼大厦富丽堂皇，当然现实中美国硅谷也并不是这样。

“1997年，我在华北地区的加油站已经达到12家，正面临管理上的问题。受媒体宣传的影响，我花30多万元上了一套计算机管理系统。一来为了便于企业管理，二来也想装一装门面，我在使用过程当中发现，电脑的确能够提高效率。原来几天才能做完的账，用了电脑以后，只用半个钟头就做好了，且记账准确。”王跃胜这么回忆“寻找高科技”的原因。

王跃胜曾经四次参加高考都没有考上大学，但是不妨碍他对知识的追求。可能是因为认识到自己不懂，王跃胜觉得做高科技首先就要有人，偶然间他知道了“网吧”这种经营模式，发现这真能聚拢不少人：“进入中关村，无论卖电脑、卖软件，没有人才不行。因此，我一下子就决定做网吧，通过它可以认识一批大学生，为我所用，这样就能谋求下一步的发展。”地点也选择在了北大附近：“当时，北大只有几百台电脑，远远不能满足上万名北大学生上网的需要。一进北大小南门，就是学生宿舍。网吧设在这里，一定能吸引大量的学生。”

图3-5北京飞宇网吧

（罗伟/cnsphoto）

1998年情人节，投资80万元的飞宇网吧开张。128平方米，25台奔腾166电脑，64KDDN专线。区别于当时一些网吧每小时30元的高价上网费，飞宇采取了灵活、低价的收费机制：每天凌晨2点到中午是每小时10元，余下时段每小时20元。

正式运营后发现虽然称不上门可罗雀，但确实和自己预期差距极大，研究以后发现因为当时互联网还是新鲜产物，学生对什么是互联网都不太了解，更不要提花钱来上网，王跃胜就决定自己教育市场：7点到9点免费。半个月后，飞宇网吧门口已经排起了大长队。

随着上网的人越来越多，飞宇网吧也开始了扩张之路，之后甚至出现了“飞宇网吧一条街”。从1997年到2001年，飞宇网吧为了扩张，先后吞并了惠普的专卖店、一家名为“尼克斯”的酒吧、名为“湘夫人”的服装店、小榕城重庆火锅、棒棒家常菜、鸿楼茶社等十数家店铺。因为规模太大，当时北京的旅游地图上甚至把飞宇网吧单独标了出来，成为了旅游景点。

到2001年4月，飞宇已投入200万元，建有24家网吧，1800台电脑，每天上网人数达1.6万人次。在开放加盟以后飞宇网吧也冲向了全国各个城市，2001年已经有了355家连锁店分布在22个省会城市。

当然网吧这一行在中国从来就没有一帆风顺过。

2000年11月30日13时，200多名警察涌入飞宇网吧，开始逐台检查电脑。两个小时后，在860台电脑中发现共有56台电脑有过进入黄色网站的记录，这些电脑将被查封。飞宇为此交罚金3万元，并被责成加强“安全管理”。

这时王跃胜也没有忘记自己的目标——开网吧是为了聚拢人才。现在的飞宇已经成了一个大集团，有飞宇网络学校、飞宇天地软件公司、飞宇网站、飞宇电脑公司等分公司，在人才方面储备更是丰富，有42名北大、清华学生在飞宇工作，其中研究生3名，这个储备在当时的互联网公司都十分罕见。

当然，这个飞宇集团以后的日子过得并不好，在2018年打开它网站的“关于我们”的界面，可以看到这么一段话：“北京飞宇电脑技术有限公司成立于1998年，经过不断的发展与壮大，目前公司拥有飞宇网吧、飞宇网校等多项业务内容。实现了多点赢利、平稳发展的良性态势，成为中关村乃至北京市的知名企业。得到了包括新华社、《人民日报》、中央电视台在内的2300多家国内外新闻媒体的关注和肯定。”也就是时隔十几年以后，最辉煌的业绩还是被2300多家媒体釆访过。

1998年的时候，新华社记者了解到其实飞宇从1998年就开始做网吧，便问王跃胜有没有动过做网站的心思。王跃胜反问记者：“网站有市场吗？”在那时，王跃胜一门心思觉得网吧是最好的生意，聚拢的主要人才也都用来做网吧相关产品的开发。一位曾经在飞宇网吧供职的技术人员向笔者提过三件事，一是王跃胜曾经提到张朝阳那一批创业做互联网的“都是骗人的”；二是王跃胜虽然聚拢了大量人才，但除了待遇有所区别以外，并没有让真正的人才做他该做的事情，这种聚拢人才的行为更像是一种“赌气”；三是王跃胜在公司的多数决策都在围绕着网吧，在他的概念里网吧应该是互联网的“核”，事实上当时王跃胜完全没有对未来人手一台电脑的预期。

2001年4月13日,北大正式下文给飞宇网吧：根据国务院、教育部、北京市政府、海淀区政府、中关村区管委会关于“限期拆除北大南街（西段），整治大学周边环境”的指示精神，北大南门以西平房即将拆除。为协助有关单位进行拆除工作，4月16日始，该区域平房随时全面停电，具体时间不再另行通知。《南方周末》曾经因为这件事专门采访到北大校长许智宏，许智宏校长提到：“现在北大有这么多高科技产业，做得非常好。几个上市公司还不错，北大校产总的经营名列全国高校之首。北大南门往西的南墙，从北京市的规划来讲，造新房子不太有利，而且对我们的宿舍区并不是非常有利，所以我们更同意北京市的规划，把那地方重新移掉，把校园弄得更美丽。这样在校园外发展产业，学校里应该更重展会视教育、科研。要在学校周围建一座高科技园区，我们的产业基地应建在外面。”很多年以后我们再去看这番言论，会发现校长相当有前瞻性，把公司搬出校园一方面让公司不会被学校的体制所束缚，另外也不会让金钱味熏坏了学生。而许智宏校长根本没有提到飞宇网吧，也就是当时作为北大校长来说，网吧终究是不重要的。

拆迁后的飞宇网吧虽然找到了新地方，但伴随着网吧政策的跌宕起伏，也就没了往日风釆。有些人的失败是让人愤怒，有些人的失败是让人怜悯，但飞宇网吧的失败绝对是让人可惜的。我们没法说王跃胜是失败的，相反他是成功的，他的网吧规模之大之后也没什么人触及过，但相应的，他丢掉了另外一个更宏大的可能性。

（二）蓝极速

从盛大运营《传奇》开始，网吧就是网络游戏公司的兵家必争之地。最早网络游戏的推广和点卡销售都是专门公司负责，像知名的游戏销售公司联邦软件都曾经为网游公司提供点卡销售等业务，除了自己门店内销售以外又由自己公司再负责一层一层往下级渠道铺货，但这种模式并未持续多久，网游公司发现其实自己拓展下级渠道成本并不高，同时游戏的专卖店反而不是最好的销售点，最优质的渠道是满大街都是的书报亭和离玩家最近的网吧。

有调查显示，大概有80%玩家选择游戏的优先条件是网吧内的推荐。也就是在这时候网吧是真的香饽饽，一方面玩家要到这里上网，另外一方面游戏公司也要跟网吧搞好关系。

2001年前后是网吧最辉煌的时间点，笔者咨询了十数位在那个时代经营网吧的业主，答复都是在那两年，上座率基本上接近100%,上网费收入加上点卡等销售费用，平均一台电脑一天的收入在50元是很正常的情况，80元也并不是多夸张的数字，大部分网吧的经营情况都是8到10个月就能收回所有投资成本，之后就是纯赚。这让很多其他行业的人都羡慕不已，那两年出现了大量传统行业的人过来大规模经营网吧。其中有一位开煤矿出身的老板对笔者提道：“当年200万投资一个网吧，最多一年就能收回成本。我那会儿就在看市区所有学校和大生活区周围的房子，只要有空的立刻租下来，别管多少和大小，反正有就要。直到那件事之前，网吧都是稳赚不赔的，我当时甚至觉得自己就是下一个肯德基。”

而他口中说的“那件事”，就是北京蓝极速网吧失火事件。

蓝极速网吧于2002年5月下旬开业，位于北京市海淀区学院路20号院内，一共有100多台电脑，这在当时属于比较大的网吧了。因为地处海淀，而且距离清华、语言大学、农大、钢院、矿院、石油、地质、北航八大院校很近，当真是个开网吧的好地方。当时上网价格为每小时2.5元，没过多久就涨到了3元，价格比周围网吧都贵，但是条件好，所以也不缺客人，来的基本都是条件比较好的学生。

网吧的老板叫郑文京，是一名30多岁的工程师，和女朋友张敏敏一起经营，这本来是一个不错的故事，两个人可能赚点小钱，有个美满的家庭，但是这一切都在一个月后的一天被改变了。

2002年6月16日凌晨2时40分许，蓝极速网吧发生火灾，当时上网的有30多个人，大火吞噬了25条年轻生命，还有13名伤者，他们半数以上是学院路上八大院校的在校生。

公安机关第一时间介入调查，之后多家媒体还原了整个案件全貌。

故事的第一个主角是陈晓丽（化名）。

陈晓丽的家庭本身就是一个悲剧，陈晓丽的父亲是建筑工程监理。1991年，6岁的陈晓丽古筝考过一级以后，父亲买了一台苹果电脑送给她，谁知道这竟是陈晓丽记忆中最后的幸福了。之后父亲在去泰国和越南旅游的时候，被人在烟里掺了海洛因，自此就染上了毒瘾。

小学五年级时，陈晓丽的姥姥因为癌症过世，也是在这时，陈晓丽才知道了父亲已经染上了毒瘾。

初二下学期那年，陈晓丽的父亲因为吸毒过量住院，这让同学在背后议论纷纷，而陈晓丽找了四个朋友“教训”了其中一人，这事让陈晓丽的母亲知道后，又受了一顿体罚。之后陈晓丽就很少去上学，主要时间都泡在了网吧，她自己解释道：“网络是我寻找安慰的一个地方。最烦看见一家三口其乐融融。”

2001年，陈晓丽的姥爷再婚后的妻子要给自己的儿子买房，而这买房的3万块钱不翼而飞，便怀疑到了当天唯一去过的陈晓丽父亲的头上，在理论过程中，陈晓丽的父亲杀死了自己的后妈。2001年底，一审判处死刑。被判刑后陈晓丽的母亲拒绝让女儿见他最后一面，因此母女关系决裂，陈晓丽独自搬到了展春园的家里，自己生活。这一年，陈晓丽16岁。

故事的第二个主角是宋春（化名）。

宋春的父母在生下他不久后就离婚，而且一直是父亲在带他，至于那个母亲，宋春从来没有见到过。陈晓丽之所以认识宋春是因为他当时经常在自己学校门口抢劫，知道这事的陈晓丽找了几个人要“教训”一下他，结果没打成，两人反而成了朋友。

宋春的父亲和陈晓丽的父亲一样都有毒瘾，这可能也是两人成为朋友的原因之一，算是同病相怜。2002年初，宋春的父亲被劳动管教一年半，宋春也就再也没有去过学校，这一年，宋春14岁。

故事的第三个主角是张帆（化名）。

张帆也是从小父母离异，而父亲因为故意伤人被判入狱，所以一直以来都是在跟母亲生活，而母亲对张帆的状况也是不闻不问，之后张帆干脆自己住到了外面，而宋春也搬过来一起住。至于上学，张帆几乎就没有去过学校，这一年，张帆13岁。

这三人当时没有经济来源，所以免不了做点违法的事情。宋春和张帆曾经在蓝极速网吧楼下打劫过一名石油大学附中的学生，这事被蓝极速网吧的工作人员看到了，记住了他们两人。6月14日，张帆和宋春想要进入蓝极速时，被工作人员拒绝进入，理由是“未成年人不得入内”，一同被禁止进入的还有第四个主角，14岁的刘柏（化名）。生气的三人在陈晓丽的家里谋划着怎么岀这口恶气。

2002年6月15日晚19点，几人从陈晓丽家出门去网吧，两个男孩顺手拎走了桌上还没喝完的大瓶雪碧，几个小时以后就是用这个瓶子装着刘柏给的钱买的一升汽油，而放火这件事也是刘柏提议的。作案的是张帆和宋春，两人先在门口的红地毯上撒了汽油，宋春点燃打火机，引燃一团废纸，扔向泼满汽油的地毯。两个人还等了一小会儿，看看火是否能着起来，要是着不起来，还得再点。对了，两人点火前，还很“细心”地记着把大门上了锁。

6月16日凌晨2点30分，有人先看到了火焰。

“只觉得浓烟从楼梯口滚滚而来，有人大喊，着火了！”一位幸存者说，“我和我的一个正在上网同伴迅速后退，但烟比我们更快。当它冲到我鼻子里的时候，电断了，一片漆黑。”

最早拨打119的是石油大院28号楼201住户周女士，她回忆道：“我听到里面一个女孩的声音：我难受，快上医院！另一个男孩回答：有我在，别怕！先喝口水，我带你跑出去！”然而渐渐的，里面就全是呼救声和哀号。

蓝极网吧速位于临街的一座简易楼的二层，坐北朝南，前后都是东西向的小街，在着火时大门已经被锁死。北边和东边的七个封着铁护栏的窗户，就成为上网者的唯一生路。29号楼102室主人靳鸿九来到窗户前时，发现里面有六个正在往外看的脑袋，在大声呼救：“求求叔叔阿姨，快救救我呀！”“我只有20岁，我不想死！”

靳鸿九拆掉了窗户上的四个螺丝，救出了六人。

3点30分，大火被扑灭，周小姐回忆道：“999和120已经赶到现场，医生们踏着一片狼藉，开始向外抬人。但在前门，我没有看到一个生还者，死者已经被烧得变了形。我的手在抖，心碎了一一死者肯定是孩子，他们的母亲大概还在熟睡中。”

作案的毕竟是孩子，很快就被警方抓获。据说警察在逮捕宋春和张帆归案时，他们还在嬉皮笑脸地跟警察说：“叔叔，那事是我们干的。”张帆交代作案原因时提道：“是我把网吧点了，就是烧了。因为他不让我们玩儿，别人都可以去玩儿，他偏不让我们去玩儿。”而宋春更是理直气壮：“我就是要杀了他们，就因为网吧不让我们去玩儿。”两人之后也很快交代了另外两名涉案人员。

8月16日,一审开庭，在法庭上，陈晓丽又一次见到了母亲，上一次见还是在5月27日的八宝山，母亲去帮忙领走父亲的骨灰。

2002年8月27日，北京市第一中级人民法院以放火罪做出一审判决：

被告人宋某某，在纵火犯罪中起主要作用，判处无期徒刑，剥夺政治权利终身。

被告人刘某某，虽未亲自参与纵火，但刘某某提议放火，并出资购买汽油，在共同犯罪中起指挥、策划、决定作用，判处无期徒刑，剥夺政治权利终身。

被告人陈某某（女），参与谋划放火罪，并在作案后订立攻守同盟，在放火罪中起一定作用，判处有期徒刑12年。

被告人张某某（男），因其不满14周岁，未追究刑事责任，已被北京市公安局收容教养。

在开庭审理此案时，火场逃生的大学生马越（化名）当庭要求纵火犯向受害者及其家属赔礼道歉，却被刘柏蛮横地拒绝。

一审判决后，三名被告人及其法定代理人均不服，提出上诉。北京市高级人民法院经不开庭审理，裁定驳回上诉，维持原判。

之后曾经有都市传说提到蓝极速网吧附近闹鬼，知名游戏媒体人汪铁评价道：“鬼只住在人们心里。多大的仇恨和冲动，才能驱使你去放火烧一屋子人？”

2003年4月28日,对网吧经营者的判罚因为非典的原因被延迟了很久才下结果。北京市第一中级人民法院以非法经营罪一审判处蓝极速负责人郑文京有期徒刑3年，并处罚金人民币30万元；张敏敏有期徒刑1年零6个月，并处罚金人民币20万元。之后在网吧有四名趁火打劫的窃贼被判处10个月到4年有期徒刑。

因为死去的25人基本都是独生子，这让50位父母面临失独带来的一系列问题，所以之后还出现过旷日持久的赔偿官司，但因为几名案犯并没有赔偿能力，也很难再有什么进展。

宋春和刘柏已从无期徒刑减为18年有期徒刑，陈晓丽已从有期徒刑12年减为有期徒刑7年，并已于2009年11月获假释回家。对于当事人的量刑和减刑上，还引起过我国司法从业者的巨大争议，有人就问了一个问题：我们保护未成年人，因为未成年人还有可以改过自新的机会，但是有谁给那死去的25人一个再次生活的机会了吗？

这一次失火，如果有心的人，能看到一场场畸形的社会众生相，而当时的媒体和政策却把案件的重点放在了整治网吧上。在事情发生以后，全国各地在第一时间就来了一次对网吧业的大整顿。各地共检查3.9万多家网吧，依法责令停业整改1.1万多家，依法取缔3100多家，发现并消除了1.9万多处安全隐患。

这一恶性事件引起了国家有关部门的高度重视，开始加大对网吧的监管力度，同年国务院颁布了《互联网上网服务营业场所管理条例》，对一些缺乏管理的非正规中小型网吧实行关、停、并、转。

《人民日报》在一篇报道里面写到了“蓝极速”事件的处理结果，其中提道：“今后在北京不鼓励发展网吧，有关部门对’网吧’不再审批发证。在整顿中，文化、公安、工商、市政府法制办等部门要重新修改有关网吧管理、整顿的法规。合法的重新审核，违法的严肃查处，并没收其非法所得和经营工具；情节严重的，吊销其营业证照，并将其登入’工商信用监督系统’。同时积极发动群众举报’黑网吧’，决不允许其非法经营。”

图3-6杭州全面清查网吧

（张惠法/cnsphoto）

我们不能否认当时我国网吧的乱象，安全隐患也是客观事实，事实上这次查处对日后网吧行业的积极影响也是深远的，如果没有这种强硬的措施很难让中国的商人主动改进安全措施，更难让中国的商人拒绝孩子们的进入，这是要肯定和拍手称快的。但也不可否认这种一刀切的做法不是那么合适，很多人认为这是中国整个互联网行业懒政的集中体现。那一年9月14日,南京市江宁区汤山镇发生了一起恶劣的投毒事件，最终造成42人死亡，300多人中毒，而南京政府也没有选择关停南京所有餐饮企业。

那一年，从6到9月整整三个月北京没有一家网吧开业，一直到10月才陆续有50多家网吧营业。次年3月，北京重新开放对网吧资格的审批，但要求十分严格，以至于很长时间也没有新增网吧。

《大众软件》的编辑冰河在3年后提及这起事件的时候说过：“原来如果需要，记录也是可以被制造出来的。比如全部集中在伤亡者的尸体，漆黑的墙壁，冷漠的纵火者的那些镜头。而就业困难、家庭的不负责任、高等教育的缺陷，这些深层次的原因都被有意地剥离在镜头之外。3年之后，没有了蓝极速，可是为了游戏而死的性命依旧此起彼伏，3年来的滔滔口水，没有扑灭一点蓝极速的火焰。”

我们也不禁想要问一个问题，到底事情发展到什么情况，我们才可以正视教育的问题。

笔者在自己的生活中遇到过一起非常类似的案件。初中二年级时，笔者一位同校的学生在网吧和人打架时，将对方捅成重伤而被警察带走，自此以后学校和公安机关都严加管控周边网吧。但是从来没有提到，这名打架的学生父亲就是个在逃案犯，母亲是KTV里的陪酒女，对他不闻不问。因为家庭原因，初中上学第一天他的班主任就告诉他，别影响其他同学，你能不来上学就别来了，同时班主任还把这件事告诉了班里的其他同学，让他们不要被带坏。出事后，班主任得意地跟其他老师和同学说，早就觉得他不是好人了。

蓝极速事件之后，中国网吧行业一落千丈，相比较政策上的影响，其实社会口碑的影响更严重，在很多地方网吧在社会舆论里都成了比洗头房还危险的场所。笔者看到过一份来自2004年河北某所重点中学里中学生守则关于学生严重违规行为的描述，里面把去网吧上网和召妓、持械伤人以及吸毒放在了同一个严重性分类里。

2004年2月，国务院办公厅转发了《文化部等部门关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专向整治意见的通知》，当时包括总理温家宝在内的众多国家领导人都对网吧管理工作给出了批示，这使得本来看起来并不大的一件事，上升到了国计民生问题。

2004年4月，网络文明工程组委会宣布，6月18日将在北京召开首届“2004中国网吧经营发展高峰论坛”，主题是“诚信守法、共建绿色网吧”。文化部原副部长、网络文明工程组委会副主任兼秘书长徐文伯提出过不应该把网络的问题全都怪到网吧头上：

“网络是一把双刃剑，它是一种科技成果，是人类发明的工具。但是这种科技成功如果没有人类智慧、文明、理智的驾驭，也会伤害到人类自己。网络的问题其实是我们人类自身在科技发展时代所面临的思想、道德、文化冲突的集中反映。网吧问题只是网络负面影响的一个突出点，并不是网络问题的根源。即使关掉网吧，也不能从根本上解决网络文明建设的问题，网吧不是人们唯一上网的场所。关了网吧，那么单位、家庭上网的计算机怎么办？网吧难道对不良网络内容的制造也要负责吗？作为网民上网的场所，网吧有它存在的价值和意义，不能因噎废食。网吧问题不等同于网络文化问题。”

当时“中国青少年网络协会”只做过一次全国网吧生存状况调查报告，其中有一些现实非常值得注意。首先是网吧有着非常强的社会经济效益，40台电脑规模的网吧，除利润以外缴纳的各项费用，包括合理和不合理的就有10万元，而全国11万家网吧，这笔数字就达到了110亿元。同时网吧还带动了电脑、电信、软件等行业的发展，这个数字非常巨大，而那一年中国网络游戏行业的产值只不过20亿。其次是网吧解决了大量就业问题，约有22万名投资人，23.2万网管和46.4万名服务员，总共为91.6万人解决就业问题，其中大部分是低学历的劳动者，也就是国家最鼓励的就业群体。最后因为当时大部分三四线城市和县城家用电脑不普及，对于这里的人来说网吧有着非常刚性的需求。

2004年的《网吧生存调查报告》里提道：“有一种黑网吧，产生于地方职能部门的不作为或朝令夕改，或者既不给许可，但也不说不允许，或者由于随意推翻自己曾经颁发的合法许可，造成从业者不得不一次次重复的申请许可。在申请被核准的空档期，他们就成了黑网吧。”笔者在和当时一些网吧所有者交流时，均提到了两点，一是不找关系、不花钱就办不下来执照；二是即便拿到执照以后，也要频繁地给相关部门各种打点费用。事实上相关部门对于网吧条件究竟达不达标却并没有做过多审核，看的就是“上供”。很大程度上关于网吧的管理主要是提供了一个权力寻租空间，而对于行业规范的帮助十分有限。

笔者咨询过一些网吧业主，在经营和监管问题上，出现过很多无可奈何的事情，比如大部分网吧都曾经被要求装配公安部门的监控系统，但是软件开发得太差，会和很多游戏程序冲突，严重影响玩家体验，甚至有相当多的网吧业主明确表示大部分情况下你交钱买了软件就可以，至于用不用没人查。类似的情况是，包括消防器材在内很多地方都提到了强买强卖的问题，各个监管部门都想从中捞一笔。

整个网吧的转折点在蓝极速事件发生十年以后才发现。

2014年11月24日,文化部、工商总局、公安部、工信部联合印发通知，全面放开网吧审批，取消各级文化行政部门对上网服务场所的总量和布局要求，取消对上网服务场所计算机数量的限制，场所最低营业面积调整为不低于20平方米，计算机单机面积不低于2平方米。

2015年开始，随着消费水平的提升和电子竞技行业的火爆，一些城市陆续出现了各种新型网吧，包括高端网咖形象最早的成功案例网鱼网咖，以及一些主要以打电子竞技比赛为主的电竞馆。尤其是电竞馆发展非常迅速，在很多城市的高端购物中心内都出现了装修豪华的电竞馆。

2014年11月26日,联众国际控股游戏公司公告，将收购上海网鱼网络发展有限公司及上海网鱼信息科技有限公司各10%股权，交易价格为3500万元人民币，网鱼网咖成为中国估值最高的网吧，这也是网吧这个行业在中国出现20年以来，第一次有上市公司公开进入这个领域。

但无论如何，时至今日网吧的污名依然没有完全洗净，这个行业的未来依然扑朔迷离。

五、《石器时代》《魔力宝贝》和《仙境传说》

（一）《石器时代》

在那个中国台湾游戏厂商已经开始走入末路的时代，有一家公司却不同于当时的中国台湾同行，在中国大陆市场开拓了一番网游事业，这家公司就是华义。华义成立于1993年，在单机游戏时代并不能说多成功，但靠着一款《石器时代》短期内成为中国游戏市场最重要的公司之一。当然这个成功的背后除了华义的创始人黄博宏以外，更重要的是北京华义的总经理周成虎，他是当时全国人大常委会副委员长、中国民主建国会中央委员会主席成思危的外甥。靠着周成虎对大陆市场的熟悉，华义也顺利把公司重心转移到了北京。

华义最早在大陆市场布局是收购了金智塔开发的《人在江湖》，虽然华义并没有从中赚到多少，但这种行为反而解释了为什么作为当时中国大陆一批游戏公司死亡的原因，就是有太多类似金智塔这样的公司太着急赚快钱，甚至在公司明明不是严重经营困难的前提下，愿意把游戏源码一起卖出去，当然在那种对游戏行业未来大环境不明晰的前提下，也不好苛责什么。

《石器时代》在上线前其实并没有引起太大关注，一方面这类的游戏在中国市场是不是受欢迎谁都拿捏不准；另外一方面网游市场本身就刚刚起步，大家对游戏的理解还有欠缺。什么游戏好玩，什么游戏会火，当时不要说游戏公司不懂，连玩家自己都想不明白自己会玩什么游戏。其实华义方面对游戏怎么样更拿不准，要知道当时《石器时代》的开发公司JSS本身就在破产边缘，华义实际拿下来的代理价格只有5万美元。最早在台湾上线，发现数据不错以后，华义又拿了1亿日元直接买断了这款游戏在全部华语区的运营权，进而开始在中国大陆运作。

2001年1月21日,《石器时代》在北京宣布上线，当时就有媒体同时间给出了超高的评价，这让当时整个网络游戏市场为之一振。在测试时游戏的火爆程度就远远超过了华义的预期，以至于之后很长时间华义的绝大多数精力都放在了扩充服务器上，也是因为服务器投资越来越大，远远超出了华义的承受能力，迫使华义提早开启了付费计划。

2001年3月1日，《石器时代》正式开始收费运营，收费方式为非包月的计时收费，这种收费模式在当时颇具争议，大量玩家指责游戏太贵了，但随着其他公司也开始尝试这种模式，指责的声音也就渐渐消失不见了。游戏上线后没多久同时在线人数突破6万，为主要竞争对手《网络三国》的10倍，之后又超过了20万，即便单看这个数字也足够在中国游戏史上也留下了浓墨重彩的一笔。因为在当时超高的影响力，

《石器时代》也被认为是中国大陆第一款被普遍接受的图形网络游戏。而随着《石器时代》成为国内头部游戏，这期间的另外一条新闻也非常值得注意。在《石器时代》测试的1月，市面上实际已经出现了外挂，到了3月，外挂已经成为游戏的组成部分之一，这也为《石器时代》日后的运营遮上了最大的一层阴霾。

2001年8月份，《石器时代》的2.0版本推出，这个版本增加的两个更新影响了之后一批国产游戏，第一个重要更新是加入了非常成熟的家族系统，为早期网络游戏的公会模式提供了一个产品的设计参考；第二个更新是加入了骑宠系统，这也是之后大部分网络游戏的标配，这不是《石器时代》首创，但它确实是那个阶段做得最好最有参考性的。4个月后，《石器时代》推出了游戏内的首只圣兽“白虎-佩露夏”，获取难度极高，需要玩家达到5转125级才有可能得到。这款圣兽在当时在玩家圈子里的交易价格也是一路走高，从几百元一直到了上千元——要知道这一年我国城镇居民的人均收入不过6987元。毫无疑问，这在当时就是一笔巨款。而这种天价虚拟物品也在当时引起了不小的争议。当然，这个话题上的争议在日后持续了十几年。

2002年2月5日，《石器时代》的《石器时代2.5：精灵王传说》上市，游戏内开辟了新的地图“天空之岛”。并且加入了宠物的转生，以及光明精灵王和黑暗精灵王的故事，这个版本也被相当多的玩家认为是该游戏最经典的版本。当然，关于这个版本还有一件事非常值得注意。

2002年2月9日，连邦软件在全国五大城市发售了168元的《石器时代2.5：精灵王传说一一延年益兽包》，每个城市限量发售1000套。北京的首发地在中关村太平洋大厦门口，而前一天夜里就有人在排队。第二天早上，现场排队的玩家知道了只到货600套，剩下的货去哪了，众说纷纭。现场销售开始时，前200套刚正常销售完，现场另外一扇门就被人踹开了，一群人一窝蜂涌入抢完了剩下的400套。剩下几千名没有拿到的人在现场开始和工作人员理论剩下的400套去哪里了，最终在争论中演变成了暴力事件，混乱局面一直到下午5点才告一段落。结果北京场又追加了500套，才算勉强解决冲突。一周后这个“延年益兽包”的价格已经超过了1500元。事实上，虽然“延年益兽包”制造了巨大的影响力，但是很多玩家都认为这是游戏没落的开始，因为这款礼包严重打破了游戏的平衡性，让相当多的核心粉丝颇有微词。

2002年4月200,3.0版上线，增加了“伊甸大陆”；2002年9月13日，4.0版上线，增加了“新九大家族”；2003年1月20日，5.0版上线，增加了“宠物融合”系统；2003年6月10日,6.0版上线，增加了“海贼王遗迹”；2003年12月15日,7.0版上线，增加了“石头就业所”；2004年9月15日,7.5版上线，增加了“精灵的召唤”；2005年6月8日，8.0版上线，增加了“宠物装备”系统。这一期间，游戏在不停做着非常积极的更新，但是玩家数据却持续走低，而其中主要原因就是外挂横行和华义着急变现的运营风格，最明显的一点是4.0版之后开始疯狂推出的可以直接用人民币获得提升的宠物包和装备包，严重影响了游戏的平衡性。当然，这里还是有一件事需要特别提及一下。从3.0版本之后，游戏的制作团队JSS就把游戏的全部源代码转交给了华义方面，之后的内容其实基本都是由华义主导开发的，和原有公司已经没什么太直接的关系了。而这其实也解释了为什么从4.0版本以后付费点越来越多，越来越生硬。

随着《石器时代》一步步走低，华义的财务状况也越来越糟糕，直到金山在2005年底收购了华义在中国大陆的业务，也顺势接管了《石器时代》。在金山介入开发修改后的《新石器时代》作为一款全新的免费网游于2006年3月9日上线，但仅仅两年半以后，于2008年10月20日就宣布了停运。对于当时游戏的运营状况人们普遍认为是“惨不忍睹”和“不值一提”。这次停运前因为有老玩家希望能够多给一些时间和这款游戏做个道别，所以实际停运时间还是晚了一个月。

2010年5月21日，胜思网络宣布签约日本Digipark获得《石器时代》8.5版在中国大陆的独立运营权，让这个已经早已走出中国玩家主流视野的游戏又一次登上了游戏媒体的头条。但因为游戏本身已经远远落后于这个时代，这次重新签约没有引起丝毫波澜。2011年8月，为了吸引老玩家回归游戏运营方推出过双版本同时运营方面

8.5版使用道具收费，另一方面2.5版采用时间收费。

（二）《魔力宝贝》

2002年1月，《魔力宝贝》上线，而自上线第一天起，人们就频繁地拿它和《石器时代》比较，一是因为都是日本游戏公司的作品；二是因为都是可爱风格的画面；三是因为都是回合制的战斗模式。从各种角度来说，两款游戏太像了。当然，这个“像”是由于二者为同一个团队开发。

前文提到过《石器时代》在3.0版本之后就把源码交给了华义，之后原有团队JSS也并没有闲着，立刻用《石器时代》的引擎开发了《魔力宝贝》，甚至连画面都是256色的，没有半点进步。当然这一次JSS找到了一个远比华义大得多的靠山，就是当时日本RPG行业巨头的ENIX而中国大陆地区的运营也交给了大宇和ENIX成立的合资公司网星艾尼克斯——这也是网星艾尼克斯唯一一个成功运营的案例。

和《石器时代》不同，《魔力宝贝》选择了一个更加“普世”的游戏背景设计，充斥着剑与魔法的欧洲中世纪世界，这是一个非常日系的RPG游戏设定，而游戏的玩法和《石器时代》几乎如出一辙，除了一样的30秒回合战斗方式以外，包括组队和宠物等被玩家热爱的模式也都继承了下来。这让《魔力宝贝》在一开始就吸引了非常多的《石器时代》玩家，而也是在《魔力宝贝》上线以后，《石器时代》在中国遇到了一个非常严重的问题一一外挂。

说起《魔力宝贝》成功的原因，绝对不能忽视一点，这款游戏为早期我国网游市场做了一个非常好的表率——对外挂绝不手软。《魔力宝贝》出来的时机其实并不好，因为之前的《石器时代》已经坐稳了同类游戏的头把交椅，而同时期韩国游戏也大张旗鼓地进入中国，更重要的是自己相比较《石器时代》也没有太明显的进步，甚至在技术上都明显落后同时期游戏。其之所以能成功，根本原因就是通过对外挂的限制吸引了大量《石器时代》的玩家叛离。在那时，经常有整个家族成员一同从《石器时代》逃到《魔力宝贝》的世界里。

当然，在《魔力宝贝》上线初期，运营方网星肯定是没有想这么多的，因为最早服务器命名直接使用的是十二星座，也就是最多只有十二组服务器。随着测试进行，很快用完了星座名字，就开始用各种地名。

2002年7月1日，《魔力宝贝》2.0版《传说中的勇者》上线。这个版本推出前，同时在线突破了7万人，总注册用户达到300万。而这个版本的更新象征了日本网络游戏的一个强烈特色，就是对剧情和探险两大要素的狂热。《传说中的勇者》里非常难得地制作了一个完整的游戏主线剧情，同时剧情设计得十分巧妙，到3.7版《龙之沙漏》则讲完了这个史诗般宏大的故事。更让玩家意想不到的是，游戏设计了一个巨大的反转，这时候玩家突然发现，自己最早进入游戏时所背负的“传说中的勇者”的使命不过是一个阴谋和骗局，游戏里每一次以正义为名战胜邪恶其实都是在被利用，玩家一步步解除阿尔杰斯第十三神李贝留斯的封印后，还要用自己的双手再次封印李贝留斯以弥补自己的过失。对于这种精妙的剧情就有玩家感叹这才是ENIX的作品。

2004年4月28日，4.0版的《乐园之卵》上线，和《石器时代》一样，原团队从这时候放弃了开发，交给了新的小组制作，并且直接把游戏重做成了3D的。也是从这个版本开始，游戏玩家出现了非常明显的流失。

2005年12月1日，《魔力宝贝》的运营权从网星史克威尔艾尼克斯网络科技（北京）有限公司转到了SE中国旗下。自此大宇和SE正式分手，而游戏内容也在平稳推进，只是游戏玩家呈现出一种断崖式的下跌。到2007年7月17日上线的《魔力宝贝》6.0版《和谐之曙光》时，游戏的月活跃玩家已经只有几十万人。

《魔力宝贝》在中国的没落过程中有件事非常值得注意，就是在4.0版本以后，网星史克威尔艾尼克斯独立运营阶段，游戏的服务器质量一直有问题，游戏延迟极大，有统计表示这个过程中至少有过半的玩家直接选择了放弃，而这种低级失误岀现的原因至今没人讲得清楚，因为服务器问题驱赶走了大量核心玩家，也算是中国网络游戏史上“独树一帜”的事件。事实上，即便到今天，网络服务堪忧也是日系网游最大的命门，因为日本互联网行业普遍发展缓慢，所以网络游戏行业也招不到足够数量的优秀工程师，更重要的是日本的“终身雇佣制”严重影响了员工的流动，造成了大部分公司的技术自成一套，并且发展缓慢，对于技术更新换代极快的互联网行业来说这是至名的硬伤。到了2018年，日本互联网行业的技术选择至少比中国落后3年以上，而事实上中国和美国并没有差距，甚至很多方面更先进。

2008年2月1日，久游网正式引进了《魔力宝贝2》，但游戏口碑惨不忍睹，4年后这款游戏几乎在所有市场一同下线。

史克威尔艾尼克斯的齐藤在《魔力宝贝》十周年时，曾经提到：“就《魔力宝贝》而言，当时的日本，网游并不是主流，引入中国也仅仅希望中国的玩家能体验到这款游戏的乐趣。说实话，当时确实没有想到能得到这么多玩家喜爱。说出来可能大家不相信，在日本基本没什么人找我要签名的。在中国，有很多玩家找我要过签名，这在我心里留下了非常深的印象。”

在《魔力宝贝》和《石器时代》之后，日系厂商的游戏在中国几乎就再没有成功案例。

2004年，上海天游宣布拿下了世嘉的《莎木》网络版开发权，但没多久，世嘉方面不满联合开发方JCEntertainment的工作，就宣布合作终止，交由铃木裕亲自监督。2006年这款游戏在Chinajoy提供过一个试玩，但自此之后再也没了消息。

2006年，世嘉在中国推广自己的休闲游戏平台，但数据惨淡。2007年5月31日,世嘉中国解散了网游部门。

2006年2月28日,《信长之野望Online》由盛宣鸣引进，但游戏数据惨淡，同时在线甚至不到1000人。

2006年3月15日,史克威尔艾尼克斯在中国推出了网游《树世界》，但仅仅5个月后就选择了停服。

2006年9月28日,《机动战士敢达在线》由号称一直代理单机游戏的“国家队”中视网元代理上线，2007年6月15日因合同到期停止运营，而有网游评论这款游戏“烂得完全无法上手”。

2006年11月16日,《大航海时代Online》由盛宣鸣引进。但之后因为盛宣鸣管理层突然失踪，造成了这款游戏和《信长之野望0nline》全都没了下文。

2007年初，史克威尔艾尼克斯宣布在中国推出《魔力宝贝2》，但随着10月31日史克威尔艾尼克斯中国部门宣布解散，这款游戏的命运也就蒙上了一层阴云，久游网日后拿下了这款游戏的代理权，但数据惨淡。

2007年4月23日,史克威尔艾尼克斯中国还推出了一款《幻想大陆》，只是游戏性平庸，数据依旧惨淡。

2007年10月，久游网从万代手上拿到了《SD敢达0nline),数据还是一塌糊涂。

2007年底，上海天希网络宣布获得了光荣《真三国无双Online》的代理权，但是游戏太过于单机化，并且硬伤较多，一片骂声。

之后还有一些日系游戏厂商曾经试水中国市场，但结果也都是败走麦城。可能除了《最终幻想14》以外，没有太多值得一提的案例。在进入手机游戏市场后，日系游戏曾经有过反扑的趋势，但也没有形成规模。

日系网络游戏衰落无非四个原因：一是日系游戏厂商长久以来就不重视非主机市场，包括PC游戏；二是日本互联网产业整体水准不高，相关开发人员质量堪忧；三是日本游戏公司由大量“老人”把守，使得网络游戏这种新鲜事物很难在公司内部被广泛认同；四是日本游戏在中国水土不服有个非常关键的原因，就是包括《魔力宝贝》和《石器时代》，都有着强烈的日系厂商风格，最鲜明的特色是强化游戏的故事线和世界观。相比之下韩国网络游戏更强调游戏的爽快感，比如突出玩家间的PK和杀戮的快感，尤其像《传奇》这类早期在中国成功的韩国网络游戏均是如此。日本虽然是个游戏强国，但本身开发游戏的思路并不适合中国市场，当然可能也不适合全世界的网络游戏玩家。

（三）《仙境传说》

《仙境传说》是一款非常值得单独提及的游戏，除了游戏本身在中国市场的影响以外，《仙境传说》的火爆其实也说明了中国网络游戏市场的话语权交给了韩国人，哪怕是非常日系的游戏，话语权依然在韩国公司那里。

2003年1月1日，《仙境传说》在中国大陆开始测试。游戏改编自韩国漫画家李命进的同名漫画，而被人经常使用的英文名RO简写自RagnarokOnline,Ragnarok指代的是北欧神话里的“诸神黄昏”，是神族和巨人族间最后的战争。结局双方惨败，世界毁灭，世界之树燃烧，九重世界动荡，这是北欧神话新世界的开始。游戏年代定位于诸神黄昏后，故以A.W.(AfterWar)纪年。而游戏的设定也像Ragnarok说的那样，大量使用了北欧神话的元素，这种欧式背景的卡通风格也吸引了一大批日系游戏的爱好者，毕竟这曾经是日系游戏的标杆风格。

2003年5月20日，国服开始收费，先推出了时间计费点卡，之后又加入了包月卡。当初因为价格太高，也被相当多的玩家抨击“黑心”，但因为游戏质量极其出色，并没有太多影响到游戏的发展。到了6月18日，游戏的同时在线玩家已经达到了16万。

对于《仙境传说》早期玩家来说，吸引他们进入这款游戏的除了可爱的游戏画风以外，更重要的是游戏非常聪明地结合了2D和3D效果，让游戏所需要的配置又远远低于当时纯粹的3D游戏，这让大量玩家有机会尝试到这款游戏，而不是直接在配置需求上就卡住了大部分玩家。而《仙境传说》相比较另外两款卡通风网络游戏最大的区别是选择了在当时相对接受度更高的ARPG游戏模式，使得游戏的节奏要明快很多。

2003年7月10日,国服上线了“宠物情人”版本，追随当时主流风向加入了宠物系统。当时就有媒体笑称如果一款可爱风游戏只要宠物系统做得好，那游戏就赢了一半了。这是未来游戏行业屡试不爽的一件事。2003年9月10日,游戏开放了“爱情竞技场”，其中最重要的是加入了PVP系统，让玩家可以直接PK其他玩家。也是以这个版本作为转折点，R0开始大量加入地域特色鲜明的地图，比如日本风的“天津町”、中国台湾风的“昆仑”、中国大陆风的“洛阳”、泰国风的“哎哟泰雅”……这些充满了异域风情的内容留住了一大批核心玩家。

《仙境传说》最重要的一次更新来自2003年11月6日的“梦幻之岛”，这个版本开放了一个全新的专职职业群，渐渐地游戏的总职业数量接近了50种，除了剑士、魔法师这种常见职业以外，还提供了机械工匠和基因学者等高级职业。这复杂的职业分布也成了当时，甚至是网络游戏历史上最大的异类，更让人佩服的是在增加职业的同时并没有降低游戏的可玩性，每个职业在游戏内都有自己存在的价值。在这个版本推出一周以后，游戏的同时在线人数就突破了50万，成为当时中国游戏市场前几名的网络游戏。之后几年，《仙境传说》一直在做着不错的更新，游戏玩家数也相对稳定。

2005年5月，《仙境传说》的中国地区运营权交给了盛大，之后因为私服和外挂泛滥，游戏的玩家群也呈现了断崖式的下跌。人们对外挂无可奈何，甚至出现了有外挂可以根本不用客户端就能帮你挂机，这被认为是网络游戏史上最大的笑话之一。当然《仙境传说》还有另外一个被熟知的笑话，就是大量私服因为更了解游戏本身，所以弥补了大量游戏的设计缺陷，更被玩家所喜爱。

2006年6月，《仙境传说2》曾经有过一段测试，但因为种种原因被迫回炉重做，一直到2012年才开始公测，口碑也是惨不忍睹。

2011年11月1日，盛大网络发布了《仙境传说》的停运公告。

《仙境传说》最火的那段日子，几乎横扫了整个亚洲市场，在韩国市场仅次于《天堂2》稳居第二的位置；在中国台湾市场是名副其实的王者；在日本市场则和《最终幻想11》分庭抗礼。这也是第一款真正意义上在亚洲几个游戏大国都获得成功的网络游戏。

之后《仙境传说》系列尝试过很多类型的游戏开发，但并没有再奉献出非常亮眼的作品。然而，RO对中国一批游戏玩家的影响也是众所周知的。在笔者写书时，就有过RO玩家对笔者说：“现在偶尔还会找个RO的私服登上去看看，回忆一下我的校园时光。”

六、从网易到梦幻西游

当我们用着200MB的宽带上网时，可能很难想象20年前的人怎么使用互联网。20世纪90年代初，一般网民浏览BBS的方法是，用户登录到BBS后下载所有的新帖，然后断开服务器慢慢看，假设想要回帖，也是要在本地编辑好，连上BBS发了帖子以后再断开。而之所以这么做除了宽带价格高昂以外，还有个重要的原因是当时所谓的服务器相当一部分都是家用电脑，使用的是电话线，一次只能一个人使用。而其中最早的网络服务协议叫CFido,也叫中国惠多网，当时一批的BBS都属于CFido协议下。

广州有一个叫作“新月”的CFido站，是当时最火的之一，有一天几名网友建议另外一名宁波的网友来广州看看，因为这里意识更开放，可能机会更多。这些话让在宁波的网友产生了一个念头，而念头这个东西来得容易去得难——他想去广州。

这名网友叫丁磊，期间他去广州见过一次网友，据说其中包括中国互联网的另外一个大佬——马化腾。1995年，丁磊跟宁波电信局的领导说要辞职，领导表示，从来没有大学生辞职，国家培养的大学生不能辞职，要走可以，交10000元。当时人均收入不过刚过百，这笔巨款丁磊既交不起，也不想交，干脆“一不做，二不休”直接走了。临走前跟领导说，“我明天不来了”。几天后，宁波电信局发了一份文件，说丁磊旷工两周被除名。这种生硬挑战国企的做法是很长时间里我国企业家下海创业的最好办法。1983年，王洪德在创建京海时，为了从中科院离职，在报告里直接写道：

“无论什么方式，调走、聘请走、辞职走、开除走，只要能出去，都行。”十年以后，还是没什么变化。

也是在1995年，张树新和丈夫把全部家当抵押给银行，加上贷款拿到了1500万元创建了瀛海威。

也是在1995年，马云向杭州电子工学院提出辞呈，借了10万元创办了中国黄页。

也是在1995年，马化腾的CFido站点PonySoft做得风生水起，让他有进一步的打算。

也是在1995年，张朝阳放弃了美国的生活，回到中国决定开创一番自己的事业。

到广州的丁磊漂泊了两年，在1997年5月，丁磊正式给网易注册了公司。但要做什么，丁磊其实没有完全拿定主意，当时只是想到大洋彼岸的Hotmail做得如火如荼，自己也可以做个类似的，做完以后发现，根本没钱运营，跑了很多家想卖掉这个邮件系统，也没人搭理他。一直到了年底，终于广州电信有了兴趣，网易卖掉了这套系统，还送了一个163.net的域名。日后丁磊回忆道：“这一送我也知道里面的价值含量有多少。销售第一套软件的时候，我们几乎没有赚钱，但是公司有了发展的资本。当时对方购买163.net的时候，连硬件只用了100多万，而其中的硬件和数据库系统占了75%,我们除去税后，利润很少。”

1998年2月16日,国内第一个全中文的免费邮件系统163.net上线，火爆程度超出所有人的预期，半年以后注册用户突破了30万，曾经那些对丁磊冷眼相待的人也主动找上了门。丁磊的第二套系统卖给了首都在线，10万美元。之后包括金陵在线、香港国中网等陆续使用了网易的系统。1998年9月，网易也把自己的主页改成了门户网站。到了1998年底，网易的收入超过了400万元人民币，成为当时中国利润最高的民营互联网公司之一。但事实上当时网易又是中国那一批互联网公司里较“土”的一个，和有国外资本支持的搜狐与新浪不同，网易什么都没有，甚至公司里连股份的概念都没有。关于这点网易说过原因：“1998年网易还没来北京，还没想到Internet会有这么高的价值。一开始和我一起干的人并不能看到前景，他们更看重手中的工资。网易全部投资是我的50万元，靠不断地编软件、卖软件赚钱养这个公司，这种情况不可能有股份的事情啊。一个才十几个人的公司，怎么可能有股份的事情？他们和我一起开发软件，我付工资而已。”那时丁磊就是公司唯一的股东，日后在丁磊融资的时候，有人问过他“你的竞争力是什么”，丁磊说“我公司就我一个股东”。

1999年1月，中国互联网信息中心（CNNIC）公布了新的中国互联网行业排名，第一名为网易，得票6029票，第三名和第四名是网易的邮箱系统163.net和263.net,分别为5019票和4883票，同为门户网站的新浪当时只有1469票。

2个月后，丁磊在北京长城饭店宣布北上，当时媒体更多称之为“北伐”。丁磊选择北上就两个原因：一是离媒体更近；二是离钱更近。这之后丁磊的主要重心也放在了融资上，但融资的结果非常糟糕，网易只拿到了100万美元的投资，只有其他两家的零头，更可怕的是其本质上还是一笔贷款合同，只有网易落实了之后的融资，这笔钱才能转化为投资，否则丁磊还要想办法还这100万美元。而事实上，当时网易的流量和另外两家相当，邮箱业务当时是中国老大，现金流和利润也不比另外两家差，之所以没人愿意投资的原因就是丁磊的团队没有光鲜亮丽的背景，只有丁磊这一个“土鳖”。当然，20年以后我们知道，事实上那些背景光鲜亮丽的人在中国创业成功率并不比土鳖高。

1999年7月，CNNIC又一次公布了排名，网易跌倒了第五，当时普遍认为是丁磊在融资上下的心思已经超过了网站本身。

1999年底，网易终于拿到了一笔像模像样的投资，上千万美元，占股10%。这时丁磊依然在严把公司的股份，对于这点丁磊自己解释过：“我认为如果互联网公司个个都有来自海外的风险投资，那么这个新兴行业很可能就会全部掌握在外国人的手里。前些时间吴基传部长的讲话，我表示支持和理解。他讲话的理由是不希望刚发展起来的产业很快地被海外投资者掌握。政府也看到中国互联网充分发展后，并不比美国差太远。”

在这一年有一条新闻让行业里的人虎躯一震。1999年7月12日,第一只中国概念股登上了纳斯达克，这家网站是中华网，事实上，除Tchina.com这个域名以外，网站并没有什么核心资产，但即便如此，上市当天股价就冲破了100元人民币。这为当时中国的互联网公司指了一条明路，当时《中国经营报》就问过丁磊关于上市的问题。丁磊的答复是：“对于网易来说，我们在资金充分的情况下，不会走海外上市的道路。上市对于公司来说应该不是目的而是过程，目的是使公司不断上升。”

三大门户网的成功和中华网的上市，刺激了一批人的创业热情。1999年5月，在华尔街工作了七年的唐越创建了e龙网；也是5月，沈南鹏、季琦、梁建章和范敏创建了携程旅行网；6月，毕业于斯坦大学的陈一舟和同学周云帆、杨宁创建TChinaRen.com;8月，毕业于哈佛大学MBA的邵亦波和谭海音创建易趣；9月，毕业于哈佛大学商学院的唐海松和四名哈佛的同学创建了亿唐……那一年光是在北京每天就有超过2家互联网公司成立，对于网易来说，是前有狼后有虎。

2000年2月4日，搜狐向纳斯达克提交了一份招股说明书，引起了不小的轰动，当时大家都有一个疑问，类似搜狐这种“信息服务公司”，能不能在海外上市？怎么在海外上市？我国在1993年就明确了外国企业，包括在中国的外资企业和个人，不得经营通信运营业，1995年对外贸易经济合作部的投资目录里也明确了电信业属于外资禁止投资。这时，不只是搜狐，包括新浪和网易都在研究怎么跳过这些禁令在海外上市。

2000年2月25日晚，搜狐耗资400万元人民币，请了不少演艺明星，在首都体育馆办了一场免费演出，而前一年搜狐的年收入不过161.7万美元。这被张朝阳称为“眼球经济理论”，只要吸引到人就行。这时已经有人意识到事情不对了，事实上，这一年宣传预算超过5000万人民币的互联网公司已经超过了15家，而这一年收入超过5000万元人民币的公司屈指可数。

2000年3月3日，由田溯宁创建的亚信在纳斯达克上市，首日上涨287.5%,达到93美元，盘中曾经一度超过111美元。但亚信本质上是一家美国公司，虽然主要业务是帮助中国建设商用骨干网，但一直是美方在出钱，所以他的上市有积极意义，却缺少了一个可借鉴性。前后脚上市的还有UT斯达康和在香港二板上市的裕兴电脑。

2000年3月9日，纳斯达克较前日攀升了3.1%,历史上第一次突破了5000点，以5046.86点报收。一周后，纳斯达克跌破了4500点，为4483点。4月12日,纳斯达克跌破4000点，以3769.61点收盘。一天后，新浪在纳斯达克挂牌。又一天，纳斯达克狂跌超过400点，收于3319.33点，被称为纳斯达克的“黑色星期五”。这时《商业周刊》的编辑曼德尔提道：“如果老式经济是一辆汽车，新经济就是一架飞机。在汽车里如果发生了不可预测的事情，正确的反应就是刹车。但是像飞机需要一定的空速才能飞行一样，新经济也需要较快的增长才能够使创新活动中的高风险投资产生价值。”意思就是互联网创新必须保持增长，如果有一脚刹车，那就是整个行业的坠机。

2000年3月28日,丁磊邀请媒体到网易北京的新办公地嘉里中心，媒体到了以后丁磊并不在，由公司员工先招待了记者们吃饭，一直到晚上9点吃完饭丁磊还是没有岀现，这期间公司员工一直在给丁磊打电话，结论都是再等一会儿。终于到了10点多，丁磊现身了。对外就说了一件事，自己辞去公司CEO的职位，改任CTO,原因是“做CEO非我所长”，而CEO为毕业于宾夕法尼亚大学、曾经在雷曼兄弟担任副总裁的黎景辉。但大家心里已经明白，这是网易为了去美国上市而铺路，毕竟丁磊这个“土鳖”的符号不利于在美国推广。第二天，北京长城饭店又组织了一次更加正式的媒体见面会，现场关于管理层任免以及上市的种种质疑此起彼伏，甚至有媒体人回忆言辞激烈到近乎失控。在这次活动上，有记者问黎景辉：“技术开拓市场，但市场决定技术，当技术与市场发生冲突时，谁决定谁？”中文不好的黎景辉听完翻译后，已经明白了这个问题是在问谁才是网易的一把手，他直接将手指向丁磊。

结束后这些媒体才知道，原来就在同一时间，网易已经提交了上市申请。

2000年4月12日,谢霆锋的一则广告“4月18日,谁让我心动的广告？”的广告牌出现在北上广三地的街头，除了广告词和谢霆锋以外，什么别的内容都没有，大家都没看懂这到底要干什么，大部分人都以为谢霆锋要在4月18日这天开一场演唱会，而演唱会的具体信息无人知晓，另外一方面也是因为谢霆锋实在太受欢迎，广州甚至丢了20多个广告牌。4月18日这一天，所有广告都变成了“真情互动FM365.com”，FM365是联想的门户网站，这一刻网易除了新浪和搜狐以外，又多了一个竞争对手，当然，这个竞争对手实力之差也是超出预期的。

2000年4月13日，新浪首先拿到了信息产业部的“绿卡”，股票首先上市，从开始的17美元增至20.8美元报收。

2000年5月28日,丁磊给全国网民发了一封信，内容为：

这些天来，很多网友致信或电子邮件，询问网易成立快三周年了，又值中国国际互联网信息中心（CNNIC）将举行第六次全国互联网发展情况统计调查，网易将会举行什么活动……三年过去，网易成长为中国最大、最受网友欢迎的互联网站，CNNIC也成为中国最权威的官方互联网调查评估网站……在这个关键时刻，我想告诉大家，我们不会大张旗鼓地搞庆祝活动，我们的“活动”始终只有一个……欢迎大家来参加CNNIC的调查，同时不忘投我们网易一票。

一天后，这封信又重发了一遍，因为“网易将再一次联手CNNIC进行调查”这句话让CNNIC不满意，而改为了“网易将再一次配合CNNIC进行调查”。

在那时，网站的选择渠道和入口都很少，CNNIC的排名很大程度上是网站为了推广自己的最好选择，也是因为当时对于网站的评价标准不一，CNNIC的排名甚至是风险投资筛选一家公司值不值得投资的标准。网易的这封信以后，出现了我国最早的刷榜事件，一部分互联网公司雇佣大学生刷投票，还有一部分干脆找到了CNNIC投票系统的bug写程序刷。

这一年关于CNNIC还有另外一件事值得注意，在7月份的调查里，中国的网站总数达到了27289个，网民数达到了1690万。

2000年6月30日，网易在美国纳斯达克上市，和新浪用了一样的手法，广州网易是全中资公司，运营网易中国网站，由丁磊和丁波兄弟持股80%和20%,而上市的是技术服务公司和广告代理公司。

上市当天股价从15.5美元下跌到12.125美元，下跌21.77%,被媒体戏称为“流血上市”，甚至还被调侃“岂止是流血，简直是大出血”。而当时市场对于网易的质疑，甚至可以说对那个阶段中国所有互联网公司的质疑都是一模一样的：你怎么赚钱？这个怎么赚钱的问题，牵扯出来日后网易更大的问题。

2001年1月，当时很多人已经看出了市场不妙，这时新浪的王志东已经说道：“现在并非每个人都能看到产业的发展，很多人在迎合泡沫，想做个局，编造个故事，然后把它甩给别人，这很危险。70%的网站年底将死掉。”最后虽然没有70%死掉那么夸张，但这一年对于整个中国互联网行业来说绝对算得上是寒冬。

丁磊方面日子过得也不好，有一次中层员工开会，丁磊突然冒出来一句：“大家快去看大猩猩。”这句无厘头的言论让大家一头雾水，等到员工走出会议室以后明白了，原来CEO办公室门口一直站着一位保镖，这在一定程度上说明了丁磊和黎景辉的关系已经激化到了何种程度。当然因为这个保镖惹出来很多有意思的事情，据说丁磊曾经报警想要赶走这个保安，但是黎景辉证明按照公司条例自己允许有保镖，之后丁磊开始不厌其烦地见到人就跟他说：“你们见过保镖吗，King（黎景辉）找了一个，我这么有钱都没有，他找了一个，你们快去他房间里看看。”

5月中旬的一天上午9点，每个网易员工的办公桌上都放上了一封名为《告网易全体员工书》的公开信，写这封信的是当时网易的CEO黎景辉。信的主要内容是抱怨丁磊过多拥有并且滥用权力，处处掣肘，令他无法正常工作。半个小时之后，所有这封信的复本都在丁磊的授意下被回收了。当时公司的人都知道，这两个人必须走一个了。

2001年6月5日，人们又看到了黎景辉的保镖，只不过这次是看到他在保镖的帮助下把一个大箱子拖出了嘉里中心。6月12日,网易宣布了关于公司的两项重大决定：一是黎景辉和陈素贞已经分别辞去首席执行官和首席运营官的职位，辞职自当天起生效。网易董事长丁磊将代理首席执行官和首席营运官的职责。二是黎景辉同时也辞去网易公司董事会的职位。而丁磊表示：“董事会感谢黎景辉和陈素贞对网易公司所作的努力和贡献。我们希望他们在其他生意上的发展获得成功。”

关于黎景辉出局的原因一般认为有四个：一是黎景辉担任CEO期间曾经给付给广告公司盛世长城大笔费用，并且没获得什么效果，而黎景辉在来网易前就是盛世长城中国区的CEO,这让人浮想联翩；二是黎景辉本身中文相当糟糕，和员工沟通主要依赖翻译，使得本身沟通就不多，而丁磊作为大部分员工心目中的公司的精神支柱，依然有不少员公会给丁磊汇报工作，丁磊也会在重大决策上指指点点，这让黎景辉也有所不悦；三是包括香港九龙仓下面的有线宽频通信等公司对收购网易有明确的兴趣，在这一件事上丁磊和黎景辉矛盾极大，有网易的前高管对笔者表示这应该是丁磊急迫挤走黎景辉的核心原因，当时其实丁磊是想卖掉网易的，但因为某件事而告吹；四是在黎景辉担任时网易发生了另外一件非常糟糕的事情，财报造假。

财务造假事实上并不完全是黎景辉的责任，在网易上市前，从贝尔斯登挖来了何海文担任CFO,何海文又带来了自己的老公关国光担任企业发展总监。事实上，在网易内部，很长时间里都存在何海文和黎景辉两个派系，但在事发时，何海文已经被丁磊先行清理，责任自然就要落到黎景辉身上。

2001年9月3日，丁磊接到了纳斯达克的通知，即时停止了网易股票在纳斯达克的交易，同时要求网易如实填写一份关于网易假账问题的问卷。2天后，在北京朝阳公园西门山水之间酒吧，丁磊感叹：“如果在中国能够上市，我绝对不会跑到纳斯达克去。”一年前，丁磊在北京另一个酒吧说过相反的一句话：“正因为有了纳斯达克，中国企业才能够在一开始就和国际资本市场接轨。”这次造假事件的背后源自2001年5月，网易对外宣布要推迟发布财报，因为发现上一个季度的财报“有问题”。最终在2001年8月31日,网易发布公告，对外承认共虚报了420多万美元的业绩，等于网易在2000年一半的业绩都是虚报的。这一年海外投资者已经基本认定中国互联网就是一个大泡沫：王峻涛离开了8848；第一家在纳斯达克上市的中国互联网股票中华网被股东集体诉讼；新浪那边更惨，股价从上市时的17美元跌到了1美元，王志东辞职。

孙德棣到网易更像是一个救火队员，曾经在贝尔斯登做常务董事的他2001年9月到任，职位是代理CEO。孙德棣一方面要收拾黎景辉留下的烂摊子，另外一方面也要继续给美国投资者讲一个网易有美国团队的故事。孙德棣在这期间一直在华尔街游说，最终成功让网易复牌。当然，这一次丁磊也留了一个心眼，孙德棣的职位自始至终都是代理CEO,一直没有将其转正。2005年9月20日,孙德棣因病辞世，享年38岁。虽然孙德棣后期也多少牵扯到公司的派系斗争，但整体对其评价极高：一是通过自己游说帮助网易成功复牌；二是自己担任代理CEO期间发掘了短信和游戏两大业务，让公司得到快速的发展；三是在任期间公司没有出现过任何严重的经营问题。

孙德棣病逝后，丁磊就再也没有进行过放权，网易也迎来了真正的高光时代——网络游戏时代。

作为中国最大的门户网站之一，网络游戏这块最肥的蛋糕当然是人人趋之若鹜，网易在2001年这个基本上是创建以来最困难时候进入了网络游戏市场。除此以外，其他门户网站也不甘寂寞，新浪和NC-Soft引进了在韩国本土火爆的《天堂》，搜狐引进了Wizgate的《骑士》。当时没有人认为把更多精力放在原创游戏的网易会是最后的胜者。一直在2004年，依然有大量主流媒体认为网易应该花更大精力用来引进韩国游戏，当时媒体对于盛大这种引进韩国游戏的做法评价更高，认为盛大是一家“成熟的、商业化的公司”，而网易开发原创游戏的做法是“意气用事”，甚至“刚愎自

,当然时至今日看这种说法，反而坚持原创的网易虽然没有成为国内

丁磊提到过：“当时很多人在玩文

用”，网易现有游戏的成功是“不可复制的偶然”觉得非常有趣，十几年后胜负关系以后一目了然，游戏业的老大，但远胜于掉出第一阵营的盛大。

网易是一家很早就动过网络游戏念头的公司，丁磊提到过：“当时很多人在玩文字MUD,作为一个工程师。2000年，刚好我们公司IPO,我就和EA公司联系，看看有没有可能同他们在图形MUD方面有所合作。他们拒绝了我。”

网易游戏真正的故事开始要从另外一家公司说起。1991年，热爱游戏的吴锡桑(吴渔夫、Fishman)考上了暨南大学计算机科学系，三年后其开发的《南粤多媒体开发平台》获得了广东省高校杯软件比赛的第一名。又一年，离开校园的吴锡桑创办了广州飞鹰电脑公司，主要产品为《飞鹰多媒体创作工具》，但因为和公司资方矛盾，1998年离开了公司，远赴美国读书。

1999年，看好网络游戏市场的吴锡桑联系到了身在加拿大的好友梁宇狮，开始了《天下》的开发，最早开发方向是一款图形MUD,也是国内最早的图形MU。2000年1月，加上好友陈仲文，三人一起组建了广州天夏科技有限公司，决定开始公司化运作。

2001年3月，自身无力支撑公司运作的天夏科技决定卖身于网易，这批人进入网易后立刻投入了另外一款游戏的制作一一《大话西游》。

图3-7《天下》游戏画面

《大话西游》在很大程度上借鉴了当时最火的《石器时代》，同样是回合制，同样是Q版风格，当然整体质感要好不少。

图3-8周星驰北京出席大型网络游戏《大话西游2》发布会

(陆欣/ensphoto)

游戏上市前，网易在广州天河电脑城做了一场类似发布会的活动，事后参与过这场活动的人认为是一场彻头彻尾的悲剧。《大话西游》为了防止名字有侵权问题，干脆直接请来周星驰做代言。这场活动周星驰也如约出席，因为星爷的到来，场下的观众基本都是他的粉丝，几乎没人冲着游戏来的。活动开始时，有个牙膏厂的老板作为赞助商上台，但是立刻被场下的观众起哄轰了下去，观众就想看星爷。更悲剧的是，活动进行到一半就被城管过来强行叫停。《大话西游》就在这么一次事件后上线了，之前甚至都没有公测。

《大话西游》上线那段时间其实是网易最困难的时候，财报被质疑造假，公司也在纳斯达克被停牌，而雪上加霜的是《大话西游》上线后的数据非常不好。因为网易对游戏开发没什么经验，游戏本身也有非常多的问题，比如《大话游戏》开始嵌入了一个IE浏览器，本来是为了省事，结果却让游戏客户端频繁崩溃，类似的问题从来没停止过。

这时丁磊面对的压力可想而知。而丁磊这时做了两手准备，一方面继续开发《大话西游2》，对团队的要求是一定要稳定；另外一方面丁磊也去了韩国看看有什么合作的机会。

从韩国回来的丁磊带回来三款游戏，分别是《仙境传说》《奇迹》和《精灵》。

看到这三个名字我想大家已经知道了结果，丁磊很不幸做了最错误的选择，放掉了两款在中国市场大红大紫的游戏《仙境传说》和《奇迹》，而《精灵》也成为中国游戏史上非常“有趣”的一款网络游戏，因为它拿外挂实在没办法，玩家甚至发现因为数据存储问题，用一些单机游戏的修改器就能修改部分游戏信息。当然，《精灵》也绝对不是一无是处，《精灵》帮助网易做活了网易一卡通，成功把网易的点卡渠道铺开，为以后《大话西游2》的收费做了最好的准备。在2006年6月的“第二届游戏产业年会”上，丁磊曾经提及过《精灵》对网易加深原创游戏投入的影响：“网易曾经代理过一款韩国游戏，但是在拿到100%的源代码之后，发现该游戏品质很差，因此对游戏进行了淡化处理，没有做任何宣传。”

2002年6月，《大话西游2》公测。起初数据并不好，丁磊就开始一张名片一张名片地看，看谁懂营销就问他们有什么建议，其中最重要的建议来自步步高的段永平。他给丁磊说了两点：一是定价要高于市场上其他游戏的价格，别人3毛一小时，你就4毛一小时，对于真玩你游戏的人他们不在乎这1毛，但对于你来说，就等于涨了33%的收入；二是不做短期利益的事情，不做包月，让玩家在玩游戏的过程中保持理性，这样游戏的生命周期就会加长。这两条建议实实在在地帮助了《大话西游2》，游戏数据一飞冲天。这期间其实段永平还给过丁磊另外一个很重要的建议，当时丁磊想要卖掉网易，打算卖了以后再做一家公司，但段永平跟他说：“你现在不就在做一家公司，为什么不做好呢？”

8月15日正式运营。11月15日《再世情缘》资料片推岀，洛阳城、转生和宝宝三个《大话西游2》最重要的元素加入。

到了2003年，随着《大话西游2》的火爆，网易的股价也一飞冲天到了70美元，而丁磊也成了中国首富。丁磊在接受采访时他表示：“现在为网易股价上扬而找出许多理由，给我排什么中国第几富第几富，将来有一天网易股价掉下来，又找出一堆理由，又说我从第几富掉到第几富。这不无聊吗？”

2005-2006年，网易连续推出了《月光宝盒》《大闹天宫》《两小无猜》三部资料片，毁誉参半。

2006年末，传出了网易要求《大话西游2》集体移民《大话西游3》的消息，制作方认为“既是一次传承，又是一次升华”。之所以要转档最大的原因是在开发《大话西游2》时技术不健全，扩展性越来越差，其中主要体现在游戏的数值设计上，上因为早期考虑不够全面，造成了游戏内的数值系统岀现了很多自相矛盾的地方，可能很多玩家不觉得，但开发团队已经发现了大量数值错误的地方，而要修改这些数值错误近乎要推倒重做。权衡再三网易决定干脆做了一款新游戏直接替代。网易方面还提供了详细的移民方案，而这次9600万玩家的移民，也被当时媒体戏称为要做32次三峡移民工程。

这让老玩家十分失落，进而开始对网易的决定产生了激烈的“反抗”，显然这次反抗是有用的，网易不仅没有放弃《大话西游2》，反而增加了投入，在之后的运营里，网易的开发团队一步一步修正了游戏的数值问题。

到了2012年8月19日,《大话西游2》在运营10年后，同时在线突破126万，但《大话西游3》一直半死不活。

对于《大话西游2》的成功，全程参与了游戏开发的技术总负责人云风总结道：

1. 有完整的美术资源。这些从第一版遗留下来，不需改动就可以使用。这避免了美术方面的工作拖累程序的开发进度。

2. 程序底层稳定，关键模块都已经完成，并通过了前一版的公众检验。少数底层的bug,经过大量的用户被动测试，都找了出来。我们在编写上层代码的时候非常放心。几乎不会出现bug出现位置难以判定的情况。

3. 事先有技术上的合理规划，有了充分的准备才开始动手。并且期望值不高，有明确的目标：复制原有的功能。

4. 有更强的技术力量支持。

5. 漫长的测试期，并没有在制作基本完成后匆匆上市。

这几条看似不复杂的经验贯彻到了日后网易的所有游戏里，成为网易游戏的品质保证。

对于《大话西游》的火爆，《家用电脑与游戏》的小马评价道：“《大话西游》的流行与被接受其实是一代游戏人成长起来的标记，当这一代人成为社会’主流’时，游戏或可登堂入室；只愿那时的游戏不会被过度’艺术化’与’职业化’才好。“

《大话西游》以后，网易最重要的产品就是《梦幻西游》了。

《梦幻西游》是一款意料之外的成功，《梦幻西游》的前身是一款叫作《仙履奇缘》的游戏，是基于《大话西游2》开发的一款Q版游戏。网易历史上曾经有过两次希望《大话西游2》玩家强制转档的经历，前文提到的《大话西游3》其实是第二次，第一次是希望转档到《仙履奇缘》，但都没有成功。之所以说它是意料之外的成功一是在网易发现转档难度很大以后，就把《仙履奇缘》改成《梦幻西游》，当作了《大话西游2》的补充，喜欢更加可爱风格的玩家可以去玩《梦幻西游》，也就是网易其实对《梦幻西游》的期待并不高。另外一个很重要的事情，可以看出《梦幻西游》成功出乎意料的是，网易还做过一款《创世西游》，说的是和《大话西游》以及《梦幻西游》组成了“西游三部曲”，但很多玩家甚至根本没听说过《创世西游》，这其实已经可以从另外一个层面说明《梦幻西游》的成功是不可复制的了。

2003年11月，《梦幻西游》正式上线。2004年3月14日，同时在线突破10万。2005年12月25日,同时在线突破100万，成为网易同时在线最高的游戏。

2006年7月7日，有玩家发现《梦幻西游》内建业城衙门里面的笔画非常像日本国旗，便有大量网友认为这是网易在“七七事变”这一天故意换上讨好日本人的，而在7月4日网易还封停了一个名称为“干死小日本”的账号，一系列事情就给网友带来了无尽幻想空间。当时一条在QQ群转发的消息为：“网易老板丁磊在7月7日把（梦幻西游）游戏的经营权卖给了日本人，而就在日本人买下游戏的半小时之后就在游戏的衙门里面插上了日本的太阳旗，日本人在这一天买下这个游戏明显是有政治阴谋的。

（他们）在1937年7月7日攻打中国没有取得成功，现在却在2006年的7月7日把日本的太阳旗插在了中国游戏的衙门里面，是何居心大家可想而知，在这里说这么多就是告诉那些玩梦幻的人们不要再玩梦幻了，你们买一张梦幻点卡就是在帮助日本人积攒资金买弹药武器打中国，希望现在在玩梦幻的朋友和知道别人在玩的人，大家以后见了都要竭力劝阻。希望看到的朋友把这条消息发给自己QQ的每一个群里让我们大家一起来抗日。”

图3-9就是这个标志把网易推到了火坑里

很快在7月12日网易就发布了一份官方说明，里面提道：

传言所指的所谓“日本国旗”，其实是中国古代官府中常见的“海水朝日图”，在民间也称其为“日出东方图”。它作为中国古代的公堂背景，象征着官员“清如海水，明似朝日”的风骨，通过互联网上的很多权威资料都可以证实，“海水朝日图”这意蕴深刻的设定，代表着我们对于中国文化的坚持和严谨求实的态度，这种坚持体现在游戏中的一梁一柱、一草一木之间。而认为建邺衙门的石狮略有猪态，则是我们的美术设计师为了让游戏中有多种不同的造型，也为了让游戏画面更Q、更可爱、更符合我们游戏整体风格所做的努力。至于说这些图案是“七七”当天更换则过于荒诞，这些图片早在2003年我们游戏内测时就已经出现了，从未更换。以讹传讹，用根本就不存在的事情来推断网易媚日，实在是没有依据。

网易的答复有理有据，但事情并没有得到应有的收场，反而愈演愈烈，网友普遍表示这个解释不能接受，太“苍白无力”。11月网易公布第三季度财报，其中在线游戏收入4.68亿元人民币，比上个季度下降3.7%,丁磊在解释财报时明确提出下降的原因和“太阳旗事件”直接相关。

在关于这个事件众多的评论里，《南方都市报》引用了鲁迅在《小杂感》里的一句话：“一见短袖子，立刻想到白胳膊，立刻想到全裸体，立刻想到生殖器，立刻想到性交，立刻想到杂交，立刻想到私生子。中国人的想象唯在这一层能够如此跃进。”

除了《梦幻西游》自身的问题以外，网易还遇到了另外一个非常强大的外部竞争对手，甚至可以说，当时中国其他游戏公司都是网易的竞争对手，而这个竞争对手就是所谓的免费游戏，即免费时间，道具收费的模式，这种模式也是丁磊一直反对的。

坚持时间收费的《梦幻西游》反而成了中国网游市场的另类，当其他游戏公司都转向免费网游以后，时间收费竟然莫名其妙地成为中国游戏市场的一片“蓝海”，而这块市场也就是《梦幻西游》和《魔兽世界》两款游戏所占据。当然熟悉那段游戏历史的应该还记得，那时有一款非常知名闷声发大财的游戏《问道》，这款游戏像极了《梦幻西游》，但他就是款免费游戏，也就是说，《问道》在当时成功分流了很多希望玩类似游戏，但是又无法接受时间付费的玩家。

2006年12月22日,网易在广州组织了一场“《梦幻西游》玩家代表大会”，当时被戏称为“梦幻一大”，包括丁磊在内的游戏主创悉数到场，倾听玩家们的意见。这其实是《梦幻西游》整个运营过程中一个非常典型的案例，网易非常喜欢在运营过程中收集玩家对于游戏的看法，之后对游戏做各种微调。

2008年4月27日,《梦幻西游》同时在线突破200万，成为全世界有史以来同时在线人数最多的MMORPG,这个数字之后又被网易自己刷新了好几次。

2008年6月，网易推出了《天下2》，这是网易的第一款免费网游。而丁磊也反思过自己当年反对免费网游的错误：“网易曾在游戏设计上走过极端路线。”

2012年，《梦幻西游》同时在线人数突破271万。

2013年，网易重制了部分《梦幻西游》的内容后改名《梦幻西游2》，之后又因为移动版的推出，改成了《梦幻西游电脑版》。但游戏一直是同一款游戏。

一直到了2017年，《梦幻西游》上线14年以后，依然是全世界收入最高的前十款网络游戏之一，如果说《传奇》是游戏史上的“传奇”，那《梦幻西游》也绝对可以称得上是游戏史上最大的“梦幻”了。

进入手游时代网易还制作了包括《阴阳师》《荒野行动》等非常优秀的原创手游，和腾讯一起成为中国游戏市场真正意义上的两家领军公司。

七、《魔兽世界》和九城

和那个年代的大部分游戏公司相似，九城最早的主要业务也是虚拟社区，开始叫GameNow,后改名“第九城市”(The9City),也和当时所有做类似社区产品的公司一样，运作十分不顺利，即便有用户也不赚钱。这种游戏社区模式现在来看其实非常糟糕，一方面对网络消耗非常大，成本很高；另外一方面当时根本没有支付渠道，所有收入都依赖广告，但当时微薄的广告收入也不可能覆盖成本。

2000年，第九城市(简称：九城)获得来自晨星创投410万美元的投资，但投资进来并没有让公司走上巅峰，反而深陷泥沼。2001年亏损1600万元，到2002年亏损达到了2630万元，而2002年的一件事让九城从这个无底洞里解脱出来。

Webzen是一家比九城还要晚成立的公司，2000年4月正式注册，开始只有十几名员工。和当时大部分韩国网络游戏公司一样，Webzen最早的模仿对象也是暴雪的《暗黑破坏神》，只不过Webzen动了个小脑筋，直接把游戏做成了3D的，游戏所呈现的炫目的视觉效果在当时独树一帜，让游戏脱颖而出，而这款游戏就是2002年9月，九城以200万美元的价格获得的代理，中文名为《奇迹》，同时与韩国Webzen公司各出资150万美元在香港成立第九城市娱乐公司负责《奇迹》在中国地区的运营业务，其中九城占股51%,Webzen占股49%。这一系列条件在当时争议很大，这个价格可以说高得离谱，以至于曾经和Webzen有过接触的网易也嫌贵，没有同意这个条件。日后九城还从Webzen引进了S前，中文名为《奇迹世界》，并且顺应当时潮流改为道具收费。

2003年2月5日，《奇迹》正式收费运营，并且获得了意想不到的成功，到年中已经为九城带来了2.7亿元人民币的收入。如果说《奇迹》给九城带来的是奇迹的话，那另外一款游戏给九城带来的可能就是史诗。

中国端游时代有一句非常经典的故事，说某个中国游戏公司老板跟策划说，《魔兽世界》有的内容我们要有，《魔兽世界》没有的，我们也要有。这不是段子，是真实的故事，笔者曾经见过不少公司真的是这么操作的：老板打开了《魔兽世界》，指着一个一个的功能，跟策划说，我要这个，我要那个。本质上这就是《魔兽世界》最成功的地方，自从有了网络游戏以后，游戏公司和玩家们都在追求最大可能性的真实感，《魔兽世界》就提供了这种真实感，玩家在游戏里并不是一味打怪升级，而是有了“生活”，可以釆药，可以打造兵器，可以钓鱼，甚至可以只是没事看看风景。这种完善的系统建立使得其他游戏哪怕只是做好了《魔兽世界》的一个子集，结果也是相当不错的。

1991年，加州大学洛杉矶分校的三名毕业生FrankPearce、MichaelMorhaime和AllenAdham共同创建了Silicon&Synapse公司。这家公司最早的两款游戏为《失落的维京人》(TheLostVikings)和《摇滚赛车》(Rock'nRollRacing)，但因为游戏素质平平，并没有被人所注意。1994年公司做了一次大的调整，把名字改为ChaosStudio,两个月后又进行了一次大调整，把名字改为暴雪(Blizzard)。之后暴雪先后制作了三个成功的游戏系列：《魔兽争霸》《星际争霸》和《暗黑破坏神》，而进入网络游戏时代以后，暴雪也对这个市场蠢蠢欲动。

《魔兽世界》要来了，这个消息早在2001年就泄露给了玩家，而最早预期上线日期为2002年4月，甚至比《大话西游》预计上线时间还要早半年，和现在一些游戏行业的“上古作品”(如《魔力宝贝》《金庸群侠传Online》)时间相当。

2003年初，整个中国市场就开始传言《魔兽世界》正在中国寻找中国的代理权。奥美是第一家进入暴雪视线的公司，因为和暴雪有长期合作，当时大部分媒体和玩家都认为奥美会理所应当获得这款游戏的代理权，而奥美的市场部人员也明确表示过：“奥美在全力争取，处于多年的合作关系，机会还是比较大的。”但因为《孔雀王》项目的失败，让奥美引进游戏也变成了不可能的任务，一方面《孔雀王》带来的巨额亏损让奥美无力支撑新游戏，另外一方面暴雪也不再信任奥美的能力。在奥美失败以后，普遍认为这款游戏就要花落盛大和九城中的一家，而盛大也曾经在内部明确表态过对《魔兽世界》有极大的兴趣。

2003年4月，另外一家在游戏行业并没有什么话语权的天图科技进入了大家的视野，天图科技声称：“世界著名三大投资集团不约而同正式投资天图科技，联手打造网络游戏新王国。”而这三家投资集团为成为创业、蔓聂舵创业和上海联创。一个月后，天图科技就对外声称已经获得了《魔兽世界》在中国的运营权，并解释道：“蔓聂舵创业和威望迪集团之间可以说早就有合作意向了，真正的谈判应该是从今年初开始的。”“奥美运营《孔雀王》的业绩非常不理想被暴雪排除；盛大不良的企业形象和其对《新传奇》的绝对重视而不能专心经营《魔兽》被排除；九城在代理《奇迹》的时候向韩国开发商转让了部分股权，其在实质上已经是一家’中韩合资’的公司被排除；欢乐数码也因为有韩资背景而被排除。”“暴雪明显不太相信中国的公司去做整个游戏的代理，而比较倾向于找一个自己信任的合作伙伴来做，同时暴雪希望对游戏有控制权，那么天图的合作伙伴关系正是最好的解决方案了。”

最终，天图也没有拿到游戏的运营权，笔者咨询到大图岀局的主要原因是当时代理费被炒到了一个极高的价格，据说已经到了上千万美元，这在当时完全是一个天价。

在天图之后，盛大也放弃了对《魔兽世界》的竞争，关于放弃的原因陈天桥解释道：“现在的游戏开发商有这么一个毛病，他们都希望一次性地把他的开发成本收回。未来的分成费，能赚多少赚多少，这样的话就是所有的苦都是运营商一个人扛，由于对方公司非常强势，他要求把服务器按照自己的要求来安排，要求服务器投入非常大。战略上又要求全球同步，不允许中国单独运作。这个事情，就像是你有一条好领带，然后你要买一件新的衬衣，到最后把钱全花光了。我们知道什么时候该刹车，所以我们说’对不起，我们不要了’。况且用户对一款游戏的期望那么高，这不是一件好事情。期望太高一定会有失望的，如果让他感觉不好再回来，是非常难过的日子。慢热型的游戏才是最好的。”

日后，陈天桥也承认了自己的判断失误，认为盛大犯了一个“战略性错误”。

2004年2月3日，九城另外一家子公司C9I和维旺迪环球签订四年的协议，获得暴雪所开发的《魔兽世界》四年的授权。

我们虽然习惯去看成功，也不要忘了《魔兽世界》这款游戏本身也称得上一波三折。

2004年1月5日，《魔兽世界》的Alpha版泄露，这次泄露导致暴雪立刻停止了暴雪员工和亲朋好友在内的1000人的测试资格，进而使得之后的Beta版测试延期。

《魔兽世界》在北美上线时就遇到了服务器宕机的严重问题，2004年11月23日,《魔兽世界》在北美正式发售，同一天41组服务器就集体宕机，3天后暴雪增加了47组服务器，仍一如既往地间歇式宕机。为了安抚愤怒的玩家，暴雪延长了免费的期限。2005年1月15日,那是个周末，当大量玩家兴致勃勃想要进入艾泽拉斯大陆时，发现有20台服务器彻底无法登录，原因是游戏内来往于米奈希尔港的奥伯丁会随机消失，造成玩家落海，而这批落海玩家重新进入游戏后，又使得服务器系统崩溃。这个问题成了早期折磨暴雪最严重的技术问题之一，当时有暴雪员工在网上表示已经被这个问题折磨得快要疯掉，噩梦连连。

事实证明，这只是暴雪问题的开始。2月11日,《魔兽世界》欧洲服务器上线时，和大部分玩家猜测的一样，一如既往地宕机，大部分玩家甚至无法注册账号，论坛也一度无法进入。22日，《魔兽世界》的专用服务器抵达上海，总重量超过40吨。28日,中国服务器开放申请，一个小时就有10万人报名，搞得服务器又一次宕机。

在中国公测期间，让中国玩家见识到了各种奇怪的状况，包括船突然消失，拾取物品时突然卡死，邮件系统数据错误……

宕机、宕机、宕机，这就是人们苦苦期盼的《魔兽世界》？

面对暴雪的种种窘境，竞争对手也是幸灾乐祸甚至落井下石，《无尽的任务2》的运营方索尼在线娱乐打出来了广告：“35万玩家，无须等待。”

服务器的技术缺陷一直是暴雪最大的痛楚，当时《魔兽世界》一组服务器只能支撑2000名左右的玩家同时在线，而来自韩国的《天堂2》足以支撑超过5000名玩家，价格也只有暴雪釆购服务器的一半。即便到魔兽世界后期，单台服务器最多支撑玩家同时在线也只有3000A,很多年后中国服务器还在不停遇到各种技术问题，其中最出名的就是“回档山”事件。《魔兽世界》游戏里有一座山叫“回音山”，并且运营方也用这个名字命名了一组服务器，但这组服务器经常遇到各种问题而频繁回档，也被玩家称作“回档山”，老玩家也经常用这件事调侃《魔兽世界》的服务器。笔者曾经咨询过在2006〜2008年参与过《魔兽世界》服务器端开发的程序员，问其是不是因为技术太复杂，所以无法做到更好的同时在线，答复是：“借口，不重视而已。”暴雪在服务器层面的投入要远远低于在用户层面的投入，这个问题后来长时间困扰着暴雪所有的游戏。

除了《魔兽世界》，九城也在尝试布局其他内容。2004年4月，九城以400万美元获得了目标软件20%的股份，对这家中国老牌游戏公司的投资，也被认为是九城想要进军原创游戏最重要的一步，当然结果并不成功。

2004年12月15日,九城在美国纳斯达克正式挂牌，比盛大晚了半年，首日收盘于21美元，比发行价17美元增长了23.53%。其1.03亿美元的融资额度对于盛大1.524亿美元低了不少。10天后，13岁的张潇艺跳楼，其父认为孩子是模仿《魔兽争霸》中飞天的动作，这让九城和《魔兽世界》都饱受争议。

2005年，朱骏是游戏行业的超级明星，除了有钱以外，让人印象深刻的还有围绕在他和陈天桥之间的对比上。《魔兽世界》上线后，陈天桥表示：“九城现在的势头让我想起了三年前的盛大，（但）作为竞争者，（九城）还有很长的一段路要走。”而朱骏则表示：“盛大应该想想三年后，想想这三年要干什么，相信三年后盛大想到我们会承认我们是市场中的第一。”

在这一时期，九城遇到的最大问题首先是做了太多不理性投资，代理了《卓越之剑》《激战》《暗黑之门》等游戏，累计付出了上亿美元的代理费，其中《暗黑之门》的代理费达到惊人的3500万美元，这个数字即便在十年后也算相当高昂。而九城之所以这种大手笔投资，就是不想把公司命运绑在《魔兽世界》一款游戏上，同时也害怕万一别人拿到赚钱的游戏跟它抢市场怎么办。

只是九城在《魔兽世界》这件事上毫无疑问出现了一个始料未及的悲剧——既没有遇到一款游戏能够摊薄《魔兽世界》在公司的收入占比，也没有阻止竞争对手，甚至干脆丢了《魔兽世界》的代理权。不仅没有捡到芝麻，还丢了西瓜。

我们现在回头去看的时候能发现，当时九城不理性的“买买买”其实反而坑了自己，那两年整个游戏行业的代理费是九城一家公司给炒起来的，在这种情况下，别的游戏公司会认认真真算算经济账，而算来算去，与其跟九城抢这些新游戏，不如直接掐死九城的命门更合适。

当时动过这个念头的公司不好说有多少，而行动最快的是盛大和网易，两家都数次接触暴雪，希望能够获得《魔兽世界》后续的代理权。两家公司除了《魔兽世界》以外都有同时在线百万以上的游戏，并且两家公司都有明显强于九城的渠道和市场能力，更重要的是两家公司在获得《魔兽世界》这件事上，表现出来的积极态度也远超九城。但当时有媒体爆料，说九城认为暴雪肯定会把《魔兽世界》的后续代理权给自己，甚至九城内部员工以及高管私下还有过对盛大和网易的嘲讽。

《魔兽世界》代理权的易手基本上就是四个原因，一是网易虽然在收入上和九城虽然是同一量级，但是在对待游戏的态度上要明显认真得多；二是九城引入了EA作为公司的股东之一，这让暴雪感到了不安；三是后文会提到的审批问题，在这个问题上暴雪对九城十分不满，因为其效率太低，当然后文也会说到这个问题在中国的无解性；四是经常被忽视的一条，当时九城的美女总裁陈晓薇认为暴雪的续约条件太苛刻，所以主动选择了放弃。而陈晓薇曾经表示：“放弃魔兽是明智选择”。所以日后很多玩家和行业内人士都认为是陈晓薇毁了九城。

在九城丢掉《魔兽世界》当天，市值缩水了1/3,而拿到《魔兽世界》的网易稳固了在中国游戏市场第一阵营的位置，这个时候是人都知道，九城的时代结束了。

当然兴高采烈的除了网易以外，还有玩家。终于不用跟九城运营带来的问题做斗争了，比如时不时卡一下的服务器；比如怎么也找不到的客服；比如经常5个小时以上的全服维护。

九城的故事结束了，但《魔兽世界》没有。

《魔兽世界》进入中国以后遇到的问题和其余所有网络游戏一样，相比较市场和技术层面，社会舆论和政策带来的压力更大。

2006年4月12日,一名叫作“锋刃透骨寒”的《魔兽世界》玩家在猫扑论坛上发帖，称自己结婚六年的妻子“幽月儿”和公会会长“铜须”有线下的出轨行为，帖子里甚至留下了聊天记录等证据和一句话“一个游戏已经结束，一个正在开始”。一个意料之外的游戏确实已经开始，这个帖子产生了难以估量的影响，义愤填膺的网民扒出来了“铜须”的真实身份为秦皇岛燕山大学继续教育学院的学生郑某，更有人发出来了一份“江湖追杀令”，呼吁各个用人单位不要录取此人。4月14日，“锋刃透骨寒”删除了原帖的内容，留下另外一句话：“这里没有需要暴力解决的事情，不值得我做的事情，一样适合于网友们。帖子删除了，希望各位都能多一些善待自己的亲人。生活继续。”

6月2日，中央电视台的“大家看法”栏目报道了此事，并在最后提道：“不管是我们现在所说的铜须门事件，还是在这之前的虐猫门事件，已经有越来越多的人意识到：在网络上大肆进行讨伐本身是一个更应该被讨伐的行为。”

2006年12月18日,一个ID为“烈狱孤魂”的人发了个内容十分爆炸的帖子，里面声称他在《魔兽世界》3区的纳沙塔尔做一个公会的会长，有一天在猫扑看到了一个上海女孩的交友信息，内容为“芳龄20,清纯貌美，独守空闺，希望能找个温柔体贴的白领帅哥，最好还是个《魔兽世界》的玩家……”两人接触后就开房发生了关系，并且在第二天一同玩了一会《魔兽世界》，女孩子走后，“烈狱孤魂”随即发现自己的游戏账号被盗，问女方原因，答曰：“你以为美女是给你白睡的啊？”

对于暴雪这家公司来说，社会和媒体的态度非常的暧昧。比如中央电视台曾经把“《魔兽世界》视听-交响音乐会”搬上荧幕，而同一时间又在《战网魔》里把《魔兽世界》抨击成“电子海洛因”，甚至认为是“邪魔之音”。

《魔兽世界：燃烧的远征》在2007年1月16日的夜晚于欧洲、美国、加拿大发行，并在一天内发行了240万张，2007年1月17日于澳大利亚、新西兰、南非与新加坡发行，总计第一个月份世界销量达到350万张，其中北美190万、欧洲160万。2007年2月2日在韩国发行，并已在2007年4月3日于中国的台湾、香港、澳门地区推出。中国大陆地区也在2007年9月6日发行，成为最后一个上线的地区。

2007年8月，“暴雪嘉年华”公布了《魔兽世界：巫妖王之怒》(简称：《巫妖王之怒》)的消息。2008年11月13日,《巫妖王之怒》在北美、欧洲、墨西哥、阿根廷、智利和俄罗斯发售，第二天就出现了第一个80级玩家，第四天游戏内的所有Boss都被击杀了至少一遍，一周后游戏在韩国和中国港、澳、台地区上市。而在中国大陆上市一直杳无音讯，其总裁麦克-莫汉(MikeMorhaime)提道：“对于具体的上市时间，我们的目标一直是全球统一。”而中国显然已经被其排除在地球大家庭以外。

2008年12月9日，国服上线了《巫妖王之怒》前奏的3.0版本《末日的回响》，国服玩家相信巫妖王就在眼前。

2009年4月5日，《魔兽世界》中国运营权从九城到了网易手里，《巫妖王之怒》依然没有消息。4月17日,网易表示资料片已经翻译完毕，就差审批通过。

造成《巫妖王之怒》上线延迟无非两个原因：一是经营权易主，九城和网易因为经营权的争夺带来严重的衔接问题；二是关键的审批问题，老版本因为更换运营公司需要重新过审，包括《魔兽世界：燃烧的远征》也需要重新过审，而《燃烧的远征》过审以后才可以进行《巫妖王之怒》的审批。对于审批问题，笔者统计在这两年至少有过37次反转消息，其中包括“传网易拟于今年8月推出《巫妖王之怒》”“网易魔兽尚未通过文化部内容审批”“魔兽审批无时间表，游戏内容过于血腥需修改”“北京出版局：《巫妖王之怒》已经上报总署”“北京新闻出版局改口：尚未受理《巫妖王之怒》审批”“版署终止《魔兽世界》审批，要求网易停止违规”“版署：《魔兽世界》审批权之争将有说法”……而这一系列反转其实牵扯到另外一个更复杂的问题，就是在游戏行业存在的多头监管问题。

《巫妖王之怒》迟迟无法过审也是当时九城丢掉代理权的原因之一，暴雪对九城在审批过程中的工作十分不满。但笔者了解后发现，严格意义上来说这里最大的问题源自暴雪本身。在运营期间九城并没有拿到《魔兽世界》的源码，所以全部修改工作必须由暴雪完成，而九城很早就提供了修改意见给暴雪，但暴雪因为种种原因几个月的时间里一直没有修改，其中最主要的原因是暴雪不想为了一个市场单独修改程序，而九城无法说服审批人员也是让暴雪最愤怒的。当然，这本质上是暴雪根本不了解中国市场所导致的，在网易接手以后暴雪也明白了抵抗是毫无意义的。

早在2002年，新闻出版总署和信息产业部颁布的《互联网岀版管理暂行规定》，对包括互联网游戏在内的互联网出版实行归口管理。文化部网络游戏内容审查专家委员会主要对进口网络游戏的内容进行审查。从2004年起，一家网络游戏运营商欲从事网络游戏经营，不仅要将游戏送新闻出版总署审查，并取得新闻出版总署版号，还要从文化部取得进入文化市场的《网络文化经营许可证》。

2008年7月，国务院办公厅分别印发了文化部、国家广播电影电视总局、国家新闻出版总署的《“三定”规定》。文化部、新闻出版总署《“三定”规定》中规定：“文化部负责动漫和网络游戏相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管。”“国家新闻出版总署负责在出版环节对动漫进行管理，对游戏出版物的网上岀版发行进行前置审批。”

2009年初，就已经有确切的消息说新闻出版总署明确了愿意放行《魔兽世界》，但是在6月时，九城以暴雪合同违约为由要求新闻出版总署停止审批，而新闻出版总署也确实做了，这是审批面前的第一堵墙。7月，另外一个审批单位文化部通过了《魔兽世界：燃烧的远征》的审批，备案号为“文网进字[2009]006号”。

在《魔兽世界》陷入审批漩涡期间曾经发生过一次非常恶劣的群体性事件。2009年6月底，有一条消息传遍了《魔兽世界》玩家的论坛和QQ群，内容是：“7月1日下午，3大服务器24个公会将集体冲击网易旗下第一主打游戏《梦幻西游》，只需要浪费你几分钟的时间建立一个小号，停在出生点即可（建ID免费），角色名称前面请加上’WOW'。希望看到此帖的玩家们相互转告！……”

6月29日,5000名《魔兽世界》玩家同时涌入《梦幻西游》导致部分服务器瘫痪，而这次事件有两个非常大的疑点：一是对于百万同时在线的《梦幻西游》来说，5000名用户的影响应该可以忽略不计，笔者询问当时参与过的人提到，除了5000名玩家以外，还有其他针对《梦幻西游》的攻击；二是事实上绝大多数的攻击者根本说不清楚为什么被攻击的对象是《梦幻西游》。也就是说，这很有可能是一次打着《魔兽世界》玩家名义的针对《梦幻西游》的攻击行为，玩家被当枪使了。

2009年，Chinajoy上曾经发生过一件不被人注意的事情，那一次的高峰论坛上，第一个发言的是丁磊，在发言过程里丁磊提到在中国网络游戏行业高速发展的同时，一些人性中的贪婪体现了出来，必要的竞争是必须的，但是现在的一些竞争已经是恶意竞争了。台下的人都明白丁磊说的是九城，因为当时在交接《魔兽世界》时九城用了很多“暗算”的招数。不知道是不是组织方刻意为之，在丁磊讲完以后下一个就是九城的总裁陈晓薇，而这个时候丁磊居然选择了直接离场。陈晓薇的内容也是火药味十足，明确指出：“网易与暴雪的合资公司是公开的不合法行为（因为我国不允许合资公司运营游戏）。九城可以在这里很明确地说，暴雪、网易、九城三家公司都是上市企业，上市企业的账没有一笔是可以暗着算的，都必须明着算。九城向政府提出了举报网易与暴雪成立合资公司的事情是公开署名举报，而相关消息却被某些网站拿掉，这的确是丁磊先生前面发言的最好例证。我一直在想，是什么样的利益驱使手足同胞之间互相攻击。”当陈晓薇讲完以后，丁磊回到了场内，而两人在场下完全没有过交流。事实上九城的这次举报在当时看非常非常的“敏感”，触动了相当多的人的利益，当时就有游戏行业内的其他人指责九城是“不计后果”“坏了规矩”和“耍小孩子脾气”。因为在当时，无论九城怎么举报，游戏的归属已经改变，《魔兽世界》不可能再由九城运营，而这种举报行为只能理解为是纯粹的报复，但是这种报复又有可能误伤大量其他公司。

事情的第一个转折点是在2009年9月16日，《新京报》报道《魔兽世界》会在2日内上线，果然在9月18日,网易直接把《魔兽世界：燃烧的远征》上线，这让当时媒体十分震惊，因为游戏还没有拿到新闻出版总署的审批文件，就这么堂而皇之地上线了。而网易之所以敢直接上线原因是这一天文化部开了一个通气会，里面提到了一份名为《关于印发〈中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”规定中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释〉的通知》，这份文件于9月7日下发，通知里面明确提出了以下三点。

1. 网络游戏不是出版物，文化部是网络游戏的主管部门。

2. 如果游戏不涉及出版物环节的，按文化部已经实行的网络游戏管理规定进行审批管理。

3. 若网络游戏出版物未经新闻出版总署前置审批擅自上网的，将由文化部负责指导文化市场执法队伍进行查处，新闻出版总署不得直接对上网的网络游戏进行处理。

这也是两个国家部委公开叫板的第一步。

9月23日,《新京报》发布了一份道歉信，据说内部承受了来自上层极大的压力，道歉信内容为：

2009年9月16日夜间，本网发布的《〈魔兽世界〉或两天内开服》报道，由于本报记者依据别有用心者对中央编办有关网络游戏审批管理文件的错误解读，在没有充分理解中央编办有关解释文件，也未向网络游戏前置审批部门新闻出版总署核实的情况下，发布中央编办下发有关国家机关的“三定”方案，确定网络游戏的审批、监管、执法等权力由文化部负责等错误信息，严重干扰了国家新闻出版总署依法履行对网络游戏《魔兽世界》的审批工作。又由于忽视了某些利益公司背后的用意，在报道中援引了所谓如果网易不发行游戏光盘、杂志等媒体产品只是运营的话，只需要拿到文化部的审批即可等错误解读。

在此，我们对上述报道给网络游戏审批管理工作造成的感受和在业界造成的误导表示诚恳歉意。对社会公众，特别是对广大网民深表歉意。

9月28日,新闻出版总署联合国家版权局、“扫黄打非”工作小组联合发表了《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释，进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》。里面明确了凡是未经新闻出版总署前置审批就上网运营，或审批后擅自改变内容的网络游戏，都将被责令停止运营服务。

对于这个通知，当时文化部的鹰祖海司长表示：“听到这个消息我感到很震惊。”

一天后，因为国庆将至，新闻出版总署以净化网络环境为理由，对200多款游戏进行审查，关掉了45款境外网游。

在新闻稿里，新闻出版总署又提到了以下五点。

1. 进一步完善相关法规制度，制定出台网络游戏管理办法。

2. 年底前对网络游戏前置审批和运营情况进行一次全面清理，凡未取得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证的企业，一律不得从事网络游戏出版运营服务。

3. 进一步完善进口网络游戏审批管理制度，对清理工作中发现的未经审批进口的境外网络游戏，或在境内为境外网络游戏提供运营推广服务的，坚决予以取缔。

4. 严格履行国产网络游戏出版运营的备案管理制度。

5. 加强对已履行审批或备案手续的网络游戏的动态监管，防止新增添的不健康网络游戏内容和功能的传播，同时加强对网络游戏企业防沉迷系统的评测和检查，发现问题，坚决查处，绝不手软。

这五点的意思已经非常明确了：网游是我的地盘，我定规矩。与此同时，人们发现关于《魔兽世界》通过审批的新闻被大量删帖。

对于这次事件，文化部又在官网上重申了自己是网游是主管单位：保存有游戏介绍、游戏玩法、客户端资料的游戏光盘等有形载体，这部分属于“出版物”环节的审查，由新闻出版总署来负责，其他审批由文化部负责。不涉及出版物环节的，则不存在出版物的前置审批。所有游戏产品一旦上网，完全由文化部管理。

10月9日，新闻出版总署在北京和上海两地同时召集全国网络游戏企业，当众宣布并下发文件，强调对网络游戏前置审批和境外著作权人授权进口网游审批的唯一管辖权。

10月20日,时任文化部司长廣祖海在“2009游戏开发者大会”上公开表态，“某些部门必须停止对网游企业的粗暴干涉”，“网游行业的监管工作将逐渐明朗化，文化部也将加快对网游监管的接收工作”。表明文化部不认可新闻出版总署的前置审批，强调文化部主管部门的地位。

11月2日晚，新闻出版总署发布通知终止《魔兽世界》审批。要求其“立即停止违规行为，纠正错误，停止收费和新账号注册”，“将视情依法对其做出相应的行政处罚，包括停止其互联网接入服务”。

11月3日凌晨3时，《魔兽世界》宣布停服维护，《魔兽世界》的玩家群里一片哀号，不少人认为《魔兽世界》可能会就此下线。8个小时以后，《魔兽世界》奇迹般归来。当日下午，文化部文化市场司司长李雄在文化部举行查处第七批违法游戏产品及经营活动新闻通气会上公开表示，文化部是网络游戏的主管部门，《魔兽世界》运营权发生转移后，文化部已经通过了网易的审批；新闻出版总署对《魔兽世界》终止审批的通知，不符合“三定”方案的规定“明显属于越权行为”。

11月13日,文化部发布《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》，再次重申其对于网络游戏的主管权。

2010年4月9日，丁磊在博鳌亚洲论坛接受采访的时候无奈地表示：“目前玩家们仍需耐心等待，我和你们的心情是一样的。”

2010年8月31日，《巫妖王之怒》正式上线。笔者一名玩家朋友曾经表示：“在看到《巫妖王之怒》的时候我还单身，已经做好了熬夜拿首杀的准备，但到上线那天我还必须早睡，因为第二天要送儿子去托儿所。”

《巫妖王之怒》的上线从一定程度上也为游戏玩家普及了关于游戏审批的诸多疑问，算是一次不错的科普。

而事实上两个部门在网络游戏这个地盘上的争端一直就没有结果。2013年新闻出版总署与广电总局合并为国家新闻出版广电总局，本来可以作为解决问题的一个契机，但并没有。在《国务院办公厅关于印发国家新闻出版广电总局主要职责内设机构和人员编制规定的通知》（新闻出版广电总局“三定”方案）里提出“关于动漫和网络游戏管理，与文化部的职责分工维持不变”。而怎么不变，还是没有解释清楚。2016年2月4日新广电总局和工信部公布《网络出版服务管理规定》，规定网络出版物包括游戏，以及“国家新闻出版广电总局作为网络出版服务的行业主管部门，负责全国网络出版服务的前置审批和监督管理工作”。按该规定，新闻出版广电总局明确自己为网络游戏行业主管部门。5月24日,新广电总局办公厅颁布《关于移动游戏出版服务管理的通知》，规定了“出版行政主管部门”对于移动游戏的一系列规范。

讲完了《魔兽世界》的故事，我们再回头看一眼丢掉代理权的九城。

2010年，九城收购了美国游戏公司Red5,同时也拿下了其开发的科幻射击游戏《火瀑》，这家公司是由《魔兽世界》前开发团队成员组成的，最早的投资方就是和九城有千丝万缕联系的Webzen,而《魔兽世界》这个噱头在当时堪称重磅。朱骏对这款游戏也给予了极高的信心：“4年我让申花起来，现在有了Red5,九城复兴从产品推出起一年够了。”2013年，游戏开始内测；2014年，九城和奇虎360的投资公司SystemLink宣布以1.6亿美元获得《火瀑》的代理权；2015年，Red5传出经营困难，并且在年底进行了一次裁员；2016年，Red5的核心成员悉数离职；2017年，Red5起诉SystemLink未能支付1.6亿美元的代理费。而直到本书出版，我们也没看到这款游戏正式运营。

有玩过游戏的人表示该游戏有三个大问题：一是游戏在测试后期开始往道具收费的方向转变，并且做得相当糟糕；二是游戏的Bug很多，严重影响游戏体验；三是游戏的设计缺陷非常大，平衡性一塌糊涂，游戏性很差。

2013年，九城代理了索尼制作的多人对战网游《星际边际2》，不同于《火瀑》，这款游戏本身素质相当高，游戏画面优秀，游戏性也好，在欧美口碑相当不错，但在2016年游戏就停运了。原因是在2014年6月，游戏有了一个更新补丁，更新完以后玩家发现游戏有闪退的情况出现，就一直在等九城解决这个问题，结果一直到游戏停运，九城都没有解决。笔者咨询过相关人士，答复是当初这个闪退的问题虽然国外服务器也出现过，但是立刻就解决了，只是中国方面因为汉化补丁有兼容问题，所以要特殊处理，索尼也没有移交代码给九城，就只能让索尼方面修改，但索尼提出这种新增的工作量需要加钱，九城又不愿意多出钱，就这么一直僵持到游戏停运。具体是多少钱，钱多钱少，笔者也没有得到一个确切的答复，但因为一个Bug而导致一款网络游戏停运，也成了游戏史上非常值得记录的一件事。

2014年下半年，九城净营收为3690万元人民币（约合590万美元），比上半年的2740万元人民币（约合440万美元）增长了34.4%,比上一年同期的5870万元人民币（约合950万美元）下滑37.2%；归属于九城普通股股东的净利润为3420万元人民币（约合550万美元），上半年和上年同期分别为净亏损1.414亿元人民币（约合2290万美元）和2.444亿元人民币（约合3940万美元）。这些数字在中国游戏市场不值一提。

九城的没落，有个题外话，关于老板朱骏投资球队的事情。2002年末，朱骏和朋友出资买下了上海天娜队，后改名上海九城队参加第二年的中乙联赛。2005年，朱骏又以1500万元人民币价格收购上海中邦足球队，借壳让九城升入中超，并改名上海联城队。2007年，申花和联城合并成为新申花。当然投资足球的道路也并不平坦。

八、《征途》和巨人

1962年，史玉柱出生在安徽省怀远县城里。日后史玉柱在回忆自己童年时光时候提到过：“其实我生长于一个很普通的家庭，父亲是一个普通的公安干警，后来当了县公安局副政委，母亲是一个工人。当警察的父亲家教极严，他经常告诫我’即使别人打你，也不许还手’。我曾经被一个比我小比我弱的孩子打哭了，可我也没还手。”

而史玉柱小时候另外一个特点是极富冒险精神：“我还配制过炸药，一硝二磺三木炭，还真炸了。别看我在跟同伴拼力量时显得软弱，在另一方面我可出奇胆大，同学们都叫我’史大胆’o大概小时候的这种意识，对我后来的冒险精神和创业精神有一定影响。至于我是否具有冒险性格和创业意识，我没有理性而系统地分析过。”

1980年，在陈景润热的背景下。史玉柱报考了浙江大学数学系，并被录取，至于学数学的原因，史玉柱自己提到：“恰好中学教我们数学的老师特别喜欢陈景润，几乎每节课他都会讲陈景润是怎么怎么攻破数学界的难题’1+1',还逼着我们读了好几遍《哥德巴赫猜想》。那时科学家的地位特别高，所以我当时特别想攻’1+1',这也是高考我选择浙江大学数学系的原因。”但在浙大数学系过了一个学期以后，史玉柱就放弃了做下一个陈景润的梦想：“上大一的时候我就知道，’1+1'不是那么简单的，那是非常难的，因为（刚）上大学我就到图书馆去借《数论》看，那时候才了解。不光是我，估计整个中国学数学的都在研究和想方设法地去证明、解答这个问题，（’1+1'）已经被别人研究得太多了。”而另外一方面史玉柱也发现了竞争的压力：“尤其是长江以南的，成绩好的并不想上清华、北大，都去上浙大，所以，我们那个班里聪明人太多，学习好的也太多了。”

数学理想破灭后的史玉柱开始喜欢跑步，从浙大跑到灵隐寺，风雨无阻地坚持了4年，最终“硬着头皮读完了数学，大学毕业时成绩只是中等偏下”。

1984年，史玉柱毕业，这一年邓小平南行，而直接改变了中国经济的走向，只是当时的史玉柱可能永远没有想到这和自己日后的生活息息相关。

史玉柱的第一份工作是安徽省统计局，原因是：“听说我是学数学的，统计局就是搞数字加减的，所以，就把我分到了统计局。”当然史玉柱并不认同这种粗暴的分类：“数学不是加减乘除，数学主要是逻辑，是大脑体操。”在统计局期间对史玉柱最重要的影响就是接触到了一台IBM的计算机，并且给统计局开发了一套分析软件，还获得过嘉奖。期间史玉柱用自己的软件做数据，写了一篇分析农村经济问题的文章，被当时安徽省副省长杨纪珂看中，同时杨纪珂还是深圳大学的客座教授，正巧在招研究生，就这样，史玉柱作为第三梯队预选干部送到深圳大学软科学管理系进修研究生。

而史玉柱不擅长交际的问题在大学时就已经凸现：“在深圳大学里读研究生时，我整天泡在图书管理，与社会几乎没有接触，在深圳待了两年，竟然听不懂广东话。不擅长人际关系一直是我的弱点，朋友不多，就连创办巨人后必须维持的社会关系，我也不愿做这事。像政界、金融界包括新闻界，我都没有走得特别近的朋友。”当然很多接触过史玉柱的人认为不过是他在妄自菲薄而已，毕竟未来史玉柱翻盘靠的就是一群信得过他的朋友。

1984年，万润南等几名中科院的科研人员丢掉了“铁饭碗”下海创业，创办了四通公司，这种砸掉大锅饭的思想被认为是当时最先进的社会潮流。史玉柱毕业前，万润南在深圳大学做过一次讲座，这次讲座对史玉柱影响极深：“他（万润南）的讲座对我的触动非常大。他谈论如何创办四通，他的题目大意是，泥饭碗比铁饭碗更保险，意思是，四通这个泥饭碗可以变成金饭碗。从那时起，我才有了准备创办企业的理想。”日后1984年这一年也经常被称为中国的企业元年，这一年柳传志创办了联想，张瑞敏创办了海尔，王石创办了万科。

1989年1月，史玉柱从深圳大学毕业，并且直接选择了创业，这让当时周围的人很不理解。而对于这一点史玉柱自己总结还是因为时代背景：“任何人的故事都有所处的时代、历史做背景。我从一个出生在县城的学生，到有机会读名牌大学，去当时中国改革开放的窗口——深圳；从开发软件到开始做企业，到今天拥有一点成就和对办企业的认识，其中的沉沉浮浮、悲欢艰辛，都有深深的时代和历史烙印。无论如何，都应该感谢发朝于1978年的改革开放。（改革开放）给我们带来了巨大的机遇。正是因为中国社会的大转型，制造了无数的机会，才让年轻人有可能在历史潮流中实现自我价值。”而像史玉柱这种书生下海创业的，在当时并不算太多，对于这点，史玉柱也解释道：“我感受到现在商界最有前途的是知识分子，而不是改革初期占尽天时地利的渔民、农民和一些个体户。时代确实不一样了，我并没有刻意去改变知识分子的形象，而是保持住知识分子应有的东西。知识分子在改革向深层次发展的今天，有了用武之地。一代新型的商界人物将从知识分子阶层中产生。以前的那些个体户，他们文化程度不高，没有深厚的功底，也没有后劲，他们只是凭着天时地利和胆子大敢于闯海而已。知识分子虽然胆子小，下海晚了点，但知识就是力量，知识算是财富，知识分子地点高，思路宽，档次高，后劲足，一旦干起来，增长速度是最快的，也能上规模，并且符合社会发展的大方向和大趋势。”史玉柱的预测也是完全正确的，在之后的20年里，岀现了一代靠着知识闯出一片天地的创业者，也是为中国经济现今的成就打下了坚实的基础。

决定创业的史玉柱从朋友那借来了一台IBM电脑，闭关半年开发了"M-6401桌面排版印刷系统”，这套系统要远优于市面上简单的汉卡系统，甚至要比当时四通打字机也要优秀的多，这让史玉柱的M-1601迅速占领市场。这时候金山的WPS还没有岀现，史玉柱很有可能做中文办公的王者，事实上真的就是差一口气而已。

当然，在那个特殊年代史玉柱的创业经历并不是一帆风顺，甚至非常曲折。首先遇到是怎么销售的问题，史玉柱忽悠到了深圳大学的一个老师，同时也是天津大学深圳科贸发展公司员工，这名老师也给史玉柱提供了极大的帮助：“因为我没有营业执照，就专门给我成立了一个电脑部，赚了钱都是我的，但是我每个月要上缴管理费。当时也不多，大概一个月交一两千元钱，就这样开始有这么一个摊位卖软件。”而当时史玉柱空有摊位和营业执照，连一台展示用电脑都没有，于是纯粹靠着一张嘴找卖电脑的老板借了一台，条件是卖出软件以后给他加一千块。

这时候史玉柱又想到了卖东西至少要打个广告，但自己又没钱，就干脆到了计算机世界报社的广告部，把自己的软件给当时广告部主任贺静华看。贺静华看了以后决定先给史玉柱打三期1/4版的广告，同时史玉柱以软件的版权做抵押，承诺半个月后支付。1989年8月2日，史玉柱的第一个产品广告刊登，未来中国广告业的巨人史玉柱就是从这时迈出了第一步。在脑白金第五期的干部培训班上，史玉柱回忆到：“当时只做了一个广告，在计算机报上，做了1/4版，当时密密麻麻将版面全都排满了，主要都是文案，题目是'M-6401桌面印刷系统一历史性的突破’，下面就讲自己产品如何好。当时这个广告其实问题很多，当时也不是很懂，只是觉得如果有任何的空白都是浪费，所以将每一个地方都塞得满满的。第一次做广告文案，不懂，但也清醒地认识到自己不懂，所以花了很大的工夫，当时大概写了300多字，花了整整一个月的时间进行修改，最后自己觉得一个字也不能删不能加了，该说的都说到了，才把这个广告登岀去。”

但毫无疑问，这是一次豪赌，史玉柱的钱只够付一半广告费，当时的打算是如果广告没有效果就直接跑路。而付款期限是15天，在广告见报后的第12天，史玉柱还没有收到一份订单，在倒数第3天时，史玉柱突然收到了三份汇款，分别为8820元、3500元和1.582万元，解了燃眉之急。

1989年8月，收入达到了4万多元，9月16万元，到了10月就超过了100万元。史玉柱拿到这些钱以后也没干别的，一股脑地全都投入到《计算机世界》的广告里。从这时起，人们提到史玉柱时都知道广告对于史玉柱意味着什么，未来史玉柱的所有创业都是建立在广告的基础上，反过来，史玉柱也对中国广告业产生了深远的影响。

史玉柱早期创业遇到过关于股权的大问题，在史玉柱把100万元投入广告里时，当时仅有的两名员工提出分股份，两人想到得到各25%的股份。但史玉柱强烈反对，最终三人闹掰，史玉柱甚至在办公室里摔了一台电脑，之后两人便没了踪影。日后史玉柱在接受釆访的时候提道：“我从此再不搞股份制了。母公司一定得是我个人所有，下面的公司可以考虑我控股。中国人合作精神本来就差，一旦有了股份，就有了和你斗的资本，造成公司结构不稳定。后来我就给我的高管高薪水和奖金，就是给比他们应该得到的股份分红还要多的钱。我认为，这个模式是正确的，从此以后，我的公司就再没发生过内斗。”而这种内斗也是当时中国很多公司死亡的共性，即便时至今日，大部分人依然会建议创业者，早期一定要有一个人对公司有绝对话语权，很多时候内部斗争远比走错方向来得更严重，当然所有事情都有个度，权力没有约束是更可怕的，这点史玉柱很快自己就见识到了。

之后两年史玉柱的发展称得上一帆风顺。1990年2月，史玉柱想要正式注册一家自己的公司，但即便在那时“特事特办”的深圳特区，也并不是一帆风顺。当时工商局要求史玉柱必须要有县团级以上的单位出具证明，证明史玉柱在前一年某次政治事件中表现正常。但那次政治事件期间史玉柱在家写软件，原单位拒绝开局证明，结果注册了半年也无果。一直无法注册的史玉柱最终选择了另外一个特区珠海注册公司，超出预期的是几天时间就完成了注册。1991年4月，巨人新技术公司在珠海注册成立，注册资金200万，员工15人。在公司成立大会上，史玉柱表示：“珠海市委、市政府科技兴市的经济发展方针，将使我们如鱼得水，我们已决定将公司总部设在珠海。”而对于这个名字，史玉柱解释道：“IBM是国际公认的蓝色巨人，我用’巨人’命名公司，就是要做中国的IBM,东方的巨人。”

1992年7月21日,史玉柱正式带领巨人全面转移到珠海，在这之前公司主要办公人员依然集中在深圳。两个月后，“巨人新技术公司”改名为“珠海巨人高科技公司”，注册资金1.19亿元人民币。9月27日，时任国务院副总理朱絡基在珠海市委书记梁广大的陪同下参观了巨人。

1992年底，巨人集团主推的M-6403汉卡年销售2.8万套，销售总产值1.6亿元，实际纯利润3500万元，成为当时全国最大的科技企业之一。

1993年，除了汉卡以外，巨人还推出了中文手写电脑，成为中国仅次于四通的第二大民营科技企业，当时全中国都觉得巨人会成为中国的IBM,这一年，史玉柱还做了另外一件改变了他人生走向的事，他在筹措8亿元用来兴建巨人智能大厦，高70层。

史玉柱曾经回忆过建楼的很多细节：“当时实行的是楼面地价（建筑面积摊到的地价），珠海应该是全国第一个这样计算的，市面价格在2650元/平方米，当时政府给我们的是125元/平方米。”“我们1992年决定盖巨人大厦的时候，曾经打算盖18层，但这个想法一闪而过，出来的方案是38层。当时巨人集团的资产规模已经有1个亿，流动资金约有几百万。我们计划盖38层的本意是大多数自用，剩下一小部分租出去，并没有想到要进军房地产业，因此楼层面积设计也不是很大。后来，设计方案一改再改，从原先的38层蹦到了70层。”

而这一期间没人能够阻止史玉柱的想法：“巨人集团设立了董事会，但那是空的。决策由总裁办公会议做出。决策方式是民主集中制，大家先畅所欲言，然后我拍板。这个总裁办公室可以影响我的决策，但左右不了我的决策。基本上，我拍板定的事，就这么定了。”

1993年是中国计算机行业的灾难之年，随着西方16国组成的巴黎统筹委员会的解散，西方国家开始可以向中国出口计算机，这一年康柏、惠普、IBM和AST等公司大规模进入中国。这一年中国总共销售45万台计算机，国产只有8万台。这一年底，史玉柱注册成立康元公司，开始进军保健品行业。做出产品就是未来的脑黄金。

2001年，史玉柱在接受《赢周刊》时也提到了当时的状况：“有人批评我们不应从电脑行业转向保健品行业，但实际上，如果我们不转的话，到不了1997年，巨人就会出问题，也许1995年就玩完了。原因有两个：一是随着计算机的发展，巨人赖以起家的汉卡已失去存在价值。至于电脑软件，我们一直在做，但投入不是很大，因为软件这一块，开发周期比较长，而且由于盗版猖獗，效益也不会好，靠软件是不足以支撑一个大企业的。而且硬件需要大资金，联想国家给了它十几亿的无息贷款，这一点不是我们所能比的。二是国家政策也不允许，因为做计算机需要批文，没有批文，等于非法生产，即便买到批文，换汇也是一个问题。而做脑黄金竟给我们带来了一个亿的纯利。只是由于脑黄金成功后，头脑发热，一下上了十几个产品，才导致巨人出问题。”

关于保健品的事情就不在这里多提，1997年，巨人被那栋70层的楼拖垮。史玉柱自己回忆到：“现在回头来看，这还倒是一个好事，因为本来痛苦是很漫长，它一瞬间一下就不痛苦了，所以一下能下决心放弃了，因为那时候可以感觉到巨人集团我们已经救不活了，与其救不活，在这耗着时间，干脆就放弃它算了。”

史玉柱在南京有过一段隐居的生活：“中山陵再往前走，有一片树林子，（那段时间我经常）带一本书，然后带一个面包，为自己充电，（看）管理的书，那时看了洪秀全和毛泽东第五次反围剿、长征，比较悲壮的书。一共（坚持了）一年多的时间，每天早晨10点起床，那时候住宾馆，然后下楼开个车就往那边走，路上买两个面包，一杯饮料，部下都在外面做市场，我就通过电话指挥他们，晚上天快黑了，就开车回来，到了大排档，随便吃一点。”在1998年上半年，脑白金上马前后，史玉柱经历了一段极其清苦和艰难的日子：“那时，我连买一张飞机票的钱也没有。有一天，为了到无锡去办事，我只能找副总借，他个人借了我一张飞机票的钱，10。元，飞到上海，当天赶到无锡，住到30元一晚的招待所时，女服务员认出了我，但她并没有讥讽我，相反还送了我一盆水果。那段日子，我是一贫如洗。”

日后，史玉柱又创造了脑白金，重塑了他在保健品行业的辉煌。而史玉柱做游戏，也是在通过脑白金重塑江湖地位以后的事情了。

史玉柱从小就是个游戏玩家，在2008年接受《东方早报》采访的时候就曾经提道：“1996年的时候我就开始玩电脑游戏。玩游戏是在另外一个社会里，别人不知道你是谁，大家混在一起，都是平等的，大家一起去打架，一起去打怪，一起去欺负别人，这种平等的感觉很好。我最喜欢扮演的角色是独行侠，朋友需要帮助的时候，见义勇为。”

2004年，史玉柱第一次接触网络游戏，甚至有些上瘾，在玩《传奇世界》时，史玉柱的名字就叫“收礼只收脑白金”，这种无处不在的广告也非常符合人们对史玉柱的印象。在玩过市面上的游戏以后对当时网络游戏的普遍制作质量非常不满：“发现自己没有用武之地，国内没有一款像样的产品，60分的也就一两款，多数只能打45分，不记得。”技术出身的史玉柱这下知道自己要干什么了，“自己搞一个好的，圆个梦。”

而对于当时市面上的游戏，史玉柱最不满的其实并不是游戏性，而是游戏的收费模式，让他产生了一些念头的是一件事：“谁都可以欺负我，一刀就能杀死我，于是我就看这个区里谁级别最高，发现他是70级的玩家，是温州网吧的一个老板。这个老板是以在网吧里白玩为条件，找3个人为他24小时练下的账号。我花了3000块钱把这个账号买了下来。找分公司经理直接把钱送过去。”这次买账号的行为让史玉柱明白现有游戏的收费模式有问题，至少说是有改进的空间：“运营商为什么不改变一下收费模式呢？普通玩家不收费，少数想要高级别待遇，又没时间打怪练级的玩家，通过收费达到目标，如此一来不是皆大欢喜？”

现在有了做游戏的念头，也知道要做什么游戏，就差人了。2004年，史玉柱从盛大那边得到一个小道消息，就是开发了《英雄年代》的团队和盛大非常不合，正在破裂边缘。10月，史玉柱投入2000万元挖来了《英雄年代》的团队，日后《征途》100人的开发团队里就有这次挖来的20名核心。《英雄年代》这款游戏虽然并不出名，但游戏团队却十分厉害，团队里就包括天才程序员林海啸。林海啸16岁就从浙江大学计算机系少年班毕业，并开始创业，第一桶金源自《网络三国》，当时他的团队是《网络三国》最大的外挂开发团队，短短的一两年让林海啸赚了上百万，之后《英雄年代》的团队就是以林海啸为中心打造的。《英雄年代》成绩不好也并不是因为游戏问题，主要原因一是当时盛大的重心已经开始转向盛大盒子，在网络游戏方面资源给的很少；另外就是盛大对自己团队的原创游戏本身重视度就不高。

很多年以后陈天桥评价这次被挖角提到过：“讲实话，《征途》最初从盛大挖人，我是有意见的。后来一看《征途》做得这么好，我没法对你有意见了，我对公司的人说，这些人留在盛大能做出这么一款高在线人数的游戏吗？做不到。既然做不到，人家走就没错。”

而在史玉柱决定做游戏时，有另外一件事可能没有引起多少人的注意。2005年1月19日，因为无力偿还拖欠银行的债务，曾经引导史玉柱走向创业道路的四通决定把自己的商标拍卖了还钱。到这，曾几何时影响了整个中国科技行业的“两通两海”（四通、信通、科海、京海）均退出了历史的舞台。而这四家公司死亡的原因也极其相似，在赚到第一桶金以后，公司把更多的精力放在了“做生意”上，而不是“做东西”上，最终产品被淘汰，而“生意”也没赚到钱。这也为之后中国的科技公司提了个醒，无论你是卖东西，还是卖服务，都不能忘了本。

2005年8月，《征途》正式对媒体公开，游戏实行“免费模式”，即玩游戏不收费，但是靠着后期装备和托管等功能收费。而因为内部人走漏消息，所以盛大率先使用了“免费游戏”这个概念，这件事也让史玉柱一直难以释怀。

免费游戏这个名字到现在十几年期间争议一直非常大，因为实际上所谓的免费游戏就是区分了游戏玩家的层级，一部分玩家不花钱也可以玩游戏，但是想要获得更高级的“道具”和“技能”等，就必须要花钱，而且花得并不少，当然你花钱以后享受到在游戏里的成就也是远高于免费玩家的，日后很多人形容这种模式是大部分玩家赚吆喝，少部分玩家养公司。当然《征途》非常成功的一点是，他没有简单粗暴地让玩家直接去购买高级装备，而是选择了更有游戏性的一种方法：“我们没有直接卖装备，卖装备会让玩家感觉不好，所以我们卖材料，打造装备时需要的一种材料。为了公平起见，非人民币玩家（免费玩家）通过打怪、到矿区采矿也可以获得这个材料。只不过人民币玩家（付费用户）省了这个时间，本来要花5个小时的，花20元节省了这个时间。但在级别上面，花钱的人收益不是很大。"

十几年以后我们从头去看所谓的“免费游戏”模式，会发现几乎所有的付费点都是在“出售时间”。比如开箱子是让玩家能够在更短的时间内获得更高级的道具；比如手游时代有一个很常见的“体力值”设定，意为每天玩家只能有有限次的行动，通过付费增加行动次数也是在提高每天的可用时间；比如玩家可以通过付费在短时间内重复完成某些任务，这也是在节省等待时间……这种把时间效率和付费绑定在一起的做法是中国游戏从业者最天才的设计，日后页游时代曾经有过一类“你的时间很宝贵”的游戏，就是把这种模式发挥到了极致，玩家其实什么都不用干，花钱就好了。

《征途》上线以后受到的追捧远远超出了同行，甚至公司本身的预期，在上线当天，10分钟在线突破1万人，3小时在线突破3万人，大量玩家都挤不进去游戏，以至于有玩家在论坛里愤怒地指责道：“你那么多钱烧哪去了？干嘛不多开几个通道，多开几个区？”我想看到骂声的《征途》员工不光不会生气，反而一定是在暗爽。

事实上现在看起来大家都能接受的游戏模式，在当时反而认为是对游戏市场的“大不敬”，一直到《征途》上市很久，还有不少游戏从业者和媒体人认为这种模式不可持续，是“摧毁游戏市场”的行为，同时另外一边盛大开始“永久免费”后，第一个季度财务数据大幅下跌，更让人咬定这种模式存在先天弊端。

当时就有游戏厂商接受《大众软件》采访时候提道：“网络游戏崛起的时候，就以一种既利用了互联网的优势，又有效地规避了游戏盗版因素的合理、有效的收费方式赢得了利润，打消了投资人对于互联网泡沫的疑惑，也让人们看到了游戏业未来美好的前景。现在我们看到的网络游戏的收费模式，主要是以销售时间（点卡）的形式进行的，而一些所谓的’免费游戏’其实仅仅是换了一种收费的方法，以虚拟物品的销售作为利益来源。作为一种市场的补充，无可厚非，但如果商家过分强调，就有误导消费者的嫌疑了。”

当然，无论史玉柱还是同样鼓吹免费游戏的陈天桥那里，心里都有自己的一套账。

很多人提到巨人或者《征途》时，经常会关注他的经营模式，而忽视游戏性，事实上无论游戏性还是游戏质量，《征途》在当时也都是佼佼者，而史玉柱一直也都十分关注游戏的质量：“做网络游戏和做保健品一样，你真正赚钱的要靠回头客。靠广告砸钱能让第一批人进来，但这些人进来实际你是不赚钱的，因为你的投入很大。回头客靠什么？靠你的产品有没有效。做游戏也是一样，首先游戏性怎么样，能不能吸引住他。”笔者也从当时大量核心玩家那边得到了几非常相似的反馈：《征途》本身就是好玩，和收费模式无关。

《征途》在开发时，也从来没有吝啬过投资：“往网络游戏就是砸钱，你要是没有几千万，你维持不了研发团队的薪水；你要是没有几千万，你没法把硬件设备配齐；你要是没有几千万搞推广，你玩不转。”“游戏第一靠人，第二是靠钱堆出来的。游戏好坏跟盖楼一样，楼盖得漂亮，除了设计好之外，实际上还得靠钱，钱投得越多，每平方米造价越高，这个楼越显档次。”

当然在脑白金上取得成功的史玉柱也花得起钱：“前面研发就花了4000万，大部分都花在薪水上，200多人在干活，这些人，没有八千一万养不起。服务器投资在千万以上，足够30万人同时在线。全国主要省份都建立分公司了，后面要往二级城市，县城踏实做下去，海报刚刚印了80万份，这两天路上。”更是喊出了：“1亿美金直接投进去，1亿美金做储备。”的口号，这让行业里的人多少有点恐惧。

而在那时，大部分游戏公司考虑的都是在以小博大，但事实上到今天我们已经知道游戏行业是越不舍得花钱越难挣钱，史玉柱也是最早看清这件事的人：“这个行业没有别人想象的那么激烈，有钱人非常有钱，丁磊30亿现金在那儿放着，但是大部分的公司开发一个游戏，拿两三百万出来都紧巴巴的，后期根本跟不上。”“投资在500万以下的成功率不到10%,投资在2000万以上的没有失败的。”

2006年，善于挑战游戏业规则的史玉柱又推出了一个日后被认为神来之笔的制度一一给玩家发工资，针对符合条件的60级以上高水平发等值于100元人民币的工资，工资的体现形式是游戏点卡。史玉柱之所以这么决定是考虑“人气越旺就越能吸引那些花钱的玩家。我们会拿出总收入的20%用来补贴玩家”。最终效果要达到“挣有钱人的钱，让没钱的人撑人气，如此，大家皆大欢喜”。

2006年9月1日到7日,游戏内满足标准的玩家陆续收到了网络游戏史上的第一份工资。日后很多人表示这种“工资”的设计非常复杂，很容易的打破游戏内的经济平衡性，而史玉柱也是经过了严格的设计，并不是拍脑袋的决定：“免费游戏是有学问的，要有对经济学的研究。马歇尔、萨缪尔森的经济理论我在大学里就读过。（免费游戏）既不能因为时间一长，玩家游戏收入积累得多了造成通货膨胀，也不能（出现）通货紧缩（的现象）。游戏也需要宏观调控，怪物的爆率、各项服务的收费、税率的多少、货币的整体投放量……都需要运筹帷幄。”

在之后的运营过程里，《征途》逐渐调整过游戏内经济体系，这个新体系更加复杂：“这次正式版在以前给玩家发’工资’的基础上进一步挖掘，上一次发工资还是相当于人民币的代用券给他们，这次(发工资的)重点还是非人民币的玩家。让每一个非人民币玩家在游戏里面，尤其是游戏币非常富裕。一般的游戏都不敢让玩家过度的富裕，一般过度的富裕必然会导致通货膨胀。所以80%以上的玩家都是非常穷的。后来《征途》在游戏里找到了解决的办法，就是搞多货币组织，把现代经济的很多东西都用到里面来。比如说工资、游戏币、分多重游戏币等多种方式。现在《征途》做到了让每个玩家在游戏里面都不会是穷人。这个看起来很简单，但是事实上做到很难，因为这涉及一个很庞大的经济系统。目前能做到的游戏还没有一款。因为所有的经济系统为了自己的利益都必须让大部分人穷，我们现在做到了人人富裕。每一位玩家每天有固定收入，固定的游戏币收入，这一点是相当大的突破。”日后这种游戏内区分货币，同时每天给玩家发放一个最低游戏内货币工资的做法也成了行业普遍管理，尤其是在页游和手游时代几乎成了每款游戏的标配。这种专门为了激励玩家而设定的货币一般被称为参与货币(EngagementCurrency)或者软货币(SoftCurrency),这种货币必须严格和游戏内可以用金钱兑换的货币区分开来，否则很容易击垮游戏内的经济体系。

除了挑战经济模式以外，史玉柱在游戏的营销上也颇有新意。相比较当时大多数游戏公司主攻北京、上海等特大级城市市场，史玉柱把公司的关注焦点放在了二三线城市，甚至是县级市里，因为按照史玉柱的观点来说，那里人口更多，机会更多。同时有一点当时史玉柱没有提到的原因，就是越是经济情况不好的地方，就越有一些人希望通过游戏这种相对廉价的方式找社会存在感。这种现状在一定时间段左右了中国网络游戏的发展方向，很多人认为中国游戏过于“原丝化”，只是因为针对的就是这部分群体而已，谁花钱多游戏公司讨好谁，这事正确的简直不能更正确。这点其实也是中国玩家和海外玩家一个明显的区别，比如日后“免费游戏”模式在欧美也不少，但是在对待付费这件事上和中国的玩家有本质的区别，在页游和手游时代这点差异非常明显，对于针对欧美玩家的游戏来说，游戏里是绝对不能让人看出来这个玩家付费的，在欧美玩家里认为靠付费提升游戏水平是一种“可耻”的行为，而在中国正好相反，大部分游戏都会突出某个玩家是付费玩家，比如专门设置给付费玩家的等级，再比如付费玩家有专门的显示方式，比如颜色更加花哨的名字，或者特殊的头像框。

2006年，史玉柱就有了超过2000多人的地推团队，在全国有1800多个分支机构，这个规模哪怕在10年以后也基本上没有其他公司能够做到。10月时，史玉柱接受采访还曾经表示过，希望3年内公司的营销队伍能够扩展到2万人的规模。史玉柱把这种“农村包围城市”的方法总结为是当年做脑白金带来的帮助：“（巨人网络）这个（终端销售）和脑白金非常类似。脑白金有终端的规范，同样，虽然网络也有自己的规范，但管理是一模一样的，没有任何区别。不同的是这个网络重点是服务于网吧，核心的工作是与网吧网管进行沟通，通过他们影响玩家，玩家在游戏中遇到的问题也可以通过他们解决。这个是个细活、蛮活，每天（也许只）能够带来几百、上千的增长，但是（却是）很稳定的增长。”

2006年11月，一直反对免费游戏的丁磊表示：“迫于市场压力，网易已开始在《大唐》平台开发免费游戏。”只不过《大唐》也是款比较失败的游戏。对于丁磊的态度转变，史玉柱分析过：“丁磊，从过去的言论上看，他的确是抵制免费游戏。但是为什么现在放弃了他的观念呢？还是上市公司的压力。从业绩上看，他（网易）一直徘徊不前。为什么呢？他也发现了免费游戏在抢玩家，使他（的业绩）再往上的难度非常大，如果他再不与时俱进会有点麻烦。我估计这是第一个原因。第二个原因就是在《魔兽》之后，中国市场上去年（2006年）一年没有一款收费点卡游戏在市场上获得成功。我们可以看到，所有的收费点卡游戏全部失败，包括网易的两款。这可能是他修正自己看法的一个原因吧。”从史玉柱说这句话10年以来，除了《剑侠情缘网络版会》以外，在中国市场也没有再出现任何一款成功地采用点卡收费模式的新游戏。

2006年12月，《征途》在中央电视台一套和五套上投放了一则广告，这个事情现在听起来可能觉得没什么，但是在当时对于整个行业来说是个巨大的地震。因为要知道早在2004年，国家广电总局就明确禁止了电脑游戏投放电视广告，而期间唯一称得上成功案例的只有《魔兽世界》和可口可乐合作做过一次，但并没有明确提及游戏内容，本质上还是可口可乐的广告。《征途》的广告投放方法也非常的另类，广告只是选择了一个红衣少女，在电脑屏幕前笑得前仰后合，之后“征途网络，网络征途”八个字淡入画面。这个广告引起了极大的社会争议，很多媒体和名人都认为这种广告社会危害极大，而史玉柱只是解释：“烟草都能做广告，我们网络游戏为什么不能做广告？我觉得网络游戏可能形象比烟草还好一些。”这种只提品牌不提商品的广告风格就是从烟草行业学来的。在此之后，其他公司开始逐步试探着去在传统媒体上做游戏广告，到了手游时代，已经基本成了常态，当然，敢于在中央电视台上投放广告的还是没有。

2007年7月，史玉柱在第五届Chinajoy时表示：“网游是我了解的所有行业中最保守的领域，韩国人制定的游戏规则并不是法律，并不是不可违背的，《征途》正式无视了这些规则，打破了这些僵化的规则，才会成功。”

而在这次Chinajoy上人们也见识到了史玉柱的新语录：“有人整天发《征途》的举报信，有的甚至每天发5000份举报信给政府部门，一个月下来就是15万份。”“我们做过调查。玩家喜欢法杖还是手枪？大多数玩家选择了手枪。过去很多厂商不敢碰现代题材，而《巨人》就敢做。”“《巨人》有世界网游史上的11条创新，将远远超越《征途》。”“别人学不来我们的是拼搏精神，《征途》开发团队的成员一周回一次家，困了就拉开铺盖卷睡一觉，两年中一直如此。”“我说《征途》甘做’三级’游戏，不代表它比别的游戏更不健康，而是希望未成年人不要接触这类游戏。成年人嘛，就不要管他了，这是自制力的问题。”

8月11日,史玉柱宣布以免费网游出名的《征途》推出点卡收费区，也就是《征途》变成了一款免费和时间收费双收费模式的游戏，这种做法又引起极大的争议。史玉柱在接受《南方都市报》采访时提道：“《征途》的收费收入其实是个增量，在免费模式的基础上我们的成本很低，所以这一（再收费的）做法可能再度被对手视为搅局。”

9月21日,史玉柱在《巨人》内测发布会上宣布，上海征途网络正式更名为上海巨人网络。“巨人”这两个字对史玉柱来说是荣耀，也是耻辱，史玉柱重新捡回这个名字意思也十分明确，就是要一洗当年失败的阴霾。史玉柱自己表示：“团队一直想重回IT行业，前两年做了网游，发展很顺利，所以才敢重新启动巨人这个牌子。”

11月1日，巨人网络在美国纽约交易所上市，当晚史玉柱说道：“我觉得失败了之后可能有两种人，一种人是精神上被打击得太狠了，一蹶不振，另一个是失败了，但是精神还在，顽强的精神还在。只要精神还在，完全可以再爬起来。我一直有一个概念，失败是成功之母，成功是失败之父。”当然上市还给史玉柱带来了巨大的财富：“刚做这家公司的时候，业内同行都看不起我们，到现在我们已经成为这个行业市值第一大的公司了。”

12月20日，向来以敢说话而闻名的《南方周末》发表了一篇名为《系统》的文章，作者为80后记者曹筠武。文章里提道：

在一款名叫《征途》的网络游戏中冲杀了半年多之后，吕洋自信看清了这样一个道理：尽管这款游戏自我标榜以古代侠客传统为背景，实际上钱才是在这个虚拟世界中行走江湖最关键的因素。

系统准确地捕捉着人性的弱点，召唤着玩家们在违背普世价值的虚拟世界中放纵自己的邪恶。它赋予战争中的人肆意杀戮的权力，给予杀人者加倍的经验值奖励；系统也会标明你的斩首纪录，那一串串数字就像印第安战士割下的头皮代表着无上的荣光，而被杀死者得到的只有耻辱。

吕洋为这些小玩家们难过，他们原本是想获得些许游戏的快乐，却成了“人民币玩家”们发泄怒火或获得征服感的牺牲品。她上线，看着熙来攘往的虚拟角色们，一个威严的法师背后可能是个谨小慎微的生意人，一个勇猛的武士背后可能是个和她一样的医生，也可能是任何一个在生活中原本善良谦逊的普通人。

恃强凌弱和功利主义的“社会准则”来自韩式网游。在被称为“泡菜”的典型韩国网络游戏中，玩家最常做的功课是练级，而练级的目的则是获得强大的威力和权力。没人能够否认这些游戏中的虚拟社会由对抗、暴力和欲望主宰，玩家们因此急功近利、恩怨分明、派系林立、残酷冷漠。这既是游戏的乐趣所在，亦是对人性弱点的敏锐捕捉。

这款最中国的游戏拥有最中国的玩家。除了《魔兽世界》等少数例子之外，不讲究权力与等级制度的欧美网游在中国玩家中并不风行。事实上，虚拟世界并不可以与现实世界简单对应，电子游戏中的“合法伤害权”亦是必然乐趣之一。问题在于玩家们在追求这种虚拟乐趣时是否会违背自己在现实生活中的伦理准则。

《系统》非常精准地揭露了一件事：网游的付费制度是利用了玩家心中的恶意。这篇文章没过多久就在《南方周末》的网站和电子版上消失了，而为什么消失自不待言。日后，曹筠武凭着这篇文章拿到了骑士国际新闻奖，那一年只有三个人获奖，另外两人为刚果(金)的记者和《纽约客》的记者，而曹筠武也是获得这个奖项的第一个中国人。

这一年《征途》年收入达到了15.5亿元，成为继盛大和网易后的中国第三大游戏公司，也是排名最好的一年，因为日后还有另外一个最强劲的竞争对手腾讯。

2008年4月，《征途》同时在线人数达到顶峰的210万，按照同时在线数字成为在中国仅次于《梦幻西游》和《传奇》的MMORPG游戏，这里《传奇》还包含了多个版本的游戏，如果只算单一版本，《征途》就是中国电脑网络游戏史上同时在线玩家第二多的MMORPG。

2008年7月，史玉柱在第六届Chinajoy又总结了自己的成功：“近三年，这个行业得到了加速的发展。这三年的加速发展，主要原因是依赖于这个行业商业模式的转换，免费模式这个新的模式发展。免费模式的发展，使得这个行业除了三个比较老的企业继续做得比较好以外，又诞生了一批新的企业。伴着这个商业模式，很多老的企业也发展起来了。这个商业模式的威力的确大。”而事实上正如史玉柱说的一样，相比较《征途》和《巨人》在游戏本身上的成功以外，更重要的是确立了一套适合中国市场的商业模式。

对于这一阶段的成功，可以用史玉柱一直重复的一句话总结：“得人民币玩家者得天下。”

2009年，史玉柱突然站出来否定了一次自己，宣布推出《绿色征途》，对于这种行为他自己解释道：“当我们公司在美国纽约证券交易所上市之后，我们一直在思考一个问题，就是《征途》的成功除了它的游戏性很强，另外，公司在线的人数很多，每个区比较好玩之外，其中一个很重要的因素就是，虽然我们不是第一家做免费网游的企业，但是我们是第一个做到这么大的企业。从传统的收费模式转为现在很广泛的免费模式。我们探索出的这个商业模式具备较强的竞争力。但是随着时间的推移，大家都在使用这个模式，我们的优势就逐渐没有了。经过我们研讨，我们认为需要模式再造，这个革新重点要靠向非付费玩家全面倾斜。所以我们就提出一个口号，得非人民币玩家者得天下，以这个作为我们的基本指导思想来进行探索。在这个探索过程中我们也遇到一些问题。我们总是想在老的《征途》上面进行一些非人民币玩家的利益倾斜，从去年7月份到现在我们老的《征途》就停止增长了。这个是我们付出的学费，就是不该在老的基础上尝试。做得不彻底，做了之后还有危害，我们有教训。在内部的讨论中我们曾激烈争论过这种改变对不对，但后来还是统一了认识，这种做法是对的，非付费玩家毕竟是整个游戏虚拟生态的构成基础。但那种修修补补的做法不能完全达成我们的目的，所以我们干脆另起炉灶，做了《绿色征途》，我们希望它能够提供一个精彩的、和谐的、宽容的虚拟社会系统。”对此，有网友评论“老太婆抹一层粉冒充大姑娘”。

2011年，史玉柱为了《征途2》做了一场“网游下乡”的活动，还打出了“玩网游送化肥”“村村通点卡、镇镇有礼包”的广告语。但活动上线后就引来一片骂名，被迫暂停，史玉柱解释关于暂停的主要原因是农村地区未成年人不好监管：“现在社会关注度很高的留守儿童问题。很多农村父母外出打工，孩子留在家中缺乏有效监管。有些监护工作由家里老人承担，老人并不懂电脑和网络。这只是我想到的例子之一，类似的复杂因素在农村市场会遇到很多。这些问题如果得不到有效解决，将有悖我们坚决不让未成年人进网游的立场。”

事实上，史玉柱对游戏市场的理解并没有错，在最近几十年里，随着土地政策的变动，中国的农村里公共生活在极速退化，农村的娱乐生活变成纯粹以家庭为中心，以前的集体生活也不见了踪影。而城市里，娱乐活动呈现出了明显往外走的趋势，除了商业、电影院、餐厅、咖啡馆等，商人一直在发明着让人们参与其中的娱乐模式。因为这种差异，生活在农村里的大部分人的主要业余生活都贡献给了电视，对于这部分人来说，网络游戏所创造的虚拟空间是极具诱惑力的。当然这里面涉及的道德问题也确实如史玉柱所说，只不过留守儿童的问题，绝对不是一个网络游戏的问题，而是一个社会问题。

2013年11月25日,巨人网络提出了私有化交易，并于2014年3月17日签订协议，7月14日在特别股东大会上获得批准。根据该协议，所有符合条件的巨人网络股东都将获得每股普通股12美元，或每股美国存托股份12美元的收购价格。7月21日,巨人网络宣布该公司已经完成了2014年3月17日与巨人投资全资子公司巨人并购签订的并购协议，以及2014年5月12日签订的增补协议。根据该协议，巨人投资有限公司以约30亿美元的现金收购了巨人网络。巨人网络正式完成了私有化。

2016年，巨人网络公司世纪游轮实现营收23.24亿元，同比增长17.6%；归属于上市公司股东的净利润10.68亿元，同比增长338.15%,2017年上半年实现营收约14.03亿元，同比增长33.61%；实现归属上市公司股东净利润6.97亿元，同比增长39.55%。在顺应移动化的潮流也非常成功，除了制作了有3亿用户的《球球大作战》以外，和腾讯合作的《征途》手机版流水也超过了《征途》电脑端。

史玉柱在总结自己几次成功时说道：“创业时要有简单、清晰的商业模式，还要有不断努力的毅力和面对各种问题超强的意志力。创业中可能会遇到的失败，对一个人来讲是难得的财富，成功是在对失败经验的积累中获得的，只要善于总结经验，就会少走很多弯路。”

九、新浪与搜狐

（一）新浪

在新浪靠着微博成为中国互联网行业最有影响力的公司之一时，人们都认为他是一个毫无疑问的胜利者，但其实回顾新浪的历史会发现，新浪因为自身原因丢掉了本来更大的一个市场——网络游戏。

新浪应该是中国几大互联网公司里，历史最复杂的一家，公司内部就经历过数次权力交接。

新浪的故事要从1993年8月13日这天开始。

这天王志东被从自己参与创办的北京新天地技术公司“出局”，也是这时候，作为国内最早一批科技公司的四通刚刚完成在了香港的上市，打算投一些有潜力的项目，就找到了当时无所事事的王志东，起初王志东是拒绝的，在沟通后，王志东提出了四个要求：“首先，公司的投资力度要大，否则三五万的投资我自己都可以去借贷；其次，只做高科技（后来这一定义又被慢慢缩小，从只做软件一直到只做中文软件），除此之外的一律不做；再次，管理上要独立，所有权和管理权分开，我希望有懂得这一行业的人来运作企业，公司有独立的人事权和财务管理权，采用总经理负责制，由总经理通过董事会向所有股东负责，这也许就是后来人们谈论最多的“产权明晰”；最后一点是希望公司在分配体制方面有所突破，能给公司的技术人员和管理人员一定的股权。我跟他们说，如果不能考虑这四点要求，那就算了。”四通真同意了，这在当时还在襁褓中的民营企业制度下被认为是一个奇迹，连王志东自己也没想到。

王志东自己回忆这段提道：“在身无分文、只是有一点儿技术的毛头小伙子的时候，我居然从段永基那儿要了500万港币。”最终协商下，王志东对新公司占股20%,事实上这并不是一次标准的风险投资，这个背后的投资方式为日后王志东和新浪都埋下了相当大的隐患。

1993年12月18日，北京四通利方信息技术有限公司注册成立，办公地在中关村西边的万泉小学，王志东在这直接租了一个十年期的楼，未来这栋楼所有入口都插上了新浪网的路标。1994年3月20日,第一个产品中文平台Richwin上市，但并没有取得多少的成绩，当时Windows时代已经来临，这些中文平台基本已经失去市场，Richwin调整了一下经营策略，改为和微软合作，制作了RichwinforWin等订制产品，当然，销量依然平平。

1995年1月，王志东收自己曾经最主要的竞争对手微软的邀请前往硅谷，之后在这一年里又去了三次美国，其中第二次是在1995年7月，当时是收到惠普的邀请，在硅谷时经朋友介绍认识了给网景做上市的摩根士丹利。摩根士丹利的高级员工问王志东有什么想法，王志东回答：“我想上市，像苹果的乔布斯一样。”“你现在没法上市，要先经过几个步骤：融资、战略调整等等。”“那你们能帮我吗？”“你的公司请不起我们。”

毕业于北京大学的王志东绝对不是一个土包子，就像他曾经在《硅谷热》这本书里读到的一样，这时候他清楚地知道公司需要资本层面的支持，王志东开始了一条资本的道路。只是在当时并不容易，甚至连公司内部对王志东的做法都很狐疑：“那时，除了我老婆，公司内外没有人相信我，他们都不明白我在做什么。”

1996年1月，王志东正式聘请了有资深融资经验的RossSteven个人作为公司的投资顾问。2月，王志东又去了一趟美国，这时候随着网景上市，美国第一轮互联网热潮已经到达一个巅峰，颇具眼光的王志东已经意识到了不可阻挡的历史潮流，当即决定这就是公司未来的发展方向。

只是这时，四通利方已经快穷得发不起工资了，庆幸那时候连续接到了两个项目，一个是科委高科技园区发展办公室的火炬计划项目，另外一个是北京市经贸委的九五技改项目。这两个项目并没有实际配套的资金，但给四通利方提供了2000万元的银行贷款额度，在很大程度上解决了当时的资金问题。这一年公司的中文网站利方在线上线。

与此同时四通利方的融资也在如火如荼的进行中，在当时全世界风险投资市场都不如现在这般火热，而王志东也不熟悉这个圈子，能做的就是在RossSteven的带领下一个一个去见。但当时融资非常不顺利，Ross建议王志东说，“你压一压价，中国、软件、政治、盗版，这些因素加在一起，你们公司的风险太大了，我是投资专家，你听我的没错。”王志东扭开了头，不听。

王志东的坚持起到了作用，最终四通利方从华登国际、RSC、艾芬豪国际三家那里一共拿到了650万美元的投资。没钱的时候想要钱，拿到钱以后怎么花这笔钱就是又一个新问题了。

1997年，四通利方先后完成了两个重要的项目，分别是国家863计划中的Internet/Intranet平台开发项目和与Sun公司共建Java实验室，两个项目都为了日后进入互联网打定了基础。1997年和1998年两年里，王志东又去了三趟美国，期间通过华登国际投资集团WIIG的副总裁茅道临见了20多家各式各样的公司，这其中就包括华渊（SRSNet）o1998年8月第一次见到华渊，当时觉得两家公司非常像，主要想的还是怎么互利合作同时避免竞争。一个月后王志东开始和华渊的首席执行官姜丰年谈合作，一个月的时间里，从合作一直谈到了合并。

这时的四通利方虽然不被国内人所重视——毕竟那个时代没有人懂互联网，但他们自己心里清楚这块业务非常值钱，因为到1997年底，四通利方的点击量已经超过了90万，而雅虎一年半上市时的点击量是100万。这时候王志东找到负责利方在线的汪延，让他给一个发展规划，汪延说半年之后盈亏平衡，王志东笑道：“拉倒吧！自负盈亏的话我还找你呀！我投1万元，你要给我挣出100万元才行。”一年后，虽然汪延没有赚到100倍，但公司的成长已经让四通利方意识到了互联网的价值，在1998年世界杯期间，在线广告收入突破了18万元，期间四通利方还招来了陈彤做主编，当时的互联网公司完全无法理解，你一个科技公司为什么要一个主编。日后陈彤成为新浪网的副总裁，2014年成为小米副总裁，2016年成为一点资讯总裁兼任凤凰网联席总裁。

1998年12月1日，经历了超过几个月的谈判以后，利方在线和华渊正式合并，谈判过程其实并不顺利，当时王志东一个在华渊的美国总部谈判，人生地不熟，英语也不好，以至于自己回忆到：“当时特别担心，这要是吵翻了，人家一生气不来开车送我，恐怕就要一个人客死在美利坚新大陆了。”这次合并最终能够成功其实两个人的影响很大：一是背景非常优秀的茅道临对合并表示岀来最大的支持，相比较当时一穷二白的王志东，茅道临的态度显然要让人踏实得多；二就是姜丰年的让步非常重要，当时来看华渊无论公司的实际规模再到资本上的估值都大于四通利方，但姜丰年最终还是决定同意由四通利方主导日后的公司，最终华渊以1股换四通利方0.38股的方案并入四通利方，合并之后姜丰年出任董事局主席兼CEO,王志东岀任总裁，其余重要高管都来自四通利方，当然这里有个小插曲，就是在那时美国的报道写的都是华渊收购了四通利方，对此四通利方和王志东也都没有表态。合并后的网站最早打算根据华渊的英文SINA取名“赛诺”，王志东想了一晚上，决定叫“新浪”。茅道临对于这个名字表态：“你可以过三四个月再来看一看，你会发现大不一样，新浪这个名字好，网络时代的竞争，是和时间赛跑，我们要每隔三个月就在网络上冲出一道新浪！”

确定合并后，利方在线的公告对外提道：“在互联网作用不断扩大的今天。占全球人口1/5的华人拥有了一个如此跨国度、跨地区、用户众多的网站，这一事件对全球华人来讲是意义重大的。四通利方是中国境内流通量最大的网站，而华渊则在北美及中国台湾拥有广大的使用群；两公司合并可结双方之长，补对方之短，结合中国、中国台湾及北美的华人力量，创造全球最大的华文网站。所以合并对无论对四通利方还是对华渊来说，都是只有好处，没有坏处。合并之后，新浪网将一如既往地提供软件、新闻资讯等各种服务，大力发展中文Internet软件技术，组建中文Internet门户和虚拟社区，力争成为全球最大的华人网站。希望广大网友能够像支持四通利方（利方在线）网站一样支持新浪网，新浪网也将更加努力、勤奋、一丝不苟地为网友提供最优质的网络服务。”

这时候，才算真的有了新浪，而与此同时，搜狐那边张朝阳已经成为新的科技宠儿，网易的丁磊也若隐若现。1999年1月，投资了新浪的茅道临成了新浪的第一位COO；3月，新浪又获得了2500万美元的投资；4月，曾经在网景担任副总裁的沙正治自掏腰包20万美元入股新浪，同时和姜丰年一同担任联席CEO,没多久改为沙正治担任CEO,姜丰年担任董事长。这时的新浪拥有了中国互联网行业最光鲜亮丽的一支团队。

当然这只团队没有保持太久，1999年10月，沙正治带领的一批“硅谷精英”集体离职，而这个集体离职很大程度上是沙正治自己“作”的。在沙正治带领团队期间，做的最主要的事情就是一个一个踢走了四通利方时代的创业团队的“土鳖”成员，替换为硅谷背景的“精英”，甚至包括早在四通时代就作为技术骨干的严援朝也被排挤出去。这种近乎激进的做法惹恼了公司内部不少人，但反而获得了来自美国方面的肯定，很多美国投资人和媒体都认为这是新浪在走向成熟，创业团队就是创业期间用的，在完成创业阶段以后需要成熟的职业经理来管理团队，而来自硅谷的团队肯定是最优秀的。1999年9月3日，新浪有了一次人事变动，王志东开始担任公司CEO,沙正治改任董事长，姜丰年降级为副董事长，而茅道临已经被沙正治踢出了管理层。仅仅半个月以后，沙正治就离开了公司，姜丰年重新成为董事长。

1999年，当时信息产业部部长吴基传对外明确表示：电信及其增值业务不得有外资进入。而事实上更早之前就有类似的规定，1993年就明确了外国企业，包括在中国的外资企业和个人不得经营通信运营业，1995年外贸部的投资目录里也明确了电信业属于外资禁止投资。

1999年7月1日，《证券法》正式生效，其中明确规定了：具有外资背景的互联网公司，到境外上市必须事先审批。9月，新浪和信息产业部沟通了去海外上市的可能，答复是：“新浪目前的股权结构是违规的，需要重组剥离。”之后新浪调整过一次框架，由王志东和汪延成立一全内资公司经营ICP业务，而四通利方作为这家公司的技术服务公司。10月，新浪提交了上市材料，几天后，因为中美开始了加入WTO的谈判，其中电信开不开放是最重要的议题，在这个节骨眼上，新浪就成了出头鸟，信息产业部电信管理局的人找到新浪，让他们暂停上市进程。看到已经倒霉了的新浪，张朝阳那边直接对信息产业部表态说自己是一家纯海外公司，不受信息产业部管束，而丁磊注册了一家百慕大公司，打算通过这家公司上市。当然信息产业部也不会给你机会，信息产业部表态，只要服务器在中国，就必须接受监管。当时中央电视台记者路彬彬在一次活动后和张朝阳一同打车，一路上张朝阳都在抱怨：我们是一家纯美国公司，凭什么管我们？这可怎么办？

这时候大家发现这几乎是个死结：中国不允许外资公司进入，在美国上市就是引入了外资，你要在美国上市还必须有中国互联网公司这个概念。这好像完全是无解的，那时最上心的还是王志东，每天就对着这三句话划来划去，为了试探当时的审批口径，那段时间王志东基本上就是在信息产业部上班，每天就在信息产业部的会议室里，跟工作人员一起画公司的组织架构图，研究怎么调整架构能够拿到批文，同时让美国投资人满意。这段的劳动是有价值的，甚至可以说改变了中国整个互联网行业的进程。有一天王志东突然想明白了一件事，加入一家公司做不成，两家公司也做不成，那干脆做三家公司，于是新浪又改组为三家，第一家是北京新浪互联信息有限公司，做ICP,注册资本100万元人民币，王志东占股70%,汪延占股30%,这家公司纯粹内资，一点海外背景都没有，所有的网络内容都交给这家公司经营，所以这里出现了一个非常有意思的状况，当时的新浪网号称全球最大的华人网络，但是注册资本只有100万元，没有董事会，只有王志东一名执行董事；第二家公司是新浪互动，这是一家合资公司，但是业务和互联网完全无关，这是一家广告公司，为新浪网提供广告代理服务，所有新浪网的广告都由这家公司投放，钱也是交给这家公司；最后一家是四通利方，作为一家纯粹的技术服务公司，给新浪提供技术服务，当然这个技术服务费非常高。之后就是新浪互联制作网站同时负责网站运营，新浪互动负责收钱，但收的钱不给新浪互联，而是直接给四通利方做技术服务费。之后把后两家公司打包上市，这样规避掉了国内政策问题一一新浪互联这家中国的ICP不上市，同时还让美国人看到了这两家公司和中国的互联网行业直接相关。

2000年3月中旬，新浪拿到了上市的批文。

4月，新浪上市。这里有个小插曲，本来是高盛负责这次上市工作，但高盛临时反悔了，原因一方面高盛不认可这种特殊的架构模式；另外一方面是原先沙正治的硅谷团队已经退岀，高盛不相信本国的管理团队。所幸有人相信，摩根士丹利接下了这次工作，两周的时间内为王志东团队准备了一百多场路演，飞行的距离绕了地球一圈，当然因为时机不好，上市后的日子并不好过。

记者曹海丽在《财经》杂志上写了这么一句话：“国内一流互联网公司海外上市的竞争变成了一个比谁脱得最快最干净的比赛，裁判是中国信息产业部，结果是新浪惨胜。”之所以称为惨胜是因为自打上市开始就跌跌不停。

2000年4月13日，新浪股票上市，从开始的17美元增至20.8美元报收。从2000年第三个季度开始，中概股迎来了一阵的惨跌，新浪一度成为“垃圾股”。

2001年6月4日，新浪网宣布王志东辞职，这在中国互联网圈子里如同晴天霹雳。

2001年6月25日,北京的记者都收到一个电话：“半个小时之后，北京西三环京都信苑酒店二层澳门厅。王志东要开新闻发布会。”这次发布会就说了一件大部分记者已经心里清楚的事情：王志东不是辞职的，是在毫不知情的前提下被董事会解职的。

包括华渊和风险投资的进入让新浪获得了不小的帮助，但与此同时也带来了非常复杂的利益关系，王志东的下台其实还只是新浪内斗的开始。相比较张朝阳之于搜狐、丁磊之于网易，新浪在长久以来一直缺少一个公司内部有绝对话语权的精神领袖，这种非常“现代化”的公司架构为新浪带来了机会，也为其带来了种种弊端，关于这些利益纠葛就不在本书提及，我们把重点还是放在游戏上。

看过前文的应该已经知道，虽然韩国网络游戏对中国游戏市场影响很深远，甚至可以说是改变了中国游戏市场格局，但是中国和韩国游戏市场却并不是完全对等的，而其中在两国影响力差异最大的两款游戏，一款是在中国红得发紫但是韩国无人问津的《传奇》，另外一款是在韩国红得发紫在中国无人问津的《天堂》。

1998年，NCsoft推出《天堂》，彻底改变了韩国游戏市场，日后的游戏，包括《传奇》在内大部分游戏都有对《天堂》的借鉴。从2001年开始，《天堂》又先后打入美国、港台和日本市场，同样人气火爆。到了2001年底，《天堂》全球会员数达到1亿，同时在线超100万，年收入超过2亿美元，成为当时全世界最赚钱的网络游戏，甚至可以说就是《天堂》的成功才激励了一段时间内韩国游戏产业大跃进式的创业风潮。

但《天堂》唯独少了一个最重要的市场——中国。

NCsoft对《天堂》进入中国这件事早就有想法，但因为种种复杂的原因，包括中国市场的特殊性和自己不愿意过多让出利润等原因，一直就无法成型，一直到2002年，NCsoft非常另类地在韩国架设了三组针对中国玩家的服务器。只要在中国大陆玩过韩服的玩家应该都清楚这种直接连接海外服务器的延迟有多么夸张，而在当时只能比现在更糟糕，所以在这种情况下，毫无疑问，根本没人玩。NCsoft看着另外一边赚得盆满钵满的《传奇》，当然不甘心。

2002年中，NCsoft开始接触中国的互联网公司，最终选择了当时门户网站之一的新浪作为合作方。11月，NCsoft和新浪正式对外宣布联手进军中国网络游戏市场，这在当时是个重磅新闻，两家公司的实力分别在各自所属领域都是佼佼者，这被当时的游戏媒体认为要彻底改变中国游戏市场的格局。

2003年1月8日，新浪和NCsoft对外宣布成立合资公司——新浪乐谷，总部放在当时盛大和九城所在的上海，并在中国大陆正式推出《天堂》。担任新浪乐谷CE0的新浪总裁汪延在接受《北京现代商报》专访表示，新浪要在两年之内成为国内网络游戏市场的领头羊。而新浪的野心也确实不小，为了让《天堂》在国内一炮打响，开始四处挖角，包括网易在线游戏事业部总经理杨震在内一批游戏行业最出色的人才空降新浪乐谷。

后来，汪延曾经谈及自己对游戏的热爱，也是在一定程度上促成了新浪乐谷的成立：“十几年前我自己玩'红白机’的时候根本不知道它会有这么’专业’的称呼，周围的人都把这个红白两色的塑料盒子叫’游戏机’。我自己玩过好多游戏，比如《超级玛丽》《魂斗罗》《坦克大战》等。没有人把’打游戏’上升到文化活动的范畴，在男孩子们的互相争论中隐约把它当作一项必修的技能，能一条命不死把《魂斗罗》通关的被我们视为英雄。尽管我也曾为之刻苦修炼，可是当我发现有30条命垫底的时候，我几乎没有动力去追求那种超然的境界了。是的，太优厚的环境往往不能造就人的成功，丰足的资本反倒会让人丧失一往无前的勇气。再后来'游戏机’普及开来，’打游戏’的孩子都长大了，许多朋友都在谈论自己如何走上IT行业道路的时候，我惊喜地发现这些朋友都承认是小时候玩红白机的经历让自己对后来的计算机产生了浓厚的兴趣，当然我也不例外。于是当新浪成立了自己的游戏公司一一新浪乐谷，推出并运营了网络游戏《天堂》后，我也禁不住联想起自己当初曾经痴迷过的那个红白两色的塑料盒子来。”

而之所以选择合资，没有纯粹代理游戏，也是参考了当时另外两家公司的状况，一方面盛大代理了Wemade的《传奇》，但双方正在打官司；另外一方面九城是和Webzen成立合资公司运作《奇迹》却相安无事。当时新浪CEO茅道临这么评价：“同居毕竟不如结婚，共同利益会把我们紧紧捆绑在一起。”

而结果大家已经看到了，共同利益什么都没换来。

《天堂》首先因为上线时间早，即便之后修修补补，依然有着相当多的技术缺陷。也就是2003年在中国上线时，《天堂》已经可以说是落后这个时代的新游戏了。与此同时，同类游戏里《传奇》已经站稳了市场，还有《奇迹》等其他游戏搅局，

《天堂》本来就在打一场艰难的战斗。也是因为战斗太惨烈，内部人员之间也开始有了裂痕。

最早《天堂》合作时，韩方因为不信任中方人员，所以要的权限极大，起初新浪默认这种行为，但之后因为早期游戏数据糟糕，致使双方的矛盾直接激化，双方都认为是对方的责任，甚至开始在自己权力范围内限制对方的工作，一家游戏公司硬生生变成了清朝后宫，宫斗不断，俨然一出大戏。就是在这种背景下，新浪开始昏招频出。

在盛大和Wemade斗争最艰苦的那段日子里，《天堂》曾经做了一件堪称是中国游戏史上最蠢的营销行为。2003年3月7日，新浪乐谷宣布推岀“沙巴克城主大募集”活动，活动内容为，前2000名提出申请加入《天堂》的沙巴克城主，就能够获得一个《天堂》的50级账号以及随账号赠送的高级装备一套和50万天堂币，这在当时的《天堂》里相当于是一笔巨款。

这种行为带来了四个直接后果：一是引起盛大和当时国内主流游戏媒体的强烈抨击，抨击其没有商业道德；二是《传奇》玩家认为这种竞争手法太“下作”，而集体抵制《天堂》；三是《天堂》玩家认为这种做法怠慢了这些原有玩家，甚至影响了老玩家的利益，对老玩家是赤裸裸的伤害，进而抨击新浪乐谷，甚至也开始了抵制行为；四是对于没有玩过《天堂》的路人玩家来说，也让其留下了新浪乐谷是一家不负责任的游戏公司的印象。这次同时得罪了所有利益群体的事件让《天堂》在国内的口碑彻底跌入谷地。

最终，《天堂》的同时在线最高也仅有2万，长时间只能稳定在1万上下，这个数字在中国当时的游戏市场堪称灾难。

早在2002年，NCsoft事实上已经制作完成了《天堂2》，所以在当时大家普遍默认《天堂2》的代理肯定会交由新浪乐谷，但因为《天堂》的经营过于惨淡，两边合作情况越来越糟糕，加之又有其他公司想要介入，包括中国台湾的游戏橘子在内都曾经有过代理传闻，所以在很长时间里关于谁会代理《天堂2》的新闻此起彼伏。一直到2003年7月9日，《天堂2》正式在韩国公测；9月，新浪CE0汪延对外透露，新浪乐谷已经获得了《天堂2》的大陆运营权。

而因为本地化和之前《天堂》烂摊子收尾等问题，《天堂2》的正式上线拖到了2004年8月。《天堂2》当时最大的优势是有那时游戏市场几乎最好的画面水平，NCsoft就曾经表示过，游戏的画质是吸引玩家的第一要素，如果连看起来都不好看的话，游戏本身也不会有人玩。当然我们到现在也知道这句话是最终坑了NCsoft,日后NCsoft在画面上花了过多的精力，这也是它没落最重要的原因。

当人们玩到《天堂2》时发现，除了游戏画质，其他可圈可点的地方真的不多了，失望之声不绝于耳。

当时3D游戏真正成功案例也只有欧美的几款，像《奇迹》之类的游戏只是用3D画面做了一款2D玩法的RPG游戏而已，所以《天堂2》面临的是一个空白的市场，要自己摸索在新的玩法下怎么吸引玩家。而《天堂2》是不幸的，日后3D网游的霸主《魔兽世界》不偏不倚在2005年上市，这个时间十分尴尬，如果早一点上市，《天堂2》还有所参考，如果晚一点上市，留给《天堂2》占有市场的时间还更多。

在当时中国网游市场里，《天堂2》就好像一把沙子扔进了撒哈拉，一碗水倒进了太平洋，没有掀起任何波澜。

一方面是《天堂2》的失利，另外一方面新浪因为股权结构分散带来很多复杂的问题，其中最大的问题就是管理层不稳定，而公司最大的危机出现在2005年，盛大收购新浪19.5%的股份，而新浪通过“毒丸计划”反击，这让原本就混乱不堪的新浪更加雪上加霜，至于一个下属的游戏公司死活已经没人在乎。

2005年第三季度开始，新浪的财报就不再提及游戏收入。2006年3月24日，NCsoft宣布以200万美元收购新浪所持有的新浪乐谷的51%的股份，改名上海乐谷，而NCsoft中团团队改组NCsoftChinao因为外资不允许直接运营网络游戏，所以《天堂》和《天堂2》继续交由新浪运营，2007年盛大投资NCsoftChina,次年《天堂》和《天堂2》交由盛大运营。

新浪就此结束了游戏行业的历程，日后新浪曾经尝试过进入手游和页游领域，但都说不上成功，也没什么太值得讲的故事。

当然我们也无法否认新浪对于整个中国互联网产业的影响，在Web2.0时代，新浪靠着博客夺下了一块巨大的肥肉，之后又靠着微博迎来了第二春。到2018年初，新浪的股价已经突破了120美元，市值接近90亿美元，而微博的总市值接近300亿美元，两家公司数字相加，新浪也是稳定在世界前二十的互联网公司。

（二）搜狐

张朝阳应该说是我国互联网大佬里面比较另类的一个，虽然是个科技行业，但像张朝阳如此高学历的反而是少数。1981年，17岁的张朝阳考上了清华大学物理系，这时的张朝阳梦想还是做个科学家，确实在那个时代科学家是个符合时代审美的职业，相比较纯粹的赚取财富，创造社会价值看起来更加崇高。1986年，张朝阳拿到了李政道奖学金，来到麻省理工学院攻读博士。1993年，博士毕业，并留校继续做博士后。

1995年7月，张朝阳以麻省理工学院亚太地区中国联络负责人的身份陪同校长回国，并见到了时任国务院总理朱铭基。在去北大参观时，负责接待的是刚刚当上北大副校长的陈章良，那一年陈章良只比张朝阳大3岁，这件事让张朝阳触动很大，让他开始重新考虑自己的未来，会不会回中国机会更多。但再早之前张朝阳是根本没有想过回国的：“那时候出国是一种浪潮，邓小平打开国门后，我们发现并不是’世界上2/3的人们都生活在水深火热中’，原来西方比我们发达，我们开始陷入自我批判，甚至怀疑整个文化的根，好像西方的都是好的。”“1986年出去的时候，根本就不想再回来了……改革开放真正的成果还没看到，除了农村搞家庭联产承包，城市几乎没什么变化。”

这时张朝阳已经有了创业的想法，在他的第一份创业计划书上写了一句话：Ridingthewaverofourtimes,oneisthecomingofageoftheinformationsuperhighway,anotheristhemergenceofChinaasaglobalpower.（顺应我们这个时代最伟大的两个潮流，一是信息高速公路时代的到来，另一个是中国作为全球大国的崛起。）

1995年10月，张朝阳正式决定回国创业，临走前一天参加了一个MIT校友聚会，其中包括与上海科委合作，创建了中国第一家风险投资机构IDG中国的熊晓鸽，日后中国第一家拿到风险投资的软件公司前导软件就是熊晓鸽投资的。这天熊晓鸽给张朝阳唱了一首《送战友》。

张朝阳回国最早是作为ISI公司的代表，一直到1996年都是在给人打工。第一次转机出现在1996年4月，当时张朝阳回到匹兹堡参加ISI公司的一次会议，期间开始以自己在ISI的业绩去游说一些投资人，第一个对张朝阳有兴趣的是MIT的教授爱德华-罗伯特（Dr.EdwardB.Roberts）,但有个附加条件就是他不会自己单独投，必须要张朝阳找到另外的投资人一起投，投资5万美元。另外一名投资人是MIT的学生邦德，表示愿意出这5万美元。几年后，在罗伯特教授到访中国时，提到了投资搜狐的原因：

“在1996年我给搜狐公司前身爱特信公司投资的时候，中国的互联网发展几乎还是一片空白，但作为一个西方人，我依然毫不怀疑互联网作为新经济所蕴含的巨大爆发力。搜狐公司在后来几年的成功发展，中国市场所发生的前所未有的变化，证明了中国互联网良好的发展趋势。尽管目前整个国际大环境错综复杂，投资界对中国概念缺乏充分了解而心存疑虑，但是我坚信在中国，这个创造了一个伟大国度和灿烂文明的地方，依然能成就互联网新的奇迹。”

1996年7月，张朝阳注册了公司ITC,全称为InternettechnologiesChina,中文名叫爱特信，很像当时电信领域的巨头爱立信，不知道当时张朝阳有没有蹭热点的想法。除了罗伯特和邦德以外，这期间张朝阳还拿到了一笔更加重要的投资，来自MIT媒体实验室的创办人尼古拉斯•尼葛洛庞帝(NicholasNegroponte)°

事实上，在爱特信开张以后要做什么张朝阳自己心里也没谱，开始就只是承接一些网页制作的工作，同时也是因为没什么宣传噱头，在中国市场并不为人所熟知。公司的第一次转机是1997年初，尼葛洛庞帝访华。

1996年12月3日，海南出版社三位驻京编辑请当时京城书界名流聚会。海南出版社的人提到他们要请一名叫作尼葛洛庞帝访华的人来华参加一场活动，现场的人都不知道他是谁，岀版社的人说是《数字化生存》的作者，请他来的原因有两个：一是为了宣传这本书，现场的人表示理解；二是为了发起一场数字化运动。日后和雷军创办卓越网以及凡客的创始人陈年也在现场，结束活动后陈年就说了四个字：“一帮骗子。”很多年以后陈年回忆到：这件事为中国的未来埋下了太多的伏笔，不管是风云人物张朝阳、张树新，还是幕后操纵中国互联网进程的美国风险投资商。

没多久，一名三十多岁的女人在书摊上看到了《数字化生存》，她叫张树新，这时她靠着在中关村那块瀛海威的广告牌被认为是中国互联网行业的女王。看到这本书的张树新立刻决定炒作一翻。“数字化生存”就成了1997年这一年的关键词。

也是在这之后没多久，人生地不熟的张朝阳在别人介绍下见到了张树新，作为前辈的张树新决定请张朝阳吃顿饭，张朝阳饭后坚持AA,张树新看了看张朝阳说：“还是我来吧。”那顿饭吃的是面条。

这次访华实际的接待公司是张树新的瀛海威，当时尼葛洛庞帝的《数字化生存》正火，媒体出身的张树新看准这个噱头打算顺势炒作一下，为了接待好尼葛洛庞帝甚至组织了一支40多人的接待团队，当时有人戏称接待国外元首也就这个规格了。在尼葛洛庞帝的第一次公开演讲上，张朝阳开始只是一个观众，在发现外交部翻译水平不行以后，张朝阳就充当了翻译。演讲结束后，有媒体提了个问题，尼葛洛庞帝为什么来中国？尼葛洛庞帝回答，因为他投资了一家由张朝阳创建的爱特信公司，想来看看。而张朝阳就在他身边当翻译。第二天张朝阳就成了中国互联网领域的另一个巨星，那一时间张朝阳的风头确实盖过了张树新。

当然如今我们回头去看这件事一定程度上反映了日后我国整体发展有多么迅速。在1997年，一名MIT的教授访华都能引起如此震动。20年后，无数知名大学校长、知名学者、甚至诺贝尔奖学者访华，大家都不曾如此上心，甚至不曾留意。

1997年元旦，住在北京301医院的邓小平让人打开电视，看的是中央电视台正在播放的一档纪录片，这部纪录片就叫作《邓小平》。整整50天后，邓小平逝世。当时就有人说，今年的头开得真不好。到了夏天，亚洲金融风暴爆发，中国香港、新加坡和泰国都受到了严重冲击，最倒霉的是韩国，韩元在两个月内贬值了50%,整个国家濒临崩溃，被迫向美国、日本和国际货币基金组织求助，几个月内贷款金额就超过了550亿美元。这一年，曾经的央视标王秦池酒厂被曝光“勾兑白酒”，信誉直接扫地；这一年，巨人集团解体，史玉柱身无分文；这一年，另一家保健品明星企业三株集团的三株口服液被判定为不合格产品，直接崩盘；这一年，多元化企业广州太阳神的创始人怀汉新因为公司巨额亏损宣布辞职；这一年，中国最早的商业明星企业郑州亚细亚负债6.15亿元，直接走在了破产边缘；这一年也是中国互联网行业的第一个转折点，最早一批公司包括瀛海威在内都遇到了严重的经营问题，张朝阳也开始重新思考自己爱特信的发展方向。搜狐的第一个目标就是前一年已经上市的雅虎，雅虎从创建到上市只经历了两年时间，是互联网时代最早的一批财富神话，也使得包括张朝阳在内诸多第一批互联网行业的从业者认为这个模式在中国肯定也有所前途，进而这批人做了最早的一批C2C产品，C2C意为CopytoChinao

最早爱特信的产品叫赛博空间，之后叫指南针，后来改成了搜乎，为了模仿雅虎就把乎又改成了狐，就有了现在的搜狐。

1998年，搜狐是那年中国科技公司里当仁不让的超级巨星，这一年“中国互联网有多远？1500米”的牌子依然还在，但张树新和一众高管已经从瀛海威离职，中国互联网行业迎来了第一次的权力交接。这一年李彦宏被张朝阳问及过想不想回国做互联网，马化腾也听过张朝阳的讲座。年底，美国《时代》周刊“年度风云人物评选活动”，将张朝阳评为“50位全球数字英雄”，列第45位，是入榜的第一个中国人，张朝阳还是全球经济峰会“99《财富》全球论坛”特邀嘉宾，是那年唯一受邀的中国企业家。这时候张朝阳在年轻人心中的地位不亚于摇滚明星。

1999年，网易和新浪崛起，形成了三大门户网站的局面，未来一直到腾讯入局，这三大的格局不曾改变。次年新浪、网易和搜狐相继上市，进而开启了中国互联网行业的资本时代。

2000年2月，搜狐先提交了上市申请，但因为当时政策问题不了了之。

2000年5月，张朝阳在其广州分公司成立的新闻发布会表示，暂时没有上市计划。而这时，新浪已经解决了架构问题成功上市，网易也即将上市。仅仅两个月后搜狐就开始急匆匆地启动了上市行程，对于搜狐这时候上市普遍认为是个糟糕的选择，一方面之前上市的网易股票没有一飞冲天，在谷底持续挣扎，证明美国市场现阶段对中概股普遍不看好；另外一方面现在上市的中该股已经有几支了，这时候上市其实是在摊薄整个盘子，毕竟愿意投中概股的资金是有限的，对其他公司和自己都不见得是个好选择。2000年7月13日,搜狐在纳斯达克上市，以13.125美元开盘，收盘于12.0625美元，跌破发行价。

之后搜狐在门户网站的征程就不在这里多说，只是说一下搜狐和游戏行业的关联。

2003年，搜狐做了一次相当成功的收购。当时福建福州有一家叫作网龙的公司，这家公司主要业务是做一些行业性网站和给政府做电子政务网站，2001年网龙为了推广自己的游戏《幻灵游侠》而顺手创建了一家叫作17173的游戏咨询网站，无心插柳柳成荫，17173在很短时间内就成为国内最大的游戏咨询网站，做门户网站出身的搜狐深知媒体的价值就以2050万美元的价格买下了17173。对于这次收购有两种截然不同的观点，游戏行业内的人和网龙的资方IDG都认为这笔交易亏大了，但是网龙本身觉得很赚，而网龙觉得赚的主要原因是这笔钱足够帮他们做自己的游戏。

拿到钱的网龙把这笔钱投到自己下属的游戏开发公司天晴数码，之后陆续开发了《魔域》和《征服》等游戏，也成了我国游戏市场最重要的成员之一。

然而这时候搜狐虽然有17173这个游戏门户，但显然对比来说，实际去做自己的游戏肯定更赚钱，搜狐也不会放过这笔钱。关于这点，就要提到搜狐旗下的游戏公司搜狐畅游。

搜狐畅游的故事还要从另外一个人讲起。王滔是福建南平人，生于1975年，在他年轻时候正是福建游戏产业最发达的时候，包括外星科技在内一大批红白机的游戏公司都在福建，王滔毕业后第一份工作也是去了其中一家，但没多久又去了目标软件，参与了目标软件包括《傲世三国》几个重要项目的开发。2001年王滔加入了天人互动担任副总裁，在职期间引进了《魔剑》，就是这款游戏最后拖垮了天人互动。离开天人互动的王滔加入新浪乐谷，当然前文提到了新浪乐谷的命运也十分糟糕。2004年，王滔加入另外一家门户网站搜狐，这在当时看起来像是刚从一个坑里爬出来，又毅然决然地跳到另外一个坑里。

王滔进入搜狐以后主要的工作就是一款原创游戏的开发。2007年5月，畅游历时三年研发的武侠角色扮演网游《天龙八部》开启公测，并在2009年创造了同时在线人数超80万的记录。其中在搜狐2008年财报显示，搜狐在线游戏的总收入为2.108亿美元，《天龙八部》贡献了1.889亿美元。2009年这一年，《天龙八部》一款游戏的收入占到了搜狐整个公司的54%。这时候王滔已经被认为是中国游戏产业又一个天才制作人，但从这以后风评急转而下。

在《天龙八部》以后，王滔又牵头开发金庸另一部小说《鹿鼎记》的网游。这款游戏耗费了8000万美元开发成本，在历经三年多的开发时间几经跳票艰难上线后，却引来一片骂声，最终数据非常糟糕，之后畅游的财报甚至都不曾专门提及。王滔还尝试过复活《魔剑》，但并没有进行下去，最终不了了之。

中国互联网公司都有一个心结，就是游戏业务这么赚钱，如果分拆上市会不会是一个更好的选择，腾讯考虑过，没有做；网易考虑过，没有做。最终做了的是搜狐。2009年4月2日，搜狐将旗下游戏部门畅游分拆上市。后续金山也跟进把游戏部门拆分上市，当然这种做法现在来看成功与否很难说。站在当时的角度来看，相比较公司发展，可能拆分上市更重要的作用是平衡内部员工的利益关系。

2013年2月，盛大发布了第四季度财报，这份财报让盛大满是阴云，但是让畅游乐开了花，盛大游戏该季度营收为1.72亿美元，环比持平，同比下滑25.9%。而畅游那边是达到1.735亿美元，环比增长5%,同比增长26%。也就是畅游成功超越了盛大，成为中国网络游戏市场的第三名，仅次于腾讯和网易。当然我们现在看这段历史也知道，他们欢呼得太早了。

2013年5月2日，搜狐畅游宣布和第七大道有限公司所有少数股东签订协议，以约7800万美元固定现金总对价收购少数股东持有的28.074%第七大道股权。同时，原第七大道CEO、国内页游金牌制作人曹凯辞职。此后，第七大道原有的《弹弹堂》和《神曲》也成为了畅游公司除《天龙八部》外最主要的营收来源。但事实上从被畅游收购开始，第七大道就一落千丈。

而关于王滔最大的转折点是因为一个名为“合一教”的印度教派。

合一教是一个主张每个人的内在都有神性的印度教派，即便在印度也并不属于非常主流的宗教，但在中国一直有一批追随者，其中不乏大老板和影视明星，王滔是如何信仰上已经不为人所知，有说法是受到了张朝阳的影响，但也没有任何根据。

起初王滔只是在公司内部小范围普及教义，慢慢也有了第一批教徒。2013年10月起还在内部创办了一个名为《荷光号》的半月刊，通过邮件定期向全体员工发放，普及合一教的教义，帮助员工提高精神追求。除此以外，每个员工无论职位级别，都可以申请到位于印度南部的合一大学参加为期28天的深化课程，这一课程也被称为“灵修”，公司负担机票和参加课程的全部费用，并且在此期间的工资照发，这一次出行的费用就超过5万元人民币。除此以外，公司还出现了非常明显的个人崇拜，公司的会议室里出现了王滔的语录，公司内部还经常有学习课程，学习王滔的感悟。而这个期间王滔已经很少直接参与公司主营业务，把精力主要放在传教上，公司内部也出现了一批人靠着信教获得迅速升迁。

随着公司的教徒越来越多，合一教最终演化为管理层的冲突。

2014年5月，畅游陈德文发表文章《我的战斗宣言》，将矛头直指畅游内部管理；5月20日,王滔发布《致全体畅游人的一封信》回应陈德文，阐述公司必须变革的原因。据说之后双方矛盾彻底僵化，正面冲突是常有的事情。

2014年11月3日，搜狐和畅游共同宣布，王滔因为个人原因，辞去畅游首席执行官职务。同时，董事会任命搜狐总裁余楚媛与畅游总裁陈德文先生为畅游公司联席CEOo余楚媛时任搜狐CFO,产品、技术方向的把控就落在了陈德文身上。陈德文放弃了平台战略，出售第七大道，甚至一度有传闻称要出售旗下游戏门户17173。

畅游的裁员从2014年第4季度开始，搜狐集团CEO张朝阳在2015年2月透露，畅游减少了1000人。反映在财报里的变化是，2015年第1季度开始，畅游结束了前一年的微利甚至亏损，净利润从2014年每个季度100万美元左右直接飙升至4000多万美元。净利润的飙升不是营收增长所致，而是成本收缩，营收还一直在下滑。2017年第1季度，畅游的运营开支仅为4900万美元，相比于2014年第1季度的1.715亿美元，已经缩水71%。

2016年畅游总营收为5.25亿美元，同比2015年下降31.1%,这个营收即便与2012年相比，也下降了15.8%。即便不提在前面的腾讯和网易，保持现有的位置也变成了不可能完成的任务。完美世界、三七互娱两家公司的营收超过40亿元人民币，分别为47.04亿元和46.2亿元，把畅游踩在了脚下。而巨人、游族、恺英、昆仑、金山五家公司的收入也超过了20亿元人民币，直逼畅游。更让畅游焦虑的是，在连个3岁小孩都知道游戏市场进入手游时代的时候，畅游在手游上依然十分乏力，2016年全年手游占比只有20%,而占比最高的居然还是已经运营了10年的端游《天龙八部》。

对于畅游的滑铁卢，只要看财报就一目了然。畅游从2014年开始明显减少研发投入，2014年畅游在产品研发上的费用为1.941亿美元，2015年为1.71亿美元，而2016年为1.22亿美元。与此同时，销售和市场推广的费用也在明显减少，2014年其销售和市场推广费为2.413亿美元，2015年为9200万美元，到了2016年只有5700万美元。那关键问题来了，钱去哪了？

2016年10月，搜狐和畅游签署了协议，搜狐新媒体将不定期从畅游最多借款人民币10亿元（约合1.484亿美元），年利率6%。搜狐计划利用这笔资金来资助公司运营，但不包括畅游和搜狗业务。也就是畅游一直在用自己的钱支持搜狐的运作，给搜狐输血，这种做法很大程度上严重影响了畅游本身的运作，投入减少进而带来更严重的问题是员工的信心，曾有离职畅游的程序员对笔者表示离开畅游的原因是“没奔头“O

除此以外，笔者在写书期间咨询了数位曾经在畅游任职的员工，所有人都认为畅游本身的经营问题和合一教脱不了关系，一方面合一教引发了王滔和其余管理层的严重冲突，造成很长时间公司管理层都在停摆状态；另外一方面因为强行在内部普及教义，甚至靠着信仰提拔员工，让公司普通员工也普遍心存不满。

我们看曾经的三大门户网站，搜狐应该是活得最不好的一家，到了2018年初，市值只有15亿美元，而畅游的市值也只有19亿美元，稍微值得宽慰的是作为关联公司的搜狗市值有45亿美元，但是宽慰中的悲哀是，搜狗第一个大股东是腾讯，占股45%,超过搜狐的38.35%。对比新浪和网易，这个成绩单堪称灾难。

十、休闲网游

（一）《泡泡堂》《跑跑卡丁车》和世纪天成

世纪天成这个名字在中国市场算是一个另类，如果只是看作品的影响力，绝对是一家一线游戏公司，但奇怪的是却没什么人知道这家公司本身的情况，足够可以称得上是中国游戏玩家“最熟悉的陌生人”。

世纪天成的这种低调是有道理的，它本质上并不是一家中国公司，而是韩国游戏公司Nexon在中国的子公司。中国政策上不允许外资进入游戏运营领域，所以Nexon曲线救兵做到了这件事。Nexon在中国大陆先成立了韩资独资的游戏开发公司乐线软件开发有限公司，然后由乐线软件与中国国有企业中国普天合资成立运营商上海邮通科技有限公司，世纪天成为上海邮通科技有限公司下属的一个运营品牌，至于这种行为本质上是不是违法，笔者咨询了相关人员表示：这完全要看国内合作公司的背景，因为政策解读空间很大，所以单独说合不合法没有意义，最重要就是看执法部门想不想管，你背景硬他们不想瞠浑水那就是合法，你没背景，那就不好说了。

在世纪天成之前Nexon就已经进入了中国，最早是在2002年，通过盛大把他们的两款游戏引入中国，分别是《泡泡堂》和《破碎银河系》。后者也是Nexon在那个时代的主打游戏，被称为第一款“万人线上实时战略游戏”，无论画质再到开发质量在当时都属于佼佼者，但因为游戏性一般，盛大本身也不够上心，所以并没有取得多好的成绩，2006年3月28日就宣布了停服。其实在停服前很久日活跃用户就不过万人而已。

相比而言《泡泡堂》则成功得多，最高同时在线超过了70万，是中国第一款同时在线超过20万、50万和70万的休闲游戏，这个数字甚至时至今日也是休闲游戏里前几名的成绩。

《泡泡堂》对整个游戏市场而言有非常积极的作用，但凡有点游戏史常识的玩家都知道这款游戏就是在模仿哈德森的经典系列游戏《炸弹人》，这让网络游戏行业的人突然明白其实以往街机游戏和主机游戏是个大宝库，里面可以借鉴的东西有很多。当然，光模仿也是没用的，《泡泡堂》并不是仿炸弹人游戏最早进入中国的，早在2001年就有一款叫《噬噂帮》的类似游戏在中国运营，但因为服务太差，且时机不好，游戏并没有取得预期的结果。

《泡泡堂》在那时也没有多么受业内的关注，因为在当时看来，相比较《传奇》等MMORPG确实不算赚钱，一方面是当时的免费游戏还没有摸索到未来那些付费点；另外一方面是这类“休闲网游”的爆款也仅此一家，大家摸不清楚这个市场到底如何。

2005年，世纪天成接下了《跑跑卡丁车》和《洛奇》两款游戏。

《洛奇》是在2005年初签下来的，虽然数据也不错，但对玩家的吸引力一直不强，游戏的最高同时在线1.5万人，这个数字在中国的游戏市场甚至说不上及格，更不要提在韩国市场的同时在线曾经超过10万，一直是Nexon的印钞机。但从游戏质量上来说《洛奇》是被严重低估的，无论游戏性还是游戏内涵在当时都属于绝对的优秀作品，更值得一提的是，《洛奇》还是最早一批做卡通渲染的游戏。而中国没火起来也只能想到两个直接原因：一是世纪天成对于这款游戏的宣传太差了，甚至主流媒体上几乎没见过什么这款游戏的广告，当时世纪天成把所有的精力都放在了《跑跑卡丁车》上；二是《洛奇》出现的时候碰巧遇到了《魔兽世界》，如果玩家一对比，那《洛奇》也确实没有优势，和《魔兽世界》同时出生都是生不逢时。

《跑跑卡丁车》的命运好得多，在上线前就因为使用了和《泡泡堂》一样的人物形象而倍受期待。

和《泡泡堂》一样，《跑跑卡丁车》也是一款模仿的游戏，是模仿任天堂的《马里奥赛车》。关于这点，其实在有《跑跑卡丁车》上市之前宫本茂就提到过：“网络是近来人们一直在讨论的话题。我想当时机成熟时，我们会进入这一市场。《马里奥赛车》是一款非常合适的游戏，它可以和四台GBA相连也可以用分割屏显示。这是人们非常熟悉的游戏方式，并且很容易带入网络。当网络成为可靠的商业模式，这类游戏是很容易制作的。”

我们非常可惜任天堂丢了这么大的市场，反而成全了韩国人。

2005年12月12日,世纪天成理所应当地拿下《跑跑卡丁车》中国代理权。2006年1月10日《跑跑卡丁车》内测，开启了一个全民漂移的时代。2006年3月17日《跑跑卡丁车》正式公测，三天后同时在线突破12万，十天后同时在线突破20万，这个数字已经足够在中国游戏市场进入第一阵营了，然而这还只是个开始。

2006年4月21日,世纪天成开放了L3驾照，短时间就成了游戏玩家的噩梦，连续转弯、漂移U、漂移M、水雷练习和计时赛等挑战在疯狂蹂翳着玩家的手指头和键盘。

2006年4月22日,首届K1上海争霸赛冠军产生，个人竞速赛前三由JOY车队包揽，CN车队则获得了团队道具赛的冠军。从这时开始，《跑跑卡丁车》有了电子竞技游戏的雏形。

2007年2月25日，《跑跑卡丁车》同时在线突破80万人，

2008年，《跑跑卡丁车》在中国成立了POP联赛，这是中国第一个由官方公司组织的单款游戏的电子竞技职业联赛，奖金为每个月联赛前三名的车队和个人各可以获得1000、500、300元的收入。虽然收入很低，但这在当时也掀起了一阵热潮，一大批玩家开始希望成为“职业车手”。但之后无论《跑跑卡丁车》的哪个联赛之后做得都虎头蛇尾。

从2008年开始，《跑跑卡丁车》的数据就开始一落千丈，一方面是2008年《QQ飞车》上线，挤走了大量玩家；另外一方面也是和世纪天成自己的不作为直接相关。

和《QQ飞车》相比，《跑跑卡丁车》的消费非常低，基本上在《QQ飞车》那买一个一年期的车，在《跑跑卡丁车》足够买至少一辆永久车的钱，但无法打赢《QQ飞车》的原因也很简单，因为腾讯太接地气了，比如降低了游戏难度，让玩家更容易参与；比如加入大量新鲜的游戏模式和社交系统。《QQ飞车》上线半年日活跃用户就超过了500万，到了2017年《QQ飞车》依然有不少的玩家，最高月活跃用户超过了4000万。

除此以外，《跑跑卡丁车》的没落和世纪天成的效率低下直接相关，相比较《QQ飞车》，《跑跑卡丁车》包括韩服在内后期更新本身就更慢，再加上中国引进上有一个巨大的延迟，让老玩家会觉得没有新东西加入十分无聊，进而集体叛逃。

2012年暑期，《QQ飞车》的同时在线突破了300万。

在《跑跑卡丁车》运营期间，Nexon一直在把自己的人安插了世纪天成里，慢慢世纪天成已经完全由韩国人掌握话语权，但并没有对游戏本身产生任何质变。反而因为高管的频繁更换，加上多为不懂中国市场的韩国人，造成了严重的负面影响。

事实上这是当时韩国游戏公司在中国逐渐败走的一个缩影，因为过于迷信自己的影响，忽视了本土公司的成长，2010年有媒体釆访过韩国两大游戏公司Nexon和NCsoft的高管，他们在那时还认为中国游戏公司无法和韩国公司相提并论。

世纪天成在《跑跑卡丁车》以后还陆续做了很多游戏的代理，其中最值得一提的是世纪天成接下了中华网的烂摊子《EVE：星战前夜》。《EVE：星战前夜》是一款在全世界游戏市场都非常难定性的游戏，其游戏性很强，但是学习成本非常高；其玩家数一直不多，但有的全是核心玩家；其在游戏圈子口碑一直非常好，但是在任何市场都没有赚到过太多钱。而世纪天成运营这款游戏更像是为了打造自己的品牌形象。

2008年，世纪天成代理了《反恐精英Online》，这个Valve经典品牌取得的成绩堪称惨淡，虽然曾经一度达到过50万以上同时在线的成绩，但并没有持续多久，一方面是游戏本身质量和运营都比较平庸；另外一方面是游戏不光不像传统的《反恐精英》，反而更像腾讯的《穿越火线》。也就是说《反恐精英0nline》把自己降维打击了。

2011年，世纪天成又代理了《洛奇英雄传》，这款游戏在当时来看质量基本上是亚洲网游的极致，但在中国的成绩和《洛奇》一样惨淡。一方面是世纪天成在宣传上十分不用心，相当多玩家根本不知道有这么一款游戏；另外一方面世纪天成对外挂等行为熟视无睹，又坑走了一批老玩家。

如果单独去说Nexon,可以说是一家资本层面非常优秀的公司，除了在中国大陆通过间接控股的方式让自己游戏直接运营以外，中国台湾地区的市场也靠着入股游戏橘子拓展了本地资源，但事实上认真计算的话，成立自己本土公司运作所赚取的利润并不一定会比交由本土的大公司运作更高。这些年Nexon在中国市场就开始做出改变，包括《自由足球》《FIFAOnline3》都交给了腾讯运作。

世纪天成在很大程度上已经结束了它在中国的历史使命。

（二）劲舞团和非主流文化

音乐游戏是游戏行业里面非常另类的一个分支，因为从最早有音乐类游戏开始，她的用户受众就有两个非常鲜明的特色，一是女性玩家非常多；二是大部分音乐游戏都是纯粹比反应速度的。

1998年，Konami制作了一款被叫作DanceDanceRevolution的街机游戏，游戏创新性地把操作换成从手换成脚，所有的操作都是用脚来踩上下左右四个键实现，让旁观者看起来你就是如同跳舞一般。之后这款机器被国内的厂商看中后引入，而在中国也被称为“跳舞机”，中国最早本土化跳舞机的公司是华亿，这家公司巅峰期稳居国内跳舞机市场的老大，甚至还在出口海外，但是这个市场毕竟门槛较低，如果新产品和渠道都跟不上，坠落得也比想象中快，华亿公司依然在运作，靠着卡拉0K等设备整体卖得还不错，但也没有了曾经的市场优势。

图3-10最早版本的DanceDanceRevolution

图片来源：维基百科，拍摄者为TrueTechTalkTime,基于CCBY-SA2.0协议。

之后日本人在街机上做过很多有意思的尝试，最出名的就是《太鼓达人》，减少了玩家对于方向的判断，更注重游戏的“节奏”，这也形成了之后音乐游戏的两种分支，一种只是打节奏，另外一种需要判断方向，当然并不代表只需要打节奏的就简单。

韩国公司对整个音乐游戏市场的影响是毋庸置疑的，1999年韩国HanseulSoft公司推出了一款叫作VOS（VirtualOrchestraStudio）的PC端音乐游戏，游戏操作界面是七个钢琴式的按键，对应键盘上的按键，当屏幕中的音符下落至游戏界面下方的线时，通过按对应的按键便可弹奏出该音符，这并不是PC端上最早的音乐游戏，但确是那时完成度最高的。之后，HanseulSoft推出了VOS的网络版Canmusic.于2004年交由韩国Lemonball公司代理，更名为NewCanmusico这款游戏最大的亮点是玩家可以编辑自己MIDI音乐文件跟全世界的玩家分享，但因为种种原因这款在韩国爆红的游戏并没有在国内正式商业运营。

2003〜2004年这几年在韩国市场突然冒出来了很多音乐游戏，其中核心玩家应该非常熟悉性/破，由街机音乐游戏EZ2DJ开发组制作，2004年上线PC平台，2006年还制作了PSP版ZLMQXPortable,次年制作了续作瓦时zxPortable2,这两款PSP游戏光在韩国市场本土就卖到了超过10万套，全球市场超过30万套，是掌机平台销量最高的两款韩国游戏，即便在音乐游戏市场销量也算是第一阵营。盛大曾经代理过功财破，但错过了最好的时间点，盛大在运营商也不上心，甚至相当多的玩家根本不知道"QX有国服。

第一款引爆中国市场的音乐游戏是《劲乐团》，英文名为。2JAM,为02（氧气）和Jam（即兴演出）的组合词，而游戏方式非常像中国电脑用户比较熟悉的打字游戏，就是在屏幕侧方滚动出现按键提示，然后照着按就可以。2003年6月，《劲乐团》在韩国推出，没多久就由久游网带到了中国，而游戏最大的特色是曲库非常丰富，有数百首之多，这让当时中国玩家掀起了一阵音乐游戏热，只是久游网在2006年初就对游戏停止了更新。

在《劲乐团》生命周期里，有一件非常值得拿出来说的事，在2004年和2005年久游网曾经给《劲乐团》铺天盖地地投放过一段线下广告，尤其是地铁广告，以前这种行为在中国网游公司里十分罕见。首先线下广告的效果非常难以估计，一般公司不敢尝试，另外就是监管部门对这种投放线下游戏广告的行为是不是认可也是个大隐患，但《劲乐团》证明了这种行为的可能性。到2017年，在我们看到上海地铁徐家汇站里《崩坏3》相当震撼的广告时，应该也要想到曾经游戏公司连投放广告都是胆战心惊的。

中国音乐游戏的真正颠覆者是《劲舞团》。

2005年3月31日，《劲舞团》在中国开始内测。

2005年5月12日,《劲舞团》开始公测，当天游戏的同时在线就突破了8万人，注册用户超百万。

2005年7月200,经文化部游戏产品内容审查委员会认定，久游网旗下的《劲舞团》正式成为第一批适合未成年人的绿色网络游戏产品。

2005年9月6日，1.4版“超级秀场”上线，除了游戏本身更新以外，更让人值得注意的是游戏请到了韩国女星李彩代言。中国大陆当时受韩国流行文化影响非常深入，这次韩国女星的代言吸引了一批从来不玩游戏的玩家接触到了这款游戏，尤其是吸引了大批女性玩家。看到甜头的公司更是直接在2006年2月24日宣布了当时靠着《浪漫满屋》火爆全亚洲的Rain代言，直接登上了当时所有娱乐媒体的头条。

2007年3月，《劲舞团》同时在线突破了80万。

2007年7月4日，《劲舞团》韩国方面的开发商T3Entertainment和运营方YedangEntertainment对外宣布和《劲舞团》的中国运营方正式谈判破裂。这条消息直接导致打算7月12日在日本上市的久游网被迫在7月10日宣布暂停。而大批中国粉丝纷纷表示：这集我看过。

韩国方面确实有明确趁火打劫的嫌疑，最明显的一点是因为需要加入“防沉迷系统”，韩方直接要价600万美元，久游虽然心有不快，但还是支付了400万美元。

2007年7月底，九城对外宣布向《劲舞团》的开发公司T3Entertainment支付不少于4300万美元获得《劲舞团》在中国市场的独家授权。当时大家都在感叹久游网就这么丢掉了一款印钞机，但2个月后，久游网又对外宣布成功续约《劲舞团》，只是未来两年收入的30%需要支付给韩方，并且保底收入为4500万美元。这时候大家才明白，九城不过是T3找久游网抬价的筹码而已。

解决了代理问题以后，《劲舞团》又恢复了既定的轨道里。相比较这款游戏本身，游戏背后的事情更值得一提。《劲舞团》在中国的火爆在于很好地揣摩了玩家的一些小心思。

《劲舞团》成功把握了一部分特殊群体特殊的消费需求，《劲舞团》里最大地突出了时装的意义，刺激了一批想要通过低水平消费炫耀自己的群体，这部分人基本为中学生和三四线城市的女生，相比较现实中的时装，游戏里怎么也要便宜得多，而形成的炫耀效果可能更大，毕竟是在网上，接触的人更多。

因为《劲舞团》的火爆，刺激了90后和80后群体在网上的骂战。当然，这种以年龄层次划分人群的行为本质就是愚昧的。即便要划分，也是以生活经历和受教育水平划分相对更加科学。

《劲舞团》因为玩家群体十分特殊，所以一直遭受着相当多的社会争议，其中人民网就曾经发过一篇讨论文章《〈劲舞团〉类游戏到底是不是畸形情感的温床》O

《劲舞团》在运营过程中最大的事故出现在2008年5月12日,汶川地震，举国哀悼之际多数游戏公司也响应号召，在5月19〜21日国家哀悼日三天停止游戏运营，其中包括《劲舞团》。只是一个极其可悲的事情出现在了游戏的贴吧中，大量《劲舞团》玩家对这种停服的行为表示愤怒，认为地震不应影响其玩游戏，甚至岀现了大量对受难同胞的侮辱性言论。这让网民异常愤怒，开始是出现一部分人和《劲舞团》玩家在贴吧的争吵，之后大量网民参与其中，“劲舞团吧”一时间涌来了数之不尽的爆吧者，而争议的顶峰是21号当日一名张姓女孩发布了一条视频，其中攻击了受灾群众，甚至表示幸灾乐祸，一时间主流媒体开始跟进此事，该名女孩也被公安机关拘留。

对于这次事件，《劲舞团》的运营方久游网表示背后是有竞争对手恶意操纵，并且明确表示会揪出“幕后黑手”，原因有三：一是女孩在录音开始的时候说了一句：

“你叫我再录一遍干什么玩意儿？骂你一遍你就是没够是不是？那行，姐再跟你说一遍……”，很像是受人教唆。二是这个女孩的久游网账号并没有激活任何游戏。三是这段视频最先发布在Youtube上，而久游网方面认为《劲舞团》玩家“不会掌握如何在Youtube上传视频的技术。”

而“幕后黑手”是谁我们至今不知道，甚至有没有，也让我们十分怀疑。

这件事情让日后《劲舞团》的运营蒙上一层想象不到的阴影，游戏的口碑从以前毁誉参半直接变成了一边倒的恶评，玩家数量也一落千丈。

在人民网上，一名玩家曾经慷慨激昂地抨击《劲舞团》：“因为劲舞团我现在特烦我老婆，甚至恨她了，我恨不得杀了她!”

2009年2月21日上午，从榆林市男友回家到西安的17岁女孩李丽，由于身上的钱不多了，便在网吧玩了一通宵游戏。在游戏中李丽认识了同龄的张萍萍，并且看到有人送了700元给张萍萍，便将其骗到户县余下镇一旅社伙同几名男性实施抢劫，为封其口又唆使同伙将张萍萍强奸、轮奸。而两人就是在《劲舞团》相识的。

2009年6月22日下午，南京太平门街10号云中食品店发生劫持人质案。南京市34中高一女生房某被一名深圳来的网友持刀捅伤，歹徒挟持她作为人质，与警察展开对峙。约一个小时后，眼看受伤的房某血流不止，在谈判无果的情况下，特警果断开枪，击伤歹徒，救出人质，随后立即将女生送往医院，但抢救无效死亡。据悉，这起血案是由恋爱关系破裂引发的。受害女生房某年仅16岁，贵州籍歹徒余某也才20岁左右，两人也是通过《劲舞团》相识。

连续的几次事件后，《劲舞团》已经彻底回天乏力。但我们看到这些事情后，也要有个问题值得考虑，究竟是游戏激发了人性恶的一面，还是《劲舞团》这款游戏因为定位恰巧把心中有恶的玩家聚集在一起？或者是对于一款活跃玩家就有千万级别的游戏来说，这种事件发生究竟算不算正常？毕竟我们现实生活周围畸形的事情就一直不少。

在《劲舞团》之后中国市场最成功的音乐游戏应该就是《QQ炫舞》，这款游戏也是一如既往地发挥了腾讯“后发制人”的最大优势，在保留你的优点同时，做得比你更炫、更接地气、宣传更好，取得的成绩也只有你羡慕的份，《QQ炫舞》最高同时在线曾经在2012年突破了260万o

之后靠着Love•Live！音乐游戏在中国手游市场又再现了辉煌，这是后话了。

那个时代还有其他的休闲游戏，比如韩国JoyCityEntertainment开发的《街头篮球》，2005年开始在中国运营，公测期间同时在线用户就曾经突破了15万。

如果仔细去看中国游戏市场，会发现一件非常有趣的事情，就是随着整个市场的发展，休闲游戏在整个端游市场的占比是在走低的，中国的游戏玩家呈现岀来明显的重度化特征，中国玩家更加倾向复杂的MMORPG和电子竞技类游戏。哪怕进入了页游和手游时代，也是随着市场发展游戏内容越来越重度化。这是在全世界市场里都比较另类的。

十一、《剑侠情缘网络版》

早在1995年，雷军就曾经沉迷早期的文字网络游戏MUD,并提到过：“我非常喜欢那种在虚拟世界中高度自由，可以完成在现实世界中无法达成的想象。我们坚信游戏的发展会日益蓬勃，因为游戏是人的天性。”

我们现在回头看金山的发展，在刚刚进入21世纪的时候，开发网络游戏这件事可以说得上是顺其自然，甚至是浑然天成。整个20世纪90年代金山都在和盗版做斗争，办公软件方面金山靠着政府采购突破了盗版的围剿，但不可能有政府采购游戏，所以游戏必须要想办法突围。

2001年7月，雷军亲赴韩国考察韩国网络游戏的发展状况，而看到韩国游戏产业繁荣的雷军回国后就决定启动《剑侠情缘网络版》（简称：《剑网》）的开发工作。几个月后在《计算机世界》的“IT财富年会”上雷军已经表达了对网络游戏市场的信心：“网络游戏业越来越热门，在韩国、中国台湾等地已非常明显。在国内，明后年会有一个蓬勃发展的生机。”

2002年6月，雷军拜访盛大，而盛大也极为重视，在公司门口挂了一个“热烈欢迎金山公司领导莅临指导”的横幅。不清楚当时盛大有没有想到，这次拜访的人就是未来的竞争对手之一。

相比较单机游戏，网络游戏面临着更高的投入，无论资金还是技术。对于将要面临的风险，雷军也早有预期：“当时我们做了最坏打算，2003年5月，我们账上的钱加上银行贷款，大概有8000万人民币，我告诉员工，8000万足够我们打两仗，如果输了一仗，我们还可以再打一仗。孤注’两’掷一定能成功！我们要拿出砸锅卖铁的决心，全力以赴转战网络游戏！”而裘新也认为在技术上有着不小的障碍：“这是西山居第一次做网络游戏项目，包括我在内的所有人，都大大低估了做网络游戏的技术难度和复杂度。和单机游戏不大一样，网络游戏不仅在客户端要有很好的体现，还要有高效稳定的服务器技术、稳定的数据库技术、网络安全技术、便捷的聊天系统、反外挂的设计考虑，以及《剑网》中需要的多服务器系统，工作量和技术难度难以想象的大。另外，为了适应尽可能多的低端网吧的机器配置，客户端要尽可能的小，系统资源占用要尽可能的低，也给设计带来很多的掣肘。”裘新也表达过相同的看法：

“开发网络版剑侠最大的困难在于没有经验，不管从人力资源的准备，项目规划上都体现了很大的盲目，还有很多技术比如网络传输、服务器逻辑、数据库管理、网络协议的规划对西山居都是全新的，缺乏测试也是个大问题。这样的结果必然会产生大量的设计从头推翻重做，大流量下系统的不稳定、回档、外挂、数值不平衡的不断调整等等。”

2003年，在“非典”的恐慌中，金山正式开始开发《剑网》。

西山居对《剑网》重视度非常高，当时西山居只有30多名技术人员，同时在开发三个项目，而为了保障《剑网》的开发，西山居叫停了《中关村启示录》续作，也压缩了《天王》的项目组。开发后期为了继续保证游戏品质，又从金山其他部门累计抽调了150人到这里，甚至连1997年就已经离开的副总裁王全国也被请了回来，而雷军更是亲自披挂上阵：“我自己到珠海督阵并担任项目经理，此外还抽调了8个技术总监中的5个来研发网络游戏，所有人对我负责。”日后跟着雷军去了小米的尚进回忆到：“那时，西山居研发了近三年的《剑网》即将开始内测，也是金山的网游战略正式拉开序幕亮相的时候。我当时在金山北京研究院任一个项目技术总监，带着队伍在北航校园里进行长时间封闭开发。“非典”之后，正在为北京恢复繁华感到庆幸，雷军突然找我，告诉我公司所有技术总监自行挑选骨干带队进入《剑网》项目，职务全部降为程序员支援《剑网》原有研发人员，一周内到岗。雷军之所以采用这样的非常措施，因为当时国内游戏开发和运营人才都处于非常紧缺的状况，想要在这个市场上迅速站稳脚跟，就必须有自己拿得出手的绝活一山庞大的研发和市场资源就是雷军能拿出来的绝活。事后证明，这个非常措施非常有效，《剑网》项目的力量得到空前加强，所有援军在一个月内整合完毕，很快《剑网》顺利开始了内测。不久，取得了公测开始6万人同时在线的成绩，大家都松了一口气。很多同事也撤回到了原来的事业部，但我不想走了——游戏就是有这样的魔力，没有人能逃过它的感染。”

整个金山的人都被动用在了这款游戏上，金山副总裁葛珂就曾提到过整个公司对游戏的投入：“刚开始做网络游戏的时候，雷军有几个月基本上白天工作，晚上通宵玩游戏，哪个游戏最火就玩哪个。在《剑网》上市前，雷军布置了一个硬性指标，每个高层管理者必须在游戏里练成一个30级的人物，那是我平生第一次打网络游戏。”

游戏内测时，数字娱乐市场部总监刘阳号召全体金山员工玩《剑网》，为了将规章落实到实处，甚至要求人力资源部每天检查，以至于公司里出现了每天下午四五点全公司集体玩游戏的壮观场面。

雷军在2003年游戏上市前夕，接受搜狐采访时，关于中国网络游戏和海外网络游戏竞争时，曾经表达了自己的观点，一定程度上中国之后国产网络游戏辉煌的原因也确实如其所说：

第一类就是题材。网络游戏不仅仅是游戏，他是一个虚拟社会，如果提到虚拟社会的角度来看，题材的选择。选择中国人移民到虚拟社会以后，他最熟悉的题材。这是我们的优势。大概没有人想去做中世纪的欧洲怎么样，我们一定会选择中国。五千年的文明史可挖掘的题材太多了。

第二个优势是原创的优势，我们可以和玩家一起玩，一起交流。韩国的厂商会不会跟玩家一起交流呢？我在网上看到骂公测的人非常多，但表明了他们的参与度。韩国的人有人提意见吗？谁会在意呢？没有人在意。这是原创游戏最大的优势，可以比较好解决外挂的问题，可以解决持续研发的问题。

第三，原创的厂商对中国市场的理解，对中国市场的营销把握程度非常好。我非常担心欧美厂商的加入。韩国只是比我们略为领先两年左右，我们是赶得上的。但是如果欧美的游戏同时加入的话，我们技术差距还是非常大的，从游戏本身来说还是很大的。比较起来游戏是虚拟社会，所以我一样认为哪怕打不过欧美游戏也会拥有自己的空间。

关于这款游戏的困难，求伯君说：“就像中国的历史，就像一个侠客，总是要经历痛苦与挣扎之后才可以来到成功的起跑线。”

图3-11“剑侠”助阵武侠网络游戏发行

（秦淮/cnsphoto）

2003年7月26日,在北京南边60公里处的河北涿州，上千名古代侠客装扮的人齐聚在涿州影视城内，这不是某部电影的拍摄现场，而是《剑网》的发布会。大场面的发布会让媒体纷纷曝光了金山的第一款网络游戏，趁热打铁的金山又招募了一批人，身着古装在各个城市的街道上向路人发放9月20日“剑侠群英会”的英雄帖，可以说金山的成功从来都是两件事并行的，一是不错的游戏质量，二是出色的炒作能力。

8月26日,连邦软件以4000万元的天价成为《剑网》的全国总代理，打破了国产网络游戏的销售记录，即便火爆全国的韩国游戏《奇迹》也只不过是450万美元的价格。

12月8日，《剑网》开始正式收费。当时这款游戏在普通玩家里口碑并不算太好，一是游戏制作完成度比不上同时期的韩国游戏，二是游戏的平衡性饱受质疑。但金山成功了发挥其不服输的精神，在游戏运营中根据玩家反馈在不停调整，最终取得了相当不错的结果。

2004年5月，《剑网》已经有超过13个游戏专区，34组服务器，总计注册玩家1000万人，最高同时在线15万人。这时金山CTO王涛在面对美国《商业周刊》记者时，就很有底气地说：“我们希望成为网络游戏市场的领先者，让其他公司来模仿我们。”

2004年6月30日,智冠科技董事长王俊博和金山公司董事长求伯君共同宣布《剑网》登陆中国台湾地区，这是中国大陆第一款在台湾地区正式运营的网络游戏。

2004年10月10日,金山制作的第二款网络游戏《封神榜》上线，制作方并不是已经家喻户晓的西山居，而是金山在北京新成立的游戏制作组“烈火工作室”。游戏的发布会定在了北京的建外SOHO,代言人请到了高圆圆，主题曲《多情人间》由沙宝亮演唱，而作家郭敬明也现身现场，这种明星代言增加曝光机会的做法也被金山在日后的游戏推广中一直沿用。

一个月后，《封神榜》的代理权以6000万元人民币的价格卖给了当时国内最大的渠道商骏网。12月16日,游戏正式上线，靠着铺天盖地的广告，仅仅20天后，游戏的同时在线人数就突破了15万。这时金山对于网络游戏已经摸到了一个门道，在中国市场要想炒火一款游戏无非三步：保证游戏质量至少合格；针对目标群体的大规模推广；持续优化游戏。这也是大多数国产游戏成功的共性。

《封神榜》在有一件事上显得非常有远见，就是把网游的关注点从网吧转移到了家里，也是因为这款游戏，金山开始了网络游戏家庭化的革命。雷军在2005年接受《家用电脑与游戏》采访时解释过网络游戏家庭化的原因：“网吧曾经造就了盛大的成功。当年，在遍布全国的网吧里，网吧用户找不到合适的产品来使用，网吧业主没有盈利点，聊天、浏览都只能短时间里提供很少的消费。盛大的《传奇》可以说是填补了这个产品空白，所以才能受到网吧业主的欢迎，迅速推广开来。到了今天，想再次成功的话，如果仍然走网吧这条路，付出的代价是巨大的，因为所有人都看到了网吧这个市场。就以金山为例，在网吧推广方面的投入是惊人的，我给你说几个数字，会比较直观一点：金山在40个城市设有办事处，在超过100个城市签约了推广总代理，总计起来，金山在网吧地面推广的队伍超过了1000人，可以用’人海战术’来形容。但是，即使是这样的投入，我们想要超过先行者，仍然有很大的困难。所以，我们就在寻找，要完成超越的点在哪里？我们看到了’家庭网游’这个机会。其实，在韩国，在日本，在中国台湾，网游早在三年前，就以家庭娱乐为主了。如果你到台湾去上网吧，会发现他们都比较清淡，我想，再过两三年，我们这边的网吧肯定也不会维持今天这么火爆的态势，市场一定会发生转移。以上说的是第一个考虑，第二个考虑就是，今天的中国社会对网游的理解，还停留在'小孩子玩的’阶段，而我认为网游是一种’全社会’的新型娱乐方式，对于成年人来说，网游同样有很大的娱乐价值。而对于大部分成年人来说，在家庭消费网游的可能性会更大。第三个考虑，就是从中国国情考虑，基于网吧带来的一系列社会问题，整顿网吧势在必行。与此同时，在家上网玩游戏会成为主流的网游形式。”

雷军的这段话道出了当时游戏行业遇到的两个非常明显的问题：一是早在2005年，游戏的推广成本就已经明显提高，甚至超出了很多游戏公司的承受范围，渠道之痛至今都是中国游戏公司最大的痛；二是网络游戏的主战场随着宽带普及，开始从网吧逐渐转移到家庭。而这一次转变也成了那一批游戏公司都在争夺的先机，也是在《封神榜》上线前后，盛大也提出了“家庭休闲网游”未来的发展线路，只不过很可惜的是，在这次场景转换里，最终胜者既不是盛大，也不是金山，这两家公司都是找对了市场，没有做对事。

2005年，西山居十周年庆典被定名为“见证中国游戏十周年”，虽然口气多少有点张狂，但有能力说出这句话的公司也寥寥无几，20世纪90年代最早的一批游戏公司死的死、残的残，金盘、前导、腾图、尚洋等一系列曾经举足轻重的公司都已经黯然收场，像西山居这样坚持做游戏的已经屈指可数。在这次活动上，求伯君回顾了风雨十年：“我们的国产游戏在先天严重不足的情况下，在一个盗版泛滥的国度里，十年内的进步是巨大的。国产游戏需要关注，但是更需要我们的激励和支持，还有我们这批热爱游戏的人、制作游戏的人的执着精神，我希望不管是以什么原因离开或加盟，曾经为金山或现今为金山的，只要你是西山居的一位成员，西山居的辉煌记载着大家的努力，我们永远会记得你们！”

而在这次活动上，雷军预测了未来游戏产业的三大发展方向：第一，产业变化，

国产游戏经过10年的历练，伴随着一系列国产优秀游戏产品走出国门，争雄海外市场将成为国内厂商下一个10年目标；第二，观念变化，下一个10年，中国游戏产业将进入全面的大众商业运营阶段，游戏将成为中国用户不可缺少的一种娱乐文化形式，同时中国游戏厂商在这10年中将担负起更多的社会责任；第三，主流游戏题材变化，以中国文化题材为代表的东方文化题材将得到全球游戏产业的喜爱和认可。

我们十年后再看雷军说的这三条，基本正确。

2006年，网易靠着《大话西游》开辟了国产Q版游戏市场，加上《梦幻西游》一年为网易创造了超过10亿元人民币的收入。而当时对比《大话西游》，最值得期待的产品就是《水浒Q传》。而关于《水浒Q传》的故事又要提到网易。

2003年，吴锡桑离开网易成立火石软件，在被中信泰富投资后并入旗下的光通公司。2006年火石软件融资赎身，脱离光通，并向外界展示了自己正在开发中的《水浒Q传》。这款游戏的代理权最先口头交给了盛大，只是因为盛大负责对接这个项目的人离职而不了了之，才让金山乘虚而入。

“金山在介入这款游戏的代理权争夺后，表现得非常积极，再加上求伯君一直是我的偶像，对研发方面的理想，双方很容易达成一致，求总、雷总都曾经帮过我，所以我信任他们。因此最终决定把游戏给金山来代理。”吴锡桑这么说。

2006年7月11日,金山软件与火石软件宣布成为合作伙伴，游戏一度和《梦幻西游》正面竞争，但后继乏力。2007年9月，双方决定共同开发《水浒Q传2》o

“在四川美丽的稻城，有一个被神山三面包围的地方——亚丁，那里被誉为梦开始的地方、最后的香格里拉。亚丁工作室的名字便是取自稻城亚丁。工作室于2004年5月在成都建立，是继珠海、北京之后，金山在全国的另一研发基地。亚丁工作室专门从事休闲卡通类网络游戏的开发，亚丁工作室目前已拥有数百名经验丰富的研发人员，首款研发作品为《春秋Q传》。”金山亚丁工作室的宣传册上这么介绍自己的。

雷军曾经多次公开表示自己非常欣赏《梦幻西游》的策划徐宥箴，因为其构建了一个并不是纯粹打打杀杀的游戏环境，能够做到上百万玩家和谐生活在一起，这是之前的网络游戏不曾做到过的，这让雷军提出了网络游戏要创造“和谐社会”的理念，让每个玩家在游戏里都有“被需要”的价值感，有“街道大妈”的乐趣，当然，日后徐宥箴从网易单飞，也是拿的金山的投资，成立了金山多益，后独立为多益网络。2007年，雷军在Chinajoy演讲时提到了岩田聪的演讲《玩者之心》，认为游戏就应该回归其有趣的本质，《春秋Q传》就是在这个大环境下应运而生的。金山为了这款游戏投入了数千万资金和219名工程师，投资规模也创造了金山游戏的纪录。

而《春秋Q传》也成了我国游戏史上知名的跳票案例。雷军说：“这是一款力臻完美的游戏，数次跳票的目的只有一个，就是为了玩家能够喜欢。”2007年9月20日，经历了9次跳票的《春秋Q传》终于公测，很快同时在线就突破了10万人。但这款游戏后继乏力，在日后的成绩乏善可陈。

2007年，雷军在第三届游戏产业年会上有两句话一直被行业内人所引用。第一句是：“《大长今》的故事就是一个平凡的人做了不平凡的事，是用一颗纯洁认真的心去做膳食、医道而获得了成功。做网络游戏如果能像大长今那样，用一颗纯洁认真的心和完美主义者的态度去开发，一定能获得成功。”这句话被游戏圈子被称为游戏业的“大长今精神”；第二句是：“中国网络游戏市场现在已经由产品奇缺的年代进入了产品过剩的年代，每年发布的新产品超过100余种。但类似《魔兽世界》的震撼之作凤毛麟角。长达四五年的研发周期，数千万美元的研发投资，和换回的超一流的产品品质，形成呼应。”这句话被总结为中国网络游戏行业的“大片时代”即将到来。

这两句话准确形容了之后中国游戏产业发展的一个方向，对于大部分公司来说，像撒沙子一样地做几款甚至十几款游戏效果非常差。因为玩家的精力是有限的，所以游戏市场必然是一个符合“二八”法则的市场，或者更极端一点是一个0.1%对99.9%的市场，只有最好的头部游戏才能赚钱，剩下的游戏连吆喝声都赚不到，从公司角度来说，不如把精力集中在少部分的游戏上，做精品才是在中国游戏市场取胜的最佳道路。

而金山自己的“大片”，也是经历了从失败到成功的。

2002年，华义曾经开发了一款被称为《铁血三国志》的游戏，这是华义有史以来投资最高的游戏，但因为华义本身的经营问题游戏没有坚持开发下去。2005年，金山和华义结盟，台湾漫画大师郑问带领“铁血工作室”进入金山，成立“三国工作室”。在金山收购北京华义后，决定重组开发团队改在2008年推出游戏。

这款游戏在推出前就被媒体和玩家寄予了极高的期待，一方面游戏有大师郑问负责，郑问曾以《阿鼻剑》创下武侠漫画新典范，成为第一位在讲谈社连载的中国漫画家。1991年，日本漫画家协会颁给郑问“优秀赏”，是20年来第一位非日籍得奖者，被日本漫画界赞叹为20年内无人能出其右的“天才、鬼才、异才”，更被誉为“亚洲至宝”，时至今日，郑问的作品依然在日本漫画和插画行业都有着极高的地位。另外一方面是金山在宣传中提到了很多诱人的字眼，比如全3D游戏、虚幻引擎、数千万美元投资等等。在官网上，工作室的人如此寄语：“作为伴随游戏长大的一代，我们从小就被日本化的三国游戏所冲击，日本公司甚至替我们重新树立了三国的形象。每当我们看到屏幕上的三国人物说着陌生的片假名时，心中总会有一种莫名的伤感，究竟何时才能玩到最纯正的中国产三国游戏？恐怕大家也都产生了一个梦想，做一款真正属于中国人的三国游戏。三国工作室所有员工都是怀着这个梦想走到一起的，也正是为了完成这个梦想，大家才能在过去的日子里多次面对悲欢离合、几经痛饮苦酒，最终坚持下来。”

2017年3月26日，郑问因心肌梗死在中国台湾过世，享年58岁。至死都没有看到这款游戏。《铁血三国志》的胎死腹中也被认为是金山游戏最大的败笔之一。

金山的一个转折点在2007年，这年10月9日，金山软件在香港联交所上市，作为中国软件行业的活化石，最终上市，也算是众望所归。两年后，金山拆分了游戏业务。

2008年11月12日,在北京北郊的春晖园酒店里，组织了一次纪念金山软件20周年的活动：“中国软件20年，知识英雄再聚首”，求伯君提道：“与其说这是一次高峰论坛，不如说是一次老朋友的聚会。我邀请的多是早一代的程序员，都是以前的老朋友。但我们会越来越忙，越来越没有时间相聚，这次聚会也是想和老朋友们回忆往日时光，和大家叙叙旧。”6天后，在北京国家会议中心，金山公布了另外一款早已传言很多年的游戏一一《剑侠情缘网络版冬》（简称《剑网叁》）。

《剑网叁》的故事要比公布早得多。

2004年4月，《剑网叁》正式在珠海的金山总部会议室里正式立项，据说现场求伯君还题诗一首激励大家，只是当时可能没人想到日后的开发过程是如此曲折。

《剑网叁》最早开发团队只有四个人，包括一个美术、一个策划、一个程序和曾经负责了《金山毒霸》的项目负责人陈飞舟，这会儿与其说开发，不如说做一下试试，游戏一开始并没有考虑到做一款何种样子的成品出来，而是做了很多底层工作，开发了相当多的底层开发工具，这些开发工具陆续应用在了金山日后的很多游戏里。

2005年4月，《剑网冬》制作团队完全推翻了之前的想法，确定要制作一款全3D的大制作游戏。与此同时西山居研发的3D引擎也获得了国家863计划的支持，只是当时多数媒体对金山这种豪赌一款游戏的做法依然有些怀疑，主要问题就是当时中国的游戏开发商有没有能力制作这么一款大制作的3D游戏，而这些疑问在第二年的Chinajoy随着西山居公布的实景画面一起烟消云散。在Chinajoy上，看到现场演示的玩家最后都不约而同地发出惊叹，原来国内游戏公司也能做到如此惊艳的效果。只是这个演示也为西山居自己挖了个坑，之后很长时间里，玩家的焦虑等待也为公司带来了不小的压力。

一直到2008年11月20日,《剑网堂》才开启了首次技术性封测，这款游戏被求伯君形容为“金山历史上投资最大、历时最长、人力最多”，事实上即便在中国游戏史上，也是数一数二的。而让西山居稍微有些焦虑的是，最早一批玩到游戏的玩家并没有像想象中的一样给出一致的好评，甚至也有知名媒体指出游戏存在的严重缺陷。也可能是因为出现了很多批评的声音，最终游戏一直到2009年8月才开始公测，公测当天150万注册用户也算是给西山居的团队打了一针强心剂。

正式运营后，《剑网参》在那时做出过一个非常让人震惊的决定，就是在“免费网游”已经成为绝对主流的中国市场，选择了时长收费的模式，让相当多玩家觉得不理解，但另外一方面也收获了足够多玩家的认同。当然，《剑网堂》刚上线时候其实口碑相当糟糕，包括太像《魔兽世界》、配置要求高和收费模式太坑言论不绝于耳。但运气很好，《剑网叁》上线的时间非常碰巧是《魔兽世界》两家公司交接和遇到审批问题的时间，使得大量《魔兽世界》玩家转投《剑网叁》的怀抱。

2008年，金山还开发过另外一款网络游戏《剑侠世界》，这款游戏本身质量并没有太多值得去多说的，但是有一件事却非常值得借鉴，这款游戏作为一款大型客户端游戏，尝试了之后在页游和手游市场很普遍的联运模式，先后和盛大、新浪等公司联合运营游戏，虽然结果称不上多成功，但这种尝试也算是给同行提供了一种借鉴方式。

2009年10月，《剑网叁》上线没多久就迎来了一次重要更新，直接开放了50~70级的内容。

2009年11月，《剑网叁》第一个海外服务器在马来西亚上线，开始了国际化的发展道路。

2010年5月20日,《剑网叁》的首部CG短篇推出，相比较国内多数游戏公司来说，西山居对《剑网》整个品牌的经营非常值得肯定。4天后，首部资料片《藏剑山庄》上线，也是在这个前后，同名电视剧《剑侠情缘之藏剑山庄》发布，由谢霆锋和蔡卓妍主演，当然和《仙剑奇侠传》的电视剧不同，这部口碑近乎一边倒的骂声。让人颇有微词的有三点：一是这部电视剧拍摄质量确实相当糟糕；二是里面的内容也看不出来和《剑侠情缘》系列有什么关系；三是这居然是部穿越剧。

2011年，《剑网叁》遇到了一系列运营事故。首先是推出“太白仙鹿”，因为这头鹿的画风明显偏奇幻，一时间出现了大量玩家抨击《剑网堂》的武侠不纯粹了，有人调侃说《剑网叁》变成《轩辕剑叁》了。之后在7月份，《剑网叁》推出了电信六区——美女专区，还没等玩家愤怒就发现一些游戏论坛上还出现了大量《剑网叁》女玩家的大尺度照片，这下彻底激怒了大批玩家，一直以来《剑网叁》靠着时间收费，玩家相对“高端”，至少是不认同低俗化游戏的推广，在争议声中，西山居被迫出来道歉。当然这一年还是有好消息的，9月，《剑网叁》正式进军韩国，在韩国市场也是罕见的时间计费的游戏。

2012年春节，《剑网叁》的玩家相关数字均破纪录，事实上直到这时候，《剑网叁》才真的算是我国游戏市场的头部游戏。

2014年，《剑网叁》的最高月流水突破1亿元，连续5年增长。

这背后就是西山居在过去10年时间里，持续对一款游戏不放弃的投入直接相关。制作人郭炜炜提到过期间遇到的困难：“其实《剑网叁》的项目早在2003年就提出来了，直到2009年才完工推出，这期间整整6年的时间都在不断更新完善，人换了一批又一批，我却一直在这里坚持着。这期间发生过很多事情，《剑网叁》也遭遇到了两次重大的危机。第一次危机是赵青的离开，2003年《剑网叁》立项，这个项目就是赵青带着做的，后来他带着一批人去了网易，着手去做《大唐豪侠》，其实大唐豪侠就是最初《剑网叁》的立项雏形，定位几乎一模一样。赵青的离去直接导致《剑网叁》项目推倒重做，他不仅带走了这个项目，也带走了十几号西山居的老人，要知道当时西山居总共也就三十多个人，还包括十几位新人，可想而知这个打击是有多大。”“第二次危机是2005年底到2006年初的时候，那时候游戏基本上快要有型了，但总感觉这个项目做得不够优秀，没有脱离老游戏的影子，因为他是固定视角的。最后我们做一个艰难的决定，把固定视角改成全视角，之前的所有项目几乎全部推倒重做，这一做就又是三年。”“毫无疑问，进入西山居是改变我人生的最大契机，我特别喜欢，也想去做游戏，整个做《剑网叁》的过程虽然艰辛，但很快乐。而金山里面对我影响最深的莫过于邹涛，跟我接触最多的人并不是他，以前甚至一年也就见个一到两次，但给我最大帮助的人却是他。2006年的时候整个《剑网叁》项目组几乎停滞，他舍不得放弃这款产品，也认为我比较有想法，而且动手能力比较强，在项目中有一定管理能力，于是我成了《剑网叁》的主策划。2009年《剑网叁》推岀之后，其实成绩并不是很好，跟我同期的很多人都走了，他扛着巨大的压力，继续支持我把这个项目做下去。你也知道端游这玩意，人数一下子冲上去了就是好产品，一旦冲不上去就很难活下去了，在业内很少有网游能够后来居上，很庆幸《剑网叁》做到了。”

虽然不少玩家对《剑网叁》颇有微词，但我们回顾整个中国游戏史，一款时间付费游戏，在中国市场上有八年的时间一直稳定在第一阵营，绝对是我国游戏史上的奇迹。

2015年8月，西山居对外宣布将要制作《剑侠情缘之谢云流传》。和《剑网叁》不同，这是一款单机游戏。这是西山居在《天王》后，时隔13年又一次开发单机游戏。西山居对外表示这款游戏的投资超过4亿元人民币，这个钱数在网络游戏里也算不小的，西山居明确表示就是要做一款中国的3A大作。只不过一直到本书完成这款游戏也没有过测试，有西山居的人员对笔者表示其实开发过程非常不顺利。而开发不顺利最根本的原因就是公布《谢云流传》之后的另外一件事，西山居决定重制《剑网叁》，更换游戏引擎，并且重新绘制美术素材。这在整个游戏史上都是非常罕见的行为。当然，这个重制版也免不了跳票，本来预计2016年上线，整整拖后了一年。

2016年6月，交由腾讯代理的《剑侠情缘》，2016年上线AppStore,仅1个月便贡献了5.07亿元，中国两个时代的游戏王者碰撞出了火花，也正式开启了《剑侠情缘》这个品牌的手游时代。西山居早在2012年就开始做手游，早期主要为轻量级休闲游戏《糖果忍者猫2》（CandyNinjial）《酷酷厨房》《幻想纪元》《怪好玩》都不是很成功，一方面从手游本身来看确实不懂手游市场；另外就是没有找到腾讯这种高水准的合作方。邹涛接受采访时表示：“今年我们和腾讯合作的《剑侠情缘》现在月流水稳定在3个亿左右，但刚开始腾讯不要。武侠是我们的老本行，腾讯也是超级大牛，但是两家做的时候依然磕磕碰碰。我和腾讯的负责人说，到了这个节骨眼上数据不重要了，以腾讯之地、西山居之名做了25年武侠做不起来的话，就没有天理了。所以腾讯和西山居上上下下都是一个信念：这款产品必成，到最后就看谁这一口气挺得住。

《剑侠情缘》最高做到月流水5亿元，但并不是说我们有多牛，也不是说腾讯是个神话，实际上大家本质上是一样的。西山居也曾经有弥漫着'完蛋，西山居牌已经打光了’的局面，每人都是一肚子苦水，谁都是扛过来的。”

2017年4月24日，腾讯以1.43亿美元的价格入股西山居，占股接近10%。

和大宇的“两剑”相比，《剑侠情缘》系列没有任何断代，可能从来没有登上过游戏产业的最高殿堂，但一直持续在第一阵营中。

关于西山居，有一句圈子里普遍得到认可的话：西山居就是中国的暴雪。

十二、《完美世界》

1996年，几名清华大学的毕业生走到了一起说要做游戏，那会儿对想做什么，要做什么其实都不是特别清楚，也没有明确的公司概念，当时只觉得自己是一个兴趣小组而已。在做了点东西后，几人拿着一段3D游戏的视频找到了毕业于清华大学化学系的校友，洪恩教育CEO池宇峰，希望获得帮助。这几人大早之前曾经帮助国内最早的游戏公司金盘公司开发过一款教育娱乐软件《巧克力ABC》和《八一战鹰》。

对游戏十分有兴趣的池宇峰提供了20万元人民币支持这款游戏开发，但这几名学生因为缺乏项目管理经验，游戏最终没有成型，在游戏失败后，几人干脆进入了洪恩，成立了祖龙工作室。之所以叫“祖龙”这个名字是源自Acso这个英文单词，意思是一种史前的蜥蜴，算是恐龙的祖先，而为了让这个名字更加中国化，就用了“祖龙”这个翻译。中国古代其实一直也有祖龙这个提法，最早指的是秦始皇，毛泽东也写过“祖龙魂死秦犹在”这种句子。在当时中国游戏产业依然处于混沌初期，这个名字颇有带领中国游戏产业走向辉煌的意思。

对于池宇峰和洪恩来说，这件事其实多少有风险，当时游戏行业口碑非常不好，作为冠以“开天辟地”之名的教育软件洪恩来说，这种行为更像是一种“弃明投暗”。当然这种事情可能当时的池宇峰根本没有考虑到。池宇峰毕业于清华大学化学系。在大学期间卖过报纸，到中关村站过柜台，毕业后还到深圳振华路股票一条街炒过登记表，是清华大学边学习边创业的典型之一。1994年，自闯深圳开创洪恩实业公司。1996年，创办北京金洪恩科技发展公司。

祖龙小组早期颇有精英团队的味道，最早的11名员工基本都是清华背景，当时玩家非常期待这么一支豪华团队能做出什么样子的游戏来。

1997年，洪恩制作的《自由与荣耀》上市，这款游戏是国内第一款3D即时战略游戏，除了在国内取得了不错的口碑和销量以外，游戏也打入了韩国市场，并且销量相当好，也是除金庸系列的游戏以外，在单机游戏时代唯一能在韩国主流市场出现的中国游戏。

2001年，洪恩集团业务调整，祖龙工作室被独立岀来，成立了欢乐亿派科技有限公司，继续由洪恩控股，但是独立运作。这么做主要原因是洪恩当时本身状况也不理想，所以希望祖龙工作室可以独立融资、自己造血。

祖龙工作室制作的《大秦悍将》于2002年7月5日正式上市。整款游戏正式开发就耗时14个月，全职开发人员40人，还有30余人先后参与过开发。这款游戏是第一款应用了大量中国场景的第一人称射击游戏（FPS）。游戏在广告上打岀来了一行大字：

“中国人自己的FPS。在广大玩家的殷切期盼中，即将横空岀世，圆中国玩家骄傲的梦想。”

而这句宣传口号却成了游戏上市前后最大的黑点，因为但凡对中国游戏有点了解的玩家都记得，曾经有一款游戏号称“中国的《命令与征服》”,这种联想很大程度上影响了游戏的推广，这个案例也可以被写作中国游戏史上最糟糕的宣传案例之一。

游戏本身的素质优点和缺点一样明显，好的地方是游戏画面在当时国产3D里基本一骑绝尘，画质并不逊色于国外3D游戏太多，中国特色场景的融入也非常独树一帜；而游戏糟糕的地方也非常明显，其中让玩家无法忍受的三点：一是游戏内没有任何说明引导，新手玩家完全不知道如何上手，必须要辅佐正版游戏自带厚厚的一本教学书籍；二是游戏难度非常大，加之操作感糟糕，作为玩家很难体会到游戏的乐趣；三是游戏经常遇到一些莫名其妙的Bug。

但总归《大秦悍将》在2002年还属于一款整体质量说得过去的国产游戏，只是当时国产游戏市场已经消亡，再好的游戏也无法活在这个市场里。游戏最终销量只有1万套左右，而游戏开发成本超过30万元人民币，亏损巨大。

在《大秦悍将》以后祖龙工作室也没有放弃游戏开发，之后陆续制作了《自由与荣耀2》《抗日：血战上海滩》和《抗日：血战缅甸》等游戏，口碑毁誉参半，销量一直没有改善。

2003年，池宇峰先带人去韩国转了一圈，看了看韩国的游戏行业，回来后感叹：“世界一流也不过如此嘛，我有信心，完全可以研发出更适合中国人玩的网络游戏！”当然这份自信就是建立在之前曾经做过几款质量不错的游戏基础上。

2004年，池宇峰将欢乐亿派中祖龙工作室的原班人马悉数召回，创立了北京完美时空网络技术有限公司。

在完美时空最早进入网络游戏时，就坚定了原创的道路，甚至险些一条路走到黑，走到死。池宇峰回忆那段时间提到过：“后来网游出现了，我们有点迟钝，曾经有韩国人拿着网游找到我们，问要不要代理。我们的同志死做开发，说不考虑代理。我听说这事后非常恼火，我说你们头脑要灵活，想自主研发的话，至少看一下别人的网游是什么样的。”

对于从单机到网游，祖龙主策划李青提道：“说实话，我们之所以叫’祖龙’就是立志要做中国最好的游戏开发团队。但在团队最初成立的时候，我们对游戏的理解、市场的定位还不太成熟。我们有着当时最先进的技术，但这些技术似乎有些超前。我们从即时战略、FPS、第一人称射击到现在的MMORPG,游戏风格一直在不断地转变，最终导致了创作思路的转变。其实从2000年我们就开始制作3D引擎了，本来是用于单机游戏，2001年我们筹划制作网络游戏，于是把主要力量放在3D引擎的改进上，使之更符合国内用户的系统要求，这也算是一种积累吧。我们一直认为，做游戏，稳定的积累比热情更重要。”主程序贺迪也解释了3D引擎的重要性：“众所周知，游戏引擎是一款游戏的核心技术所在。我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎。大家知道引擎是赛车的心脏，决定着赛车的性能和稳定性，赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的，游戏也是如此。玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏引擎直接控制的，它扮演着中场发动机的角色。把游戏中的所有元素捆在一起，在后台指挥它们有序地工作。简单地说，引擎就是’用于控制所有游戏功能的主程序’，其开发的成本是相当昂贵的，即便在网游开发相当兴盛的韩国，一般的游戏制作公司也不可能拥有自己的引擎，而是由韩国科技振兴院负责购买国外优秀的引擎，再以非常低廉的价格转让给游戏公司。我们祖龙工作室拥有完全由国人独立开发的、各项性能都非常先进、完善的三维引擎Angelicao也正是在这套引擎的基础上，我们开发出了多款质量上乘的经典游戏作品。之前开发过远销韩国的真三维即时战略游戏《自由与荣耀》两代、中国第一款可联网对战的FPS游戏《大秦悍将》等，在玩家中的口碑相当好，至今仍有不少痴迷者在战网上对战畅销美国和我国台湾地区的《大秦悍将》以及销往东南亚的《抗日》电脑游戏，我们也一直致力于专业3D游戏引擎与建模的开发、优化与应用。今天，相对于目前国内其他众多的新生开发团队来说，祖龙可以说是一支具有雄厚技术与经验优势的开发团队了。”

之后的时间里，完美时空这家公司有一年时间好像凭空消失了，低调到让人难以置信，对于低调的原因池宇峰提道：“我们想最终呈现给广大玩家一款有所不同的优秀游戏，所以一直坚持埋头开发，而没有去宣传自己。”

《完美世界》前期投资就超过3000万元人民币，在当时国产游戏里属于投资中上游水平。只不过在《完美世界》上线前，制作方把所有的宣传精力都放在说游戏引擎多么厉害上，这让一些人感到十分不安，就有许多媒体人表示，这种宣传方法是不是对其他部分心虚？

2005年11月，《完美世界》正式公测，大家的疑虑被打消了。

2006年，《完美世界国际版》首次登陆日本，并且拿到了200万美元的签约金，这是在目标软件岀海以后最成功的国产游戏案例，日后《完美世界》在亚洲其他国家也取得了不错的数据。完美时空也是一家非常注重海外市场的公司，之后很长时间里都是中国游戏海外出口额最高的公司。到了2009年，完美时空的游戏海外授权收入超过整个中国市场的30%o

2006年由沙溢、闫妮主演的章回体古装情景喜剧《武林外传》席卷了大街小巷，这一年完美买下了《武林外传》游戏的改编权，2006年9月27日就推出了同名端游，这个速度让大家觉得非常离谱，主要原因是因为这款游戏本来名为《梦世界》，跟《武林外传》毫无关系，只是拿到授权以后添加了相关元素然后改了个名字。当然这不妨碍《武林外传》是中国游戏史上最早和最成功的影游联动案例之一，游戏大量借鉴了当时已经成功的韩国免费网游《热血江湖》，并且借鉴得非常成功。

这时的完美时空迫切需要更多的游戏运营，为其上市做准备。

2005年，《诛仙》成了当时最火的网络小说之一，正在开发《完美世界》的完美时空立刻买下了游戏的改编权。

2007年3月，在游戏上线前，就宣布了任贤齐代言游戏，并且制作了一首《诛仙-我回来》的MV。

2007年5月28日,《诛仙》正式开始公测，这个速度其实超出了大部分玩家的预期，谁也没想到这么快完美时空又做了一款游戏。在这款游戏上线后，完美时空所有游戏的同时在线突破了100万，其中完美世界突破44.6万。

2007年6月14日,《诛仙》里举行了一场非常特殊的婚礼。游戏中“天缘公会”的副会长“天缘V往事如烟”于2007年6月8日凌晨5点零5分因车祸不幸身亡，年仅21岁。而游戏内的伴侣希望和她在游戏内完婚，在完美官方的支持下，于2007年6月14日晚7点30分在《诛仙》网通一区——天狼服务器的7线举行了这场亦真亦幻的婚礼。

7月26日，完美时空在纳斯达克市场挂牌交易，发行价16美元，开盘价17.5美元，融资约1.88亿美元。这是继盛大和九城连年前上市以来，又一家上市的中国网络游戏公司。

之后完美时空还是疯狂扩充产品线。

2008年3月，完美时空推岀了舞蹈休闲类网游《热舞派对》。

2008年4月，完美时空美国全资子公司设立。

2008年6月，《诛仙：六道轮回》资料片上市，因为质量异常出色，甚至被不少媒体认为是年度最佳国产网络游戏。同年，《诛仙》的同时在线突破40万。

2008年7月，卡通风格的《口袋西游》上市。

2008年10月，《赤壁：横刀立马》上市，和完美其他的游戏一样，游戏画面在当时看异常出色，但游戏性平庸。这个前后完美时空收购台湾游戏开发商昱泉国际名为《流星OL》的网络游戏，并获取对基于《笑傲江湖》开发的网络游戏之发行权、销售权的独占许可及使用昱泉跨平台游戏开发引擎的许可。12月，完美时空购买了台湾昱泉国际全部股份。但这两款游戏玩家一直没有看到，究竟为何现在也众说纷纭。

2009年4月，完美时空公司正式宣布与美国电脑平台娱乐软件开发商RunicGames达成协议，获得其旗下游戏《火炬之光》的全球独家发行权。

2010年5月，完美世界公司财报显示，完美大约以840万美元获得RunicGames的多数股权，斥资支持《火炬之光2》等新项目的研发。

2010年8月中旬，北京完美时空网络技术有限公司正式宣布更名为北京完美世界网络技术有限公司。

2011年，完美世界旗下欧洲全资子公司在5月份宣布与Atari签署协议，收购Atari旗下工作室CrypticStudios的100%股权，这也意味着该工作室旗下的众多知名游戏如《星际迷航OL》《无冬之夜0L》《英雄之城》《冠军在线》等的开发权收归完美时空手下所有。

2012年10月，宣布与Valve达成协议，代理国服Dota2o当然完美世界对Dota2的代理堪称失败的教科书，甚至一开始就犯了大错，网上有过一篇描写完美世界内部政治斗争的文章里提到过测试时发生的一件事：“取消激活码的宣传活动不知道是完美哪位领导拍脑袋想出来的，在未能与Valve充分沟通，产品尚未准备好，服务器都没准备够的情况下，完美搞了一个新闻发布会，宣布Dota2取消激活码。等待了太久的玩家们蜂拥而至，迫不及待去体验一款尚未完成的产品（这也是当时Dota2需要激活码的原因之一），大批量的玩家涌入直接导致服务器宕机24小时，这一推广成了彻底的失败，也是最伤的一次，其玩家流失率据说超过90%，完美这一愚蠢的市场行为使Dota2现在尚未能恢复元气。”类似的运营事故在Dota2里频繁出现。

2015年1月2日，在纳斯达克上市的完美世界宣布，收到公司董事长池宇峰于2014年12月31日发出的每股20美元的私有化提议，成为继盛大和巨人之后，第三只私有化的网络游戏中概股，这个价格比2009年9月出现的最高价48.1美元已经跌去了七成。私有化最主要的原因无非是觉得被低估了。有数据显示，完美世界净现金余额20亿加上办公楼，价值就超过40亿元，而其网络游戏业务的现金流非常健康，但市值仅为50多亿。这种被低估是当时中国游戏公司在海外市场的结症，一方面海外投资人看不懂中国游戏行业的现状；另外一方面也认为游戏公司本身盈利过于不稳定。

另外看低完美世界的原因是从2013年开始其利润明显降低，这其中的原因：一是完美世界投入了大量精力研发手机游戏；二是期间也做了不少的收购，完美世界先后收购电玩巴士、766、太平洋等游戏网站，并通过与百度多酷换股，取得口袋巴士实际运营权。除此以外更重要的是完美世界对于影视行业的投入，完美世界以大约1.1亿元人民币和8230万元人民币现金投资和购买北京鑫宝源和上海宝宏影视多数股权。鑫宝源和宝宏主要经营影视拍摄、制作和发行，其中拍摄有观众熟知的电视剧作品《奋斗》《我的青春谁做主》《像雾像雨又像风》。2011年8月，完美世界以3.6亿元的价格对外出售旗下影视文化子公司完美影视，这距离2010年7月完美世界收购影视公司过去仅仅一年。当时的接盘者是北京快乐永久影视文化有限公司，这家公司的实际控制人，正是完美世界的董事长池宇峰。在完美影视从上市公司剥离之后不久，2011年11月，这家公司主投的《失恋33天》上映，并收获票房奇迹，3.5亿元的总票房成为当年最卖座的小成本电影。

2014年9月，完美影视借壳金磊股份登陆A股，2014年12月，这桩资产重组获得了中国证监会的审批。

事实上完美世界这块蛋糕早就被眼尖的投资人盯上了，2012年，复星国际买入394万股完美世界，占比8.31%;之后复星继续增持，最高持股比例达到16.5%,仅次于第一大股东池宇峰的16.8%。复星靠着这部分股票赚了一大笔。

中国玩家经常提到金山的西山居从单机游戏时代一直做到网络游戏，是中国游戏行业的活化石。不要忘了完美世界也是。

十三、崛起的腾讯

中国商业圈里有一点非常有趣的现象，就是商人有非常强的地域属性，主要体现在某个地区会有集中经商的特点，像中原地区有晋商和徽商，而在中国最南端，也有一群人值得注意，就是潮汕商帮，大家所熟知的佼佼者有李嘉诚和黄光裕，而有一个却被经常忽略，那就是马化腾。

马化腾是潮汕人，但几乎没怎么在潮汕生活过，1984年，13岁的马化腾从海南跟着父母到了深圳，这一年年初，邓小平在深圳题词：“深圳的发展和经验证明，我们建立经济特区的政策是正确的。”

1989年，马化腾参加了高考，那一年高考前因为某个政治事件，影响了很多学生选报学校，这其中包括马化腾。马化腾739分（满分900分）的高考成绩足以去清华大学，但是因为那次政治事件的影响，马化腾的父母不敢让孩子北上，而选择了深圳大学，把孩子留在了身边。

1983年才建校的深圳大学是一所非常新的学校，没有什么传统，但是因为深处深圳，所以能接触到很多新鲜的东西，比如当时深圳大学的计算机系就非常好，而马化腾在学校期间就展现出了其在写程序方面的天赋。

大学四年级的时候，马化腾到了深圳黎明电脑网络有限公司去实习，这是中国第一家以“电脑网络”命名的企业，也是中国证券电脑网络的首创者。在实习期间马化腾开发了一套股票分析软件，被公司以5万元的价格买下，这笔钱相当于马化腾3年的薪水，也是他的第一桶金。

毕业后的马化腾进入了一家叫作润迅的新公司，这家公司主要业务现在已经无人使用，是寻呼台服务，在20世纪90年代寻呼机是整个电信市场最大的印钞机，这家公司鼎盛时一年营业额达到了20亿元人民币，在香港联交所上市后进入了恒生指数，马化腾在这家公司期间也见证了这个行业从出生到鼎盛再到没落。

在润迅工作期间马化腾接触到了最早的互联网形态慧多网，并且于1995年2月创办了自己的慧多网Ponysoft，当时整个中国的慧多网活跃用户也就几千人，而对于这种小圈子产品，马化腾却投入了血本，一共配备了8台电脑、4条网线。这个配置在当时堪称豪华，总共花掉了自己5万元。除了金钱的投入以外，更是把自己大部分业余生活都放到了网上，2011年5月，马化腾参加了第六届中国互联网站长年会，回忆过第一次看到慧多网的情景：“那时候，我们所有计算机软件编程人员都以为所有的编程都是在本地进行的，第一次通过远程的站台，看到屏幕上吐出文字的时候，非常激动，感觉像是开启了一扇新的大门一样，我觉得这是当时网络的开端。”

在创办Ponysoft的时候，据说马化腾接待过一个来自宁波的年轻人，这个人叫丁磊，未来这两人分别为中国网络游戏行业最大的两个巨头，这在当时完全是无法想象的。1997年，丁磊用50万元积蓄成立了网易，和华南理工大学的二年级学生陈磊华一起开发了第一款中文免费电子邮件系统，这套系统以119万元的价格卖给了广州电信下面的飞华网，之后全国各地电信网站都开始找丁磊采购这套系统，丁磊靠着每套10万美元的价格，成了中国互联网时代最早的富豪之一。

这个事情被马化腾听到以后，也开始考虑创业的事情。1998年春节后，马化腾找到了自己大学同学张志东，跟他说：“我们一起办一家企业吧。”

从这之后马化腾和张志东便开始筹备公司的事情，最早业务是做寻呼台的软件系统，第一单业务来自河北电信，1998年5月到7月期间，马化腾连续4次跑到石家庄谈合作，最终整个项目收入20万元人民币，这也是腾讯当时做寻呼机业务最大的一单生意，也是这单生意的成功促成了日后几人正式下海创业。只是当时寻呼机业务已经进入“夕阳”阶段，难以继续创造更多的价值。

而关于腾讯的辉煌，还要从另外一家本来毫无关系的公司讲起。

1996年，三名以色列年轻人维斯格、瓦迪和高德芬格决定开发一种使人与人在互联网上能够快速直接交流的软件。他们为这款软件取名ICQ,即“ISEEKYOU（我找你）”的意思。ICQ支持在网上发送消息和传递文件等功能。基于这款软件，他们成立了Mirabilis公司。而ICQ的疯狂也超岀了大部分人的预期，6个月后，ICQ宣布成为当时世界上用户量最大的即时通信软件。在第7个月的时候，ICQ的正式用户达到100万。1999年3月，ICQ被美国在线以2.87亿美元收购。

互联网最大的特色就是加快了信息的流动，而且也让很多人找到了新的商机，只要找到中国和外海互联网产品的时间差，模仿国外的产品就能获得成功，这在未来很多年都是中国互联网行业创业的铁律，也成就了一大批中国的互联网公司。ICQ的第一个中文模仿者来自台湾资讯人公司，名为CICQ,次年资讯人公司进入大陆，推岀了简体中文版的PICQ，几乎前后脚，两位南京的年轻人成立了北极星公司，推出了“网际精灵”，也是大陆最早的ICQ模仿者之一。

马化腾在润迅期间就曾经注意到过ICQ,但因为主管觉得不赚钱，也就不了了之。1998年8月，马化腾在偶然看到一条招标新闻，内容是广州电信想要做一款类似ICQ的中文即时通信软件，公司几人商量后觉得难度不大决定参与一下，但是这个标早就内定给了广州电信旗下公司飞华公司的PCICQ。

虽然没有拿下这个标，但是马化腾还是决定把这个项目做下去。

1998年11月11日，这个未来中国电商行业的狂欢日里，腾讯正式注册，注册资本50万元人民币，包括马化腾、张志东、陈一丹、许晨晔和曾李青，据说最早的办公地在一间舞蹈教室，头顶上还有个迪斯科的大灯球。这一年马云创业失败离开北京，临走那天晚上北京还下了场雪，马云和团队成员在小酒馆里唱了一首《真心英雄》。也是这一年，Infoseek首席工程师李彦宏出版了《硅谷商战》，还热心帮朋友徐勇的纪录片《走进硅谷》去采访了雅虎创始人杨致远。日后这三人成立的公司被称为BAT,很长时间里都是中国最大的三家互联网公司，总市值超过1万亿美元。

1999年2月10日,OICQ的第一个版本OICQ99betabuild0210正式发布。正像所有改变世界的时刻都是不经意发生的一样，这一天腾讯没有任何庆祝活动，当事人们也没有留下太深刻的记忆。

在正式放号前马化腾预留了200个号码，因为：“前200个号留给我们自己，当时想，200个预留号足可满足未来十年八年工作人员数量增长的需求了。”而十年以后，腾讯员工超过了7000人，到2017年已经超过了4万人，并且依然在增长中。

当我们提到腾讯的时候，总是会把抄袭之类的字眼放在这家公司身上，但其实当时市面上有大量的公司在抄袭ICQ,有统计在2000年以前，就有超过20款在中国的模仿者，甚至ICQ本身也在中国可以正常使用，但腾讯成了最后的胜利者，这其中的原因肯定不是“抄袭”两个字就能解释清楚的。

OICQ早期最大的优势来源于对中国市场特殊情况的理解。ICQ进入中国首先最大的问题是ICQ的用户信息和好友列表都是保存在本地的，这让用户只要更换电脑就会丢失好友列表，使得ICQ在中国推广直接遇到了巨大的障碍，我们经历过那个年代的人都知道，当时中国人使用互联网基本都是在网吧和办公电脑上。针对这一点，腾讯做出来一个非常有创新的调整，把所有用户信息和好友列表都保存在了服务器上，这让用户无论在任何地方都可以随时登录，日后这点也成了聊天软件的标配。

其次，因为当时中国的网络环境糟糕，下载速度非常慢，而那时ICQ的程序体积达到了4MB以上，甚至几乎所有的ICQ复制者的体积也都在1MB以上，腾讯当时意识到如果想要大规模推广，减小程序体积是必经之路，在张志东和早期技术人员吴宵光的努力下，对程序进行了最大可能的优化，第一个版本的OICQ只有220KB,为ICQ的1/20,这让OICQ在推广上就有了巨大的优势。

除此以外，OICQ在功能上还做了极大的创新，早期ICQ只能给在线的好友发送信息，而OICQ允许对离线好友发送消息，在下次好友登录时候就可以看到你的留言；ICQ的用户头像只是几何图形，而OICQ加入了卡通头像让用户自己选择头像；OICQ还加入了提示音，在有消息的时候第一时间就能听到，而这个提示音就是源自寻呼机，这个提示音也一直保留至今，现在有了一批年轻人知道这个提示音来自QQ,而不知道寻呼机是什么，也算是QQ颠覆性成功的佐证。

这些创新几乎都是腾讯首创，一直被沿用至今。有些人形容OICQ的胜利是源自这些“微创新”，但这话只说对了一半，这些是创新但并不“微小”，大部分公司的胜利都是赢在细节上，对用户体验的创新是最大的创新。

早期OICQ用户增长非常快，有一段时间到了每90天增长4倍的速度，当时中国最大的软件下载网站“华军软件园”的创始人华军就回忆道：“OICQ一上线，我们就把它挂在了站点上，不到半年，它就成了所有软件里下载量最大的，它的下载速度快，用户口碑很快建立了起来。”而因为用户增长迅速，服务器的压力也是越来越大，这也是腾讯早期遇到的最大障碍。

1999年，腾讯的Logo从寻呼机换成了现在所熟知的小企鹅，自此以后计算机世界有了两只影响整个行业的企鹅，一只是知名开源操作系统Linux,一只是腾讯。在那两年，如果看过当时纸媒的人应该有印象，不知道计算机杂志和报纸，甚至很多传统媒体都会有一个交友栏目，每个人写一两句话的介绍，然后留一个OICQ号码，这在一定程度上佐证了中国是一个陌生人社交欲望强烈的社会。这在日后腾讯做社交这件事的成功上提供了非常重要的理论基础。

10月的时候，深圳市举办了第一届中国国际高新技术成果交易会，腾讯为了吸引人停留，就做了1000个企鹅形象的陶瓷储蓄罐，而制作工厂当时觉得腾讯的设计太瘦了，就擅自给企鹅增肥，同时还加上了一条黑色围巾。对于这个修改后的形象，无论现场观众还是腾讯成员都十分喜爱，日后也就成了腾讯的新Logo,而这个Logo的整体形象一直沿用至今，只是在这个基础上进行微调。这条围巾也成了腾讯最有意思的一个话题，为什么生在南极的企鹅要围围巾？

日后有人说到腾讯的1999年时，会说这是腾讯最成功的一年，但其实这一年反而是腾讯最糟心的一年。这一年底时，OICQ的用户数就超过了100万，彻底领先了所有竞争对手，但另外的问题是腾讯没钱了。

当时马化腾首先决定的是要以300万元卖掉公司，只是谈了一圈下来发现没人对腾讯感兴趣，大部分接触的企业都嫌这个价格太贵，因为在那时我国企业的认知里，衡量一个公司最重要的方法，一是看有没有固定资产，二是看能不能赚钱。而这时的腾讯固定资产就是一些桌椅和电脑，不值钱，至于赚钱，更是完全没有，不只腾讯没有，中国互联网公司没人敢说自己能赚多少钱。

1996年，IDG委派王树来到深圳寻找项目，但当时风险投资在中国是个完全新鲜的事物，企业没听说过，也不信任，所以IDG早期的投资也不是那么顺利。在腾讯最困难的时候，王树通过朋友听到了有一家叫作腾讯的公司在融资，而且已经有了几百万用户。

当时对于投资OICQ这件事，IDG是非常认可马化腾和其团队的能力，也对OICQ几百万的用户数十分感兴趣，但王树只有一个疑问，而这个疑问也是困扰了中国互联网行业很长时间的问题，是已经重复了千百遍的问题：如何赚钱。但庆幸的是，在世界的另一边，ICQ以2.87亿美元卖给了美国在线（AOL）,这让IDG的人觉得至少这个产品是有价值的。这也是未来很长时间中国风险投资行业的一个投资方向，有些公司自己无法赚钱，但是可以帮助別的公司赚，投资这种公司以后想办法卖掉就好。

在和IDG商谈期间，曾李青找到了李泽楷创办的盈科，想拉他一起进来投资，最终商量的结果是腾讯估值550万美元，出让40%的股份，募资220万美元，至于为什么是220万美元这个数字，没有任何财务依据的马化腾只是答道：“因为我们缺200万美元。”

我们现在回看这段历史的时候，会发现腾讯在这一阶段几乎真的可以被形容为是“命好”o1999〜2000年是全世界互联网行业的第一个高点，在2000年3月9日，纳斯达克突破了惊人的5000点，相比两年前增长为将近3倍。而在4月中开始，纳斯达克突然崩盘，在之后半年多的时间里暴跌了78%。

而腾讯的投资协议，就是在纳斯达克暴跌的前几天签署的，在互联网泡沫破裂的那几年，全世界风险投资都缩小了投资规模，甚至很多机构干脆不投资，这在当时资本本身就十分匮乏的中国更加严重。也就是如果腾讯当时签协议有些犹豫，那么可能这个世界上就再也没有一家叫作腾讯的公司了，而事实上我们看每家成功的公司，运气这回事虽然难以总结归纳，但总是如影随形，可能命好真的是公司的核心竞争力之O

查尔斯-金德尔伯格(CharlesKindleberger)在他1978年出版的《疯狂、惊恐和崩溃》里讲到了泡沫出现的过程。泡沫的出现是要有一种新旧交替的事物出现，可以极大改善某个行业的前景，就会出现一批通过这个机会赚钱的人。而事情发生改变的情况是出现了投机者，这些人只是希望通过快速转手赚取差价，并不打算长久经营。但当投机者增多，市场的支付能力超出了投机者需要的利润，加之欺诈行为泛滥，就会引起短期的恐慌性抛售，造成了泡沫破裂。当然对于相当多的行业来说，泡沫破裂并不是坏事，其中最重要的一点好处是可以筛去那些投机者，让行业重归踏踏实实做事的人手上。对于腾讯来说，这可能就是个机会，缺的就是一个伯乐。

但在没有明确的商业模式前，投资永远是不够的，腾讯这个现在中国互联网行业最有钱的公司，却过过一段最清贫的日子。早期腾讯在花钱这件事上非常节俭，尤其在美国互联网泡沫破裂以后，腾讯没有肆意扩充团队，没有去买办公楼，没有在媒体上大肆炒作自己，几乎所有钱都投入到了服务器和技术人员身上，但钱依然不够用。陈一丹曾经回忆过那段：“没有烧钱是因为，那时候虽然我们心里也担忧互联网未来的出路是什么，但我们不会慌，我们从一开始就不是只想赚一笔钱的公司。所以冬天来的时候，我们很务实，大不了再找股东借钱或者融资，也许这个时候融资，公司的价值被低估，但我们想，钱可以被别人赚，公司起码别死。”也是在这个背景下，快花完钱的腾讯决定继续融资。

2000年底，腾讯对IDG提出了希望增加投资的想法，但是那会IDG之前的其他投资也并不算成功，所以想到可以帮助腾讯卖身，一方面能解决腾讯的财务问题，另外一方面也可以给自己套现。在这个过程里IDG先后找到过新浪、雅虎中国、金蝶、联想的门户网站FM365,而另外一个资方盈科也帮助腾讯找到了自己控股的TOM.com和中公网，但没人愿意买，而当时的报价只有几百万美元。日后马化腾回忆：“在互联网业内的技术人员看来，腾讯的话，他们自己都能做，干嘛要花几百万美元去买呢？而且当时纳斯达克的股价’嗖嗖’地跌，大家谁也不敢轻举妄动。”

我们前文提到风险投资行业里有一种投资就是投用户规模，当有用户基数以后，哪怕当时不能变现，总归能找到变现的方法或者平台，而这种想法在当时却很难被认可，当然放在当时的大背景下来看好像也是理所应当的，当时的互联网公司还没有找到一套可复制的盈利模式，既没有移动梦网也没有网络游戏，赚钱是个遥不可及的梦想。2000年底，腾讯的用户数已经接近了1亿，并且在以每天50万的速度快速增长，从用户数的角度来说，不仅是在中国，也是全世界服务用户最多的互联网公司之一了，却差点被这几百万美元憋死。

在腾讯为钱困扰的时候，一名中文说得非常流利的老外拜访了腾讯，他自称是MIH中国业务部的副总裁，叫网大为，原名DavidWaHersteino腾讯没人听说过这家公司，更没听说过这个人。这是一家南非的投资集团，同时运营了南非最大的付费电视。

网大为提到过第一次接触OICQ的情景：“我每到一个中国的城市，就去当地网吧逛，看看哪里的年轻人在玩什么游戏。我惊奇地发现，几乎所有网吧的桌面上都挂着OICQ的程序，我想，这应该是一家伟大的互联网企业。在2000年底，我接触几家想接受投资的公司总经理，发现他们的名片上都印有自己的OICQ号码，这更让我激动，想要看看这是一家什么样的公司。”

2000年11月，QQ2000正式发布，OICQ也就正式改名为更加被人所熟知的QQ,而网大为也是这一期间正式接触的马化腾：“刚接触腾讯的时候，我发现这个小公司的老板在网站首页上没有写手机号码，没有电子邮件，只有一个QQ号码，感觉特别过分。而且我经常找不到这个老板，为了他我必须装这个软件，当时我并不熟悉QQ,很害怕有病毒在里面。”

网大为对腾讯表现出了极高的兴趣，让谈判很快进入了实质性阶段，MIH方面最早希望成为腾讯第一大股东，并用MIH所投资的世纪互联的股份来换，这是腾讯无法接受的，但MIH的条件里有一点却让腾讯异常兴奋——MIH对腾讯的估价达到了6000万美元。

首先表态的是IDG,北京总部立刻表示希望出让全部的20%股份，但在深圳的王树却反对了这种做法，最终IDG出让12.8%,保留7.2%。而另外一方盈科的态度却比较暧昧，马化腾和曾李青曾经前往香港想要同李泽楷面谈，但当时业务繁忙的李泽楷并不重视，也就没谈出来个所以然。2001年6月，盈科因为收购香港电讯造成持续性亏损，表示愿意卖掉全部的20%股份，套现1260万美元。

就是这样，MIH以32.8%的股份成为腾讯第一大股东，并且支持腾讯渡过了短期危机，而这一期间网大为在腾讯跑上跑下，以至于公司的人都认为他已经成了腾讯的一员。

在MIH入住腾讯期间，腾讯还在一定程度上解决了当时所面临的如何盈利的问题。2000年4月，中国移动从中国电信里剥离出来，当时社会上普遍不看好这家专攻移动市场的公司，以至于早期进入公司的基本都是在电信里负责边缘业务的年轻人，而也是因为年轻，所以更容易接受新鲜事物。8月15日,腾讯和刚刚成立的深圳移动签署了“即时通——移动OICQ”业务的试运行协议，打通OICQ和移动短信之间的信息互通。4个月后，中国移动正式推出了“移动梦网”业务，简而言之就是通过短信业务实现付费功能。

2001年6月，就是在MIH正式成为腾讯大股东的这个月，马化腾在公司内部宣布，腾讯正式实现了盈亏平衡，全是靠移动梦网业务。到了年底，腾讯营业额达到5000万元人民币，利润超过1000万元。几个月前还不被看好的腾讯，成为中国互联网行业里第一家真正盈利的公司，而日后中国互联网行业第一次的盈利高潮，也基本都源自“移动梦网”。《人民邮电报》在2005年评价移动梦网时候提到：“移动梦网无疑是21世纪之初伟大的商业创新模式之一，它拯救中国互联网业功不可没，发展速度屡屡使最大胆的预测都显得保守。”

可能是看到腾讯赚到钱，也可能是因为当时腾讯开始尝试付费业务而损失了一部分用户，一瞬间大量互联网公司一窝蜂地涌入即时通信业务，包括UC、网易泡泡、新浪聊聊吧、搜狐我找你、雅虎通等一窝蜂地对腾讯产生竞争，长久来看这些公司的竞争反而成了陪太子读书，逼迫腾讯不断优化产品和服务，最终打败了所有竞争对手。

2002年，腾讯先后正式推出了Q币、QQ群和QQ秀，尤其是QQ秀成为腾讯另外一个重要的盈利点，这种鼓励用户通过购买外观进而炫耀身份的做法，也一度被认为是对人性赤裸裸的剖析。之后一年，腾讯又开始了另外一块重要的业务。

随着盛大在网络游戏市场做得风生水起，那期间中国几乎所有互联网公司都一窝蜂地扎入了网络游戏行业，希望能够分得一杯羹，这其中当然包括腾讯，只是当时因为公司财务问题并不是非常理想，同时QQ随着用户增长还要不停地持续投入，这让公司内部对于进入网络游戏这件事争议也很大。

2002年5月，马化腾带着曾李青到了美国洛杉矶看了E3电玩展，看到大洋彼岸火热的游戏行业后，腾讯就决定开足马力进入网络游戏市场。

10月，上任不久的游戏运营事业部总经理的王远给腾讯的管理层递交了一份长达71页的文档——《对腾讯公司进入国内游戏市场的可行性研究》，里面指出：“影响业务有多种因素，包括从文化、界面、核心技术等方面。判断一个游戏是否有生命力，单独选取任何其中一些因素都是片面的，用户不会理解任何背后的辛苦和劳动，他们只关心这个游戏给他们带来的综合用户体验效果，并据此做出买单与否的决定。我们也应以最终形成的用户体验为唯一的核心标准。用户体验包括感官体验和心理体验；一个苍白的体验，即便由天才如爱因斯坦提供，他们也会置之不理；一个给某个特定群体带来满足体验的游戏，无论多么简单和幼稚，他们都会趋之若鹜。”这事实上就是未来中国游戏行业的一个缩影，游戏本身的品质并不是首要，而让用户能够上瘾并花钱才是第一要务，虽然说起来觉得并不是很好，但确实靠着这个思路拯救了中国游戏和互联网产业。

现在回首去看腾讯进入网游市场这个决定，很自然会脑补出来《星际争霸》里面核武器落地前的提示：“Nuclearlaunchdetected”。但事实上腾讯的网络游戏道路并不是一帆风顺。

2003年，腾讯代理《凯旋》，低调地进入了网络游戏市场，当时的腾讯主要收入超过70%来自“移动梦网”，在游戏方面完全是新人，不要说跟当时在风口浪尖的盛大网易去比，就连很多二线公司都没得比，当时媒体普遍并不看好腾讯在游戏市场的前景，媒体评论一般集中在两点：一是从聊天软件到游戏跨度极大，腾讯没有能力在这个领域施展拳脚；二是当时腾讯自身问题依然很多，整个公司业务全都压在了移动梦网上，而移动梦网业务已经明显开始走下坡路，腾讯有没有实力做游戏。

第一款游戏之所以引进《凯旋》的原因，当时负责游戏技术方面的李海翔回忆过：“我们当时觉得，要引进就引进最好的，开发《凯旋》的韩国团队是亚洲技术水平最高的专家组合，游戏釆用了3D引擎中最为强悍的UnrealII（虚幻2）引擎来开发。我们第一次看到游戏时，都被画面的华丽程度给镇住了，甚至可以说直到2005年也少有其他的3D游戏能超越其水平。”

在推广《凯旋》的时候，有一件事情被腾讯内部反复提及。当时为了做地推，腾讯特地组织了一场名为“凯旋秋之精灵秀”的代言人选拔活动，在重庆的复赛现场，主持人邀请台下的观众做了一场互动游戏，内容是参赛者去尽可能多地抱可乐，在跑动后剩下最多的就是胜者，而令人意想不到的是有个明显和那时腾讯受众不相符的矮胖中年男人走上了舞台，当主持人问他参加比赛的原因时，他羞涩地达到，因为奖品是QQ公仔，而自己女儿很喜欢，所以要给女儿赢一个。最终这位父亲成功拿到了QQ公仔，这个事情也让腾讯的人意识到好产品应该有情感在里面。

从结果来说，《凯旋》毫无疑问是一款非常失败的产品，在中国游戏市场并没有引起丝毫波澜，甚至大部分网络游戏玩家都不知道有这款游戏。而其中最重要的原因就是游戏因为画质过于出色，致使对玩家的电脑配置要求极高，甚至很多网吧的电脑也带不动，想玩也玩不了。这次滑铁卢也让腾讯未来把引进游戏的关注焦点放在了游戏的可玩性上，而不是纯粹看技术。

虽然《凯旋》数据并不理想，但最早反对进入游戏市场的张志东在这时也接受了游戏这件事：“公司所有的产品都是从用户的需求出发，只要有用户需求、用户价值的事情我们就会去做。当时已经看到游戏市场还是有很多需要做的，因为游戏的需求应该是大众化、多元化的需求，最早就是因为这个简单的原因去开发了游戏平台。”事实上，腾讯内部对于游戏这件事的全面接受应该也是受到了一个现状的冲击，在2003年，中国网络游戏玩家的数量激增，甚至可以预见的将要超过QQ的用户数，这让腾讯十分不安。

要说腾讯游戏还要从另外一个人说起，2000年1月，在腾讯最煎熬的那段时间里，任宇昕以程序员的身份进入了腾讯。而之所以进入腾讯是因为一个月以前，任宇昕拿着一款棋牌游戏找到了腾讯，希望腾讯买下它，腾讯最终并没有买下那款游戏，但是却留下了做游戏的人。

从2002年开始，任宇昕的主要工作是在增值服务部门当技术开发部经理。因为《凯旋》在内测时数据就不理想，甚至没有等到日后公测的惨淡，马化腾就打算做一个后手，首先想到了需要找一个懂游戏、喜欢游戏、又信得过的人负责这块业务，第一个想到的人就是任宇昕。

对游戏十分热爱的任宇昕据说是在没有考虑的情况下直接答应了这次调动，日后他回忆：“在主管游戏业务之前，我只是一个游戏软件的业务爱好者，对于怎样运营一款游戏毫无概念，整个团队也是凑合而成，我们被安顿在飞亚达大厦的六楼，对前途一无所知。”而对于内部架构任宇昕也做了调整：“当时有盛大模式和网易模式之争，盛大将开发与运营分列开来，一个团队专事开发，一个团队专事运营，而网易则合二为一，实行的是项目制。后者的模式在一开始很困难，因为负责团队的头儿往往是技术出身，对运营一窍不通，可是长远看，就可以倒逼出一批有运营头脑的技术主管。我选择了网易模式。”对于游戏的方向，任宇昕更是做了方向性的颠覆：“反思《凯旋》游戏的失利，我认为在当时的情况下，腾讯没有具备运营大型在线游戏的经验，因此最可靠的战术是，由易入手，边打边练，我决定主攻棋牌和小型休闲游戏，当面之敌便是联众。”

联众是当时棋牌游戏市场绝对的王者，2003年的月活跃用户就超过了1500万，占据80%以上的市场份额，在那时说挑战联众会被认为是酒桌上的胡话。

2003年8月13日，QQ游戏平台发布了第一个版本，鲍岳桥派人上去玩了一下，答复是：“都是我们的仿制品，不用怕。”然而当时鲍岳桥可能没有意识到腾讯的后发制人是多么可怕的一件事。

仅仅一年以后QQ游戏的同时在线人数就超过了100万，把联众一棍子打得再也爬不起来。之所以能够这么快的时间就逆袭，无非是三点：首先是腾讯的产品和联众非常像，这让很多联众玩家可以完全无障碍地去玩QQ游戏；二是在相似的情况下，腾讯又做了很多非常优秀的优化，就有玩家评论“虽然联众和QQ游戏很像，但QQ游戏总是在小细节上做得更好”，任宇昕曾经总结过自己做游戏的经验，“优化用户体验，取决于很多细节，也不是一下子就能让用户感觉到非常满意的，是一步一步逐渐完善的。腾讯并没有说要做超前型的、完全靠自己意志和行为去做转变的，我们更多的是以学习和再优化的方式，借他人的力量，慢慢自己再突破”；三是QQ游戏上线过一个杀手铜般的功能，就是在QQ上显示好友在玩什么游戏，这一下子把2亿QQ用户全都吸引到了QQ游戏上。其中第三点也成了日后腾讯最大的护城河，任何产品只要和QQ生态捆在一起，别人就很难超越，包括QQ音乐和QQ浏览器都是靠着这种手段做到行业前几的，任宇昕认为这种“QQ+游戏”的做法实际上是一种游戏社交的衍生：

“我们游戏的最大特点就是和多个产品链接在一起，形成大的游戏社区，比如在游戏里获得的道具、宠物等等，可以在’QQ秀’上反映出来，同时游戏中的好友也可以在QQ上自动生成一个’群’，这样就改变了其他游戏必须要进入游戏才能见到好友的弊病，可以在游戏以外也和玩伴充分交流。我们设计的网游游戏内部是一个社区，QQ是更大的一部分，我们就希望把游戏内的小社区在QQ这个更大的社区能够有很好的互动，这点应该说是我们的特点，这种内外两个大的小的互动，其他的厂家没有，我们后面会花更大的力气去做。”在两年后的“中国游戏产业高峰论坛”上，马化腾也提到了相似的论调：“腾讯并不是一个单纯的游戏制作公司，它是一个大的社区。一直以来，腾讯都在以各种形式为用户提供娱乐，可以说腾讯并不是一个单纯的游戏制作公司，腾讯本身就是一个大社区。”

腾讯的这种后发制人，然后靠着小细节和资源取胜的做法也被互联网行业大肆抨击，在那时无论你公司是大是小，都会担心万一自己的产品被腾讯“抄袭”了，那自己怎么办，以至于很长时间以来，投资人在投资一个项目的时候都会问被投公司，

“如果你的项目被腾讯抄袭了你有什么办法”。当然其实腾讯也不是做什么都能活的，比如在Web2.0时代先后错失了博客和微博客两个产品，在企业级服务上也没什么建树，这些都是腾讯做过但是没能做成的。所以其实对于大部分公司来说，只要产品好，打败腾讯也不是绝对没可能的。

这一期间，腾讯除了打败联众以外，还把微软的MSN在中国的市场彻底干翻。

2004年是互联网泡沫以后中国公司海外上市的大年，除了盛大以外，李泽楷控制的Tom.com也在3月11日上市，这是第一家在香港上市的内地互联网企业，也是第一家同时在香港和纽约上市的中国互联网企业。Tom.com在移动业务上有着其他公司无法比拟的关系，让Tom.com在移动梦网时代十分吃香，但随着日后移动梦网业务凋零，Tom.com也一同淡出了历史。

6月16日,腾讯在香港挂牌上市，发行价美股3.7港元，市值62.2亿港元，上市当天股价最高到了4.625港元，但午后暴跌至4.075港元，而值得注意的是当日换手率更是高达104%,也就是大部分购买了腾讯股票的人都选择当天抛售。笔者在整理材料的时候翻看了当时媒体对于腾讯的评价，几乎所有媒体都认为腾讯是一家不值得投资的公司，因为其主要业务移动梦网已经因为社会影响恶劣而被官方介入调查，而其他业务又没有盈利的可能，游戏市场上《凯旋》数据惨淡。甚至有知名分析师表示腾讯的上市就是一场赤裸裸的商业诈骗，是为了圈股民一笔钱就跑。相对温和的评价来自吴晓波，称腾讯有海量用户数据但是“被边缘化的即时通信服务商。”2017年9月，腾讯市值超过3万亿港币，接近4000亿美元，成为全世界市值最高的互联网公司之一，也是亚洲有史以来市值最高的科技公司。

在腾讯上市期间，马化腾还结识了刘炽平，当时刘炽平在高盛就是负责腾讯的IPO,马化腾这时就表示出了对刘炽平的赏识。2005年刘炽平正式加入腾讯，出任首席战略投资官，负责公司战略、投资、并购和投资者关系。2006年2月，开始担任腾讯总裁，日后也被人称为腾讯的“二号人物”。在刘炽平进入腾讯时，大家多认为这个投行出来有留学背景的商科生要代替马化腾面对媒体，就像唐骏之于盛大。但事实上很长的时间里，刘炽平比马化腾还要靠幕后，刘炽平更像是一个腾讯的指路人，包括大规模进入移动互联网都是刘炽平在背后推动的。

支撑腾讯这座高楼大厦的，除了QQ以外，最重要的就是游戏业务带来的洪水般的利润。

2004年底，盛大的《泡泡堂》同时在线用户突破了70万，成为全世界同时在线最高的休闲游戏，这让腾讯不得不注意：一是《泡泡堂》用户相对低龄的特征和QQ用户群体十分相似；二是《泡泡堂》的开发难度相比较传统的大型网络游戏较低；三是《泡泡堂》的运营难度也相对较小，腾讯需要一款类似的产品作为过渡进入大型网络游戏市场。

我们当提到腾讯的时候，无论说它“抄袭”还是会利用资源，都不应该忽视一件事情，腾讯是中国互联网公司里最有效率的一家，这一点在游戏市场体现得淋漓尽致。2004年6月，任宇昕带领团队开始开发《QQ堂》，而三个月以后就开始了内测，到年底就正式公测，这个速度不要说是一款原创游戏，甚至是代理游戏里，都很少有公司能够如此迅速的，这也是腾讯游戏成败最关键的一点。

就像前文说的一样，《QQ堂》又是一个后发制胜的游戏，而盛大方面当然不愿意看到自己的市场被腾讯蚕食，就在背后推动《泡泡堂》的开发公司Nexon起诉了腾讯，2006年9月正式立案。Nexon方面认为：“无论从游戏画面、操作方式、道具设计、背景颜色还是背景布置的具体细节上，《QQ堂》均与《泡泡堂》相同或者实质性相似；而腾讯以’堂’命名游戏，明显是在利用《泡泡堂》在中国市场上的影响力，甚至在游戏中采用相同的道具或实质性相似的名称和图形，是对游戏玩家的一种误导，使玩家误以为两款游戏存在关联。”Nexon方面希望腾讯停止《QQ堂》的运营，并公开道歉，赔偿50万元人民币。当然，Nexon最在乎的肯定是前者。

熟悉游戏行业的人知道，其实《泡泡堂》的主要内容也是借鉴自日本游戏公司哈德森的《炸弹人》，所以当时不少媒体和法律人士已经表示这并不是一场容易的官司。

最终在2007年3月，北京市第一中级人民法院驳回了Nexon的所有诉讼请求。

日后任宇昕回忆过在“借鉴”《泡泡堂》时候走的一些弯路：“当时我和团队一起花了很多时间来对比《QQ堂》与《泡泡堂》两个产品的差异，把细节全部罗列出来，一项一项地对比，他们是怎么做的，我们要怎么做，能否有一些改进和创新。比如，我们觉得《泡泡堂》的地图设计得很单调，于是就开发了一些看上去很酷炫的地图。再比如，《泡泡堂》的角色在地图上行走时，只有手和脚会动，我们加入了头部晃动，这样就显得比较可爱。然而，游戏上线之后却发现，这都是一些很糟糕的创新，地图做得太花哨了，用户玩着玩着就眼花了，而不断晃动的脑袋更是让用户产生了游戏不流畅、卡机的错觉。”

除了《QQ堂》以外，腾讯当时也在谋划着另外一款大型网络游戏，一款非休闲类的网游。2005年3月，《QQ幻想》开始内测，10月25日公测。

《QQ幻想》在整个腾讯游戏历史上是一款非常尴尬的游戏，他是腾讯第一款自己研发的大型网游，在2005年11月26日公测没多久，同时在线人数就达到了66万，这是一个非常惊艳的数字，当时就有论调认为《QQ幻想》会成为下一款统治级的游戏。

对于这款游戏马化腾自己在发布会上就有过表示：“今年腾讯在努力结合自己的特点和优势来做网游，我们在金字塔的底端用两年的时间建立了网络游戏的基础，在这个基础上开始发行我们的中型网游，就是我们的《QQ堂》，再上面是我们花了两年时间自主研发的《QQ幻想》，这是从低到高稳步前进的金字塔。腾讯以《QQ幻想》为起点，开始在大型网游中的征程。作为互联网平台，腾讯游戏走的是平台化的策略，通过自主研发、代理运营、合作开发等多种形式，发展在平台上的游戏产品种类和数量，相信腾讯公司的网游可以越发展越好。”

但没有多少人想到这款游戏日后如此高开低走，几个月后同时在线人数腰斩，而一年后已经不足10万，这对于一款新游戏来说，几乎直接宣判了死刑。游戏的问题也是显而易见的，首先是游戏Bug非常多，对玩家的体验影响极大，其次是游戏内容相对比较乏味，造成了玩家很容易进入到一个疲劳期。而压死《QQ幻想》的最后一根稻草是盛大和征途先后提倡的免费游戏，让时间收费的《QQ幻想》彻底没了吸引力。

对于《QQ幻想》有一件事情其实也非常值得注意，最早在游戏公测的时候就出现大量同时在线用户其实并不完全是游戏玩家。在《QQ幻想》上线时，腾讯做了一个很吸引用户的设计，当时QQ用户成为《QQ幻想》的玩家以后会在用户介绍面板上显示一个“幻”字，很有炫耀的意味，这也在日后大部分腾讯游戏和QQ会员里都有使用，当时就有大量非游戏用户只是为了点亮这个图标而登录游戏，但是发现游戏质量平庸以后就放弃了游戏。这也是腾讯利用资源推广就行的一个双刃剑，虽然能给自己的游戏带来更多的曝光机会，但是很容易因为游戏品质不好造成恶评的反扑，更重要的是，会让内部对游戏运营状况产生不可控的预期，自己的内部人员也并不知道游戏到底长期运营状况如何，这点在《QQ幻想》上体现得淋漓尽致，因为早期用户数量激增，造成盲目添加服务器和扩充游戏分区，反而带来了不小的负面效应。渠道优势也是要建立在游戏的基础上的。

不知道是不是因为《QQ幻想》的问题，马化腾自己也表示过对游戏市场的消极看法，在2006年5月接受《南方都市报》采访时就提到：“在我们看来，互动娱乐，可能在2〜4年内会有增长，但基数到一定规模后增长肯定会放缓，甚至有可能不增长。所以长期的、稳定的收入模式还应来自企业付费和广告收入，包括搜索付费和电子商务。”当然我们现在知道这是马化腾一次错误的预期，即便10年以后，游戏市场依然保持着极高的增速，成了腾讯的印钞机。

我们还要记得，腾讯是一家纠错能力很强的公司。

《QQ幻想》的失利让腾讯内部有一次对进军网游这件事产生了争议，而最终任宇昕做了一个改变腾讯游戏未来的决定，就是重点并不放在传统的MMORPG游戏上，而是把主要精力放在枪战、塞车、格斗、飞行射击和音乐舞蹈类游戏上，与此同时引进和自己研发并行。时至今日，我们已经知道了这类游戏的共性其实都契合日后中国游戏公司都在追的一个热点一一电子竞技。

在决定后第一款游戏是引进自韩国Seed9公司开发Neowiz公司代理的《R2beat》，在中国这款游戏被改名为《QQ音速》。而从结果上来说，《QQ音速》的成绩也并不算多好，但好在腾讯投入游戏行业的信心一直有，所以才有了日后成就腾讯辉煌的三款重量级游戏：《地下城与勇士》《穿越火线》和《英雄联盟》，后面会详细讲到这部分。

而我们剔除这三款游戏以外去看，腾讯依然是一家在端游市场非常成功的公司。当2006年任宇昕决定调整游戏方向以后，腾讯还开始做了另外一件可能不被太多人注意到的事情，就是买公司。甚至可以说腾讯的成功和收购直接相关，从2006年开始，腾讯在游戏行业就累计收购了超过30家公司，总计超过300亿元人民币。

首先成功的收购案例是永航科技和其《QQ炫舞》，这款游戏在上线1年就突破了100万同时在线，在腾讯有《英雄联盟》前，所谓的三大游戏就包括《QQ炫舞》；而另一个来自越南的VinaGames则是当地市场占据龙头地位的代理商，通过它，腾讯游戏对于东南亚地区的想法也借此得以施展。

日后还陆续收购了开发了《英雄联盟》的Riot;控股开发虚幻引擎的Epic;以及收购了开发了《部落冲突》的Supercell等公司，奠定了腾讯在全世界游戏领域王者的地位。

在这一期间，腾讯迎来了另外一个对日后业务产生了重要影响的人。2006年，姚晓光加入了腾讯。

姚晓光在进入腾讯前已经是游戏圈子里非常有影响力的制作人。早在上学期间就为一家上海的创业公司开发过一款叫作《网络炸弹狗》的游戏，这款游戏的委托方就是盛大，当时陈天桥希望找人开发一款游戏推广自己的虚拟形象“史丹莫”。当时这款游戏非常类似日后的《泡泡堂》，但因为刚刚创业的盛大也没有钱，这款游戏最终没有商业化运作。毕业后的姚晓光进入了北极冰，也就是日后的亚联游戏，开发了《网络侠客行》，但因为资金问题也没有坚持下去。这时姚晓光没有进入其他网络游戏公司，而是去创意鹰翔开发了一款单机RPG游戏《碧血晴天》。

2001年，姚晓光成了福州天晴数码的第一名员工，负责了中国第一款回合制网络游戏《幻灵游侠》，但是在《幻灵游侠》上线后，姚晓光选择回到了北京，和创意鹰翔的陈承、张晓明成立了“全星工作室”，开始开发一款3D的暗黑类网络游戏《暗黑在线》。这款游戏也是因为没钱所以并不成功，2003年2月，姚晓光带着当时为《暗黑在线》开发的3D引擎加入了盛大，以制作人的身份开发了国内最早的3DMM0RPG《神迹》。

加入腾讯以后，姚晓光负责琳琅天上、天美艺游及卧龙三大工作室产品的研发和运营。日后以制作人身份制作了《QQ飞车》《御龙在天》和《逆战》，进入微信游戏时代带领团队开发了“天天”系手游，在琳琅天上、天美艺游和卧龙三个工作室改组后，成为天美工作室群的总裁，旗下的天美L1工作室开发了超过5000万日活跃玩家的《王者荣耀》。

截至2018年初，腾讯有超过50款客户端网游在运营中，其中包括全世界营收最高的三款网络游戏：《英雄联盟》《穿越火线》和《地下城与勇士》。而在手游市场，腾讯一家公司占了整个中国市场将近一半的份额。

十四、《地下城与勇士》《穿越火线》

（一）《穿越火线》

《穿越火线》在中国找代理的时候据说是完全没有竞争对手的：一方面，当时市场上对这款非常像CS的游戏明显拿不准；另一方面，当时游戏质量不好，大部分公司也看不上眼。但《穿越火线》的代理成功，宣告了腾讯成为世界游戏霸主三板斧的第一斧的尘埃落定。

《穿越火线》在刚上线时只能称得上是一个半成品，一方面并没有后来被玩家熟知的独特模式；另一方面游戏的Bug非常多，甚至严重影响游戏体验。基于这两方面原因，在游戏上线初期，其实行业里的人对它都没有什么太高的期待，据说腾讯内部的期待也不是很高。

这时候又看出来腾讯做游戏的态度了。

腾讯在《穿越火线》上也表现出了以往那种抠细节的精神，最早韩国方面把游戏内的弹道和枪支特性做得非常接近真实枪支，而在腾讯的要求下韩国方面修改了这部分内容，因为真实的效果节奏不够明快。日后也有第一人称射击游戏宣称自己的弹道和枪支设计比《穿越火线》真实得多，但结果就是游戏性也不如《穿越火线》强。

除此以外腾讯在和SmileGate的合作中，开始一个一个修复以前的问题，到游戏公测的时候，玩家惊奇地发现，好像变了一个新游戏一样。公测时，玩家印象最深的就是加入了一个女性角色“猎狐者”，这个角色也成为游戏中第一个“土豪玩家”的象征，是第一代“游戏女神”。

2009年，《穿越火线》加入了“生化来袭”模式，在一款相对严肃的竞技游戏中加入了一个几乎纯粹娱乐性的项目，在当时看也算是一个相当有想法的创新，虽然并不是独创。在之后的几年时间里，《穿越火线》彻底挤占了中国大陆的全部同类游戏市场，不光CS玩的人少了，之后在中国市场运营的所有射击游戏也都笼罩在《穿越火线》的阴影下。

《穿越火线》有点非常另类的因素是这款游戏是一种“不声不响”的情况下获得的成功，上线前没有什么名气，也不是大公司的产品，运营期间没有太多乱七八糟的新闻，就是在不经意间，这款游戏就火遍了全国。

《穿越火线》的成功可以说是完全依赖腾讯的成功。SmileGate的老板权赫彬曾经是韩国富豪榜第四名，而这款游戏主要玩家都是中国人，在韩国市场从来没有进过前十，甚至在2012年曾经停服。这款游戏在其他任何市场的运营数据都非常糟糕。

这种“不声不响”的成功就是体现了腾讯在中国市场强大到一骑绝尘的运营能力，不需要太多的噱头就能成功。

2016年3月5日，《穿越火线》同时在线玩家突破600万。

这其实是一件非常奇怪的事情，2016年这一年《地下城与勇士》和《穿越火线》都出现了非常惊人的同时在线数字，这些数字可以说是远远超出玩家的预期，而这个数字产生还是因为腾讯团队为了刺激玩家回到游戏搞了相应的活动。当然，从某种角度来说，有这么多用户愿意因为活动回到游戏，也说明了这两款游戏的影响力非常大。

2017年，《穿越火线》的注册用户超过5亿，而手游的日活跃用户也超过了1300万。

在《穿越火线》里有过一件名为“火麒麟”的武器，是AK47的改版。这把武器的售价达到了惊人的888元人民币，之所以卖这么贵除了外观特殊以外更重要的是这是游戏里的第一把永久武器，同时额外属性也不错。

在《穿越火线》出现这款游戏以后，玩家经常用“火麒麟”调侃腾讯的游戏花钱多，当然腾讯在中国游戏公司里应该算是比较人性化的了。

（二）《地下城与勇士》

《地下城与勇士》的火爆应该说有点出乎预料的味道。游戏的开发商Neople在韩国本土可以称得上名不见经传，在游戏上线前在韩国市场也没有掀起什么波澜，但是上线后立刻席卷了韩国本土市场，同时在欧美也取得了不错的口碑，而之所以取得如此好的口碑无非三点：一是游戏补充了当时很少见的横版动作游戏这个门类，几乎是市面上唯一的同类游戏；二是游戏的整体素质非常优秀，无论平衡性、美术再到游戏的完成度都相当出色；三是游戏对配置要求极低，在当时基本是台电脑就能玩。

2006年以后，大陆游戏市场格局已经非常明朗，一方面九城的《魔兽世界》和网易的《梦幻西游》和《大话西游》两个系列收割了最核心的MMOPRG玩家，另外一方面包括盛大的《传奇》在内，那一时期的游戏依然有着稳定的用户群体。在这种背景下，其他游戏公司要破局就必须能有拿得出手的大作，而在中国有先天优势的韩国游戏自然是兵家必争之地，《地下城与勇士》就是在那个时代背景下出现的。

从2006年中后开始，几乎所有大陆能叫得岀来名字的游戏厂商都和Neople有过接触，也是发现了自己的价值，Neople开始坐地起价，代理价格也就水涨船高。第一个传出谣言的就是腾讯，传言2007年1月腾讯就可以和Neople签订协议，但双方因为价格原因并没有谈拢，而随着腾讯和Neople的谈判破裂，也让其他游戏厂商知难而退，包括九城和17Game都放弃了对《地下城与勇士》的竞争。在之后半年时间里，包括盛大、联众都曾经传岀过成功代理《地下城与勇士》的消息，其中在2007年8月，韩国方面已经默认了《地下城与勇士》的中国代理权交给了联众。但因为某些原因联众也没有最终落实协议，有传言是联众经济状况根本无法支撑这款游戏，只是空喊了一个高价后希望靠外部资本解决游戏的运营经费，但并没有找到金主的支持，这种空手套白狼的行为在游戏行业很普遍，玩脱了的也不在少数。

2007年10月，腾讯重新开启了和Neople的谈判。11月8日，腾讯的技术人员开始对《地下城与勇士》评估。一周后，在韩国Neople总部，腾讯的产品引进团队和商务部门与韩方开始讨论合同细节。11月160,在腾讯深圳总部，腾讯正式签约《地下城与勇士》。12月13日,腾讯对外公开了这个消息，历时一年多的代理争夺战最终以腾讯胜岀告终。

可能是因为谈判过程拖了太久，腾讯对这款游戏的测试速度堪称惊人，在2008年3月12日,国服就已经开始测试，要知道这3个月期间还有个春节假期，换作其他公司从春节前一周一直到正月十五工作都不会正常。这也是笔者日后和腾讯人员接触最直观的印象，效率高。

2008年6月15日,腾讯在上海卢湾体育馆召开发布会，宣布游戏正式公测。腾讯总裁刘炽平、韩方代理三星电子常务权康铉、游戏开发方Neople的CEO许民以及CF。

Jeffy均到场。当时媒体就已经普遍预期这款游戏会在中国取得现象级的数据，一方面是游戏本身品质相当出色；另一方面也是大家明白腾讯要发力了。

2008年6月19日，《地下城与勇士》正式公测，虽然腾讯早有预期，但仍然低估了玩家的热情，一整天时间服务器都在爆满的状态下，很多玩家都在论坛上怒吼道：“我等了3个小时还没进去！”

最早一批进入游戏的玩家也给予了游戏极高的评价。有玩家声称：“《地下城与勇士》拥有Capcom的供给判定、SNK的联机、Sega的游戏设定、Square的编剧、Blizzard的装备系统、Nintendo的游戏娱乐精神”当然这种夸耀显然是过于夸张的，而针对《地下城与勇士》其实有另外一种极端的评论，就是觉得作为一款韩国产动作游戏，和日系动作游戏相比有极大的差距。上线十年后，我们客观去看，这款游戏的动作部分可能和日本格斗游戏巅峰时代的作品依然有明显的差距，但作为一款网络游戏，它解决了联网对战等最要紧的问题，同时在装备、人物和游戏剧情上的设置也可圈可点，整整十年再没有第二款同类型游戏能够独占主流市场，从这个角度来说，《地下城与勇士》绝对是一款极其优秀的作品，对他的过度褒奖和过度贬低都是不合适的。

7月10日，韩国游戏巨头Nexon收购了Neople,这次收购后很多人猜测游戏的运营权可能变动，毕竟Nexon在中国还有一个“傀儡政权”的世纪天成，只是后来证明玩家多虑了。当然，日后一些调整也引起了很多中国玩家的极度不满。

8月7日，《地下城与勇士》的第一个满级玩家出现。

10月110,第一届《地下城与勇士》全民格斗大赛总决赛于上海举办。这次活动能够窥探出腾讯之所以在日后游戏经营道路上无往不利的两个原因：一是游戏6月才开始公测，7月组织地方分区赛，10月总决赛，整个过程无论速度还是质量都无懈可击；二是腾讯对游戏的竞技性有着非常强的重视度。

12月12日,距离和Neople签约过了一年多一点的时候，《地下城与勇士》的同时在线用户突破了100万人，这不是中国第一款突破100万的游戏，但是当时最快的一款。

2009年初，游戏的第二章上线，首先是腾讯方面重新平衡了几种职业、增加了公会系统、开发了新的地图，但其实这一期间最值得注意的是大量《地下城与勇士》的外挂制作者被抓，也是象征着腾讯开始重视外挂对游戏产生的消极影响。

2009年5月4日，同时在线突破190万人；2011年，同时在线突破260万人；2012年，同时在线突破300万人；2016年6月17日,同时在线突破500万。

《地下城与勇士》最让人意想不到的是这款游戏竟然成了韩国济州岛的支柱产业，2015年济州岛总出口产值为10亿美元，其中一半来自Neople,而Neople超过90%的收入来源都是来自《地下城与勇士》，这款游戏的海外收入也基本都是来自中国。也就是中国人不光飞到济州岛消费，还在家里帮济州岛在创汇。

《地下城与勇士》也并非没有遇到过正面竞争，盛大就曾经开发过一款玩法很类似的，并且有顶级IP助阵的游戏《鬼吹灯外传》，只是因为游戏品质太差，同时运营堪忧，很多玩家甚至不知道有这么一款游戏。

十五、《英雄联盟》

2008年是中国游戏市场风云变幻的一年，这一年盛大全年游戏营收34.23亿元，稳居中国游戏市场的老大。腾讯游戏靠着《穿越火线》和《地下城与勇士》从第六一直升到了第二，超过曾经第一的网易，其中腾讯全年游戏收入达到了28.38亿元。当时就已经有人猜想，什么时候腾讯能够超过盛大。答案到来的比任何人想象的都要快，2009年第二季度，腾讯游戏收入达到了1.816亿美元，而盛大为1.72亿美元，腾讯实现了反超，到了年底，腾讯已经占有中国游戏市场超过20%的份额，再也没有给盛大一点机会。2009年全年活跃用户的排名里，《地下城与勇士》《穿越火线》和《QQ炫舞》分列前三位，《QQ飞车》也霸占了第七的位置。这个时候市场对腾讯的评价相比较前两年有了截然不同的扭转，几乎所有人都认为，腾讯已然不可阻挡，2010年第一季度，腾讯的占有率达到了25.3%,到年底，网易靠着拿到《魔兽世界》的代理让自己的收入超过了盛大，成为中国游戏市场的老二，自此以后，前两名的位置再也没有动过。

2008年还有一件事当时完全无人注意，却成了后来十年腾讯称王的奠基石。

2009年4月11日，腾讯在北京召开了新品发布会，其中提及了一款叫作LeagueofLegends的游戏，对于这款号称DotaAllstars原班人马开发的游戏，当时媒体主要有三种看法：一是会成为网络游戏市场的生力军；二是不看好这款美国游戏在中国市场的前景；第三种言论最多，就是一笔带过，没有任何评论，或者说干脆不屑于评论。那次新品发布会上，媒体更注意的是《QQ仙侠传》《战地之王》《大明龙权》《幻想世界》《封神记》等游戏。当然，日后这几款游戏可能大部分玩家根本没有听说过。

这时LeagueofLegends还没有一个正式的中文名，而关于这款游戏背后的故事也很传奇。游戏开发公司Riot的两位创始人马克•梅里尔(MarcMerrill)和布兰登•贝克(BrandonBeck)都是毕业于南加州大学的商科学生，两人是室友。毕业以后一直在华尔街搞金融，两人除了工作以外，还有一个相似点就是都喜欢玩游戏。

2006年，两人就决定“下海”做游戏，那一年两人的年薪都有将近50万美元，放弃这份优厚的工作来到加州去创业做游戏在当时被认为是不可理喻的，但两人真的做了，这家公司取名为Riot,Logo上还有一个拳头，被国内玩家称为“拳头公司”，两人就是想要颠覆游戏产业。

在公司前两年，Riot本质上就是一家独立游戏公司——在行业没有任何资源也没有钱，甚至连要做什么都不太确定。花了两年时间终于做出来了一个Demo,靠着两人金融行业的背景拿到了一笔700万美元的投资，这笔钱在游戏市场非常尴尬，做3A游戏肯定是不够的，但是做小项目又不赚钱，这时要说到了Riot的第三个关键人物史蒂夫•费克(SteveFeak),可能更被玩家熟知的名字就是Guinsooo

Guinsoo是《魔兽争霸Ⅲ》业余的地图设计师，2004年发现了一个名叫DefenseoftheAncients-,Allstars的地图，一般玩家简称。。必。这个地图本来是《星际争霸》上一张名为RoCDOTA的地图，作者为Eul,在Eul把地图移植到了《魔兽争霸Ⅲ》后就没有再更新。2004年3月到2005年3月期间成为应〃：Allstars的主要维护者。Guinsoo对整^DotA系统最大的贡献是添加了野区里需要团队击杀的怪物Roshan,而这个名字其实是它保龄球的名字；另外就是添加了配音，而更重要的是，Guinsoo一直在不遗余力地拉人一起完善,也就是在很长时间里Guinsoo一直在充当传教士的角色。Guinsoo之后主要维护者就是IceFrog,也就是玩家们所说的冰蛙，是未来的设计师。

早期《英雄联盟》的核心玩法就是靠Guinsoo设计的，这期间Riot还做了一件非常天才的事情，他们定义了一、种特殊的游戏类型，叫作MOBA(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战斗擂台游戏)类游戏，事实上就是O。％的游戏类型，但是为了防止别人说他们抄袭，所以干脆通过其他渠道向大众普及MOBA是一种专门的游戏模式，而且他们成功了。

图3-12MOBA游戏分上、中、下三路,有专门野区

图片来源:维基百科,制作者为Raizin.

Riot团队早期技术其实并不好，甚至可以说很糟糕，也没有考虑过未来产品能做到多高的程度，早期开发都是基于AdobeAir,如果大家对这个名字比较陌生，应该对Flash很熟悉，是的，早期《英雄联盟》就是拿Flash写的，参与过美国公测的玩家应该会记得，那时《英雄联盟》甚至有一个网页版的。这套框架为Riot挖了很多坑，最终一直到2014年，Riot完全替换了AdobeAiro

2008年10月7月，Riot正式对外宣布了《英雄联盟》这款游戏，引来一片骂声。

2009年4月10日,《英雄联盟》正式开始测试，继续一片骂声。

之所以骂也只是因为一点，和《DotA》太像了。

2009年10月27日,《英雄联盟》正式上线。大多数游戏媒体给出了比较正面的评价，其中IGN给出了8.0的分数，5年后IGN承认低估了这款游戏，把分数改为了9.2分。

2010年4月22日12点，《英雄联盟》国服首次对外技术测试开启。2010年7月20日上午十点起至2010年8月10日,开放第二次技术测试。2010年8月12日中午12时开启封闭测试。9月2日停机更新后，在封测服务器中启动“压力测试”。2010年12月8日0点开启经典内测。此次内测第一周，开放的15个免费英雄有艾瑞莉娅、艾希、安妮、布里茨、崔丝塔娜、弗拉基米尔、盖伦、黑默丁格、库奇、莫德凯撒、努努、瑞兹、慎、索拉卡、塔里克。这就是第一次开放免费的英雄。2011年8月10日，所有现有服务器更名：电信一区变为艾欧尼亚、电信二区变为祖安、电信三区变为诺克萨斯、网通一区变为比尔吉沃特。

和在国外一样，在国内运营初期，也是骂声一篇，甚至包括大多数主流媒体都是一片唱衰的声音，笔者翻遍了当时的媒体评论，基本上没有任何一家媒体认为《英雄联盟》能成为中国游戏市场的头部游戏。当时还有相当多人都认为韩国公司Neocat开发的Chaosonline比《英雄联盟》有前景得多，这款游戏是用另外一个DotA的修改地图“DOTA-Chaos”改成的游戏。但事实上这款游戏通过浩方代理以后就没了音讯，据笔者了解到的消息是，这款游戏因为开发质量太差根本无法实际运营，也就是在小范围测试以后就放弃了这款游戏。另外一款当时主要的竞争游戏是《超神英雄》（HON）,这款游戏早期由冰蛙亲自操刀，但在冰蛙去Valve开发DotA以后，原团队只是勉为其难完成了后续工作，上市后成绩也不尽如人意，这款游戏的国服就是腾讯代理的，一方面主要竞争者被自己拿到总好过被别人抢先；另外一方面也稳固了自己的MOBA游戏里的产品线。

《英雄联盟》真的是在无止境的歧视下成长起来的。《英雄联盟》早期的游戏设计其实有相当多的问题，比如在S1的时候，游戏内道具“日炎斗篷”的伤害是可以一直叠加，于是就出现了好多玩家所有装备全都出“日炎斗篷”，自己又不容易死，还能给敌人带来每秒上百点的伤害，更有极端的玩家发现英雄“恶魔小丑萨科”的分身技能也可以叠加“日炎斗篷”的伤害，于是就出现了出了一身“日炎斗篷”的小丑，满屏幕追着敌人跑的场面。再比如装备“黑色切割者”那时的效果也是可以无限叠加，造成了在物理伤害英雄面前，所有人都脆得像豆腐。这些设计上的缺陷一直在游戏进程中被修正。

在S3之前，《英雄联盟》的排位系统只分为单人排位和战队排位（战队排位也分为3V3和5V5）,并且只显示段位分数，当时评判玩家水平高低只能依据这个分数。1200分是初始分数，但是对于高分数低分数却没有一个明确的概念，究竟高到哪里算高，低到哪里算低。S3赛季的重大更新便是排位系统的革新，引进了一个全新的联盟系统。联盟系统中每一个联盟都是由来自同一阶级的250名召唤师组成，每一个等级都由拥有近似技术水平的玩家构成，每个阶级内部都有很多联盟，在排位赛中赢得胜利会让你进军下一个阶段。

在将排位分数改为段位之后，段位更能简单地概括一个玩家水平以及促使玩家向下一段位冲击，同时赛季末的段位奖励也大大提升了玩家的积极性。

之后还上线了预选位置的功能，防止玩家出现被迫玩自己不熟悉位置的情况，每一位玩家可以先选择自己的擅长位置和补位位置然后再进行匹配。

《英雄联盟》能够走到今天，基本上就是做对了三件事：

1.最早一批做出了脱离《魔兽争霸Ⅲ》框架的MOBA游戏，靠着腾讯带着大笔资金进入，获得了持续更新的动力，事实上同时期岀来的MOBA游戏大部分都是死在了“穷”这个字上。腾讯对Riot的帮助除了中国市场以外，就是那一笔钱了。

2.降低了玩家的参与门槛，但和大多数人理解的不同，《英雄联盟》本质上并没有降低游戏的难度，只是玩家更容易参与了。因为长时间没有像《英雄联盟》这种按照玩家水平排位的机制，所以游戏门槛极高玩家也能接受，或者说正因为门槛高，使得愿意玩下来的玩家水平都不差。而《英雄联盟》直接降低门槛，会遇到低水平玩家和高水平玩家完全混到一起的情况，所以靠等级、段位、积分甚至免费英雄，强行分割了低水平玩家和高水平玩家。《英雄联盟》这种机制在很大程度上让更多玩家可以参与，同时不耽误高水平玩家游戏，日后也有很多MOBA游戏虽然降低了游戏门槛，但也降低了游戏难度，造成了高水平玩家很容易碰到天花板，也降低了游戏性。类似的设计还包括了新手任务、前期强制的人机对战、为新手准备的推荐装备。

把《英雄联盟》完全电子竞技化，这里要专门提一下冰蛙。冰蛙对整个MOBA类游戏有一个至关重要的推动，就是加入了Ban&Pick模式，意思是在比赛前双方互相看着对方选择英雄，同时可以禁用一些英雄，这个改动一下子增强了MOBA对战的仪式感，让其从一款游戏完美过渡到一款电竞产品。但事实上除了Riot和Valve以外，同时期所有开发MOBA游戏的公司，都没有明白一场重要赛事对游戏的影响有多大，这两家公司的产品之所以能够聚拢如此多的粉丝也是对赛事的成功运营。

在运营期间《英雄联盟》也迎来了不小的变革，这些变革也是帮助《英雄联盟》一步一步走向成功的基石。

2005年之前几乎没有网络游戏有太强的普遍国际化影响，如果我们去看那个时代的游戏能够发现，大部分游戏的市场局限性极强。第一款打通世界影响力的网络游戏是2006〜2012年之间的《魔兽世界》，第二款就是2012年开始，至少到2018年的《英雄联盟》。这两款游戏分别在这两个时间点内成为全世界主要市场最受欢迎的游戏。

笔者咨询过七八个网吧老板，2014〜2016年，《英雄联盟》在网吧里的占有率都在80%以上，甚至经常出现网吧里几百台电脑除了几个在干别的，全都在玩《英雄联盟》的盛况，《英雄联盟》的影响力已经超出了游戏本身。随着《英雄联盟》现象级的火爆，Dota2在中国大陆的现象级的萧条也如约而至。2017年，笔者在写书时，平均排队时间已经在5分钟以上，而听闻到比较靠谱的消息是在2015年以后，Dota2国服的日活跃玩家就再也没有超过15万。

Dota2最高同时在线126万，1300万月活跃玩家，最高月收4000万美元。而《英雄联盟》最高同时在线750万，日活跃玩家2700万，月活跃玩家超过1亿，最高月收入超过2亿美元。

根据Superdata的数据显示，2017年全世界收入最高的三款PC网络游戏为《英雄联盟》（21亿美元）、《地下城与勇士》（16亿美元）、《穿越火线》（14亿美元），除此以外在免费游戏收入榜里，“腾讯系”的游戏还有《剑灵》（1.78亿美元）和FIFAOnline3（1.63亿美元）。

当然，腾讯并不是没有问题，腾讯的端游业务对这三款游戏业务依赖太强。2014年腾讯旗下的量子工作室开发的《斗战神》上线，这是腾讯在有了“三大”后第一次把公司的核心资源给自己的原创游戏。但《斗战神》的运营数据非常糟糕，也就让腾讯彻底打消了通过原创来找到下一款现象级端游的可能，把重点重新放在了寻找新的游戏代理上，2017年，腾讯拿下的《绝地求生：大逃杀》很大程度上缓解了对三款游戏过度依赖的现状。

腾讯的成功从某种角度来说在中国企业史上有着非常重要和深远的意义。1989年中国银行进入了《财富》杂志的世界五百强，这是中国大陆企业第一次入榜，到了2017年，这份榜单上的中国企业达到了115家，仅次于美国的132家，高于日本的51家，但我们纵观中国入榜的这115家企业，会发现有四家非常特殊。为第83位的华为、第261位的京东、第462位的阿里巴巴、第478位的腾讯，这四家公司都是真正意义上的科技公司，纯民营背景，非资源导向，每家公司在世界市场上也有值得一提的创造性革新，其中京东、阿里巴巴和腾讯三家的上榜形成了一个非常有趣的局面。在整个财富五百强榜单上，只有六家互联网公司，除了中国的三家以外，剩下的三家是亚马逊、Google的母公司Alphabet和刚上榜的Facebook,也就是从某些角度来说，中国的互联网市场开始和美国平起平坐了。

十六、ChinaJoy和游戏展会

1987年，北京举办了首次“国际娱乐设备展览”，主要以博彩设备为主。这次展会让《家用电器》杂志开辟了“娱乐器具”的专栏，进而有了前文提到过的《家用电脑与游戏》的创办人孙百英等一批人开创了中文游戏媒体时代。但比较可惜的是，这次活动虽然是中国大陆最早的游戏行业相关展览，却没有激活游戏展会市场。

1993年，一场名为“北京-93跨国公司与中国”的会议在北京国贸召开，有超过50家的跨国企业代表和国务院、外经贸部的官员到场。当天晚上，国家主席江泽民邀请了其中15家企业代表到中南海，这是新中国成立以来第一次正式批量邀请海外公司和中国政界面谈。以这次事件为转折点，在之后的几年陆续有海外企业开始主动到中国寻找机会，为了迎合这些企业，也出现了不少的展会邀请海外公司参展。

1994年，北京举办了首届中国多媒体展览会，里面已经有零星的游戏公司出现。同年，在北京农展馆组织了一场名为“94日本电子娱乐机北京展”，主办方为“日本东方综合研究所”，展示内容基本为街机，吸引了一大批北京玩家前来参观。主要展商Konami在现场打出了一个让中国玩家十分激动的标语：“’把愉快带给世界上每个人’——这是我们的承诺”。

1996年初，人们都在坊间传言中国要有本土专业的大型游戏展会了，这次展会被定名为“中国国际电子游戏机博览会”，地点在北京，时间为1996年4月5日至8日，主办方为金鹏公司，由天吉星展览公司经办，其中金鹏公司为电子工业部直属的游戏机经营公司，这次展会也可以看作是国家行为。但这次活动险些落空，原因是日方企业不想来参展，包括任天堂、世嘉、南梦宫在内大部分日本游戏厂商都认为中国市场无利可图而放弃了这次活动，并且据说因为游戏机过于敏感，也遇到了来自政府内部的阻力，活动被迫延期。

20天以后，北京国际会议中心组织了一场被称作“96国际多媒体技术与应用博览会”的展会，展厅面积达到了15000平方米，这次展会就是之前“中国国际电子游戏机博览会”的改良版，调整了参展公司，改了名字，而被媒体口声称为首届中国多媒体展览会的延续，并不是纯粹的游戏展。

至少，北京有了一次大规模的游戏展会，在这次展会上除了有国内的游戏代理商以外，还出现了大量台湾游戏厂商，带来的游戏包括《仙剑奇侠传》《大富翁Ⅲ》

《金庸群侠传》《吞食天地Ⅲ》等在大陆口碑颇好的游戏。《电子游戏软件》曾报道过这次展会，而那次报道的题目为《DreamsComesTrue》，虽然有语法错误，但我们明白他想说什么——美梦成真。

1996年北京还连续办了两次“北京家用电脑及软件展示展销会”，在7月的第二届展销会上岀现了大量的游戏公司，甚至成了全场焦点，除了前导的《官渡》、光谱的《运镖天下之四大镖局》、金盘的《成吉思汗》、大宇的《大富翁Ⅲ》等国产游戏以外，更是出人意料地出现了《毁灭战士Ⅱ》和《雷神之锤》等在中国没有正式渠道引进的游戏，而这些游戏主要是现场硬件厂商做演示用的，但是却吸引了相当多的玩家驻足围观。

1997年开始，突然出现了一批游戏类或者带有游戏元素的展会。这一年，SNK在上海市的上海商城举办了一次“AsiaLiveTour97”，现场展示了大量新款主机，其中还包括正在开发中的《侍魂64》。1月23日,中国电子进出口总公司和北京海淀区科技计算机商会主办了“97北京家用电脑及软件展览会”，整个活动历时5天，吸引了近万数观众到场，在展会期间《大众软件》组织了一场《命令与征服》的四人连线对战，吸引了大批观众驻足围观。2月25日,在中国国际展览中心组织了一次COMDEX(ComputerDistributionExposition,计算机代理分销业展览会)的活动，活动上由微软主导展示了一批Windows平台的游戏产品。4月3日，国家信息中心中国国信信息总公司、台湾软件工业五年计划工作室和台湾地区台北县电脑商业同业公会，在北京新世纪饭店举办了“海峡两岸软件技术交流会”，现场有两岸公司展示的各种游戏软件……自此以后，大陆的小型游戏展会就一个接一个，但一直没有一个能够做成规模的游戏展会，大多数都是做了一次可能就没了后文。

在开始讲中国的游戏展会前，要先提一下大洋彼岸的展会，首当其冲的就是E3,全称TheElectronicEntertainmentExpoo1995年5月11日至5月13日，第一届E3在洛杉矶会展中心成功举办，总参观者高达3.8万，而对于未来E3的行业地位在第一届上已经若隐若现，那一届E3上，索尼的PlayStation和世嘉的土星主机都把发布会开到现场，其中PlayStation以及首发的《山脊赛车》和《铁拳》获得了极好的口碑，土星在现场毁誉参半，而可能已经被玩家遗忘的3D0主机也在这次展会上有过登场。在这种展会上进行重量级产品首发也成E3之后主要追求的发展方向，做最有话语权的行业展会，而对于看客来说，每年的E3也是看几家大型游戏公司暗战的最佳战场，组织方也对这种吸引玩家口水的行为喜闻乐见，以至于几乎每年的E3展会上，在洛杉矶会展中心的南馆都会出现当时最热门两台主机正面打擂台的场面，从某种角度来说，E3的历史就是一部主机战争史的索引。而对于游戏公司来说，E3也是最佳的战场，一次成功的演示可能代表着一家小工作室一飞冲天成为大型游戏厂商，表面平和且欢快的场馆内不知道容纳了多少血腥的故事。

1997年第三届E3改在亚特兰大举行，并且有了一个由主流游戏媒体评选的“E3游戏批评家大奖”(BestofE3GameCriticsAwards),但这并不是一个官方的评奖活动。

第四届E3上，VoodooII和TNT的3D显卡技术推出；微软宣布进军游戏业；而世嘉喊出了要靠着Dreamcast夺下市场的口号，对于中国玩家更重要的是我们在这次活动上见到了目标软件的《傲世三国》。

第七届E3,当时Xbox、PlayStatin和NintendoGameCube三款主机悉数发布，微软、索尼和任天堂三足鼎立的局势也稳固下来，而GBA做了上市前的最后一次宣传，媒体对这款机型如何都有着一丝疑虑，当然事实证明媒体是多虑了，虽然有一堆问题，但还是一款相当成功的产品。

2007年E3在经历了前一年的爆炸态势以后，改变经营策略缩小规模，希望成为一个更加纯粹和更加精简的游戏行业内部展，是论坛（Summit）而不是展会（Expo）,除了大规模削减参展厂商和观众以外，更是干脆搬离了洛杉矶，来到了圣莫尼卡的机库里，史称“停机坪E3”o这种激进的转型使得行业形象大幅下降，很多公司开始放弃E3选择其他展会做产品首发，而2008年更是称得上萧条，虽然搬回了洛杉矶会展中心，但因为组织方的限制只有不到5000人观看展会。在一片骂声中组织方于2009年重新把E3做回了行业内展商和粉丝其乐融融的展会，观众也达到了4万人。从2015年开始E3第一次公开发售针对游戏玩家的行业外门票。到了2017年，E3观众数超过7万，成为历史最多的一年。

而事实上因为2007年开始E3的不理性转型，让谁是世界第一的游戏展会这件事多少存在争议。

1997年，第一届东京电玩展（TGS）顺利举办，当时还是春秋各一次。到2000年秋，东京电玩展的观众数已经达到了13.7万，成为世界上观众最多的游戏展会之一。日后东京电玩展也成了大部分日系游戏厂商的主战场，更为重要的是，东京电玩展还是最早拼Showgirl的游戏展会，为日后Chinajoy的Showgirl文化奠定了坚实的群众基础。

除了E3和TGS这两个大型游戏展会以外，欧洲还有德国游戏展，也是现在游戏厂商的兵家必争之地，而美国、日本和欧洲，正好也是三个最大的游戏市场，当然到今天，作为世界上最大的游戏市场的中国，我们也有了自己的游戏展会。

2000年，中国电子商会和深圳市经济局联合举办过一场中国首届国际E3展，这种直接借用名字的行为在当时引起过不小的争议，只是因为展会最终影响力也不大，所以不了了之。

2001年11月15日,韩中IT文化产业商务展在北京中国大饭店开幕，作为一场游戏展会来说非常另类，一是组织方为韩国政府，二是现场极其冷清，以至于当时有记者戏谑道：“韩国游戏在中国实在太冷门了。”当然，不是游戏记者。

Chinajoy本来打算定名“中国国际游戏展览会”，但因为怕游戏社会争议过大，直接放在名字上有可能引起舆论问题，就没有使用，最终只是称为“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展会”，后改名为“中国国际数码互动娱乐展览会”，但对于大部分观众来说，记住的名字还是Chinajoyo

第一届Chinajoy本来打算是于2003年7月25日至27日在北京召开，因为正好赶上“非典”肆虐，所以被迫推迟到了2004年1月16到18日，票价20元。那一年同样受到影响的还有中高考，尤其是因为高考缩减科目而成了中国恢复高考以后受外界影响第二严重的一年，很多人因为“非典”改变了命运。

很多年以后也有人提到过，Chinajoy其实就是中国游戏行业的一次大考，游戏好不好，总要放在Chinajoy上给人看看。

如果读者有幸参加过最早几届Chinajoy和最近几届Chinajoy,那应该能够清楚地记得究竟这些年的变化有多大，而我们回顾第一届Chinajoy的时候，能够想到的词也只有一个——“寒酸”。

正常活动游戏本身的看点少得可怜，除了《魔兽世界》和《天堂2》两款海外游戏大作以外，国产游戏只有《大话西游2》和《刀剑》勉强称得上能吸引观众。同时整场Chinajoy最大的亮点也并不是游戏本身，而是网易请来了周星驰站台，以至于日后大家回忆第一届Chinajoy的时候，总是围绕着周星驰说，仿佛别的事情根本没有发生过一样。

当然第一届Chinajoy还是有些值得专门去提及的事情，比如维晶科技的Showgirl孙婷突然爆红，成为中国最早的“网红”，而事实上那一年组织方连正经的Cos（Cosplay,角色扮演）服装都没有，她穿的就是自己设计的一套白色蕾丝花边的裙子。在突然走红以后孙婷代言了《天方夜谭0nline）,要知道在此之前游戏公司的代言人全都是已经成名的明星，这也从另外一个角度说明了Chinajoy这个舞台究竟有多大，最终孙婷从2006年以后开始淡出这个圈子，2014年Chinajoy她又出现在了网易的展台上，引爆了一众粉丝。

日后几乎每届Chinajoy都会有几个Showgirl被网民捧红，这也成了Showgirl参加Chinajoy最大的动力，只是这种Showgirl博眼球的效应衍生出来的结果就是未来十年的Chinajoy女孩的裙子越来越短，胸口越来越低。

第一届Chinajoy上还有一次电竞比赛——“FIFA中韩德争霸赛”，承办方是拿到《传奇3》的光通，而光通也砸了血本，直接把展位放在了索尼和智冠两个传统游戏公司之间。因为央视的《电子竞技世界》是当时几乎唯一的电竞节目，所以请到了节目组的段暄担任解说，段暄日后回忆到：“那天我现场解说比赛，好像是瑞典SK战队的比赛，后来又颁了几个奖。那天北京出奇的冷，而我们制作节目的地方就在北展的门口，我只穿着一套薄西装，冷风不停地往脖子里灌。”5个月以后，《电子竞技世界》因为不可抗力被停播，两年以后光通在Chinajoy前两周被中华网游戏收购。

还有一件被很多人忽视的事情，在这一年游戏橘子在Chinajoy上推出了游戏《巨商》，并且打岀了免费游戏的称号，这比征途和盛大都要更早，只是因为游戏质量实在过于平庸，也没有日后征途用的那一套玄妙的付费模式，最终也没什么人记得这款游戏。

Chinajoy有一点非常值得去仔细观察的意义，就是它本身是中国游戏市场的一面镜子，谁过得好谁过得不好，在展会现场一目了然，比如第一届曾经大张旗鼓参展的新浪乐谷现在早已不见踪影，它的最后一次参展是在2005年，而自始至终只有“天堂”系列游戏。

2004年这一年还有另外一场比较值得注意的游戏展会。11月29日,在北京举行的第二届“中国国际网络文化博览会”上，时任政治局常委的李长春到场参观，同行的包括时任中宣部部长刘云山、文化部部长孙家正、人大常委会副委员长蒋正华。这是我国第一次中央一级国家领导参与和网络游戏相关活动，也被认为是高层开始真的重视这部分产业的先兆。

2004年10月5日，第二届Chinajoy移师上海并作为永久举办地，而在上海新国际博览中心，无论是从这会的W系列馆还是日后的N系列馆，1号馆都是兵家必争之地，进入1号馆，就代表了你的公司成了国内一线游戏公司。这一年九城在Chinajoy上空放了一个《快乐西游》的飞艇，这个阵仗在日后的游戏展会里都不多见，相比较而言，第一次参展的腾讯则要低调得多，也是毕竟刚刚进入游戏市场，没什么拿得出手，但是几年后，这两家公司正好换了换身位。

另外很有特色的公司是盛大，盛大的展位上有一个巨大无比的LED屏幕，上面滚动播放着“盛大网络游戏世界同时在线人数”，这个数字从来没有掉下过200万，为玩家展示了当时中国最牛网络游戏公司的气场，什么都不多说，看数字就吓死你。

在第二届Chinajoy_t,有一个展位并没有引起太多人注意，但是能从中看出来很多内容。韩国游戏产业开发院在Chinajoy放了一个不小的展位，带来了大量韩国本土游戏，当时很多中国的游戏和电子展都有这样的展位出现，而确实通过这种国家绑定参展行为给韩国本土游戏带来大量机会。

2005年，第三届Chinajoy的现场大家看到了一家非常奇怪的公司。一直抨击游戏行业的中央电视台带来了一家游戏公司——中视网元。而更让人觉得有新意的是，中视网元一直在提倡单机游戏，并且代理了EA的大量游戏，以至于一度被认为是单机游戏市场的救星。到2008年Chinajoy,人们发现中视网元的展位上终于也有了网游。

当然这一届的明星还是盛大盒子，展会后大部分媒体都把过半的篇幅用来讨论盛大盒子的生与死，而不看好的占大多数，事实也是如此。

因为第一届的周星驰和第二届的古巨基带来的影响力超出展商的预期，这届就有了明星一窝蜂扎堆出现的情况，包括周星驰、杨千婕、张韶涵、水木年华、张娜拉、元华、萧蔷一众明星到场，俨然是一次娱乐圈盛会，几乎所有娱乐媒体都做了专题报道。

除此以外还有两个趋势值得注意，一是因为国产网游开始崛起，所以在这届Chinajoy上，国产游戏数量第一次超过了海外游戏，而且在日后上Chinajoy的越来越多；另外就是这一届Chinajoy上出现了大量的手机游戏，当然和海外展会比还是落了下风，事实上这一年无论TGS还是E3,手机游戏的占比都超过了15%,当时就有媒体感叹，本来能弯道超车的手机游戏行业也落了下风。当然可能说这句话的人可能没有想到，未来有一天中国会成为世界上最大的原创手机游戏开发国，同时也是世界最大的手机游戏市场，甚至把美国和日本都甩出了一个身位。

2006年Chinajoy,现场观众达到了12.6万人，因为观众太多以至于第二天不得不增派保安限制入场，而这个观众数字也成了仅次于TGS的世界第二大游戏展会，比E3还要多。这一届上最受关注的展商并不是一家中国公司。索尼的展位上排起来了全场最长的队伍，所有人都在排队等待着PlayStation3,而对于索尼来说多少有些尴尬，因为游戏机禁令，索尼的游戏机只有在上海的展会里有合法性，只要走出了大门，哪怕多出来一步，都是非法的。

这一年的另外一个话题中心是盛宣鸣。为了推广《大航海时代Online》直接在现场搭了一个非常气派的翻船舞台，成为那年最大的明星，而可能只有少部分人知道当时现场还出现过Chinajoy历史上尺度最大的Coser（角色扮演者）。为了迎合主题，盛宣鸣展台上出现了一位上半身全裸的美人鱼Coser,结果因为尺度太大被主办方请出了场外，之后盛宣鸣还在黄浦江上搞过众星熠熠的游轮派对。其实盛宣鸣是不幸的，还没等他的游戏宏图大展，就胎死腹中。一年后董事长兼CEO杨锋铭人间蒸发，剩余高管一夜之间全部离职，公司人去楼空，以至于人们对它的印象都是这些大尺度的炒作而已，当然也有可能盛宣鸣本身就是一场骗局。盛宣鸣自己发生了什么，和光荣之间又有什么关系，也成了中国游戏行业里的一个悬案。

这一年是搜狐的丰收年，在Chinajoy前并不被注意的《天龙八部》突然在现场爆红，吸引了大批观众围观，观众数量之多和寒酸的展位完全不成正比，日后《天龙八部》也成了搜狐游戏最成功的作品。

当然，这一届在现场，被行业内人士讨论最多的话题还是“网络游戏防沉迷系统”，不只是媒体和观众，就连游戏公司的人都被这个系统搞得一头雾水。

2007年，第五届Chinajoy是观众暴增的一年，达到了17.3万人。从观众角度来说，这届Chinajoy最让人兴奋的毫无疑问是《魔兽世界：燃烧的远征》，另外完美世界推出的《诛仙》也为自己赚得不少的口碑，而《诛仙》也成为完美世界从一家游戏公司到一家大游戏公司的完美过渡。

从行业的角度来说这是相对没什么内容的一年，首先是前几届明星众星云集的场面不再出现，除了黄健翔以外，大家发现再也没有什么名人到场，话题性一下子就少了很多。而唯一能有谈资的也就两件事：一是在高峰论坛上，关于2D和3D游戏孰优孰劣，一群大佬谈得不亦乐乎；二是盛大连续提出了“20计划”和“风云计划”等一堆希望拉拢优秀游戏人和游戏团队的计划。

因为前一届Chinajoy缺乏看点，2008年第六届Chinajoy头一遭出现了观众下滑的情况，只有10万观众到场，和2005年那届相当。

吸取了上一届的教训，这一次游戏厂商重新开始大量邀请明星，包括胡歌等正当红的明星都来为游戏公司站台。而组织方在这一届上做了一个非常重要的变革，正是因为这个变动使得ChinaJoyW底气说自己是一家世界级的游戏展。这一届Chinajoy增设了B2B商务洽谈区，为游戏厂商提供了对接业内资源的机会，同时召开了首届“中国游戏开发者大会”（CGDC）,日后成了全世界最有影响力的游戏开发者大会之一。

这次展会上，最受关注的游戏还是《剑网叁》，金山在现场直接布置了一个环幕电影的屏幕，十分震撼，当然无论画面还是整体游戏水准，也确实代表了国内游戏公司的最高水平。

2009年，被《魔兽世界》审批折腾得焦头烂额的网易成了话题中心，无论观众还是媒体，都在一窝蜂地涌向网易的展台，媒体是为了要一手消息，而玩家是为了玩到《巫妖王之怒》。等大家到了以后现场却出乎意料——现场一台试玩机都没有，只有几张看过无数遍的背板，而网易方面的工作人员也拒绝回答媒体的一切问题。现场一度传出可能会发生群体事件的传闻，但终归除了零星几个玩家来抗议以外，也并没有出现什么不可控局面。那一年有个叫莫桑妃的“网红”在现场打了个标语：“魔兽世界，你在网易还好吗？”

失望的媒体和观众又在现场发现了另外一家值得注意的公司，那就是完美世界，现场完美世界放了一个蓝色的地球，而这里面透出的野心也是赤裸裸的，他们要把自己的游戏卖到世界各地。事实上完美世界也确实是第一家同时独立参展过Chinajoy,E3和TGS的游戏公司。

这次展会上受关注的游戏除了《巫妖王之怒》，就是《永恒之塔》，然而《永恒之塔》因为对付费玩家照顾过多，严重影响了普通玩家的热情，同时外挂泛滥，最终也并未取得想象中的成绩。

继上一届的游戏开发者大会之后，这一次组织方整合了多个论坛资源，开设了“中国游戏商务大会”（CGBC）,日后这场活动改成了名头更大的“国际游戏商务大会“O

2010年Chinajoy最大的明星是九城，只是这个明星来得有些凄凉，因为失去了《魔兽世界》的代理权，九城的展台是空空如也的。那一年Chinajoy之后，人们都在感叹游戏行业的风云变化，一家公司的成败真的只在一瞬之间。

这一届让人另外一个意想不到的是，想来兵家必争的1号馆出现了一家大家都不熟悉的公司，而且这家公司靠着一款游戏占据了最大的展位，现场布置的奢华程度让很多大公司都为之惊叹，这家公司叫深红网络，游戏叫《猎国》。一年后，游戏上线，和当时的展位相比，因为质量平庸，并未获得任何影响。而深红网络这家公司也没有被玩家所记住。

2011年，人们到场后发现，九城回来了，当然不是以九城的名义，前一年九城收购了美国游戏公司Red5,这家公司是由《魔兽世界》前开发团队成员组成的，这个噱头在当时堪称重磅，九城也以这家公司名义参展，参展的游戏是《火瀑》，按照当时的宣传，这是一款“好莱坞大片级”的射击类硬科幻网络游戏，而无论展台的搭建，还是《火瀑》的演示，都在那一届Chinajoy上给玩家和媒体留下了深刻的印象，朱骏甚至表示：“4年我让申花起来，现在有了Red5,九城复兴从产品推出起一年够了。”2013年，游戏开始内测；2014年，九城和奇虎360的投资公司SystemLink宣布以1.6亿美元获得《火瀑》的代理权；2015年，Red5传出经营困难，并且年底进行了一次裁员；2016年，Red5的核心成员悉数离职；2017年，Red5起诉SystemLink未能支付1.6亿美元的代理费。而直到本书出版，我们也没看到这款游戏正式运营。

这一年《愤怒的小鸟》的开发商Rovio也到了现场，那是iPhone带来的新手游时代的第一个财富神话，所以毫无疑问成为全场焦点。那一年正在创业的笔者希望见到Rovio的人，但并未成功，两年后笔者在上海终于见到了Rovio的高管，并且交流过一些心得，Rovio的人表示他们会成为下一个迪士尼，成为世界上最大的游戏公司，而问及怎么看腾讯时，他们的人答复，腾讯在游戏行业并没有什么话语权。2017年，腾讯差点收购了Rovio。

这一年还有一个不太好的八卦，Chinajoy之后微博上出现了一条消息：“听说Chinajoy的四天PlayShowgirl纪录又被打破了。来自山东的保安郑某在四天里冒充某国内垄断网络通信公司的高管与13名Showgirl发生了性关系。现在郑某已被公安机关依法逮捕。”之后微博官方渠道辟谣：“原发者无法提供可靠的消息来源，已自行删除该微博。微博辟谣小组又联系到会展所在地派出所和会展主办方，双方均称未听说此事。”

关于Showgirl的话题也被提上了前台，甚至出现了一份所谓的Showgirl“报价单”。另外，有相当多的客户是来自游戏公司的中高管，还经常有需要Showgirl帮忙公关的活动。这也是游戏行业大家都不愿意多说的灰色地带之一。

也是差不多从2011年以后，人们在说世界三大游戏展的时候，会说是E3、TGS和Chinajoy,除了这一年观众数达到了惊人的15.6万人以外，也是因为参展游戏和公司均是那年世界最多的展会之一，甚至包括了相当多的海外游戏公司。笔者在2011年Chinajoy前后见到了一家北欧小手机游戏公司的老板，而来这里就是为了看一眼Chinajoy,这是他第一次到欧洲以外的国家，而在回答为什么是中国这个问题时，他说听说中国有世界上最多的手机游戏玩家，第二年，这家公司在Chinajoy的B2B展厅里面放了一个展位。

2012年被认为是页游市场的元年，而之所以这么说就是因为这一年火了一款《神仙道》，在Chinajoy上，《神仙道》占据了最大的展位，当然因为只有一款游戏，所以多少觉得有点空荡荡的。而现场的测试机全是苹果电脑，同时在招聘墙上贴岀来的高薪招聘也让人们明白这个行业多么疯狂，只是后文会提到，页游市场的好日子并不算长。

关于Chinajoy,盛大非常值得单独一说，因为盛大奠定了好多Chinajoy的“游戏规则”。盛大是第一家把Showgirl摆到最重要位置的公司，也是第一家弄岀几十名Showgirl震场子的公司，在大家开始比拼Showgirl以后，盛大在2012年又找来了一大批型男讨好女性观众；盛大是第一家开始赠送纸袋，并且把比拼纸袋变成场馆内炫耀文化的公司，更绝的是盛大后来还做过一个超大纸袋，足够装下其余所有厂商的纸袋，而在比拼纸袋乏味以后，盛大在2009年还送过小车；盛大是第一家给媒体和观众大量赠送物料包括视频资料的公司，日后盛大还曾包了电影院给Chinajoy的参会媒体播放游戏视频；盛大是第一家把娱乐节目搬到展会现场的，2010年在Chinajoy现场做了一场“非诚勿扰”。盛大在Chinajoy上投入如此多的心血，甚至让人觉得要远比游戏本身投入更多。

2015年，Chinajoy方面公布了一份针对Showgirl的着装要求，其中提道：女模事业线露出超过2厘米罚款5000元；女模下装要不穿到骨盆以下，低腰下装低于脐下2厘米（即露出胯骨即骨盆位置），短裙或短裤下摆高于臀下线罚款5000元。而这就是顺应国家有关部门要求的“抵制低俗信息传播净化社会风气”。这个行为虽然也受到一些玩家的反对，但普遍还是叫好声居多，玩家和媒体迫切希望看到让游戏展会的焦点回归游戏。

这一年有一件更值得关注的事情是大部分公司已经把游戏的焦点放到了手游上，同时这一年有两个字母被提到了极高的位置上——IP,所有游戏公司都再说，我们有什么IP,IP多值钱。

在2015年Chinajoy前，中国互联网上还有一件“大事”，一名河南省实验中学的女教师想要辞职，这封辞职信上只有两行字：“世界那么大，我想去看看。”一下子引爆了整个互联网，一群在大城市的“蚁族们”突然觉得找到了生活的意义，纷纷表示想要去看看。在Chinajoy上也出现了一批从业者表现出了不小的迷茫和困惑，大家都想走出去看看，但能看到什么没人说得清。

2016年，Chinajoy的重点又有了颠覆，现场最让人印象深刻的是那些VR厂商又大又奢华的展位，当然这些厂商在一两年很多都没了踪影。这一年的重点词是“移动电竞”，所有公司都想分一杯羹，现场突然岀现了各种电竞比赛，而因为有比赛，所以有心的玩家会发现，会场里到处是主播，稍不留意就撞到一个面前放着手机穿得花里胡哨的女生。

图3-13那两年,ChinaJoy就是中国最大的"秀"场

2017年，Chinajoy的展厅面积达到17万平方米，’到场观众34.2万人次，其中7月29日单日入场高达12.1万人次。值得注意的是N2馆参展的游戏主要为《Dota2》《CS:GO》《球球大作战》《英雄联盟》《王者荣耀》几款，一眼看上去全是电竞游戏，也让N2成为名副其实的电竞馆，而E6馆里基本都是动漫相关，泛娱乐化也是这一年游戏行业最主要的话题。还有很多和游戏看似无关的话题被提到了很重要的位置上，比如人工智能。

2018年Chinajoy总观众累计35.45万人次，再次刷新纪录，其中8月4日的13.39万人次，创历届Chinajoy单日入场人次之最。如果去到现场的观众应该能够有切身体会，这次Chinajoy彻底变成了互联网行业的狂欢，西瓜视频搭建了一个1000平方米的场地；小米在现场开起了发布会；小霸王也推出了自己的游戏电脑，向中国玩家宣告了王者归来。当然，日后被玩家讨论最多的还是这次Chinajoy正好赶上了台风来袭，本来树立在展馆门口的屠龙刀被直接吹断了，有人开玩笑说：“这意思不就是《传奇》完蛋了吗？”

因为游戏展会的存在，也衍生出很多的展会现场颁奖的行为，笔者计算了2017年全年大概有超过50个游戏类的奖项，平均每周一个。其中很多奖项俨然是非常优秀的商业模式，希望参与评奖的公司需要缴纳评奖费，玩家参与投票需要花钱，部分奖项公司可以直接掏钱买，而评奖公司需要做的事情就是租个场地组织一下颁奖仪式而已，这个颁奖仪式还是有赞助的。

下面是一家国内某家手游公司提供的某游戏奖项方联系游戏公司的聊天记录：

组织方：您好，我们听说您要来参加XXX会议，我们现场会还会颁发奖项给一些公司，我们觉得您家的产品可以来参加评奖。

游戏公司：评奖标准是什么？

组织方：主要是看作品质量了，我们有专业的评奖团队去打分。

游戏公司：奖项卖不卖？

组织方：抱歉啊，我们奖项追求公平公正，不会拿来卖的，但是我们有赞助商位置，您是否考虑一下？

之后游戏公司靠着10万赞助拿到了其中一个奖项，这是绝大多数奖项的现实。而这些奖项对于游戏公司来说很难有太多正面帮助，只是为发公关稿和对员工吹牛提供了一个素材而已。

这些奖项的存在也是在一定程度上迎合了游戏业现今浮夸的现状。

十七、盗号、外挂、私服和游戏内的法制

在文明社会早期，或者说至今在一些偏远部落，人们管理社会的方法是一种互相监督的形式，在区域内实现自治。这在几十人，甚至一两百人的范围内都是有可能实现的。但是想象一下如果在北京有没有可能实现这种自治？北京有2100万常住人口，加上流动人口有近4000万人在这里，其中包括了中国所有省份和民族的人，以及几万名外国人，这些人明显无法靠着自我监督实现管理，于是才有了各个政府组成部门。网络游戏也是这样，也需要有相对应的部门和政策去管理内部秩序，而相对应的，也从有人会选择突破这种秩序来获取利益，这些行为事实上就是在破坏游戏内部的法制，甚至很多行为也违反了中华人民共和国的法律。

（一）盗号

偷盗是人类最原始的违法行为之一，按照中国的说法“不告而取谓之偷”。这种对他人财物不正当占有的行为是对私人财产最直接的侵犯，而对偷盗行为的惩罚也是对私人财产最基本的保护。

网络游戏内的盗窃从网络游戏有的第一天起就一直存在，但长久以来我国涉及虚拟财产的官司都很难打，其中最主要的原因是包括《消费者权益保护法》《物权法》

《民法》甚至和信息安全以及软件出版所有的法律都有解读空间，这使得各方完全可以自说自话，甚至能够靠着现有法律自圆其说。而其中最主要的矛盾是长久以来游戏内财产属于谁这是一直很难界定的事情，一方面名义上这些游戏内的财产，包括账号和游戏内道具都由玩家支配，所以看起来是玩家的资产；另一方面这些都放在游戏公司的服务器里，又有不少人认为本质都是游戏公司的资产，只不过交由玩家使用而已。所以在一段时间内到底网络游戏相关的盗窃案谁来起诉成了最大的一个问题，如果玩家起诉，被诉方会举证说游戏的数据归游戏公司所有，但这些内容还在游戏公司的服务器里，游戏公司也很难举证被盗窃，更何况从情理上来说玩家游戏内财产丢失还有游戏公司的直接责任，所以日后对那些无法找到直接盗窃者的案件，游戏公司就成了直接被告。除此以外甚至很多更基础的事都争议了很久，比如针对虚拟财产的盗窃算不算盗窃，毕竟属于无形资产，同时非常难以定价。

美国曾经就有一家名为BlackSnow的公司，专门雇佣墨西哥人在《网络创世纪》和《亚瑟王宫的阴影》两款游戏内打金后在ebay上销售，在被游戏公司发现后选择了封停其账号并且没收了所有游戏内的财产，BlackSnow一气之下起诉了游戏公司，结果法院认定BlackSnow败诉，这也是在一定程度上倾向虚拟财产的所有权归游戏公司所有。当然日后截然相反的判决也出现过。

无论是美国还是中国，日后关于虚拟财产的法律都在逐步完善。

2002年9月16日,公安部在《关于对“关于如何处罚盗用他人网上游戏账号等行为的请示”的答复》中明确指出：“行为人直接或间接盗用他人网上游戏账号以及利用黑客或其他手段盗用游戏玩家在网络游戏中获得的’游戏工具’等，属未经允许，使用计算机信息网络资源的行为，违反了《计算机信息网络国际互联网安全管理办法》（以下简称《办法》）第六条第一项之规定，可在查明事实的基础上，依据《办法》第二十六条进行处罚。”

2003年，《千年》的玩家周先生发现自己花费超过5万元人民币的装备不翼而飞，便直接选择了报警，警方也第一时间采取了行动，但首先面对的就是个大问题，游戏运营公司不在本地，需要联系当地警方配合办案，这其中就加大了办案难度。这个案件最终怎么处理也并没有找到相关的新闻，可想而知应该也就不了了之，石沉大海了。

2003年2月17日,玩家李宏晨发现在游戏《红月》中的大量虚拟装备不翼而飞，便立刻状告了游戏的运营公司北极冰，这个案件的审理周期超过半年，其中遇到了非常多关于现有法律如何解读的问题，最终法院还是判决了原告胜诉，要求运营公司恢复游戏内的虚拟装备，并且返还购买的105张薄吉卡的欠款420元，同时赔偿交通费等费用1140元。这是中国大陆第一起虚拟财产失窃的起诉案，但因为中国是大陆法系国家，这次判决也无法作为未来案件的直接参考。

8月25日,中国岀版工作者协会游戏工作委员会举行新闻发布会，推出旨在保护消费者权益的“健康玩家，健康游戏”的绿色系统工程之一的“网游防盗号卡及系统安全解决方案”。国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司、游戏工作委员会及相关部门的领导、网络游戏运营商、各大媒体均岀席了发布会。

2003年底，成都玩家赵先生因为自己游戏账户被盗而来到四川省消费者协会投诉咨询，当时接待赵先生的工作人员许志民对于这次投诉的反馈是：“在对虚拟财产保护方面，我国目前还没有一部明确的法规，因此这样的投诉省消协还是第一次遇到。”但许志民还是建议赵先生整理整个丢失过程和盛大沟通经过，出局一份书面文件，以做参考。因为这次事件，12月25日,由成都10名律师共同起草的《保护网络虚拟财产立法建议书》也被递交到了全国人大法律委员会，这成了日后虚拟财产立法的重要案件参考。

从游戏公司角度来说，对虚拟财产的立法又是一件非常两难的事情：一方面游戏公司希望有相关可以参考的法律条款，使得再次遇到类似事件至少有法可依；另一方面游戏公司对虚拟财产立法也非常恐惧。

假设我国认定了游戏内财产的价值，相对应的就是游戏公司有维护游戏玩家虚拟财产的义务，这对于游戏公司来说是个巨大的负担，因为其中涉及相当多的衍生问题。比如一款游戏如果因为持续赔钱要选择停服的时候，玩家的虚拟财产依然在游戏中，这种情况下要如何处理，是直接告知玩家然后放弃了他们的虚拟财产，还是给玩家经济补偿。现在多数情况都是前者，但这并不代表这么做是合法的。

甚至站在国家层面虚拟财产立法也是一件需要斟酌的事情，假设游戏内的虚拟财产，比如游戏内货币有了现实的货币属性，那对国家的经济体系也会有严重的冲击，最简单的例子是假如Q币可以像现金一样作为一般等价物针对大宗产品进行支付，那就相当于腾讯又开了一家中国人民银行。

也是因为这其中的复杂性，一直到2017年对于虚拟财产的立法才有了动作。2017年3月15日,十二届全国人大五次会议表决通过《中华人民共和国民法总则》且于10月1日起施行。其中，第127条规定：“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的，依照其规定。”这是我国第一次认定虚拟财产的合法性，但还有两个非常重要的问题至今没有解释，一是如何界定虚拟财产，游戏内的装备、账号算不算，游戏硬盘内的数据算不算，究竟算玩家的还是游戏公司的？这些问题至今没有一个详细的解释。二是网络虚拟财产是物权、债权，还是其他特殊权利？是适用物权保护、债权保护？还是其他方式的保护？《中华人民共和国民法总则》草案一审稿第104条表述为：“物包括不动产和动产。法律规定具体权利或者网络虚拟财产作为物权客体的，依照其规定。”草案二审稿将“虚拟财产从物权客体”中删除，把数据和网络虚拟财产保护单列为第124条：“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的，依照其规定”。最终通过的《中华人民共和国民法总则》第127条，延续了草案二审稿中有了关于网络虚拟财产保护的表述，对其法律性质、保护方式未作规定。

（二）私服

私人服务器(PrivateServer),简称私服，如果看字面意思和游戏行业并不相关，但现今这个词一般都是指代由个人架设的网络游戏服务器，而其中多为非法架设。事实上早在《网络创世纪》时代就有私服存在，而且非常严重，我国最早一批《网络创世纪》玩家相当一部分都是通过私服入门，只是在那时因为网络游戏产业整体盈利不强，同时欧美玩家一般也比较少碰私服，使得当时整个行业没有意识到私服的问题。

2002年9月，《传奇》在意大利的服务器程序被泄露，这让《传奇》成了世界上第一个被私服严重影响的游戏，甚至是至今影响最严重的游戏。日后关于这次程序被泄露的原因众说纷纭，至今都没有一个完美的解释，而这次泄露也正是打开私服产业的潘多拉魔盒，一方面造就了一个违法的产业；另一方面有一批人也通过这个违法产业赚到了钱。有估计光中国的私服产业每年就有数十亿元人民币的产值，哪怕单独去看也是一块相当诱人的蛋糕。

在《传奇》私服出现后，除了专门的私服运营团队，相当多的网吧老板都选择了直接建设私服服务自己网吧的玩家，有统计在2003年，网吧的《传奇》私服普及率接近100%,就是在那会儿大部分网吧里要么有自己架设的私服，要么预装了其他人的私服。而传奇私服也是那个时代知名的造富机器，笔者咨询过当时私服的架设者，平均一台服务器的年收入可以轻松做到10万人民币以上。而更值得一提的是，在那两年的时间里，私服还形成了一条非常完善的产业链，从最上游完善私服程序，到帮人销售和搭建私服程序，再到运营和宣传，都有专人负责，这也是为什么日后盛大想要打击私服都是非常难以做到的核心原因。而事实上也有一批当时的私服从业者，日后开始自己开发网游，转而洗白成为合法且正当的从业者。从某些角度来说，《传奇》的私服对中国游戏产业的影响不亚于《传奇》自身。

从玩家角度选择私服的原因也很简单：一是私服有更高的自由度；二是私服降低了高水平玩家的门槛，满足了一部分玩家的需求；三是针对某些时长付费游戏来说，私服基本是免费的。

2004年3月，“深入开展打击’私服’'外挂’专项治理工作会议”在上海召开。新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理局、国家版权局、全国“扫黄打非”工作小组办公室等有关部门以及10个省市自治区的相关部门到场。会议确定了下一阶段专项治理工作重点打击目标，建立了各有关部门联合查处机制，出台了具体查处办法。中心任务要以抓大案要案为重点，依法严厉打击“私服”“外挂”违法行为，要关一批“私服”“外挂”网站，追究不法分子的责任。对违反行政法规的，要给予行政处罚；对触犯刑律的，要移送司法机关定罪。在更大范围内推进专项治理工作，保护我国网络游戏出版业健康发展的环境。

这次会议规格之高是在网络游戏行业前所未见的，也凸现了当局对于这类违法行为的重视程度，而因为这次会议，很多有政治觉悟的私服都选择了直接关停。

2006年2月，镇江市公安局批捕了两名镇江某高校的在校生，原因是两人私自架设《传奇》服务器，在两年时间内所得非法收入130多万元，其中获利100万元。

2004年8月到2005年3月，游塘存、叶伟龙等三人私自架设《传奇3》服务器，非法牟利超过50万元人民币。

2006年3月，中国知名的《魔兽世界》论坛“艾泽拉斯国家地理”上的“大脚”插件被黑客换成了木马程序，导致大量用户被盗号。

2006年12月8日，《热血江湖》网通1区天池服务器的玩家“雪之意境”发现自己账号被盗，在生气之时猛然发现自己的账号在和邻座的玩家交易，便和这名玩家争吵起来。事后，由于无法确定是谁盗号，就委托律师给此人发了一张律师函，认为对方是买赃。而游戏的运营方17Game也认同买脏的说法，将这名玩家直接封号。

2006年12月14日，禁止虚拟货币和物品兑换业务的《游戏产业振兴法修正案》通过韩国国会的审批，此法案规定：“任何人都不允许进行通过游戏获得的有形、无形物品（游戏点数、游戏币、赠品）的兑换、中介或买入。”这一举措一方面是为了保障游戏公司的利益，同时限制可能存在的网络赌博等情况。当时一度传言中国会出台相关立法。

2006年3月，王予川进入征途网络担任程序员，3个月后匆匆离职，之后开始在网上以6万到20万元的价格岀售《征途》的服务器和客户端的源代码。2007年徐汇区法院宣判王予川获刑1年6个月，并处罚款5万元。

2007年，深证警方破获了国内最大的一宗盗窃网络虚拟财产案件，盗取QQ号、Q币和游戏账号等，涉案资金数百万，团伙总共43人被抓获，其中批捕11人。

2007年4月，蔡文组建“黑夜攻击小组”并且租用服务器，开始采取DDoS（DistributedDenialofServiceAttack,分布式拒绝服务攻击）的方式进攻拒绝为自己提供广告代理权的发布站，从而低价拿到广告代理权。由于当时有一个名为“骑士”的私服在圈内十分著名，因此蔡文不久又将黑客小组更名为“骑士攻击小组”。之后靠着这种非法手段，骑士攻击小组拿下了大量私服网站的代理权，而之所以敢用这种明显违法的手段去获得代理权，也是建立在私服本来就不合法的基础上。到2008年底，通过垄断代理权，蔡文已经获利1000万元，但是也因涉嫌非法经营罪被湖北省仙桃市公安查处，在付出500万元“保释金”后逃到好友胡小伟所在的重庆准备东山再起。这次他们放弃了相对温和的DDoS攻击，而是直接买通私服广告发布站的托管服务器机房主管，以拔网线的方式恐吓网站。到2009年底，骑士攻击小组每日的进账都在几十万元。因为其做事越来越出格，惹得一批人开始层层上告，先后有江苏高邮、江苏丹阳警方前来查处，不过两次都以上交1000万元保证金获释。直到2010年9月6日，公安部将督办骑士攻击小组非法入侵计算机信息系统案发至重庆网监，最终让这个横行一时的黑客团伙被重庆警方抓捕。这次事件背后的利益链远远超出了多数人的预期，其中甚至包括来自盛大稽核部的卧底陈荣锋。

而关于陈荣锋又牵扯出盛大的一系列案件。2009年12月，陈荣锋因比较了解传奇私服市场而被盛大稽核部吸收成为线人，主要职责是与稽核部专员联系，为盛大稽核部提供传奇私服发布站侵权信息，包括收集私服IP要求服务器托管方封停等。几乎同时陈荣锋通过其他渠道接触到了蔡文，进而开始了两人的合作。2010年6月22日盛大稽查部独立成为一个名为盛聚网络的独立公司，专业打击私服外挂等侵权行为，原稽查部负责人是法人代表。

盛聚网络也确实在做相关的事情，2011年5月，盛聚网络向宁乡警方报案，称有人利用互联网，擅自架设《传奇》系列游戏私服，并通过第三方网络支付平台及QQ、MSN等通信软件与游戏玩家联系，非法提供游戏加速、出售游戏虚拟货币“元宝”牟利，严重侵犯了该公司对《传奇》网络游戏的著作权，要求警方进行打击，这个案件的涉案资金就超过了3000万元。

早在2010年12月，与盛聚关系密切的陈荣锋以其个人成立的江苏千存网络科技有限公司拿到了盛大授权的传奇私服运营及推广平台授权书，同时和骑士攻击小组的合作升级为一种看似合法的模式：骑士攻击小组的私服广告发布站在千存网络经营平台上发布传奇私服广告，每月利润的43%~45%分给千存网络。其中，盛大公司获得20%的利润，千存网络留下剩下的利润。

随着骑士攻击小组被抓捕，陈荣锋于2011年3月自首，后被取保候审。

2012年，曾被警方破获的《传奇》私服“吉祥传奇”主动联系盛聚寻求合作，盛聚在与盛大沟通并取得同意备案后，于当年7月初开始尝试与“吉祥传奇”的授权合作，但仅仅1个月之后湖北省孝感市公安网监部门即以盛聚“侵犯盛大公司知识产权”为由对其立案调查。随后盛大发表声明称盛聚不存在侵权行为，也没有举报过盛聚，湖北警方立案缺乏法律依据，同时也不具备管辖权。而这次事件的举报人就是陈荣锋。

事实上在《传奇》上线以后，关于私服的案件就从来没停下来过，2008年江苏省扬州市公安机关破获了一起《传奇》私服案件，并顺藤摸瓜查获了犯罪嫌疑人郭勇平名下的当时全国最具知名度的私服广告发布站，郭勇平在一年多的时间内共获取非法经营金额1274万余元，最终经过法院审理后因犯非法经营罪被判处有期徒刑5年，并处罚金1720万元。2012年6月审理的沈阳《传奇》私服案，涉案金额达5.6亿元，游戏私服的各个环节几乎都牵涉其中。在这起案件中，非法营业额达424522536.44元，期间提供出租、托管服务器违法所得3106129元，为与其合作的运营商结算非法经营额73011722.5元。

除了《传奇》私服以外，其他游戏的私服也是个不小的产业，甚至因为竞争相对较少，所以收入也十分可观。2010年5月至2012年1月期间，一家在网络上运营《石器时代》私服的小团队，通过支付宝账户、易宝账户收取客户的游戏充值款共计人民币511余万元。

关于游戏私服最让人震惊的一个故事来自浙江省衢州市衢江区横路乡的一名90后农民周某，在上学时偶然接触到了《传奇》便一发不可收拾，沉迷其中。某一天偶然得知原来可以搭建自己的《传奇》服务器以后就决定通过游戏赚钱。2011年下半年，周某来到浙江台州与他人一起搭建了《传奇》私服，并赚到了一点钱，然而好景不长，周某很快就被警察抓获，同年8月3日周某因涉嫌犯侵犯著作权罪被刑事拘留，9月9日被依法逮捕，2012年5月21日台州市椒江法院以侵犯著作权罪判处周某有期徒刑一年九个月，缓刑二年，并处罚金5万元。交了罚金后，周某被释放回家。

回老家后，周某闲玩了半年多时间，觉得无所事事便再次决定重操旧业，据周某自己供述：年过了以后，我就在家里潜心研究盛大《传奇》私服的网站发布的网页及其登录器代码，因为该网站是目前国内做得最好的，通过研究，自己也模仿这个网站的页面，做了一个一模一样的网页，当时互联网上有个专门做私服的网名叫“无名”的人，看到我做的网页比较专业，就主动来联系我了，让我和他一起合伙做《传奇》私服的广告网站等，我研究了好长时间，到2014年1月才完成相关事项的准备工作，做好了私服网站并设置了防攻击手段等所有程序。

2015年1月，周某被再次抓获，这时候周某通过私服赚到的钱已经达到了一个天文数字：4819万元。2015年11月19日，衢江检察院以被告人周某、周大某、胡某犯侵犯著作权罪向衢江法院提起公诉，要求追究三被告人的刑事责任。最终关于周某的判罚为：撤销台州市椒江区人民法院（2012）台椒刑初字第344号刑事判决中对被告人周某宣告缓刑二年的执行部分;被告人周某犯侵犯著作权罪，判处有期徒刑四年三个月，并处罚金2500万元;连同原判有期徒刑一年九个月，并处罚金5万元（已缴纳）合并执行，决定执行有期徒刑五年，并处罚金2500万元。2500万这个数字也是至今中国游戏私服最高的一笔罚金。

2016年8月25日,很多国内用户发现.cn的域名出现了访问问题，4个小时后问题被修复，所幸发生在夜晚，并未引起太恶劣影响。中国互联网络信息中心（CNNIC）证实此次事件是源自针对某个私服网站的攻击造成的。

关于受私服影响最严重的《传奇》，陈天桥在2002年接受釆访时曾经表示过两点疑问：“第一，关于他们的利益驱动点在哪里，理论上来说，一个公司没有利益的驱动，是不会做出这样的事情来的。但目前我们发现私服主要出现在网吧中，可能这些网吧希望在架设私服的过程中，以提供免费的《传奇》接入服务来吸引用户，由此来提高他们的上座率，从网吧的接入收入当中来获得补偿吧。第二，我们判断它有组织，只代表盛大本身的看法，并不代表政府有关部门最后的定性。我们完全有理由相信，一个产品的保密程度如此之高，却被盗出，而且进来中国后需要有人组织汉化，我再次强调，这是个英文版或韩文版的服务器端程序，汉化完成以后，还不断地提供升级版在网络上发布，这不是一个人可以做到的，这完全可能是有组织的行为。”

相比较《传奇》的私服，光通所代理的《传奇3》也只能说半斤八两，甚至悲剧性更强，因为在《传奇3》内测时，市面上就岀现了《传奇3》的私服，其中在哈尔滨的一个《传奇3》私服同时在线竟然突破了2万人，是有记载中国同时在线玩家最多的私服。

（三）外挂

如果在单机游戏时代就玩过游戏的应该知道，当玩家对于游戏难度感到难以下手时，其实是有解决办法的，当时就有个东西叫作“修改器”。

在没有Windows95前，在DOS时代最出名的三款修改器是GameBuster,Game班ZG出和来自中国台湾地区的李果兆开发的及xPeopleExpert（FPE）,当时也有更高端的玩家用磁盘管理工具PCTools修改游戏。而在没有Windows95前修改游戏遇到最大问题是难以在内存动态修改，这让修改游戏本身就是一件技术门槛非常高的事情，而有Windows95以后，对多任务的支持加强，同时有了多窗口，为玩家修改游戏提供了方便。

所谓动态修改就是单机游戏玩家非常熟悉的一种方式，假设游戏里的生命为99点，用户这个时候启动修改器在这个程序的内存里查找99这个数字，可能有10万个搜索结果，不用怕，进入游戏，让血量发生变动，比如降低到了97点，再进入修改器，在现有结果里面找97,搜索范围就被最大可能收缩，如果还是太多就继续重复，一直找到了确定哪个数字所在地就是你的生命，之后修改这个数字就好。

而当时的几个修改软件只有FPE顺利活到了Windows时代。在Windows时代最出名的四款修改器，除了FPE以外，还有金山的《金山游侠》、GameMaster,以及和金山打了很多年对台戏的实达铭泰的《东方不败》。

进入网络游戏时代以后，这种改变游戏平衡性的工具依然存在，当然相比较独自取乐的单机游戏来说，网络游戏时代的伤害也就更加强。

这种工具就是“外挂”。

在MUD时代就有类似外挂的东西存在，只不过严格意义上来说更应该是“辅助程序”，在当时一般叫作“机器人”，这些机器人程序是帮助MUD程序改善一些显示效果，或者是帮助玩家完成一些重复性工作，比如劈柴赚钱等工作，当时最出名的程序叫Zmud,基本上完善了相当多MUD不好操作的地方。这时候外挂的危害性相对较低，一方面是游戏本身的内容相对简单，外挂对游戏整体平衡性虽然有影响，但并没有到严重破坏游戏玩法的地步；另外一方面是当时的MUD基本都是非商业化运营，大家也不太关心。网游进入图形化时代以后，事情就变了个样。

外挂和网络游戏永远是相辅相成的，第一款大型网络游戏《网络创世纪》里，就出现了名为UoLoop的外挂程序，这个程序的功能十分单一，就是按照玩家预设的脚本操作游戏角色而已。之后几年又出现了UoAutoPilot,内设了更复杂的指令功能。

2000年，大家发现本来在单机游戏里的修改工具《变速齿轮》可以应用在包括《千年》《石器时代》《网络三国》等网络游戏内使用，使得在那个阶段的玩家经常频繁见识到游戏里的“凌波微步”。

第一款被网游严重侵害的国产游戏是《金庸群侠传0L》，这款游戏因为部分数据存在本地，使得外挂可以做的事情余地很大，从无视地图的建筑的“神行千里”再到挂机刷装备各种功能一应俱全，当时有《网金伴侣》《网金苦力》《网金也疯狂》《网金精灵》和《网金狂人》等数款外挂都已经做到了商业化，这在当时中国游戏产业来说应该算是十分超前。因为事态越来越严重，在游戏的生命后期运营方甚至非常耿直的自己卖起了外挂，还附赠游戏内的高级道具，可以复活一次的“替身娃娃”，这种异常“先进”的经营手法也是压死游戏的稻草之一。

这时候的网络游戏玩家已经明白，其实如果有个程序能够帮助玩家重复的点击鼠标和键盘，让玩家不在的时候依然可以挂机练级，就是最大的帮助，而其中真正的佼佼者来自中国开发者，于2002年开发的《按键精灵》，日后《按键精灵》甚至专门演变为一类专业的外挂程序。

早期网络游戏有一个很明显的技术缺陷，就是网络传输基本都是明文，指的是网络游戏的客户端在和服务器交换数据时所有内容都没有经过加密，这使得用户完全可以用其他程序模拟客户端给服务器端发送数据，当时普遍使用的程序是WPE(WinsockPacketEditor),这本来只是一款编辑封包的软件，但被网络游戏玩家用来修改游戏数据。其中第一款被严重影响的游戏是《龙族》，当时有外挂甚至可以做到让玩家的普通攻击附带超高伤害的魔法攻击。之后在《传奇》也曾经被这个问题严重影响，出现过好几次大规模的刷钱行为。

而当时受到外挂影响最严重的游戏是《石器时代》，起初只是游戏的辅助工具，但随着功能越来越强，后期已经严重影响了游戏的可玩性和平衡性，但游戏运营方对外挂的态度十分暧昧，因为从逻辑上来说，哪怕玩家使用外挂也是在消费游戏时间，是给游戏公司赚钱，所以究竟要不要打击外挂，让当时游戏公司也十分拿不定主意。但通过外挂摧毁游戏内的平衡性是客观事实，而只要平衡性被打破，一定就会有玩家选择离开，这方面的影响经常被当时的游戏公司所忽视，这种短视的思维确实毁了一批的游戏。这其中就包括《石器时代》，应该说《石器时代》之所以死掉就是很单纯的两个原因：一是外挂横行；二是后期网络状况太差。

《石器时代》早期的外挂主要是台湾人霓虹开发的《LiLiCoCo-莉莉可可》和同样台湾人CHS开发的SaDe,这两款外挂为日后《石器时代》外挂的功能奠定了基调，包括遇敌和加速的设置等等。在此之后有一款叫作“阿贝外挂”的程序非常值得一提，这款外挂是中国最早的商业化外挂之一，在那时就赚了上百万元，这对于还在起步期的中国网络游戏产业来说简直可以称得上是一个天文数字，也是因为有钱反过来程序开发和推广做得也好，所以一度阿贝外挂的占有率超过了50%,甚至不少人认为《石器时代》至少有一半的玩家都用过阿贝外挂。

图3-14阿贝外挂

和《石器时代》同一时期的卡通风格网游《仙境传说》也倍受外挂折磨，甚至还出现了脱机外挂，玩家根本不用登录客户端就可以自动挂机，这批外挂基本都是修改自一款外国人开发的开源外挂Kore同时因为《仙境传说》的游戏内容相对较少，致使判断外挂十分困难，造成了游戏后期基本上满屏跑的都是外挂的壮观景象。

2002年4月8日，暴雪一次性封停了超过7000个《暗黑破坏神2》的账号，原因是使用了一个叫作ChestHack的外挂，这个外挂可以无限次的在游戏里打开箱子，而这次封号也是暴雪第一次大规模地抵制外挂行为。

2004年8月23日,网易的《精灵》停运，这款素质极高的游戏之所以停运就是因为外挂。怪罪外挂的同时，也不可否认的是，《精灵》的程序开发的十分糟糕，造成了外挂怎么堵也堵不住。网易自己也意识到了《精灵》程序的问题，在宣传中逐渐弱化了这款游戏。

日后几乎中国所有网络游戏都曾经遭遇到外挂的折磨，影响或大或小，以至于大部分公司都要有专门的部门处理外挂带来的种种衍生问题，比如假设玩家A使用外挂获得了特殊装备，这个装备交易给了玩家B,那游戏公司是不是能删除这个特殊装备？大部分公司都会选择删除，这也带来了数次玩家和游戏公司正面抗争的事件。

值得一提的是游戏是《英雄联盟》，最早因为用Flash开发，框架非常复杂，同时游戏大部分数据都经过服务器，外挂制作非常困难。极其自负的腾讯干脆做了一个悬赏，悬赏1万元人民币求外挂，之后可能觉得不够刺激，又提高了加码，改成了5万Q币。在S2时期有一名叫“发呆”的玩家偶然发现了游戏的天赋页面数据是保存在本地，之后尝试用《金山游侠》修改了一下，发现居然真的可以改，就干脆修改天赋页面把所有的30点天赋都加到了冷却召唤师技能上，于是就出现了可以几乎无限使用闪现和治疗等技能的召唤师。

激动的发呆把这个Bug举报给了腾讯的客服，但腾讯的客服发现却完全不处理，客服坚持游戏不会有这种Bug,甚至还在删除发呆举报的帖子。愤怒之下的发呆决定证明给腾讯看，于是发呆和好友面条就开始双排，使用无限治疗一路从1400分段冲上了2000分，甚至击败了大量的职业玩家，当时国服第一积分是2300分，已经十分接近了。这个时候发呆继续举报Bug给腾讯，腾讯依然没有处理反馈，愤怒的发呆研究之下发现，游戏的商城数据也是保存在本地，就用《金山游侠》修改以后，使用1金币买了所有皮肤，腾讯迅速下线了商城，半个小时就修复了这个Bug,但修改天赋符文的Bug依然没有处理，这时候大家突然明白了，原来不涉及收入腾讯就不闻不问。发呆干脆直接公布了这个Bug,一时间国服乱作一团，只要高端排位总是能遇到无限治疗的，据称一晚上就有超过5000人使用这个Bug排位，其中电信一艾欧尼亚就有超过1000人，整个游戏的数据被彻底打乱，大量职业俱乐部内部下发通知，要求旗下职业玩家不要这时候打游戏，容易影响到排位数据。实在忍无可忍的WE俱乐部决定正面对抗外挂，打野“夜尽天明”和中单“若风”准备拦截发呆的上升趋势，结果可想而知，两个世界顶级的职业选手在7分钟后就结束了比赛。

惨败。

就在这一夜，发呆这一个业余选手里都算不上高手的选手，打穿了有无数职业选手的电信一区艾欧尼亚。

这时候腾讯终于开始处理这个Bug,所有使用了Bug的基本都封号一年，总共封禁超过5000个账号，是《英雄联盟》最多的一次一次性封禁，同时针对自己没有使用这个Bug,但输给过Bug使用者的账号赠送了瑞兹的皮肤“至死不渝”，共送出5526个，也被认为是《英雄联盟》国服里持有最少的皮肤之一。

在这个事情以后Riot方面开始大规模修改游戏，使得几乎所有数据都经过服务器验证，日后《英雄联盟》几乎再也没有遇到过类似严重的外挂事件了。

在外挂的问题上，曾经担任了网星史克威尔-艾尼克斯总经理的姚壮宪提到过这个问题需要解决的迫切性：“在外挂和私服的问题上，厂商能做的几乎都已经做过了，在这里厂商是被动防御的，而且是防不胜防，我们呼唤公众权力的介入，呼唤政府部门的干预。外挂在中国已经出现大规模的收费趋势，这是世界上别的国家从没出现过的现象，所以说外挂在中国已经变质，它就像是网络游戏产业的寄生虫，如果不加限制地任其发展下去，最后的结果就是和宿主一起灭亡。当然，公众权力的介入需要一段准备时间，要做各方面的铺垫工作，我们希望这个过程能够尽量快一些。而私服就是网络游戏产业的盗版，我不同意一些人拿服务为借口，似乎只要正规的网络游戏厂商提高服务水平，私服就会自然而然消亡。这样的对比根本就是不公平的，也是不合逻辑的。哪家私服需要承担高达30%的权利金？哪家私服需要承担渠道销售成本？哪家私服需要和对外分账？哪家私服需要向国家纳税？因此私服当然可以提供比正规网络游戏运营商更优惠的条件，这个道理就和盗版一模一样，不知道为什么还会出现那样的错误认识。其实作为游戏开发者，我最遗憾的是中国那么多技术人才，论实力绝不比别人差，可是却都在忙着编写外挂、测试私服，因为正规的厂商无法为他们提供更好的条件和待遇，这是一个恶性循环，长此以往，我们研发的根基何在？这种状况实在让我痛心。”

外挂对一款游戏的打击也被游戏公司认为是运营中的重中之重，《魔兽世界》在中国测试时，九城就曾经7天内连发三篇公告抵制外挂行为，同时封号超过3万个，这种强硬手段也很大程度上“镇压”了游戏内的外挂。只是《魔兽世界》的外挂一直也从来没少过。

在处理外挂上见过眼前一亮的处理方法也是在2007年，魔力游封停了旗下游戏《惊天动地》里超过12万使用外挂的账号以后，又推出了一个公益活动，号召玩家去无偿献血，并且承诺只要参与无偿献血的玩家其被封停的账号会在3个工作日内解封。

2010年4月份，邓建豪建立了“QQCEO”网站，并在该网站上传了“QQ农场牧场餐厅偷匪三合一”等网络游戏外挂软件程序，供网民下载使用。最终，当地法院认定邓建豪以营利为目的，非法经营额超211万元，判处其有期徒刑3年，并处罚金人民币150万元。

2011年4月，《梦幻西游》推岀“考古鉴赏”活动，玩家在购买特殊道具“考古铁铲”以后可以在特定的地点挖掘特殊物品，考古铁铲使用后就直接消失。位于湖北武汉的陈维编写外挂，可以用游戏内的低价道具“佛手”代替考古铁铲消耗。除了开发外挂，陈维还组织数人一起参与了非法道具和游戏币的交易，2011年12月18日，陈维被公安机关控制，回忆这个过程他很纳闷：“民警找来时，我压根没想到竟然涉嫌犯罪。”最终几人的非法所得达到1348万元人民币，检方认为，陈维等六人构成破坏计算机信息系统罪，建议对陈维判处有期徒刑10年至13年，对其他五人判处5年至7年，建议以非法处置冻结财产罪判处陈朝明、肖冬华有期徒刑1年至2年。

2013年底，时为吉林省图们市质量监督局稽查分局工作人员的刘勇和咸某合谋，搭上当时由韩国引进的知名网络游戏《剑灵》的风，制作并出售《剑灵》游戏的外挂软件获取暴利。借助外挂销售，刘勇在2013年11月到2014年5月期间，累计收入141万余元，并向咸某支付了68万元。最终法院以非法经营罪分别判处刘勇有期徒刑5年，并处罚金人民币80万元。

2017年底，全世界玩家见识了一次外挂的炫技比赛，在《绝地求生》里。第一人称射击游戏很容易引起外挂泛滥，一方面是因为外挂很容易产生比较好的反馈效果，比如自动瞄准等功能只要使用了就有回报；另一方面是第一人称射击游戏因为对即时性要求很高，所以大量的处理工作都是在本地完成的，很容易被外挂钻空子。《绝地求生》又因为两个原因放大了外挂的生长空间：一是《绝地求生》这种百人混战玩家对外挂并不是非常敏感，相比较CS用没用外挂一眼能看出来，《绝地求生》真的不太好判断；二是《绝地求生》是半成品阶段上线，本身一直没有做太好的防外挂措施。

《绝地求生》的外观俨然比游戏本身还有趣，最早是辅助瞄准的外挂、然后是跑的极快的“凌波微步”挂、之后有了可以让玩家四肢伸长的外挂、可以让玩家变的巨大的外挂……外挂之于《绝地求生》就好似魔鬼果实之于《海贼王》。

2017年9月29日到10月12日期间，《绝地求生》一共封禁了超过10万账号，到了2018年2月，总共封禁了超过250万个账号。

2017年12月22日,腾讯游戏安全中心宣布联手江苏警方破获了《绝地求生》的首起外挂软件制作、传播案件。

2018年初，《绝地求生》制作人布伦丹-格林在接受Kotaku采访时提道：“99%的作弊行为都来自中国。”99%可能夸张了，但确实中国玩家贡献了大多数的外挂和外挂玩家。

一些老玩家时常感叹外挂越来越少，但事实并不是这样，只是外挂针对的消费群体变了，从普通玩家变为了工作室，而这么做原因也无非两点：一是工作室的付费能力更前，外挂越好工作室赚得越多，掏钱的欲望越强；二是工作室传播范围较小不容易被发现。

十八、游戏公会和工作室

游戏公会和工作室本质上并不是一种损害游戏内法制的存在，但是却很大程度上影响了游戏内的秩序，当然这种影响有消极的意义，也有积极的意义。

网络游戏公会的出现和游戏几乎是同时而生的。在早期《网络创世纪》时代，对PK机制没有太好的设计，在游戏里PK是不会有什么奖励，也不会有什么惩罚的，这就导致了有一批人形成了专门的恶意PK组织，不图什么，就是纯粹取乐。针对这个情况又有一些玩家组成了反PK组织。而这些组织就是早期游戏公会的雏形。早期比较知名的公会有SunnyLando最早SunnyLand是一家创立于1999年的《网络创世纪》网站，在发展中渐渐演变成了我国最早的跨游戏公会组织。

在中国第一个图形MUD《笑傲江湖》里，也出现了一批人，组织了一家名为“十字军”的公会，日后这批人又去玩了《万王之王》，并且改名为“网络十字军”，成为中国早期最知名的游戏公会。网络十字军对整个公会发展最大的影响是确立的公会不会随着游戏的变动而解散，所有玩家都是以公会为中心聚拢在一起，而不是以游戏。

网络十字军的影响力一度渗透到了游戏公司内部。2003年2月22日,《无尽的任务》的战神服务器中，网络十字军的成员在Raid（大规模作战）一条冰龙。这个事件本来根本不会引起任何人的注意，结果却引爆了整个玩家社区，原因就是公会的队伍里面混入了一个游戏的客服，帮助公会把这个冰龙定住了整整1个小时，让公会将其顺利击杀。当然事后去看，这个客服的行为可能更多的只是自己临时起意，因为网络十字军对这种行为也不是很开心。

真正意义上让大家见识到机制健全的公会设置还是在火遍中国的《传奇》，游戏内自带的行会功能可以帮助玩家非常方便地创建游戏内公会，而这种行会的设定其实非常像东方文化里的大家族，有明确的阶级划分，内部管理严格，一致对外。而《传奇》最值得称道的设计还是“沙巴克城”。游戏的每个服务器都有一座沙巴克城，谁控制了沙巴克城就相当于控制了服务器的经济命脉也是权力和地位的象征，这让所有公会的终极目标都是沙巴克城。而因为沙巴克城的存在，刺激了游戏行会之间的斗争，也反过来刺激了游戏玩家的活跃度。

从《传奇》时代开始，中国的网游公会展现了一个非常有本地特色的情况，就是大部分公会都有非常强烈的地域特征，来自一个城市、一个区域甚至是一个网吧的公会非常普遍。

网络游戏公会的另外一个高峰是来自《魔兽世界》。在《魔兽世界》有大量存在需要40人以上玩家配合才可以解决的BOSS,而因为有这种BOSS的存在，使得游戏内公会成为了非常重要的元素。《魔兽世界》时期也出现了最早的商业化公会。只是当时公会盈利模式还是比较单一，比如为网游加速器打广告，或者出售点卡和游戏内道具，其中最有特色的盈利模式是Bus团，就是为一些等级和装备不足的玩家提供保姆式服务，从带刷声望、赠送戒指再到全程跟随、装备优先购买。但这些松散管理的公会很难使得这些盈利模式持续。

事实上，很长时间内网游公会的利益也很难保障。2007年7月15日,在Chinajoy上，来自唐朝、新势力、DG龙盟三家公会的人员围堵了《特种部队》所属公司CDCGames的展位，并且举出了牌子“众公会抵制网络欺诈”，原因是游戏公司在公会网站上投放了广告，但并未付钱，而涉及的欠款只有几千元。这次事件后开始有人关注公会方面的利益问题。

之后很长时间内网游公会都没有什么太显著的改观，直到进入了网页游戏和手机游戏时代。

网页游戏和手机时代有不少中小公司加入，但游戏的推广渠道有限，就有游戏公司发现可以通过网游公会推广。合作方式非常简单，公会帮助游戏拉玩家，拉来的玩家只要在游戏里充值，就给公会返点。也就是公会成了游戏的地推渠道，不少公会在发现有利可图以后都大规模进入，到了2017年有不少几千人的公会，就是在频繁和一款一款的新游戏合作。

当然游戏公会对游戏的帮助是有明显两面性，一方面可以短期内帮游戏拉倒不少的玩家，另外一方面公会玩家流动性很强，当有别的游戏返点更高的时候，这批玩家就一窝蜂去了另外一款游戏。

除此以外公会的价格战到了2017年也打得水深火热，因为游戏公司对公会有返点，公会为了拉用户就把返点作为折扣再给会员，致使公会的利益也越来越差。有些公会一个月的充值就有三五百万元，但实际利润只有五六万元。

实际上，在手游和页游时代，游戏公会也承担了游戏产业非常重要的一环一造假。有不少游戏公司都要通过公会来刷游戏的财务数据，一般做法是，游戏的运营公司从某些渠道给公会一部分钱，用这笔钱去充值游戏。假设公会充值了500万到一款游戏里，游戏内有充值返现的活动，会显示名义充值的数字是1000万，之后根据公会的协议，再把500万返点给公会，公会留下自己的利润，把剩下的钱还给公司就好。当然这里面还要扣除给游戏开发公司的分成，这种数据造假手段非常难以发现，这也是为什么市面上出现了很多完全没听说过但是一个月流水几千万的游戏。

和游戏公会类似，也有一类组织聚集了一大批玩家在游戏里，但却被游戏公司十分厌恶，这些就是打金工作室。事实上当网络游戏的虚拟物品有了价值以后，就有了打金工作室，在《传奇》时代已经有了收入颇丰的工作室，之后在《梦幻西游》和《魔兽世界》里都成了常态。欧美最早的网游金矿是SecondLife,这是一款没有太多游戏性，纯粹让玩家获得一个虚拟身份的游戏，玩家可以早里面建造，也可以在里面挣钱。这里面就有一名叫作爱林的玩家靠着做游戏内的不动产交易赚到了10万美元。对此大众软件的记者Littlewing评论道：“10万美元这是个什么概念？足够在北京为一个三口之家买一处可以安居的房产——而这些只是游戏中虚拟的地产换来的。”当然，说这句话的时候是在2005年，2018年这笔钱在北京非核心地段也是可以买个厕所的。

2004年，在成都的一个连锁网吧里，出现了一群靠着打游戏为生的人，大部分人玩的游戏是《天堂Ⅱ》，每个人每天工作10小时，只要缴纳15万天堂游戏币就可以获得当天的工资，短时间就有超过400人加入。但因为执法部门的介入，并没有持续太久。

游戏工作室其实是中国游戏产业里最早产生了国际化影响的“游戏服务”。因为中国有相对廉价的劳动力，和非常成熟的网游市场，相对应就出现了专门服务外国人的打金工作室，像《天堂Ⅱ》和《魔兽世界》，中国的工作室对于海外服务器的打金行业也是垄断性的优势。

2007年，一名叫王悦斯中国留学生被日本警方逮捕，原因是没有获得适当的居住身份的情况下，在日本通过拍卖网站销售网络游戏的虚拟道具和货币，违反了日本《移民控制和难民鉴别法》，警方认为其中涉及资金达到了1.5亿日元，约1000万元人民币。

2008年，武汉工商局第一次给代练工作室颁发了营业执照，央视国际的《马斌读报》栏目里用矿工比喻了代练者：“既然有利可图，想让这些’黑金矿主’自动吐出肥肉，自然不可能，也许让这些’黑金矿'浮出水面，加强对他们的管制和规范，才是救黑矿工的良方。”

几乎所有游戏公司都在用尽全力对抗打金工作室，因为一方面打金工作室破坏了游戏内的经济平衡性；另一方面也影响了游戏公司的收益，本来应该由游戏公司赚到的钱被工作室赚走了。除此以外大部分打金工作室也都会使用外挂辅助，这也是游戏公司绝对无法允许的。暴雪就曾经一次性将国内打金工作室的数百个账号同时封禁，让工作室损失了至少上百万元收入。

2015年2月，腾讯联合黑龙江大庆警方，成功捣毁了《地下城与勇士》最大规模的工作室，缴获用于打币的计算机上万台，并将包括外挂作者、工作室负责人、工作室核心人员在内的10名犯罪嫌疑人刑事拘留。这件事发生以后有一大批打金工作室放弃了国内游戏，担心自己就成了下一个。

毫无疑问，工作室或者大型公会的存在对游戏本身的平衡性会产生严重的影响。《天堂Ⅱ》里有一处叫作克鲁玛塔的地区，那里怪物密集、掉率高，是游戏内知名的练级圣地之一，但随着工作室和公会越来越多，玩家发现在这里根本拿不到任何资源，所有的怪物都牢牢被这些有组织的机构把持着，而且是“7x24小时”的控制。这在相当多的游戏里都是普遍现象，包括《魔兽世界》在内大部分玩家都对这种行为无可奈何，站在游戏公司的角度来说，把它们控制在一个合理的范围内，就成了最重要的工作。

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“MUD”是MultipleUserDimension的缩写，意为多使用者空间。

欧洲核子研究组织：法语名称为 OrganisationEuropeennepourlaRechercheNucleaire; 英语名称为 EuropeanOrganizationforNuclearResearch, 而简称 CERN 是源自欧洲核子研究理事会的法语名 /ConseilEuropeenpourlaRechercheNucleaire, 这个组织是现在欧洲核子研究组织的前身，出于使用方便简称就一直延续下来了。

贝志城的另外一个身份可能现在更被人所熟知，就是微博上的大v“一毛不拔大师”。

“ACT”是ActionGame的缩写，即动作游戏。

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其实怎么看1亿都是一笔很大的钱，1997年北京近郊的房价是1450元一平方米，1亿大概可以买7万平方米，如果现在卖掉最少能换4亿以上。

《网络英雄传〉：张树新——渴望未来》，新浪网，http://tech.sina.com.cn/2000-05-12/318.shtml,2000年5月12日

1968年，尼葛洛庞帝创办了麻省理工学院的ArchitectureMachineGroup,结合实验室与智囊团以学习研究新的人机互动(human-computerinterface)接口方式。1985年他又创建了麻省理工学院的媒体实验室。1992年，他以少数投资者的身份参与《连线》(WiredMagazine)的创刊，而在1993年至1998年间，他每月皆贡献一篇专栏文章在该杂志。

2004年，在尼葛洛庞帝第二次来华时提道：“八年前，我没有料到网络游戏在中国会如此迅速地发展，否则我当时一定会投资一个网络游戏公司。那将是一个人一辈子千载难逢的机会。”

笔者并没有找到任何官方的文件提供韩国的盗版率数据，但《大众软件》在2001年第17期上一篇生铁老师的名为《游戏之都》的文章里，提到了韩国尖端游戏产业协会的朴中日说韩国的正版和盗版比例大概是1:4,而韩光公司金董事长提到的盗版销量大概是正版的8倍左右。而笔者咨询了一些韩国的早期游戏从业者，根据他们回忆韩国的正版游戏比例在10%〜20%之间，而在2000年以后因为法律等原因有过正版比例激增的几年。笔者也咨询了韩国的几名游戏玩家，也均提到在他们小时候，就是20世纪90年代买盗版游戏还是很正常的事情，这些年虽然还有，但是越来越少。

“红马甲”是指证券交易所的交易员，因工作时穿红色背心而得名。

叶克勇，毕业于美国宾夕法尼亚大学计算机工程学，后取得美国沃顿学院工商管理硕士，毕业后在毕马威任职管理顾问。

如果对这部分特别感兴趣，可以去看Windleaves在游研社上发布的这篇文章：《中国游戏风靡韩国……什么，还是在20年前？》，网址：https://zhuanlan.zhihu.eom/p/25900851

除非特指，否则大部分情况下《传奇》《热血传奇》《传奇2》都是指的同一款游戏，只不过因为版权问题和语境问题产生了区别。

采访的时间是2002年。

毒丸计划是美国著名的并购律师马丁•利普顿(MartinLipton)1982年发明的，正式名称为“股权摊薄反收购措施”。当一个公司一旦遇到恶意收购，尤其是当收购方占有的股份已经达到10%~20%的时候，公司为了保住自己的控股权，就会大量低价增发新股。目的就是让收购方手中的股票占比下降，也就是摊薄股权，同时也增大了收购成本，目的就是让收购方无法达到控股的目标。

记载最早的道具收费游戏是一款名叫Achaea的MUD游戏，这款游戏于1997年上线，游戏本身免费，纯粹靠内付费盈利，但这款游戏本身经营相当失败。

这些Bug带来了严重的外挂问题，盛大内部对外挂打击也不是很严，有盛大的前员工提到内部一直在建议外挂严重影响体验，要封号严惩，但是管理层觉得玩家既然花钱了就不用被做封号处理。

这个时候ENIX（艾尼克斯）和SQUARE（史克威尔）还没有合并。

终身雇佣制是指从各类学校毕业的求职者，经企业正式录用直到退休始终在同一企业供职，除非出于劳动者自身的责任，企业主避免解雇员工的雇佣习惯。但其实终身雇佣制并不是一个纯粹法律层面的规定，更多是企业自身要求和社会文化组成的。终身雇佣制最显著的问题是相比较有工作经验的，日本企业更喜欢招收应届的大学生，按照自己的企业文化从头培养，结果更导致有工作经验的人反而不一定好找工作。当然，随着近些年日本经济状况越来越糟糕，终身雇佣制的企业也越来越少。

CFido网络是美国人TomJenning于1984年创建的一种网络协议，在TCP/IP协议大规模使用前，主要是应用在BBS等服务上。中国最早的Fido站点是1991年在北京定居的台湾人罗依创建的“长城”。

吴基传，当时担任信息产业部部长。吴基传也是中国第一代接触计算机的人，本科毕业于北京邮电学院（就是日后的北京邮电大学）数学师训班专业。I960年在北京大学无线电系计算机训练班学习两年。他的讲话说的是：“电信及其增值业务不得有外资进入。”在当时对国内正在发展的互联网行业影响极大。

唐越，1971年出生于江苏南京。大学就读于南京大学商学院，在快毕业时休学前往美国明尼苏达州Concordia学院继续学习。曾就职于美林证券从事证券研究及销售工作。在离开e龙以后和原老虎基金总裁JohnGriffin于1996年建立的蓝山资本创建了专门投资中国的蓝山中国资本。

沈南鹏，1967年出生于浙江海宁，上海交通大学学士，先是进入哥伦比亚大学数学系学习，之后获得耶鲁大学硕士学位。工作后先后在花旗银行、雷曼兄弟和德意志银行工作。在携程以后还创建了如家连锁酒店，成为红杉资本全球执行合伙人。

季琦，1966年10月出生于江苏如东，1985年9月考入上海交通大学工程力学系，1989年8月至1992年3月在上海交通大学机械工程系攻读机器人专业硕士。在携程之后还创建了如家和汉庭两大快捷酒店连锁品牌。

梁建章，1969年出生于上海，上海复旦大学少年班毕业后赴美国留学，21岁获得乔治亚理工学院计算机系硕士学位。毕业后担任甲骨文中国区技术总监。2012年4月，同李建新（北京大学社会学系、社会学人类学研究所教授）一同出版了《中国人太多了吗？》，开始关注中国人口问题，呼吁“只有尽快放开生育政策，中国的发展才能持续”。后受聘北大光华管理学院经济学教授

范敏，毕业于上海交通大学，取得学士和硕士学位，曾就读于瑞士洛桑酒店管理学校，先后在多家旅游公司担任高管。

陈一舟，1987年进入武汉大学物理系计算机专业，与雷军为同学。1993年获得麻省理工学院机械工程系硕士学位，1997年获得斯坦福大学商学院MBA和机电工程学位，日后随着ChinaRen被搜狐收购，还担任过搜狐副总裁，2002年创办千橡互动，之后买下了猫扑，创办了校内网。

周云帆，1994年出生于北京，本科毕业于清华大学，后进入美国斯坦福大学攻读电机工程系硕士，在ChinaRen被收购后，和杨宁一起创办了空中网。之后从政担任过北京市昌平区区委常委、常务副区长，以及中关村发展集团股份有限公司党委副书记、董事、总经理。

杨宁，先后就读于美国密歇根大学和斯坦福大学，离开ChinaRen以后和周云帆创建了空中网。

邵亦波，1973年9月出生于上海，学生时代多次获得数学竞赛全国一等奖，高中毕业后拿到全额奖学金进入哈佛大学学习，是中国第一个哈佛的全额奖学金本科生，取得哈佛大学物理与电子工程双学士，之后又获得了哈佛大学MBA,毕业后进入麦肯锡工作。日后还和跟原Google亚太区市场总监王怀南共同创建母婴社区宝宝树，与张颖等人创建知名投资机构经纬中国。

谭海音，毕业于上海交通大学工业外贸专业，毕业后进入麦肯锡，成为该公司在中国直接聘用的最早的两个咨询员之一。日后获得了哈佛大学的MBA。

唐海松，1974年出生于上海，15岁进入复旦大学学习，最终毕业于复旦大学物理系。1990年前往美国，1993年进入麦肯锡，1998年获得哈佛大学MBA,后进入知名服装品牌ErmenegildoZegna担任首席执行官助理。

亿唐早期宣传的噱头就是五个哈佛的MBA和2个芝加哥大学的MBA组成的团队，早期成员也有超过一半来自世界名校，但亿唐最后可以称得上是惨败。易趣和亿唐的失败在一定程度上说明了两件事，一是纯粹海龟在中国市场步履维艰；二是团队成员搭配一定要有互补性，五个哈佛MBA效果并不一定多好，携程的成功很大程度上就是早期四人的分工非常明确，沈南鹏懂融资、季琦和梁建章懂技术、范敏懂酒店。

田溯宁，本科毕业于辽宁大学、中科院研究生院硕士、美国德州科技大学博士。在亚信之后担任过中国网通总裁兼首席执行官，日后还创建了知名投资机构宽带资本。

笔者接触到所有那个时代在网易的人，都对黎景辉表示了完全负面的看法，认为他“只会花钱”“狂妄自大”“不适合网易

何海文，先后就读于天津大学和美国亚利桑那大学，离开网易后曾经在快钱担任顾问兼高级副总裁，也曾任百度高级战略顾问

关国光，毕业于美国亚利桑那大学，离开网易后创办了快钱。。

中国的一些财务制度非常混乱。不少公司都有两套账目，一套是给当地税务部门提交的账，一套是自己留着看的，如果是上市公司则更加复杂，至少是有一套针对税务部门的账和一套提交给上市公司的账，如果不了解上市地的法律很容易犯错。另外，在当时争论非常严重的一点是，其实在那时有一套普遍通行的“刷”收入的办法，就是两家公司互换广告，比如A公司把自己的广告投放到B公司，B公司直接用同样的钱把广告投放给A公司，这样两家公司其实都没有出钱，还互相刷了一次收入，这种广告费算不算公司收入一直是一个巨大的疑问。事实上，时至今日依然有不少公司在这么做。也就是两家完全没有业务的公司可以对刷出来上亿元的收入。

孙德棣，毕业于宾夕法尼亚大学沃顿商学院，获经济学学士学位。在到网易前先后担任百富勤融资有限公司助理董事、贝尔斯登亚洲有限公司常务董事。

关于《梦幻西游》的故事有兴趣的读者可以看一下云风老师在博客上连载的《那些日子》(https://blog.codingnow.com/cloud/PassedDays)看看亲历者怎么讲述那段故事的。

原文是"350000PlayersStrong,NoWaiting"

《“三定”规定》是中央机构编制委员会办公室（简称中央编办）为深化行政管理体制改革而对国务院所属各部门的主要职责、内设机构和人员编制等所作规定的简称。“三定”主要指定部门职责、定内设机构、定人员编制。

Red5公司的联合创始人，也是《魔兽世界》60级前的开发主管在2007年接受《家用电脑与游戏》时说过一句很经典的评论，关于西方公司进入东方市场的：“西方的游戏开发商还会陷入’矫枉过正’的误区，他们试图开发’东方人的游戏’o要知道，在开发’东方人’的游戏上，你永远做不过亚洲本地的开发团队，他们比你更准确地了解当地玩家的需求。所以对于那些想进入亚洲市场的欧美公司来说，成功的关键在于做一款既能吸引亚洲人又能保持西方风格的游戏。在开发《魔兽世界》的时候，很多人向我指出《魔兽世界》和《天堂2》之间的种种区别，他们担心《魔兽世界》过于西方化，无法在亚洲流行。而我的回应是坚持自己的风格，把注意力集中在自身优势上，而不是一味地向市场妥协。”这句话非常值得日后我国游戏公司游戏出海时参考，太多公司关注“西方玩家喜欢什么”，而不是“怎么把游戏做好做得有特色”。

万润南，1964年考入清华大学。曾在日本日立公司受过短期培训，后去美国佛罗里达大学进修工作。原是中国科学院计算中心的软件工程师。1984年与同伴共创北京四通集团公司，担任总经理。5年后因为牵扯到某次政治风波，被认为是“幕后黑手”而远走法国。

虽然前文提到过这个下跌和转为免费游戏并没有直接的关系，主要源自对Wemade的收购，但媒体也不会认真去读财报。

相比较买豪车和奢侈品，网络游戏的整体开支还是要低得多，而且更容易普及得多。

骑士国际新闻奖(KnightInternationalJournalismAward)是由非营利组织国际记者中心设立的，旨在提升新闻报道质量的奖项。奖项的候选人由经验丰富的新闻工作者以及骑士国际新闻团会员(KnightInternationalJournalismFellows)举荐。

茅道临，毕业于上海交通大学和美国斯坦福大学，1993年加入华登国际投资集团WIIG,后任集团副总裁，负责华登集团在中国和美国的投资业务。日后茅道临也曾经担任新浪网的CEO,在2003年娶了胡海清以后就淡出了商界。

姜丰年，出生于中国台湾，毕业于美国德州大学达拉斯分校。其夫人就是知名防毒软件公司趋势科技的创始人陈怡桦。在创建SRSNet之前姜丰年就在趋势科技担任总裁。日后姜丰年也曾经担任新浪网的联席董事长。

汪延，1996年毕业于法国的巴黎大学，法学学士。汪延生在一个学术家庭，爷爷是汪德昭院士（我国著名物理学家、中国水声事业奠基人、中国科学院资深院士）。他所从事的大气中大小离子平衡态的研究成果，被国际物理学界认为是“目前普遍接受的朗之万-汪德昭-布里加理论”，汪德昭一共兄弟四人，老大汪德耀是著名的生物学家，曾任厦门大学校长，老二汪德昭，老三汪德熙也是中科院院士，汪老夫人李惠年教授则是歌唱家、声乐教育家，同时通晓生物学。汪延父亲汪华，新中国第一批驻法外交官，法国骑士荣誉军团勋章获得者。

沙正治出生于中国台湾，毕业于美国加州大学伯克利分校，曾经先后担任WyseTechnology公司副总裁、甲骨文Unix事业部副总裁，之后又进入了网景担任电子商务副总裁，是网景在创业期的元老之一，随着网景上市后开始担任由网景和GE共同创办的ActraBusinessSystem的CEO,1997年又被网景收购。之后主要精力都在做投资。

陈章良，1987年拿到美国圣路易斯华盛顿大学生物及生物医学博士博士学位的陈章良回国就被聘为北大副教授，30岁就获得被称为小诺贝尔奖的“贾乌德•侯赛因青年科学家奖”，包括袁隆平和王选都是获奖者。日后还担任过中国农业大学校长、广西壮族自治区人民政府副主席、中国科协第八届全国委员会副主席、书记处书记和全国政协委员。

天宇：《搜索张朝阳：张朝阳与搜狐、搜狗的故事》，世界知识出版社2006年版。

熊晓鸽，出生于湖南省湘潭市。1982年毕业于湖南大学外文系。1984年进入中国社会科学院研究生院新闻系英语采编专业。1987年获波士顿大学新闻传播学硕士学位，后入塔弗茨大学与哈佛大学合办的弗莱彻法律与外交学院攻读亚洲经济与国际商务研究生课程。1996年秋，毕业于哈佛大学商学院高级管理班。1993年，协助IDG创始人兼董事长麦戈文先生在中国创立太平洋风险技术基金（现更名为IDG资本），成为最早将西方技术风险投资实践引入中国的人。截至2017年，IDG在中国累计投资超过600家公司，其中超过150家上市或被收购，包括腾讯、百度、搜狐、搜房、小米、携程、金蝶软件、奇虎360、传奇影业、暴风科技、91手机助手、如家酒店集团、汉庭酒店集团、网龙科技、当当网、乌镇、古北水镇、爱奇艺、美图、周黑鸭、美团、哗哩哗哩等知名公司。2017年1月190,IDG资本与中国泛海控股集团有限公司宣布，双方已签署最终协议，将全面收购美国IDG集团，交易标的包括IDG集团旗下的国际数据公司、IDGCommunications和IDGVentures0也就是IDG集团反身被中国公司IDG资本收购。

中国普天信息产业股份有限公司为国务院国有资产监督管理委员会管理的中央企业，主营业务为通信制造业、行业电子信息应用、广电通信与信息化。

岩田聪日后又提到过很多关于网络游戏的消极看法，比如“从网络业务上盈利极可能是好几年以后的事了。仅仅因为是如今的热点就贸然进入这一行业，既不能盈利又无法满足消费者。所以这（网络游戏）仅仅是任天堂战略的一部分，而不是主流，正如所有其他公司一样。对于所有准备投身这一行业的公司而言，那里依然存在很多的障碍。”“作为一个游戏设计师，我对它（网络）很感兴趣，不过任天堂是不会考虑网络游戏的所有市场可能性的。我们希望将精力更多地用于我们的竞争对手并未考虑到的其他领域，我们认为并不需要盲目跟随人们所追求的目标。”而宫本茂也提出过类似的看法：“网络游戏需要我们花费时间设立主服务器以及各种网络服务，另外还有经常性的维护。更何况原本投入产出比就已经很低的网络游戏受众面却不及普通游戏的5%……每当想起这些，我就会对网络游戏犹豫不决。”

《穿越火线》和《反恐精英Online）两款游戏在这几年一直在互相“借鉴”，腾讯凭着运营能力和极快的反应速度肯定对这种行为喜闻乐见，但对于Nexon来说就绝对不是了。

《站在幻想的顶端---透视金山〈封神榜〉》,新浪游戏，http://games.sina.com.en/z/kbl876.shtml,2004年11月24日

本书正文最后摘录了这篇文章。

就是《血狮》。

最开始是一些知名卡通人物的头像，没多久就怕有版权问题换成了最经典的QQ默认头像。

当然，游戏行业还有一只企鹅，就是制作《魔界战记》《流行之神》的日本游戏公司“日本一”。

王树，1955年生于重庆，毕业于北京大学经济系世界经济专业。曾先后在重庆西南师大政治系和暨南大学经济学院任教。曾深入参与多家企业的股份制改造和上市策划，在加入IDG前，曾担任过广东国际信托投资公司证券部副总经理、广信基金常务经理及南方基金总经理。2006年离开IDG进入鼎晖，创办了鼎晖创投基金。

游戏里的“蛮族之王•泰达米尔”和“流浪法师•瑞兹”就是照着两位创始人做的。虽然不怎么像。

其实以活跃用户的平均消费去看，《英雄联盟》非常低，尤其是在腾讯系的游戏里。

intellectualproperty,知识产权。

《东方快车》对应《金山词霸》，《东方影都》对应《金山影霸》,这两家公司一直有大量产品是一一对应的。

关于《变速齿轮》其实还有个很有意思的故事。作者王荣在1998年开发了这个程序，最早开发的原因是为了参加一款名为“E-gonAdventuresII”的游戏的比赛，获胜者可以获得250美元的亚马逊礼券。王荣靠着《变速齿轮》顺利拿到了这笔钱后把这个故事写了一篇文章发表在《电脑爱好者》上，引起了很多讨论，而当时因为网络不发达，大家根本没见过这款软件，所以有很多玩家都怀疑这个故事的真实性。

有数据显示实际应该是第五或者第六稀有的皮肤，最稀有的皮肤也是来自瑞兹的“守护者雕像”，这个皮肤是在国服封测时，通过激活码提前激活游戏，在电信一和网通一全部创建账号，并且都进入过游戏商城，据称满足这个条件的玩家不超过2000人，笔者咨询了很多职业玩家都表示从来没见过有人使用这个皮肤，也没有听说过周围有人有这个皮肤。其余非常珍贵的皮肤还包括封测时候冲级赠送的安妮的“哥特萝莉”、玛尔扎哈的“元老会议”，封测时参与网站投票获得的泰达米尔的“诸神的黄昏”，《英雄联盟》一周年庆典上赠送给到场者的安妮的“梦游仙境”，S3赛季购买WE明信片获得的卡牌大师的“海底世界”，《英雄联盟》三周年庆典上赠送的瑟庄妮的“战熊骑士”，这些皮肤的持有者都不到1万人，加之因为时间太久，很多账号已经作废，还在使用的就更少见了。

姚壮宪语，《大众软件》，2003年第16期，第173页。

第四章
黄金时代——网页游戏和手机游戏

一、网页游戏

网页游戏并不能算是一个非常新鲜的概念，事实上自从有了互联网，类似网页游戏的模式就一直存在。九城的前身Gamenow就是个比较成熟的网页游戏框架，玩家可以在里面生活、耕种。那个时代有很多类似的公司，打着网络社区的名义在做类似的事情，毕竟那些年人们对互联网的认识是现实社会的一种投影，人们也希望在网络上实现一些现实社会可以做的事情，至于这些事情有没有意义其实在当时看来并不是那么重要，那是个人人都享受互联网的时代，哪怕对着浏览器发呆傻笑的也大有人在，但因为这种模式缺乏娱乐性，同时在当时网络环境下功能有所欠缺，这个模式并没有火太久。

20世纪90年代末期有一种“江湖”类页游非常流行，大体上来看就是一个聊天室，玩家可以互相交流，也可以互相切磋，甚至打怪升级，只是所有内容都是以文字的方式呈现的。因为有现成开源程序，所以架设起来非常方便，当时出现了非常多这类的站点，甚至有商业化公司参与运作，但因为找不到一个合适的盈利模式——至少广告是不足以负担服务器开支的，所以也没有持续太久。

网页游戏的概念在中国真的开始进入玩家视野应该是从2005年到2006年之间，此期间中国的一些核心玩家接触到了两款网页游戏的活化石OGame（《银河帝国》）和Travian（《部落战争》），这两款游戏都是通过非正式渠道引进，也就是类似私服。

OGame是一款宇宙背景的SLG（SimulationGame,策略游戏）游戏，这款游戏几乎拥有SLG游戏的所有劣势，比如游戏相对沉闷，比如缺少惹眼的效果，按照今天的眼光来看，也绝对说不上是一款好的网页游戏，但是这款游戏却为之后的网页游戏做了一个非常好的铺垫，其中的一项功能基本上是日后网页游戏的灵魂之一。就是在玩家离线状态下，游戏会在后台进行，比如在游戏内你建设了建筑物，但建筑物需要时间，而这个时间不需要你一直在线上等待，当你下线以后，建筑物的时间依然会计算，这种方式在很大程度上减少了SLG游戏本有的沉闷感，让玩家每天只用登录几次游戏就可以，而不用一直在线上盯着，日后这种模式越做越娴熟，硬生生地做出来了一种挂机游戏。

Travian是一款和OGame非常类似的游戏的，只是相比较宇宙背景，Travian把故事设定为高卢、日耳曼和罗马三大阵营的战争，更加“亲民”一些。对比。OGame的后台执行，Travian更是把这部分特性发挥到了极致，玩家会惊奇地发现每天的资源其实半个小时以内就能耗完，在这种情况下不下线好像也没事可做了。而设计者之所以这么设计的原因是不让玩家产生一次性的游戏疲劳，更重要的是培养玩家每天登录的兴趣，这点在手游时代演变成了一个硬性的付费点，玩家如果想要继续玩就要花钱买体力。Travian和OGame都曾经通过上海维莱先后引进中国，但数据相对一般，所以非核心群体也并不清楚这两款游戏。

如果经历过那个时代的页游玩家应该记得一件事，早期我国的页游有很多三国背景的策略游戏，之所以会产生这个结果就是因为大部分游戏直接是抄的Travian的代码或者策划，为了省事干脆直接应用了Travian三个阵营的设置，对于三国故事来说简直浑然天成。

国内这个时代成功的网页游戏有猫扑网的《猫游记》，但因为游戏的设计里应用了大量的猫扑元素，致使对外部用户十分不友好，在非猫扑用户以外几乎没有影响力。除此以外盛大在2007年还上线了《纵横天下》，这可以说是第一款有“大作向”的网页游戏，也是游戏史上第一款月流水破千万的网页游戏，某种程度上来说，应该是《纵横天下》真正意义上开启了我国页游行业的“大航海时代”，当然这款游戏其实本身火的时间并不长。比较可惜的是盛大作为一家最早进入的公司，却没能站稳脚跟，日后的页游产品虽然有不少赚钱的，但质量乏善可陈，也并没有做出有行业影响性的爆款。

网页游戏从一开始就是一种非常“别扭”的游戏形态，游戏通过浏览器玩游戏的优势相当明显，玩家不需要附加下载任何其他的程序，尤其相比较现在随便就是十几G的一款游戏，可以带来很明显的优势，比如换台电脑也可以随便玩，比如在不适合玩的地方也可以玩，像在上班的地方可以划水的时候玩两下。但是网页游戏的表现力有限，而且究竟这种玩家的需求能有多少也值得商榷，而页游也是在需求和场景之间的争夺中一步一步得以改变的。

网页游戏行业其实一直有一个没有摆在明面上的争论点:在社交里面加入游戏，还是在游戏里面社交。比如Facebook.“校内网”和“开心网”这些曾经爆红的游戏模式。

社交游戏和社交媒体的崛起一直就是相辅相成的，Facebook的前身就是一款名为（HotorNot》的给女性打分的游戏，日后随着社交游戏爆红，也为当时一批社交媒体聚拢了相当庞大的用户群体，甚至可以说Facebook的成功和早期平台上的游戏直接相关。

如果单独以游戏平台去划分，可以说，中国人在网页游戏这个分支上的贡献是全世界所有国家里最突出的，甚至可以说是完全靠着中国人改变了行业进程。2008年6月，有一家叫作五分钟的公司开始在国内的社交平台上开发游戏，“五分钟”这个名字寓意是专做人们每天花五分钟来玩的游戏。一开始五分钟尝试的都是移植在电脑上已经有点影响力的小游戏，但是并未取得效果，这时候团队突然意识到，社交媒体上的游戏最重要的应该还是基于社交，于是就制作了一款在当时看来主题非常另类的游戏一一《开心农场》。

《开心农场》先后在校内网（也就是日后的人人网）、开心网、QQ空间等平台上线，2008年12月16日,为了配合圣诞节主题，开心农场更新了版本，当天日活跃用户冲到了10万，很快日活跃用户快速又突破了100万。与此同时五分钟还制作了一个几款道具尝试付费模式，在上线当天就收到了8000元的入账。这个数字基本上证明了付费模式是可行的。

在几个月的时间内日活跃用户就突破了500万，总用户超过2000万，上线一年后日活跃用户达到了惊人的1600万，进而引发了中国全国性的全民偷菜热潮。2009年6月19日，Facebook上出现了一款非常像《开心农场》的游戏，名为Farmville,而这款游戏也在全世界引起了现象级的轰动，半年以后总玩家数就超过了8000万，进而把其开发公司Zynga送到了纳斯达克。

笔者在美国曾经见过很多知名投资人提到Farmville的创新性，甚至提到被中国公司抄袭，但事实正好相反，包括Farmville在内，大部分农场类游戏的精妙设计都是源自五分钟开发的《开心农场》，这次真的是被美国人抄袭了。这其中不少的游戏模式直至手游时代依然在被延续。

但五分钟作为一家非常有开创性的公司并没有过得多好，2012年底就破产倒闭。而倒闭原因无非四条：一是社交游戏的技术门槛极低，很多平台都可以自己开发，没必要跟你合作；二是社交游戏的生命周期极短，甚至在社交网站上玩游戏这件事本身就没有火多久，五分钟一直没能成功转型；三是团队盲目扩张，战线被迫拉长，在最后几个月的时间里，五分钟团队人数一度超过了300人，同时开发数款手机游戏和网页游戏，每款游戏质量都很糟糕；四是公司内部矛盾明显，CEO郜韶飞曾经被逼宫要求退位，而在公司最后几个月里，郜韶飞用了相当多的精力在公司里打坐修道。当然还有一条原因可能更重要，笔者曾经在五分钟当时租用的上海创智天地办公，笔者过去的时候五分钟刚刚破产走人，在那时笔者听很多人都提到过，五分钟“工作轻松，不用加班”。有些事情可能听起来比较残酷，但事实上整个互联网时代一直遵循的是唯快不破的原则，有时候加班真的是突围的唯一武器。

除了《开心农场》以外，还有《抢车位》之类的其他游戏模式，都是相对轻量级，都是尽可能利用用户关系。当然，这种对用户关系的利用更像是人性考验，比如《抢车位》的模式是你可以把自己的车停在别人的车位里赚取收益，但别人只要对你贴条就会有惩罚措施，相应的你也可以对别人停在你这里的车贴条，惩罚别人为自己赚取收益。笔者就曾经遇到过因为给“朋友”的车贴条换来恶语相向。

2007年，我国约有250万网页游戏用户，三年后这个数字已经超过了6500万，应该说那几年是网页游戏最好的年头，但凡能做点东西出来的公司，要么能赚到钱，要么能拿到投资，但具体的商业模式一直不成熟。

网页游戏最早的成熟商业模式来自德国游戏Bigpoin,游戏里植入了大量广告，玩家在游戏内可以使用欧莱雅、美宝莲等化妆品给游戏内角色化妆。但这种模式的变现空间不大，并没有持续太久。事实上日后整个游戏市场，从中国海外市场都证明了一件事，真正赚钱的全是以开宝箱为主的付费模式，而这种模式也是被中国人做到主流市场的。

在中国网络游戏市场开始出现以来，就一直是屈丝群体为主。其中早在2002年，《第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》中就提到：“中国收费网络游戏用户还是以中、低收入用户居多，其中1000元收入以下的低收入用户有50.7%,1000〜4000元中等收入用户占43.5%,而4000元以上的高收入用户仅占5.8%。”而多数游戏公司的内部统计的数据都相似，游戏玩家的普遍层次不高。但有另外一件事是很多没有做过游戏的玩家不清楚的，就是虽然低收入用户一直是绝大多数，但游戏公司的主要来源一直是那部分非常少的高端消费人群，从端游时代就是如此，到页游时代呈现出来一个非常夸张的两极分化。

这种状况也被称为图钉原理，就像图钉一样，大部分是钉帽，钉尖的公司永远是少数。而这种情况产生的原因就是特殊的付费模式所导致，少部分头部用户非常热衷充钱开宝箱，但绝大多数用户从来不花钱，更极端的原因是相比较端游，页游相对而言轻量级，很难有长时间的沉浸式体验，常规小额付费用户不会有太多。笔者曾经接触过一款二战主题页游，整款游戏就是靠着两个用户养着，这两个用户一个每月充值10万元左右，另外一个用户能充值到30万元以上，而剩下几十万用户每个月加起来只有30万元左右的充值额，为了更好服务这两个用户，公司甚至有专门的客服全程陪同两人玩游戏。当然这并不是中国独有的，海外的页游也是如此，5thPlanet的首席执行官RobertWinkler在2012年的"GameDevelopersConferenceOnline，，上提到，旗下ClashoftheDragons有40%的收益是来自2%愿意为游戏花费1000美元，甚至更多钱的玩家。

这种图钉原理其实在另外一个层面上解释了中国游戏行业的一个误解。相当多游戏玩家以及从业者都认为中国玩家整体付费能力非常强。这句话是没错的，但是整体付费能力强并不代表每一个都强。相反，实际上中国的现状是大部分游戏玩家不花钱，真的花钱的还是少部分玩家，只是相比较欧美市场来说，那少部分玩家太能花钱了。游戏行业有另外一句非常出名的言论，在免费游戏里，你不花钱就不是用户，而是产品，你存在的价值只是为了让付费用户找到快感而已。

网游的付费自始至终就是个数字游戏，最简单的付费模式是在玩家的PK中，假设玩家A和玩家B在游戏内PK,常规情况下，按照正常数据玩家A只有10%的概率战胜玩家B,但是玩家A有选择通过付费模式提高获胜概率，这些付费模式包括装备和等级等，比如A支付了100元人民币以后把获胜概率提高到了50%,虽然概率提升，但是玩家B依然有可能战胜玩家A,而游戏公司如何设计付费和胜率的关系就是一款游戏平衡性好坏的关键。

页游时代另外一个重要的元素是联运。游戏公司开发完成游戏以后，交由各个联运平台一起运营。这种模式有它非常科学的一面，主要是把所有平台的资源得到了最大化的利用，但也有非常消极的一面，就是形成了一个纯粹以资源为主导的行业，只要有流量就能赚钱，而游戏质量好像就变得没那么重要，至少相对于资源来说。

2008年，乐港的老板陈博靠着SP行业背景和充足的人脉，找到了原先SP行业转到页游领域的91wan老板廖东、4399老板骆海坚、要玩老板陈勇、趣游老板玉红等一大批SP行业的顶尖人物采取联合运营的方式，让自己的《热血三国》做到了60万用户同时在线和数千万元月流水的数据，成为第一个联运成功的案例，日后让这种模式成为页游行业的常态。

值得一提的是页游时代还有一件事也影响了日后中国的游戏市场——抄袭，或者委婉一点说是借鉴。说这个之前还要提到页游时代另外一个特色皮。

页游因为明显资源导向性的特点，造成了对游戏的可玩性等品质相对不太看重，就有一批公司发现了一种非常简单的游戏模式，先做出一款游戏，之后只要更换美术资源和文字内容就成了一款新的游戏，这就是所谓的换皮，而当时换皮这件事赤裸裸到了肆无忌惮的程度——市面上甚至有公司专门制作换皮程序，你只要制作美术资源和文本内容，就可以自动生成一款页游，还有一批公司靠着做这个赚到了钱。

《镜花缘》里写过一个直肠国，这个国家人的嘴巴直接通着肛门，上面东西吃下去，下面直接排出去，为了避免浪费，就把排出去的东西再加工一下，继续吃。

为了更加有效率地赚钱，中国的页游公司干脆又创造了另外一个非常有创造性的模式，被行业内的人称为“洗用户”，意为洗掉那些不花钱的用户，不能让这些用户空占游戏资源。而洗用户的原理就是尽可能突显付费的好处，花了钱的用户一定要有质的变化。这种行为非常短视，但是对于很容易复制的网页游戏来说反而非常适合，游戏公司上线了一款游戏，在短时间内压榨游戏价值，没人玩以后再立刻上线下一个。在那两年很多游戏的生命周期都只有一两个月，和一部院线片差不多。

因为网页游戏相对开发简单，所以更加容易互相借鉴，甚至有开发者会带着上一款公司的代码到下一款公司使用，这种乱象造就了页游时代网游同质化非常严重，抄袭是行业的共性，每个人都是共犯。日后进入手游时代这种状况稍微有些缓解，但并没有获得根本性的变化。

当时页游行业有一副很有意思的对联，上联是“一游戏二代理引得三方运营导致四分五裂，六测字七试名字八更九改看我七十二变”，下联是“十游戏九抄袭编的八卦连天尽是七情六欲，五湖四海玩家三心二意哪能从一而终”。

从某种角度来说，这些都是中国人聪明智慧的一种体现，事实上在页游时代以后，中国在游戏盈利模式这件事上，就远远领先其他任何国家。虽然有玩家说国内的游戏公司骗钱，但这更像是为中国单机游戏时代没有赚到钱这件事还债，大多数游戏公司对盈利有强烈的偏执，同时因为没有销售拷贝赚取利润的模式，游戏公司也没有别的选项。

当然，这其中还是有一些好游戏和好公司从中崛起。

曾经担任金山软件市场总监、品牌部总监的刘阳进入了盛宣鸣担任coo兼副总裁，看过前文的知道盛宣鸣没有坚持多久就人间蒸发了。2007年刘阳创办了51wan,这是最早的一批网页游戏平台，当然最早的意思就是最难做，刘阳自己提到过：“我们当时做了很多看似和盈利无关的工作。比如说我们当时把所有的网页游戏，不管是我们家做的，还是不是我们家做的，我们把所有网页游戏的入口在我们网站上全部添加。我们网站的定位就是不断地满足用户的需求。”

2008年，51wan获得了来自红杉资本的风险投资，这是中国页游公司第一次拿到风投，而当时51wan的同时在线玩家已经突破了5万人。关于网页游戏的乐趣，51wan的CEO刘阳打过一个比喻：“打个比方，网络游戏像是一个每天让你说爱她的热恋女友，如果不说爱她，她有可能爱别人去了。而网页游戏，更像你身边的一个朋友，也许是一个比较漂亮的女同事，比较漂亮的女同桌，也许是你身边的朋友，他并不要求你每天说你爱他，但是他每天陪伴你，他让你轻松自在，所以这就是网络游戏用户群数量多的原因。”51wan虽然最后没有成为一家现象级的公司，但是一直是我国页游行业重要的组成部分，2014年，A股上市公司四川圣达以5亿元人民币的价格收购了51wano

2009年是页游行业一个比较重要的转折点，这一年《天书奇谈》《魔力学堂》《乐土》三款游戏的月流水全都到了300万元以上，其中《天书奇谈》更是到了2000万，而几款游戏的共同点是都由Flash开发，从这时开始，游戏公司不再纠结技术选择，所有公司都一窝蜂开始招聘Flash相关开发者，这个一度被认为已经没落的技术在中国迎来了第二春。

2010年10月，腾讯的《七雄争霸》月收入过亿，同时在线超过60万，是页游时代的第一个爆款，这款游戏号称“种田、摘菜、治国、平天下”，按照收入来说，这款游戏已经超过了《征途》，成为2010年度收入第七高的国产网络游戏。关于《七雄争霸》还有一个故事。

2006年，在新浪iGame休闲游戏平台担任营销总监的张福茂，被自己曾经在金山的上司尚进“忽悠”到了一个创业团队去做总经理，这个团队叫“游戏谷”，主要开发网页游戏。张福茂曾经回忆过第一天工作的内容：“我记得我卖可乐瓶子就卖掉了三十多块钱。我加盟团队的第一天就是打扫卫生，卖掉所有人的可乐瓶子，再帮大家买了几箱新可乐回来。”

公司的第一个转折点是在2007年，这一年陈天桥在Chinajoy上喊出了“盛大18基金”扶持早期项目，没多久就联系到了游戏谷，在和盛大的谈判中还出过一个大乌龙：“对面就说你觉得多少钱合适，我还以为要买我们公司，我说怎么也得100万美金吧。陈总（陈天桥）说行你先回去想想，我们也想一想。过了一周，他跟我讨价还价说，不行100万美金太贵了，我们希望300万（人民币）左右吧。就来回拉锯，最后定到500万人民币。签合同的时候，我才发现他们要买的根本不是这个公司，只是涉及产品的版权问题。我说应该可以，本来一开始我理解就是买我们公司多少钱。就是这款产品，我们第一款产品500万卖掉了，卖给了盛大，再合作分成的模式。这是我们第一桶金，就起步了。”这款游戏是《英雄之门》，在2008年成绩相当不错。之后又开发了《华山论剑》，靠着这款游戏拿到了启明创投和迪斯尼关联基金Steamboat联合投资。这时候页游行业出现了一个天翻地覆的变化，渠道的价值开始越来越大，张福茂就想到了和腾讯合作。这次合作没有谈成，但是张福茂在上海腾讯里偶遇了一个新组建的团队，也打算制作网页游戏，两边一拍即合：“这支团队希望能做好一款网页游戏，也恰好特别敬业。后期一直到现在，我们都为这个团队感动。我们之前也和很多公司做过联运和运营，都没有找到这种感觉，和腾讯签了《七雄争霸》，和这个运营团队合作以后才发现，第一他们很专业，另外我认为他们比研发团队更敬业一些，你会发现一天24小时，时时刻刻都会有人在。这件事情一直让我们很感动，我觉得这也是后来《七雄争霸》为什么做成的绝对原因之有一支敬业的团队在后面

给你灭火。”

2010年9月，腾讯收购了游戏谷部分的股权；2012年3月，腾讯1.35亿元人民币增持，游戏谷估值8.99亿元；2013年10月，博瑞传播公告确认增发价值10亿股份收购游戏谷。

腾讯在页游时代的成绩其实说不上太好，游戏平台的用户数非常多，流水也不少。但是对于腾讯来说自身的收益并不好，最大的问题是赚钱的游戏都不是自己的。腾讯一开始就把整个页游做成了一个纯开放式平台，让自己的内部团队和外部开发者公平竞争，但内部团队又绝对不可能和外部的开发者竞争，毕竟外面的人是拿着自己的钱创业，赚的钱也是自己的，内部的人赚的只是个KPI,动力完全不能一概而论。这种错误在手游时代腾讯并没有重复，但也被人认为是在利用垄断优势，事实上公司做到腾讯这种规模，你做什么都是错的。

网页游戏时代最重要的爆款应该还是《神仙道》。

《神仙道》由光环游戏研发，心动代理发行，于2011年4月26日开启首次封测，在5月12日14时30分正式开启首个收费服，当时充值数额21447元人民币。截至2015年4月300,《神仙道》页游和手游版创造的总产值合计超过25亿元人民币。其中，网页版《神仙道》联运平台380个，几乎包揽了市面上大大小小的页游平台，2012年3月当月流水突破1亿元人民币，成为当时游戏圈子里最热门的财富传说。截至2015年，《神仙道》国内开服数已达到25000组左右，而在线人数方面也创造了页游界的神话，历史时刻定格在2012年5月20日21时1分15秒，《神仙道》最高在线达到473969人。

《神仙道》应该可以说是中国页游市场的一个分界线，从《神仙道》开始大家都摸清楚了页游赚钱的门道，日后有了数量多到可怕的一批追随者。

心动游戏CEO黄一孟在知乎上回答过一个“VeryCD是如何让神仙道大获成功”的提问，在回答里提到了自己运营的另外一款游戏《天地英雄》的成功经验：

1. 我们的游戏服务器运维架构从第一天就和千万级用户量的互联网站做得一样，保证了强大的扩展性和最低的运维成本。

2. 我们深知自己只擅长产品和技术，而不是运营推广，所以从最早开始就确定了以联运为主的策略，并且直接给了所有联运合作伙伴最好的分成比例，不分大小，没有阶梯。

3. 我们把游戏完全看成一个互联网产品，把研发期作为产品周期中的一小部分，把更多精力放在产品上线后的调整和改进，用互联网产品的方式进行统计和分析，结合用户的反馈和自己的切身体验，合理地规划产品后期的发展方向。

这三条看起来很简单的道理，其实当时多数页游公司也没有想明白。

事实上，之后心动几款游戏无法复制《神仙道》的成功，也一定程度上代表了页游时代的一个特色，想要成功要比以往有更好的运气，因为浏览器条件受限，很难在质量上领先别人，除了渠道和资源以外，唯一的优势可能就是运气了。

到了2012年，页游月收入过亿产品已多达五款，分别是《七雄争霸》《弹弹堂》《傲剑》《神曲》《神仙道》。这一年第七大道连续2款产品月营收过亿，奠定其第一页游研发公司的地位；这一年37wan通过拿下《龙将》《神曲》《秦美人》一跃成为中国最大的页游公司之一，而更主要的受益者是腾讯，腾讯开放平台页游所占市场规模达到行业的50%0

这两年带起来我国最疯狂的一批游戏投资者，有大量的游戏公司只有十来个人（甚至更少），用三个月的时间开发一款页游，然后迅速上线，一部分倒闭想办法忽悠人继续投资，另外一部分拿着赚到的钱买车买房。

笔者那时候经常在知春路上的几个咖啡馆写东西，当时就习惯留意周围的人在聊什么，其中至少有一半是在聊游戏市场，就像过几年又再聊P2P一样火热。这时候网页游戏市场就像是一锅可以随时沸腾的开水，大家眼巴巴地等着开锅。

尤其是结合两件事来看更是如此。一是2007年2月开始，美国次贷危机爆发，一直到2008年随着贝尔斯登因为流动性不足，资产损失被摩根大通收购，和雷曼兄弟的破产保护达到高潮，进而波及全球，这一年10月16日上证指数从6124点直接坠落式下跌，加之房地产市场遇冷，中国经济在一片寒冬中；二是这一年开始全面实行《劳动合同法》，这项法案在很大程度上改善了农民工的生活状态，但是让中国部分丧失了劳动力成本的优势，包括张五常在内诸多经济学家都对这个法律的强制执行持有消极看法。基于这两件事，中国相当多的传统“资本”陷入了不知道如何投资的境地，这时候网页游戏市场的崛起给他们带来了一个不小的机会，事实上那个阶段有相当多的页游公司背后都是传统行业。在那时一大批传统行业的人一一从开矿的到做房地产的都拿着钞票去投资网页游戏，这点倒是非常像当时经济的大形势——无论美国还是中国都在开足印钞机印钱，保罗•克鲁格曼甚至打趣到应该捏造外星人入侵，这样就可以借着抵御外星人的名头印钱。笔者也有朋友在2008年卖了上海静安的三套房去投资做网页游戏，只不过时至今日看稍微有点亏，因为公司最后还是破产了。

当然，页游市场的好日子其实并不久，2014〜2016年页游市场的产值分别为202.7亿元、219.6亿元、187.1亿元，到2016年下降幅度达到了14.8%,到了2017年，这个数字已经下降到了只有156亿元，整个网页游戏产业已经有了崩盘的征兆。另外一个很可怕的数字是到了2016年整个页游市场的推广费用就超过了40亿元人民币，相当于整个行业超过20%的产值都用来推广，这种情况绝对称得上是畸形。就像我前文提到的一样，页游是一种非常別扭的游戏模式，玩家的使用场景并不太明晰，加之开发门槛并不高，造成了是纯粹资源导向。到了2017年，页游的开发和用户获取成本已经无法支撑新团队进入，其中开发成本都在1000万元以上，甚至2000万元也不算多夸张，而每个用户的获取成本也超过了100元人民币。

因为成本的激增，就有相当多页游公司也开始了非常低俗的宣传模式，请明星直接在页面上大喊游戏，像电视销售一样。最早是林子聪，之后有大批明星也因为极高的代言费抵挡不住诱惑，进而出现了“视觉污染系四大天王”:兄弟情义陈小春、雷霆战神张卫健、屠龙宝刀林子聪、时间值钱张靓颖。之后在《范伟打天下》里几乎上升到了一个精神污染的程度。

巅峰之作的还是网页游戏界的“泥石流”一一《贪玩蓝月》，这款游戏请到了陈小春、古天乐、张家辉、孙红雷等一系列明星，在所有渠道近乎发疯一般地砸广告，而本身只不过是一款模仿《传奇》的网页游戏而已。这类游戏在页游中一直存在，主要针对的是当年玩过《传奇》的那代玩家，这批群体不小，付费能力也很强，《贪玩蓝月》在2017年的月流水已经突破了2亿元。当然，作为游戏从业者来说，很不想承认这算一款游戏。2018年1月，《贪玩蓝月》也被文化部点名批评。

网页游戏时至今日都是游戏市场非常另类的组成部分，其核心玩家有很多非常特殊的习惯。比如网页游戏玩家对进入游戏的流程非常敏感，必须要让玩家可以快速进入游戏，否则游戏再好都没用，就是因为这个所以大部分网页游戏都是点击一次就可以进入游戏，甚至不少网页游戏连用户注册的流程都省了，直接给玩家随机生成一个账号出来。

二、手机游戏

1994年，丹麦品牌Hagenuk在自己的手机MT-2000上预装了一款《俄罗斯方块》游戏，成为第一款手机游戏，进而开启了手机游戏这一个产业，当然如同是某种隐喻一般，日后整个手机产业和手机游戏产业一直在被北欧几国所影响。

提到手机游戏，不可避免地要提到智能手机，而整个智能手机领域其实可以简单地归纳为两个时代和三个系统：诺基亚的Symbian时代，以及苹果的iOS和谷歌的Android的新智能手机时代。

Symbian（塞班）的历史其实比大多数人了解的都要长，首先是源自一家名为Psion的公司。

Psion成立于1980年，创始人为DavidPotter,是欧洲第一批PDA厂商。最早的操作系统名为EPOC,专门用于移动信息设备，包括掌上电脑。EPOC这个词是ElectronicPieceofCheese的缩写，意思就是使用电子产品就像吃奶酪一样简单，这也是最早一批移动设备厂商最高的追求。1998年6月，Psion联合诺基亚、爱立信、摩托罗拉和组建了Symbian公司。作为一个开放式平台，任何人都可以为支持Symbian的设备开发软件。为此Symbian推出了白金合作计划，ARM、Motorola、德州仪器等厂商相继加入。之后又有松下、西门子、三星和联想等先后加入。1999年3月，Symbian推出了Symbian5.0操作系统，具有支持标准网络页面的浏览器，支持Java语言，使得Symbian可以运行小型的应用程序。Symbian6.0在5.0的基础上增加了GPRS、WAP1.2浏览器以及蓝牙支持，用户可以运行基于C++和J2ME开发的程序。Symbian6.1与6.0相比，又增加了对USB的支持。2004年2月，Psion出售其持有的Symbian公司31.1%股份，经各方认购后，诺基亚占据了约47.9%的股份，爱立信15.6%,索尼爱立信13.1%,松下10.5%,三星4.5%,西门子8.4%O日后诺基亚靠着对Symbian的支持成为手机市场真正的王者，其中SymbianOS9.1Series60成为最早手机用户群体对智能手机的认知。2006年第一季度，基于Symbian60平台的产品销量占据了所有智能手机销量的54.1%,而基于Symbian操作系统其他平台的产品（Series80、Series90和UIQ等）占据了22%的市场份额，累计76%的市场占比很难想象还有任何公司能够对它带来半点冲击，这时候你要是跟人说诺基亚几年后会濒临破产边缘，别人一定会以为你疯了。

诺基亚和手机游戏颇有渊源，1997年诺基亚发布了6110型手机，在开发这块机型系统的时候发现居然有剩余的存储空间，公司内部决定利用一下这个存储空间，稍微增加一些有趣的东西，这时就有人提到了HagenukMT-2000上的俄罗斯方块。当然诺基亚没有耿直到也在自己的6110上再弄一个俄罗斯方块，而是让程序员TaneliArmanto开发了一款原创游戏《贪吃蛇》（Sw此），虽然严格意义上来说《贪吃蛇》并不是一款原创游戏，早在1976雅达利8800上就曾经出现过这种玩法的游戏Blockade.而第一款被大众熟知的类似玩法游戏是来自1991年的MS-DOS5.0里自带的一款叫作Nibbles的游戏，这款游戏是QBasic的演示程序。Armanto对于这款游戏最大的原创性其实是把“蛇”代入了这款游戏，以至于之后类似玩法的游戏基本都被叫作《贪吃蛇》。

《贪吃蛇》这款游戏也成为诺基亚手机里的常驻游戏，相应的也给这款游戏带来了数以亿计的玩家，成为游戏史上玩家数最多的游戏之一。

《贪吃蛇》的成功也激励了一批北欧游戏公司的创业热情。

Symbian时代的游戏因为渠道限制，很大程度上游戏的推广就是依赖渠道，而当时的主要渠道无非就是两个：一个是通过SP（ServiceProvider,服务提供商，一般指的是移动梦网时代提供内容的服务平台）；另外一个是手机预装。不只是中国，哪怕海外市场也是如此，事实上最早一批芬兰手游厂商的崛起和诺基亚相关部门接触的更容易直接相关。也是因为这种渠道的限制，大部分把大小控制在10MB以内，超过这个大小的就属于超大制作的游戏了，而因为大小有限，所以游戏的表现力一般，反过来更加强调了渠道的重要性，形成了一个纯粹渠道主导市场的闭环。在那种情况下，对于手机游戏开发公司来说日子也并不好过，一般做法就是直接把游戏打包卖给某家SP,能跟渠道讨价还价的公司并不多，这个时代的游戏公司基本上只能说是苟延残喘。

事实上诺基亚曾经深刻认识到手机游戏大有可为，在2003年10月发布的了专门的游戏手机N-Gage。N-Gage从设计理念上看是相当先进的，比如当时诺基亚做了一个N-GageArena,是一个类似苹果GameCenter的产品，在这个平台上还开发了一款手机MMORPGPocfeZKingdom,要知道这是在手机网游爆红的十年前的事情，非常有前瞻性。但N-Gage毫无疑问是一款十分失败的产品，主要源自诺基亚选择了一条任天堂的发展道路，尽可能降低成本，让更多的人可以用上自己的产品，但没有考虑到手机并不完全是一个掌机，它毕竟还有正常使用的需求，加之整个N-Gage产品线相关产品设计都很糟糕，最终N-Gage的销量十分一般。而诺基亚的时代也随着N-Gage渐渐落幕，没能顺应时代做出自己的变化。

Symbian游戏时代有家对中国影响非常深远公司 Gameloft,中文名叫"智

乐”。一家隶属于育碧专门制作手机游戏的公司，2000年正式进入中国，到2004年员工规模已经接近了200人，包括《雷曼》《波斯王子》和《细胞分裂》相当多知名游戏的手游版本都开发自这家公司的中国研发部门，而Gameloft就是那个时代中国手机游戏公司的写照。曾经Gameloft中国区市场部经理叶立江在接受《家用电脑与游戏》釆访时提到了为什么要进入中国市场：“Gameloft目前在10个国家有分支机构。包括美国、加拿大、法国、英国、德国、意大利、西班牙、罗马尼亚和中国。其中有商务办事机构，也有游戏制作团队。我比较自豪的是，现在你看到的这个中国团队是最大的，也是主要的开发集体。至于为什么把主要的手机游戏开发这一块放在中国？育碧当时第一是岀于成本考虑，第二是因为看到中国已经有了一代成长起来的游戏制作人，有了足够的、好的人才来做符合国际水准要求的游戏。我们需要做很多的游戏，而中国市场又能找到合格的、大量的、能做游戏的人才。”而叶立江先生也表示了Gameloft方面对于中国游戏市场的判断：“中国的手机用户大约已经三亿，与欧美相比，其中可能下载手机游戏来玩的玩家比例还是相当低的。虽然这样，因为用户的基数非常庞大，所以这个群体的绝对数量还是非常可观，甚至可以说是有优势。基于这种判断，我们把中国市场放在与北美、欧洲市场同等的优先级上。当然，目前中国市场的优势还没有体现出来，在Gameloft游戏的下载数量统计上，中国大概与法国、西班牙这样的国家相当一但是这两个国家都只有五六千万的人口。在中国，Gameloft感觉在发展手机游戏方面还是有很多的限制，感觉’发力’很难，例如手机游戏平台的不统一，消费观念的问题等。如果这些瓶颈没有了——例如中国移动可以利用它的主导地位来影响手机生产商提供统一平台的手机一一我相信中国的手机游戏下载量会大大超过很多欧洲国家。我们看重中国市场，并非因为它现在的利润而是看到它的未来。”

而Gameloft在接受釆访时也特别提到了当时中国游戏市场非常严重的“骗点”问题，意思是那些名不符实的游戏，让你误以为是你需要的游戏而去点击购买，而这类游戏时至今日一直像幽灵一般存在在中国游戏市场里。叶立江先生提到：“这个是我们深恶痛绝的事情，而且，现在很多问题不仅仅是盗版。目前，在中国发售的很多手机游戏里，有许多’误导’消费者的现象，比方说很多游戏加上’3D'的标注，而事实上，在它对应的那些手机上，从硬件上根本不可能真正实现3D功能。另外非常严重的一个现象是给游戏起一个与实际内容完全不搭界的，但是非常’大牌’的名字，譬如说前段时间我看到的所谓《红色警报》《真侍魂》……”

这种“骗点”游戏存在也从另外一个角度证明了中国游戏市场渠道的价值究竟有多大，只要有展示机会，加上一个吸引玩家下载的理由，哪怕这个理由就是骗玩家，也能赚到钱。笔者咨询了当时一位专门制作“骗点”游戏的开发者，提到：“一款游戏开发成本几千块，随便找素材凑一凑就传上去，轻轻松松赚个几万块。”

Gameloft的好日子其实并不长，尤其在中国市场。2012年4月，上海工作室关闭，2015年4月，深圳工作室关闭，8月成都工作室关闭。其中深圳工作室在关闭前，刚开发完Gameloft中国的第一款大型原创游戏《西游圣徒》。《西游圣徒》开发超过两年，最终因为质量平庸收益非常惨淡。

那时国内比较火爆的游戏公司还有日后被盛大收购的数位红。当时是国内唯一一家专门制作N-Gage的游戏公司，其中《地狱镇魂歌》(RequiemofHell)在欧美市场也有相当不错的口碑。而数位红的老板就是曾经负责《血狮》项目开发的尚洋公司创始人之一的吴刚。数位红也曾经贡献了那个时代相当多高质量的游戏，并且在欧美市场也赚取了不错的口碑。

因为游戏规则的变化，使得一批Symbian时代的手游公司随着诺基亚的没落而一同没落。

2009年LG、索尼爱立信等厂商宣布退出塞班平台，转投Android阵营。2010年，三星宣布退出塞班转向Androido塞班仅剩诺基亚一家支持。2012年2月27日，诺基亚在MWC移动世界大会上发布了4100万像素的塞班拍照手机808PureView,这是最后一款塞班手机。

手机游戏也进入了下一个时代。

三、iPhone的新智能手机时代

1996年底，苹果收购了NEXT,让乔布斯重新回到苹果，进而开始新的乔布斯时代。

到了2004年，苹果公司的主营业务已经开始出现了明显的倾斜，这一年iTunes和iPod的销售收入占到公司总收入的19%,总共卖出了440万台iPod,并且还在一个非常惊人的速度增长。而麦金塔电脑的销量只有330万台，下滑28%O这一年苹果全公司的净利润为2.76亿美元，基本都是iPod和iTunes贡献的。这时的苹果已经开始过渡到一家“娱乐公司”。

2004年，摩托罗拉和苹果合作研发一款基于iTunes功能的音乐手机，名为R0KR,当然摩托罗拉和苹果这两家基因完全没有任何相似点的公司也不太会擦出什么太漂亮的火花。2005年9月在乔布斯给人展示这台手机时，大家毫不在意，当时观众的心思都是放在了iPodNano上。但就是这台手机让苹果开始研究做自己手机的可能性。

在公司开始手机项目研发的时，首先面对的问题就是手机的交互怎么做，在当时手机的操作方式无非两种：一种是按键式的，另外就是触摸屏。苹果内部首先否决了前一种，之后问题就是怎么解决触摸屏。在当时触摸屏的手机有两个明显的问题，一是触摸的灵敏度不高。二是清晰度也不行。这时公司的两名员工格雷-克里斯蒂和巴斯-奥尔丁为乔布斯提供了一种名为多点触控的技术，意思是用户可以在屏幕上同时点击多个点，起初乔布斯并没有放在心上，因为他并不认为这是个痛点，几天后，乔布斯突然又接受了这个技术，他意识到这是一个颠覆性的交互方式。

次年，乔布斯在斯坦福大学做了一场知名的演讲，最后提到了四个单词被人反复使用：Stayhungry,Stayfoolish(求知若饥，虚心若愚)。与此同时，苹果的团队也在如火如荼地做着苹果的第一台手机。

2007年1月，乔布斯第一次向世人展示了iPhone,而事实上这时的iPhone完全不具备量产的可能，软件和硬件的缺陷也非常多。之所以乔布斯这么着急公布这款手机是因为三点：一是为了让当时合作的运营商AT&T放心自己的东西已经做了出来；二是在之后大规模测试时很难不保证泄露消息，不如趁着消息没有走漏主动公布；三是同时在拉斯维加斯的电子展上还有其他公司公布自己的手机计划，这时公布很容易抢风头。

iPhone刚刚上市时，全世界的粉丝和乔布斯预料的一样疯狂，但疯狂背后“理性”的分析师普遍也不看好iPhone的前景，无非两种看法：一是不会有大众购买这么贵的手机，最终只是小范围的群体消费；二是想撼动诺基亚的位置无异于痴心妄想。

相比较分析师的言论，更让乔布斯头疼的是iPhone本身，首先遇到的问题是AT&T的信号实在太差了，更重要的问题是用户拿到这台手机以后发现完全没什么可用的，这台手机没有游戏、没有电子书、没有办公软件、甚至连计算器都没有。与其说是手机，这台iPhoneM像是某种金属风格的装饰品——确实很好看。

iPhone上市4个月以后，苹果对外透漏自己正在制作一个软件的开发包，让开发者可以为iPhone开发应用，很快又公布了AppStore的消息。

2008年，苹果首次对外发布SDK,让iPhone有了一个成为游戏平台的可能。为了直观阐释SDK功能，苹果通过一款飞行射击类游戏《触控战机》(TouchFighter)直观地展示了通过SDK进行iOS游戏开发的体验。此外，苹果还推出了AppStore应用商店。

在介绍《触控战机》时，苹果高管斯科特•福斯托尔(ScottForstall)提道：“不需要手柄，不需要按钮，那怎么操控呢？通过内置的三轴加速计，只需要来回移动手机即可。”这次演示在当时来看可以称得上是惊为天人。最早一批游戏里，世嘉推出了《超级猴子球》(SuperMonkeyBall),艺电推出了触摸板《抱子》(Spore)。质量最高的一款游戏是PangeaSoftware公司开发的益智游戏《魔法水滴》(Enigmo),充分利用了iPhone内置的32位ARMCPU的计算能力。

相比较传统的主机游戏和电脑游戏，iPhone游戏的特点很鲜明：开发耗时短、成本低。同时有一个很重要的区别，就是所有游戏都是统一通过苹果的AppStore发布，理论上不需要第三方发行公司（虽然日后第三方发行公司还是很重要）。而收入方面采取营收分成模式，开发商占70%,苹果占30%,这在当时简直像是恩赐的比例（虽然日后看也觉得苹果真的贪得无厌）。

而随着AppStore的岀现，也掀起了新的智能手机淘金热。

在iPhone和安卓没有普及以前，普遍认为阻碍手机游戏发展的无非三点：一是手机的显示效果；二是手机的待机时间；三是操作方式。当然我们到现在已经知道，其实时至今日除了第一点以外剩下两点都没有什么改观，而显示效果其实还是不太重要的一环，毕竟在塞班时代，手机的现实效果不能说比同时代的掌机差多少。手机游戏之所以崛起，最重要的两个原因却被当时一直忽略：一是AppStore提供的展示；二是基于AppStore更加方便快捷的支付方式。

AppStore上线之初仅有500个应用，但三个月后便激增至3000个。下载量很快突破1亿次。2008年底，AppStore的应用数量达到5000个。2009年4月，应用下载量突破10亿次。

iPhone时代最早的成功案例是Rovioo

Rovio的前身是一家名为Relude的公司，由NiklasHed、JarnoVakevainen^KimDikert三个毕业于赫尔辛基理工大学（现阿尔托大学理工学院）的年轻人创办的。2005年随着Relude新手机游戏《深暗恐惧》（DarkestFear）的完成，公司也成功获得了首轮融资，之后几人将原公司Relude的名字改为RovioMobile,而Rovio在芬兰语中指的是在火葬和祭典中焚烧献祭的木头。

和很多人想象的，不同，Rovio也经历过很曲折的一段道路，《愤怒的小鸟》是Rovio成立以来开发的第52款游戏，上市之初也在被指责抄袭页游厂商ArmorGames的CrashtheCastle.而这个抄袭也很难评价，因为当时类似的游戏并不在少数。

《愤怒的小鸟》的开发成本不到10万欧元，在Rovio内部来说也并不能算是一个大项目，但意想不到的就获得了成功。

2009年12月，《愤怒的小鸟》在芬兰苹果商店上线，接下来2个月火遍丹麦、瑞典、希腊、捷克等欧洲国家。

2010年3月，《愤怒的小鸟》登陆英国苹果商店并获得GameoftheWeek榜首殊荣；同年《愤怒的小鸟》登陆安卓市场，只是由于安卓市场收费机制不完善，Rovio采用免费+广告的盈利机制，该版本下载量很快突破2000万。11月《万圣节特别版》发布，再夺苹果商店下载榜首位，总下载量高达4200万次

《愤怒的小鸟》火了以后遇到的第一个问题就是玩家不会反复购买，所以赚的都是一锤子买卖，在这种情况下公司的收入并不稳定，考虑再三以后Rovio决定借鉴游戏主机上DLC的做法，在自己的游戏里增加付费的元素，比如付费关卡。2010年的12月，《愤怒的小鸟》上架整整一年的时候，关卡数量已从最初发布时的63个扩充到225个。这种模式之后也被其他公司所釆用，成为一定时间内iOS平台休闲游戏主要的盈利模型——先获取用户，之后靠扩展关卡赚取后续收入。

当然必须指出这种付费模式背后还有另外一个层面的问题，就是苹果一直以来的付费形式过于单一，

2012年，《愤怒的小鸟》总下载次数突破10亿次，是第一家突破这个数字的手游公司。

2014年1月，《愤怒的小鸟》系列累计下载量突破20亿大关。数字虽然很大，但Rovio已经发现了发展中遇到的大问题：一是公司主要盈利都依赖《愤怒的小鸟》里的角色形象，而这个形象在手游玩家群里的影响力在明显走低；二是公司的其他自研游戏还是代理游戏都无一例外的十分失败。这一年，Rovio利润暴跌73%,其中《愤怒的小鸟》周边商品利润下跌45%。

2015年1月，从诺基亚空降的新CE。到岗，开始了大公司最擅长的工作——裁员。仅2015年8月，Rovio就在全球范围裁员260人，占其扩张期全球总员工数量的近60%。

一直到2016年，Rovio靠着《愤怒的小鸟》大电影才扳回一城。

2017年中国国庆节前，Rovio在赫尔辛基纳斯达克上。每股的发售价格为11.50欧元，市值8.96亿欧元。在上市前Rovio刚刚拒绝了腾讯的收购。上市时的材料有一点很值得注意，2015年全年，Rovio的总营收为1.42亿欧元，税前利润为亏损2029万欧元。之后Rovio调整了公司的侧重点，放在了形象授权上，转而以开发电影为主。

另外值得注意的是，截至2017年6月30日，Rovio的游戏下载量已经超过37亿次。

四、安卓的冲击

Android—词最早出现于法国作家利尔亚当(AugusteVilliersdeVIsle-Adam)在

1886年发表的科幻小说《未来夏娃》(L'Mfiiture)中。他将外表像人的机器起名为Android（安卓）。

安卓的Log。灵感其实来自男女厕所门口的符号，照着那个风格做了一个机器版，也就是假设有机器人厕所，那十有八九就是安卓的Logo这个样子，这种做法倒是非常吻合这个名字。

2003年10月，AndyRubin等人创建安卓公司，并组建安卓团队。而事实上安卓的诞生还和苹果相关。AndyRubin曾经供职苹果，在公司期间主导开发了桌面系统Quadra。

1990年，苹果的手持设备部门独立出来，成立了GeneralMagic公司，两年后，Andy加入。这家公司开发了专门针对移动设备的操作系统MagicCap,索尼和摩托罗拉都曾经出过支持的机型，但事实上没过多久因为系统过于超前，没有足够的手机厂商支持，公司便一落千丈。但这家公司背后出了非常多科技行业的大佬，除了Andy以外，还有"iPod之父”TonyFadelkebay的创始人PierreOmidyar^AppleWatch项目负责人KevinLynch、GoogleAl方向负责人JohnGiannandrea 在离开MagicCap以后，AndyRubin加入了苹果公司员工创办的ArtemisResearch,参与开发了交互式互联网电视WebTV,年收入超过1亿美元。1997年，公司被微软收购。Andy也随之加入，开始负责机器人项目的研发，但因为安全问题研发并不顺利。没过多久，Andy就离开了微软，创建了Danger并担任CEO。这时候Andy脑子里已经有了一个雏形，就是将移动运营商和手机制造商利益捆绑销售。但是，Andy并没有做到，几年后此致离开了自己创建的公司。Danger后来被微软收购，2010年这个团队开发了很酷但是很快失败的Kin系列手机。

关于Andy的故事才刚刚开始。早在2002年初，还在Danger期间，AndyRubin曾在斯坦福大学的工程课上做了一次讲座。听众中出现了Google的两位创始人LarryPage和SergeyBrinoAndy离开Danger后创办了Androido这次公司的目标是设计一款对所有软件开发者开放的移动平台。2005年，Andy靠自己的积蓄和朋友的支持，艰难地完成了这一项目。在谈融资时，Andy突然想到了LarryPage,于是给后者发了一封邮件。几周后，2005年8月，Google正式收购了安卓。

2007年11月，Google与84家硬件制造商、软件开发商及电信营运商组建开放手机联盟共同研发改良安卓系统。随后Google以Apache开源许可证的授权方式，发布了安卓的源代码。这事实上是一件非常有眼光的事情，当时Google明白了两个道理：一是纯粹封闭系统推广起来难度很大，要面临的阻碍极多，如果把代码开放出来每家公司都可以定制自己的系统，等于是在帮自己推广产品；二是已经进入了智能手机时代，大部分手机公司都想分一杯羹，与其自己做，不如联合其他所有厂商一起做。

2010年10月，获得官方数字认证的安卓应用数量已经达到了10万个。

2011年第一季度，安卓在全球的市场份额首次超过塞班系统，跃居全球第一。

2013年的第四季度，安卓平台手机的全球市场份额已经达到78.1%。

2013年9月24日,全世界采用安卓系统的设备数量已经达到10亿台。

2014第一季度安卓平台已占所有移动广告流量来源的42.8%,首度超越iOS。

安卓的火爆对于中国市场有非常特殊的意义，它提供了一种较低成本的手机开发的模式，而且正好是中国手机公司最不擅长的系统部分。对于硬件生产能力异常强大的中国来说，如果能解决操作系统的问题，剩下的都是小问题，这让一大批中国的手机厂商找到了机会。其中的佼佼者就是我国游戏行业的老朋友雷军，他创建的小米在很大程度改变了中国手机产业的格局，通过低价、高质、打造粉丝圈的方式在一个门槛非常高的市场做出来了一家行业领导性的公司。

2017年底，小米已经成为世界第四大智能手机生产厂，第三为另外一家中国手机生产厂华为。

安卓对苹果的冲击非常大，尤其是中国市场，在2016年第二季度开始苹果在中国的业务出现了明显的下跌，其中在2017年第二季度暴跌34%O而iPhone8上市以后，不光没有出现黄牛赚得盆满钵满的场景，甚至有黄牛甘愿降价卖手机，自认倒霉，因为买的人是真的少了。

从2014年开始，中国就有了一批本土游戏公司把开发重点放在了安卓上，一方面是因为用户基数大，尤其是中国手游公司最喜欢的“屈丝”用户基数大；另一方面也是竞争相对小一些。

当然，安卓手机在很长时间里也一直在折磨着中国的手机游戏开发团队，因为硬件差异极大所以开发者需要适配各种型号的手机，这是相当复杂的一项事情，甚至一款手机游戏有一半的时间都是在做适配也是很正常的。

五、其他早期成功者们

除了Rovio以外，早期iPhone游戏市场里有好多成功的“小鸟”。

2011年2月，德国人Andreasilliger开发了一款动作游戏TinyWings。到了2014年年底的总收入突破千万美元，截至2017年，这款游戏的iOS和安卓版的累计下载量已经接近了1亿次——这是一款在两个平台都是付费的游戏。2013年5月，越南人DongNguyen开发的FlappyBird上线，这款游戏难度极高，以至于引起玩家强烈的挑战欲望，一年后这款游戏的销量就突破了5000万次。

这时的手机游戏都有两个非常显著的特征，一方面是都应用了触屏手机的特性，除此以外包括DoodleJump和《神庙逃亡》都是如此；另外一方面是相对轻量级，休闲化。当时不少人认为这是手机游戏应有的形态，但到现在大家明白了，只不过是当时机能限制手机游戏必须是这个样子而已。

2011年，King推出了浏览器版本的《糖果粉碎传奇》(CandyCrushSaga)。2012年，King又推出了iOS和Android版本的《糖果粉碎传奇》，一个月下载量就突破1000万次。2015年最高峰时期，King月活跃用户数量曾达到5.5亿。2015年，King被动视暴雪以59亿美元收购，打破了当时移动游戏的并购纪录，这个纪录后来被另外一家叫作Supercell的公司打破。

芬兰是一个很神奇的地方，这个北欧国家在其他行业里少有建树，但是从来不缺少计算机天才。和前文提到的Rivio一样，Supercell也是一家来自芬兰的公司，2010年公司正式组建，是由创始人llkka自己的资金以及芬兰政府支持的50万欧元创建。

llkka正在工作

注：最早SuperceU的办公室只有30平方米，供15人使用，因为办公桌不够用，所以llkka临时搬了个纸箱子用。

Supercell的第一款游戏是名为Gunshine的页游，但因为玩家的留存率不高，尤其是上线两个月后大幅度下跌，所以直接放弃了这个项目，转而开始了新项目的研发。到了2012年，整个Supercell一共有五支团队在研发游戏，但最终只上线了其中两款，一款《卡通农场》，一款《部落冲突》。这也是Supercell在当时非常另类的一点，在那个跑马圈地的时间点上，手游公司普遍追求大量推出新作品，尽可能保持公司不停有新东西出来，而Supercell宁可把接近开发完成的项目砍掉，也绝对不希望有质量相对较差的作品流入市场。

日后Supercell陆续又陆续开发了《海岛奇兵》和《皇室战争》两款游戏，年收入超过20亿美元，总日活跃用户超过1亿。2016年，Supercell被腾讯以86亿美元的价格收购，打破了移动游戏业并购的记录。

中国手机游戏休闲公司最早的代表性项目是凯罗天下的《保卫萝卜》，《保卫萝卜》自2012年8月上线，在数十个国家进总榜前五，总玩家数上亿。在2014年凯罗天下和前文提到过开发了《神仙道》的光环游戏合并，成立了飞鱼科技。2012年，《忘仙》是第一款把端游玩法带到手机上的游戏，虽然现在看很不成熟，但在那时敢于尝试就给之后的公司提供了不小的参考。

曾经尚洋的经理，后来创建了数位红的吴刚又创建了一家叫作顽石的手游公司。2011年，顽石靠着《二战风云》和《契约OL》月收入超过500万元人民币，是第一个达到这个数字的国产手机游戏公司，在当时吴刚被称为中国手游行业的教父。吴刚是中国手游行业少有在诺基亚和iPhone两个时代都做过顶级产品的游戏公司老板，但可悲的是时至今日大家提到吴刚的时候还是经常说到那个当年影响了中国游戏产业的《血狮》。

之后一批成功的iPhone手机游戏开发公司其实并不完全是源自诺基亚时代，甚至可以说基本都是源自页游公司。手机游戏和网页游戏在行业运作方式上有着极其相似的地方，首先是两者的游戏都更加偏向轻量级，尤其相比较主机游戏和电脑游戏，也是因为轻量级，所以多数玩家在对游戏内容上并不是非常挑剔，这就形成了和页游一样的渠道主导游戏的情况。

手机游戏有着非常强烈的社会学意义，它甚至可以说从一定程度上打了无数研究过游戏的学者的脸。笔者在查阅书籍时发现，基本上在2010年以前，所有研究游戏的专业论文，都认为游戏本质上是一种青少年的亚文化形态，具有非主流和边缘性等特征。但是随着手机游戏普及，我们发现从三四岁的小孩子到六七十岁的中年妇女，都无时无刻不在抱着手机玩游戏时，我们应该能明白，游戏从来就不是亚文化，而是一种顺应人性，主流到不能再主流的文化产品。

六.刷榜和不稳定的市场

手机游戏行业也绝对不是一帆风顺，甚至是一路荆棘。成都卡尔维曾经在2011年靠着一款《战神之怒》月流水达到数百万元人民币，同时获得了清科创投100万美元，到2013年《战神之怒3》拿到了500万元的签约金，是当时成都游戏圈子最大的黑马之一，但仅仅到了2014年就开始大幅度裁员，几个月后就直接破产，还爆发了多达数十人的集体讨薪。类似的案例时时刻刻都在发生，几乎每个月都有曾经赚了几千万的公司破产的消息出现。

这背后其实只有两个原因，一是游戏的随机性非常强，成功与否机会成本极高，整个手游市场到了2018年，也只有屈指可数的公司能够真正意义上重复自己的成功；二是手游的成本每年都在激增，这个激增不只是人力成本的增长，在一款游戏里纯粹的人力成本比例并不高，最重要的是营销成本和渠道成本，这个成本就是扼住游戏公司咽喉的那只手。

因为渠道成本的增长，行业里也出现了很多特殊的产业，其中最值得去关注的就是“刷榜”，通过付费来伪造假的下载量，以获得苹果AppStore内更好的展示位。

整个刷榜行业真正意义上规模化运作是从2012年初开始的，之所以这个时候才出现最主要的原因是这时中国手机游戏才出现了第一批印钞机游戏，这些游戏赚了一大笔以后，自然要考虑之后的事情，也是在这个时间点中国有一大批风险投资公司大举投资移动App公司，这批拿到了投资或者想要拿到投资的公司，有不少也在通过刷榜来给投资人做业绩。当然相比较其他行业，游戏公司对刷榜的依赖度更高，毕竟对应的是实实在在的金钱，大部分刷榜公司的客户里，游戏公司都占了60%以上，甚至90%以上也是很正常的。

针对刷榜苹果也不是瞎子，一直在尽力打击。

人人游戏是人人网旗下的游戏团队，最早是以开发页游为主，进入手游时代以后也赶上了先机，在2012年上线了几十款手游，是当时市场上最火热的手游公司之一。2012年中开始，大家发现人人游戏明显在大规模刷榜，前五十的榜单里经常出现一片人人游戏的手游，到了2012年底，前十名里甚至出现过一个阶段全是人人游戏的手游。2012年3季度，人人在线游戏收入为2420万美元，较2011年第3季度增长120.2%,占人人网总体营收的48.0%0

这期间笔者曾经在一个群里和人人游戏的高管有过交流，当时他并不担心，一是他认为苹果是一家做平台的公司，如果觉得刷榜严重主要会调整算法，到时候他们适应算法调整刷榜方法就好了；二是他们觉得苹果不敢处理人人游戏这种规模的公司。

2012年12月15日,人人游戏的所有游戏同时被苹果强制下架。之后整个人人游戏业务彻底崩盘，在2013年初人人游戏还有1600多人，到了2014年初只剩下571人，2014年末为176人，而到2015年末时只剩下76人。本来人人游戏是人人网最后一块遮羞布，结果还被自己扯了下来。

人人游戏倒掉以后并没有阻止大家刷榜的热情，但是在很大程度上让剩下的公司理智了不少，不会做出来像人人游戏这么夸张的事情，大部分公司会尽可能保证自己公司只有一两款游戏在刷榜，同时尽量避免是刷的最惹眼的那一个。

到了2013年，这个市场上的刷榜公司就有了上百家，如果你在北京上海一些主要以游戏公司为主的孵化器或者产业园里，几乎每天都能见到各种游戏营销来公司推广，这种游戏营销公司主要就是做刷榜的。刷榜行业这时候其实已经被挤炸了。但其实真正意义上的做刷榜业务的公司并不多，甚至只有屈指可数的几家，这些公司被称为“源头公司”，大部分所有的刷榜公司其实都是源头公司的代理而已。到了2016年，如果想进入免费游戏榜中国前十，需要支付20多万元，这个价格只保证到榜，能不能维持还是要看自己游戏的质量。

事实上，除了纯粹的刷榜以外，刷榜公司还找到了很多可以刷的地方，比如搜索页面的热门搜索榜，这里面如果想要出现你游戏的名字，最贵的时候要好几百万元。事实上在这个榜单上曾经出现过很多另类的刷法，比如可能有些玩家还记得这里面出现过“吃了吗”“好的”等没有任何意义的文字，当玩家搜索“吃了吗”之类的内容以后会发现真的能搜出来一些游戏，这些游戏真的加入了“吃了吗”这种关键词，这种做法就是为了避免苹果惩罚。

因为刷榜的存在，造成了苹果的AppStore从2015年开始几乎失灵了，除了网易和腾讯等少部分大作是可以靠自己实力上榜以外，游戏榜剩下的好位置全是刷榜刷上去的。其中2017年中，免费榜前50名的游戏里，只有10款左右的游戏没有明显的刷榜痕迹，剩下的基本都是刷上去的，付费榜更加严重，因为苹果现在允许游戏定价1元钱，作为公司来说，一次下载多付出三角钱的成本是可以忽略不计的，事实上刷付费榜也比免费榜便宜得多。

因为刷榜存在，反而给腾讯和网易两家公司提供了一个非常好的壁垒。在整个苹果平台上其实只有三种公司：第一种只有腾讯和网易，这两家公司有自己的游戏渠道，不用担心受其他公司的影响；第二种是有钱刷榜的中等公司，这种公司基本也已经固化，整个市场上只有固定数量的公司；第三种是其他所有没有钱刷榜的公司，这种公司被前一种公司彻底堵死了上升道路。也就是说在这种现状下，第二种公司自己不可能威胁到腾讯和网易，还帮腾讯和网易挡住了其他公司。而对于第二种公司来说，刷榜几乎是每款游戏的标配，相比较花上千万的钱请明星代言、做电视广告来说，刷榜一直都是相对便宜的营销方式。

从2016年开始，中国出现了一批公司号称进军独立游戏，制作一些质量较高且小众的游戏，这些公司这么做有个非常重要的原因就是规避刷榜问题，因为苹果的编辑非常愿意推荐这类游戏，或者说绝大多数推荐位都是留给了这类游戏，这就使得这些公司可以靠着做这类所谓的独立游戏增加在AppStore内的曝光机会。对于小团队来说，其实是这两年突围最好的办法。

笔者有朋友的公司开发了一款日本动漫IP的手机游戏，上线前一次饭局里提到联系了几家刷榜团队一起冲榜，笔者好意提醒一下是不是不要太过火，笔者的朋友提到：“大家都做为什么我不做。”在游戏上线没多久以后，就直接刷到了前十名，但很快因为刷榜被苹果强制下架。之后笔者的朋友就在社交媒体上愤怒地指责是有其他厂商诋毁他们，他们从来没有刷榜，同时对刷榜这种行为深恶痛绝。

2017年9月20日，苹果更新TiOS11,以及全新改版的AppStore。因为更改了展示效果，以及强化了App的打开时间对排名的影响，所以刷榜行业遇到了极大的困难。而苹果也在明显打击刷榜，大家发现有些疑似刷榜的游戏已经被显示屏蔽了，这些游戏可以在详细的免费榜上看到，但是首页的免费榜上并没有。

除了苹果以外，安卓也有刷榜业务的存在，但因为中国安卓商店众多，所以并没有成气候。更重要的是，相比较刷榜，其实安卓的推荐位都是可以直接买来的，国内大部分安卓商店主要盈利点就是靠销售这些推荐位。安卓商店因为相对主观性很强，中国的游戏从业者经常有一些很矛盾的看法，一方面非常怕政府关注；另一方面当市场出现问题的时候又想让政府介入监管。刷榜就是这么一件事。

2015年，上海奉贤区工商执法人员查处了一家刷榜公司，认定刷榜已涉嫌构成不正当竞争行为。但处罚的法律依据比较薄弱，处罚金额不高。

2017年11月4日，中华人民共和国第十二届全国人民代表大会常务委员会第三十次会议修订通过了《中华人民共和国反不正当竞争法》，首次将刷榜行为单独列明，并将最高处罚金额提高到200万元，甚至可吊销营业执照。针对这项法律的实行，一部分公司拍手叫好，但还有不少的公司如丧考妣。

除了刷榜等“违法”手段以外。手机游戏为了推广也产生过很多其他形式的推广模式。比如积分墙广告，和正常的广告来比，积分墙广告把利益直接和玩家挂钩。积分墙广告的使用流程为，开发者A为了推广自己的游戏和积分墙平台合作，以1美元的价格推广自己的游戏，当有用户下载自己的游戏以后，显示广告的游戏会获得1美元，而显示广告的游戏公司为了更方便赚钱，就和用户互换利益，当用户下载这个价值1美元的游戏以后，用户可以获得价值0.5美元的游戏内货币。数字只是为了举例方便，实际操作过程中每次下载的定价方式复杂得多。这种模式在一段时间内非常受欢迎，但很快又消失了，主要遇到了两方面的问题：一是大部分平台都把这种行为定义为诱导下载，开始限制使用了积分墙广告的游戏；二是积分墙广告的转化率其实并不高，大部分玩家下载以后都不会持续使用。

事实上之所以刷榜一直存在，就是因为这些所有的推广模式算下来，都不如刷榜的投资回报率高。

不只是刷榜，整个游戏行业的乱象就没有停止过，其中比较严重的还有游戏数据造假。在端游时代就有，页游和手游时代更加普遍，不只是造假游戏玩家的数据，连充值的金额都可以。早期的做法是通过AppStore等商店，自己找人充值，但这要负担30%到50%的成本给平台方，之后一部分游戏公司就开始用“自充值”渠道。所谓“自充值”渠道就是游戏公司自己开了一个后台往里面充钱，这种渠道最早都是针对游戏公会等团体。也有不少的公司就是直接和游戏公会合作，通过其他渠道给游戏公会一笔钱，游戏公会充值以后有返现的活动，例如充500万，显示1000万，之后游戏公司再按照和公会的返点合同返给公会500万，公会拿到钱以后扣除自己帮助刷流水的费用，剩下的还给游戏公司就好。一些大的公会甚至可以自己垫钱去做。

游戏公司之所以这么做主要还是为了融资，从某些角度来说这也是中国游戏行业看似繁荣的现状下最大的水分。

当然，游戏公司也不是没有倒霉过。2011年，中国的大量手游公司发现自己的游戏有很多收入没有到账，被苹果取消了，这就是当年影响非常严重的“黑卡”事件。所谓“黑卡”指的是盗刷的信用卡，有些玩家用这类信用卡买了App以后，被信用卡的主人发现以后取消了这笔交易，结果就是苹果也取消了这笔给开发商的钱。但是苹果的AppStore没有一个自动取消的机制，也就是苹果把钱取消了，但是并没有自动让开发商取消已经实际产生的游戏内消费。在当时淘宝出现了一大批代充值的公司，都是这么干的。那一段时期不少国内游戏公司因为黑卡产生的坏账率都超过20%0

七、CocoaChina和触控

陈昊芝的故事应该是真正意义上的“屌丝逆袭”。初中时候学习成绩不好，家里也不宽裕，使得陈昊芝就选择了一所职业高中，这在唯学历最高的中国基本上从一开始就宣布了你的失败。这件事陈昊芝自己也清楚：“我们讲真实情况是学历越高，成材率越高，这是有由衷的感觉。你真的到美国上过哈佛、上过斯坦福，名校出来以后，你很容易就能就职知名的金融机构、知名的创投，做知名的企业高管和外企高管，成功率是很高的。因为这些人本身就有非常好的教育背景、语言能力，还有好的学习方法和工作方法，还有人脉，人脉很重要。所以如果你上了哈佛，你会发现你的同学都是非常重要的机构里面的。而像我们这些没上过大学、学历不高的人，只能慢慢熬出来。”

1996年，从职高毕业的陈昊芝进入了北京市电话局，因为工作原因很早就接触到了互联网。1998年，当时还在金山做总经理的雷军联系到了陈昊芝，两人沟通之后陈昊芝用自己的个人网站入股创建了“卓越网”，大家对这个名字可能比较陌生，现在这个网站就是亚马逊中国。只不过陈昊芝没有熬到2004年亚马逊收购卓越网那会，在这之前就因为与领导合不来离开了金山，以15万元人民币卖掉了手上的股份。离开卓越以后先是创办了一家电商网站，并没有坚持多久就失败了，之后去了联众做点卡销售。2001年从联众离开，创建了自己的点卡销售网站。

2003年，陈昊芝买了第一辆车，在逛汽车论坛时偶遇了多年未见的朋友张京秋，两人就决定做一个汽车行业垂直网站，爱卡汽车网，陈昊芝也卖掉了之前做的点卡销售网站。爱卡汽车网比汽车之家成立要早两年，一开始就是国内最大的汽车垂直行业网站之一，后来被汽车之家和易车网超越，但一直稳定在了前五的位置。2006年，管理层矛盾激化，同时融资不顺，爱卡汽车网被卖给了美国CBSi集团，陈昊芝也选择了离开。之后陈昊芝也受到了相当大的打击：“我们小时候开玩笑，说一个人如果不听话就把你送到安定医院去了，终于有一天自己跑到安定医院就诊，确认是中度抑郁症。”

自此之后很多年，陈昊芝几乎没有做对过一件事，首先是花了数百万投资的社交网站直接失败，血本无归。2007年陈昊芝又创建了译言网，用众包的方式为国内用户提供翻译，一时间聚拢了相当多高质量的用户和内容。在两年半时间，累积了9万个注册用户，5000个译者，3万多篇译文，在那个Web2.0的时代，译言也是中国的明星网站之一。2008年陈昊芝离开了译言，投资并进入了盛世收藏网，这家网站早在2005年就创建，是国内收藏玩家的垂直门户和电商，但没多久就发现自己其实是被忽悠了。2009年陈昊芝又离开了盛世收藏网回到了译言，但没过多久，译言就因为涉及时政问题被相关部门关闭，日后重新开放也没了往日风采。

2009年，已经被命运折磨了多年的陈昊芝终于看到了一点光明，这时候他遇到了CocoaChina社区的创建者刘冠群。Cocoa是苹果公司为MacOSX所创建的一套开发接口，在iPhone推出以后还针对iPhone开发了CocoaTouch,CocoaChina社区就是一个专门针对苹果开发者的社区。在和刘冠群仅仅交流了40分钟以后，陈昊芝就决定给他一笔30万元的投资，而之所以认定这笔投资有价值是因为：“CocoaChina社区已经做了两年，其中有一些非常好的团队已经得到了冠军的位置，这个社区的用户质量很高。我自己本人做译言或者爱卡都是社区出身的，所以我自然而然觉得社区是有价值的。”

之后CocoaChina就成了“触控科技”，而之所以叫触控原因也很简单：“’触控科技’来源就是因为我们本身从第一天开始就是在做触摸屏上的产品和社区，所以我和合伙人为公司起名叫’触控’，在工商查了一下居然可以注册就很开心。所以它就这么简单就有了。”

当陈昊芝再次走进人们的视野时，大家发现他头发已经白了，就像李宗盛的歌词里写的那句：“越过山丘，虽然已白了头。”

CocoaChina对于整个中国游戏产业的影响是被严重低估的，这个社区的存在为最早期的那一批手游开发者提供了三个最重要的渠道：一是为最早一批iOS的开发者提供了最好的技术消息来源，除了网友们撰写和翻译的大量的技术文章以外，还有相当多国外第一手的新闻，对于英语不好的开发者来说重要性不言而喻；二是促成了相当对早期的创业团队，其中包括大量游戏团队；三是成了很长时间内我国iOS圈子里最重要的招聘渠道，在这里发招聘帖子比任何招聘网站都好用。截至2016年6月，CocoaChina的注册用户超过80万，论坛帖子超过了300万，是全世界最大的iOS游戏开发社区之一O

陈昊芝回忆过早期创业的事情：“在2010年4月份，注册公司的时候，我们依然不知道能用社区内容做些什么，但是我们觉得这个事肯定有价值，因为它毕竟是在苹果的平台上做事，至于你将来能够真正做出什么来，我们不确定。所以当时中间有过很多尝试，我们甚至于还想过帮一些图书公司做图书出版，想着做一些小游戏，我们想了很多事情。”“一年前或者一年多以前的时候，都没想过要做游戏，因为做游戏从某一角度而言是被逼出来的。因为你有一个开发者社区，而且很多都是做游戏的开发者，你想让大家信任你，除了你是这个社区的管理者之外，你要证明你在这个行业有运营能力，或者有开发能力，所以你要证明自己的时候，就一定要做一个游戏。所以我就会跑去找吴刚说，你看我做游戏做什么呢？”“当时吴刚出了一个主意我们就做了，吴刚还是我们第一任游戏制作人，做完了这个游戏就火了。这个过程中完全没有思考的余地。做的时候没有想过它会火，火了以后也没有想说再做其他游戏，反而想的是我先把这个游戏做好。所以不存在高瞻远瞩地看到游戏市场是移动市场最大的空间这回事，而是一定要做游戏。”

2010年11月，在公司组建完成后没多久，就拿到了北极光的A轮融资。

2011年，触控科技的第一款游戏《捕鱼达人》正式上线，在20个小时后就爬升至AppStore中国区免费榜第一。4个月以后，玩家超过了1000万，在这个之前没多久触控刚拿到了B轮融资，思伟投资领投，北极光创投、红杉跟投，总金额达1400万美金。一年以后，玩家数超过了1亿。更重要的是在这一年，《捕鱼达人》成为中国第一款年流水破10亿元的手机游戏。

严格意义上来说，中国国内的手游公司大规模入局是从2012年开始的，那一年有一批好似嗑药了一样的小团队在近乎癫狂的状态下开始做手机游戏，生怕错过了这趟装满了黄金的列车。而触控的成功也是给这批创业者打了一支大剂量的吗啡。那一年也是金融海啸后中国经济相对不错的一年，这一年《经济学人》中国的专题从“亚洲”的板块里单独独立出来，成为第二个享受如此特权的国家，第一个是美国。比较可悲的是，这时候还没什么海外游戏媒体关注中国市场，当然我这里说的可悲的意思是，当未来他们发现的时候，已经晚了。

2012年对于游戏游戏行业来说还有一个值得关注的数字，这一年全球智能手机出货量达7.17亿部，同比增长45%,其中中国出货量1.82亿部，稳居世界第一。这一年3月底，微信的用户也突破了1亿，用了433天，是当时世界上最快的突破1亿用户的产品，QQ达到这个数字用了接近十年，而Facebook也用了六年半。

这一年还出现了一个很重要的词汇——“屈丝”，这个相当不文雅的词多是社会底层用来自嘲的，日后手机游戏从业者也都以获取屈丝用户为最高价值，甚至可以说中国的游戏产业就是这个“席丝”人口红利的既得利益者。而这背后其实象征了中国整个草根阶层的跃进式的崛起，是一个大国崛起最显著的标志。

也是在这一年的国庆时，一名央视记者随机采访了一位路人，问他：“你幸福吗？”路人回答：“我姓曾。”

到了2013年，中国季度收入破亿的游戏发行商已经有了5家，分别是中国手游、飞流、昆仑游戏、热酷游戏和触控。当然，这五家公司的命运在未来迥然不同。

2014年，触控曾经差点在美国上市，但最终放弃了，具体原因陈昊芝自己在“2016中国数字娱乐产业年度高峰会”的演讲中提到过：

2014年时候，触控成立三年半的时候，我们准备赴美上市，三月份我们当时做了第一次的上市路演，当时估值是12到15亿美金，等我们正式到香港启动我们路演上市的时候，中概股有一个暴跌，我们新拿到的价格只有6亿美金的估值，实际上这不是重点，我们实际上是另一个原因不上市了，而不是因为估值低原因。第二季度的时候，我们有一个预估，我们给美国资本市场一个预期是我们当年在第二季度有4.6亿的营收规模，但我们自己预测只能做到4.2亿到4.3亿，差这3000万当时我们很纠结，是直接上还是怎么样，直接上最大的担心是我们上美国资本市场，不仅仅代表中国的中概股，也代表中国企业的信誉，我们因为这个原因没有上市，想给自己更多的时间。今天来看这是一个很大的遗憾，但实际上，在今年和投资人聊天的时候，投资人还说当初支持我们的考虑，因为我们不仅代表中国投资的企业，更代表中国上市企业的信用。所以，我第一个想说的是，资本市场是一个非常聪明的市场，在那个时间点我们对它形成了敬畏的心理。再回头看两年前，2014年，当时是中国汇率兑美元最高的一个节点，也是中国手游人口红利的一个顶点。所以当时，我们只是看到了估值不理想，但是从今天来看，美国的资本市场对于整个市场趋势的判断是没有错的。中国这两年的手游市场整体压力过大，竞争激烈过大，用户成本提升，包括汇率和人民币持续贬值，都是一些影响估值的元素，再回头看2014年我们没有上的核心原因是对资本市场有一个敬畏之心。

2015年，触控的韩国子公司GurumCompany在韩国上市。

触控对整个中国游戏行业做了三个贡献：一是CocoaChina为中国一批开发者提供了最好的交流空间；二是《捕鱼达人》给整个市场讲了一个好故事；第三点可能是最重要的一点，就是投资了一个Cocos2d-x游戏引擎。

2008年2月，阿根廷程序员RicardoQuesada开发了一款名为LosCocos的游戏引擎，这个名字源自他写程序时候的城市，位于阿根廷的科尔多瓦省，是个非常小的城市，小到只有1000多户居民。一个月后，游戏引擎发布了第一个正式版本，并且改名为Cocos2do在iOS开发的早期，Cocos2D的iPhone版本一直是最受欢迎的游戏引擎之一。

2010年，曾经做过游戏，当时在做手机系统的王哲突然意识到如果能够把iOS系统上的游戏移植到自己系统，那就方便多了。王哲就想到了做一个跨平台的游戏引擎，在开发初期就联系到了RicardoQuesada,并且给了王哲不少支持，王哲就在Cocos2d的基础上开发了一个名为Cocos2d-x的游戏引擎，一个可以同时开发iPhone和安卓游戏的引擎。

事实上Cocos2d-x刚刚出来之后几乎是一片骂声，无非两点：一是不少开发者觉得Cocos2d-x抄袭了Cocos2d,当然这个抄袭无从说起，因为两个引擎都是遵守了MIT的开源协议；二是不少开发者情感上就是看不上中国人做的东西，这也是不可避免的，因为确实之前中国人做的游戏引擎都比较惨不忍睹。

但陈昊芝却对Cocos2d-x非常感兴趣，先是让王哲做了CocoaChina的一个版主，又投了王哲一笔钱，让他继续做下去。

到了2013年，Cocos2d-x在整个游戏市场已经势不可挡，那一年国内累计有47款月收入超千万元的手游，其中32款基于Cocos2d-x开发。在国产游戏前十名里，有八个是用Cocos2d-x开发的，即便在美国市场里，前三十名也有超过十款使用的是Cocos2d-x0到了2014年，美国、中国和日本三个最主要的手游市场里，前一百名的游戏都最多有一半以上的游戏使用的是Cocos2d-x,几乎所有大公司都在用。最终就像王哲说的那样：“我们重新定义了Cocoso”

Cocos2d-x是中国第一个国际化的游戏引擎。因为MIT协议，引擎不能直接变现。所以之后王哲的团队做了很多尝试，比如开发支持Cocos2d-x的相关工具。

Cocos2d-x的故事其实很短，到了2018年，已经很少有新团队在使用了。不只是Cocos2d-x,甚至整个Cocos系的开发工具都很少有人用了。

导致这个结果的核心原因只有四点：

1.把过多精力放在了拓展新功能而不是稳定现有功能上，以至于很多版本更新不只是没有解决老问题，反而带来了很多新问题，无形中增加了非常高的开发成本，这个问题Cocos就存在，而Cocos2d-x那非洲大草原般狂野性感的开发风格更是放大了这个问题。甚至到了2017年，Cocos2d-x居然都没有做好一份完整且详细的开发文档，很多开发者开发都要依赖市面上不多的书籍、论坛的帖子和阅读别人的代码。

2.Cocos系引擎没落的代表是Unity3D的兴盛，相比较Unity3D成熟的开发工具，Cocos系至今没有完成过一套良好的工具链，一直在不停出新的开发工具，但没有一个拥有实际可用性，无论CocosBuilder、CocosStudio还是CocosCreator都是开发得虎头蛇尾，开发进度慢、不好用、Bug多、有可能半路就被莫名其妙的放弃。有开发经验的人都清楚，手机的性能会随着版本更迭明显提升，绝大多数情况下影响一个项目的都是开发进度，所以好的引擎一定保证开发效率优先，而Cocos完全没有做到。

3.项目方向上遇到了严重问题，Cocos2d-x的核心用户群一直为写C++和Lua的为主，但触控方面因为自己公司考虑曾经强推HTML5和Javascript,使得一大批原有用户流失。

4.随着手机性能的提升，3D游戏开始占有主流市场，Cocos2d-x的技术优势荡然无存，而老牌游戏引擎Unity3D和Unreal技术积累的优势被无限放大。

重看这段历史，有一个在特殊时代的好开发工具和社区，是中国游戏公司占领市场的主要原因。所以这一期间触控对中国游戏市场的贡献绝对不能忽视。这一点其实非常像日本游戏公司在PlayStation时代获得技术领先的原因，那个时代索尼在日本本土提供的技术支持比国外总是要早一点和精细一点，就是这么一点确立了领先地位。

陈昊芝总结自己成功的原因有三条：

第一，我们这个团队非常优秀，我们自信在今天国内移动互联网界我们是一流的技术团队，而且这个一流我想至少是前三名。

第二，我跟我合伙人有非常丰富的经历。男人什么东西不可跨越？阅历是不可跨越的。举个最小的例子，你可以做出一个同样成功的产品，但是你可能很难在它真正需要推广、真正需要公司融资、真正需要有更好的团队进入的时候把握好节奏，这些实际上更多的是阅历和积累铸就的。

第三，因为我们之前从来没有做过游戏。《捕鱼达人》最早来源于吴刚给我出的一个主意，后来我和他的员工都不断问他为什么给我出了这个主意。其实换句话来讲，吴刚自己也很清楚，如果同样的产品由他自己的团队去做的话，可能不会是今天这么一个效果或者这么一个状态。原因是吴刚原来做游戏做得很成功，但是公司是要求游戏的回报的，只有像我们这种完全不懂的人，才会不顾忌回报，只要用户量。结果没想到用户量变成第一以后，它的价值反而被体现了出来。

对了，笔者还清晰地记得在2012（秋季）CocoaChina开发者大会上，陈昊芝提到未来中国可能会出现日入1亿元的手机游戏，当时场下的人很多都笑了。晚上一些人在宾馆的自助餐厅吃饭，又有人提到了这话题，有人说了一句话，大概意思是，如果有日入1亿元的手机游戏，那这款游戏的生命周期肯定超不过一周。当时没有人想到未来有一款手机游戏叫作《王者荣耀》，这是后话了。类似的事情很多中国互联网的从业者都经历过，虽然自己身处快车道上，但具体有多快没人说得准，据说马云和卫哲私下交流的时候，马云曾经冒出来一句：“淘宝会超过沃尔玛。”卫哲问他：

“你知道沃尔玛有多少零售额吗？”马云回答：“我不知道，但是我们肯定会超过沃尔玛。”在中国的互联网市场，有的时候真的分不清楚什么是有预见性什么是狂妄自大。

八、从卓越到莉莉丝

（一）《我叫MT）

手机卡牌游戏是非常特殊的一种分类，事实上大部分所谓的手机卡牌游戏都和卡牌本身无关，这类游戏的特点就是玩家可以通过某些方式获取一些“卡牌”，之后可以升级“卡牌”或者消耗“卡牌”，而卡牌仅仅是一种展现形式，不用卡牌这种形式也完全无伤大雅，但在整个手游的发展过程中大家渐渐地就默认了这种形式，就有了手机卡牌游戏这个分类。当然，这种形式还是源自日本市场。一方面，日本一直以来就是一个实体卡牌游戏的大国，除了有“游戏王”以外，还有相当多的二三线卡牌游戏，卡牌这种展示方式对于日本公司来说浑然天成；另一方面，其实现在卡牌游戏的主要盈利点，一般叫作Gacha,也是一种非常日本化的付费模式。

Gacha本身是一个万代的注册商标，但现在被当作一个专有名词普遍使用，一般指的是扭蛋（がちゃ）。扭蛋诞生在1920年前后的美国，1965年由一家叫作“水二彳商会”的公司引入日本，万代在20世纪70年代开始进军扭蛋行业，现在以超过60%的占有率稳居行业第一，累计售出了数十亿个扭蛋。一般在便利店、商场和游乐设施里都设置机器。玩家可根据机器前的宣传材料清楚知道里面是售卖的哪个系列的玩具，是一个系列的玩具，意思是里面会有很多款，你扭岀来的是随机的一款。只要你投入硬币，然后扭动机前的曲柄，售卖机会从下方出口掉出圆蛋型胶囊，胶囊打开就可以看到随机的玩具，而圆蛋型胶囊通常称作为扭蛋。也就是这是一种需要运气购买产品的模式，但单价较低，所以很受欢迎。其中Gacha这个词的原意指的就是扭蛋机投币以后转动的曲柄。

日本在主机游戏时代就有很多类似扭蛋的设置，但是在进入手游时代后彻底发扬光大，这种模式其实在中国端游时代也有，当时被称作开箱子，但也是在进入手游时代以后才被普遍使用，而且在进入手游时代以后深挖了很多扭蛋的细节。

当然，如果深挖的话，严格意义上来说扭蛋和开箱子模式还是有明显的区别的。

首先，开箱子和扭蛋这两个名字其实就是说明问题的关键。在大部分游戏里，宝箱的获得方法很多样化，主要是游戏内奖励；而扭蛋就相对纯粹得多，就是花钱去扭蛋。所以事实上这两种不同的名字和不同的展示效果，就是在给玩家不同的心理暗示，开箱子的箱子是多样化方式获得的，而扭蛋是必须花钱的。这从另外一个角度佐证了为什么扭蛋对应的是卡牌的展示形式，因为日本的实体卡牌游戏，像游戏王，也是通过盲袋等模式随机抽取的，甚至日本的不少卡店也都有专门的卡牌扭蛋机，这种扭蛋出来卡牌的展示形式是非常容易被日本玩家所接受的，是线下卡牌游戏的一种延续。当然从玩家心理层面来说，开箱子和扭蛋各有其优势，开箱子的好处是会让玩家觉得自己可以通过努力获得，可以通过非花钱的方式获得。但问题是假设开箱子岀来的东西比较差，玩家会有较高的逆反情绪，而扭蛋出来较差的东西大家都能接受，尤其是出来较差的卡牌，因为大部分日本玩家都被线下的实体卡牌培养了消费习惯——抽到坏卡是常态，抽到好卡是运气好。

这也可以解释为什么中国玩家会感觉日本的手游“氪金”方式非常生硬，就是花钱然后扭蛋，也是文化差异和消费习惯所导致的。如果再深究的话，这里也涉及玩家消费习惯的问题，中国手机游戏玩家的平均付费率非常低，甚至几乎是主要手机游戏国家里最低的，远低于美国和日本，中国的手机游戏主要收费是靠很少的“鲸鱼玩家”来支撑的，这部分鲸鱼玩家的付费能力又是世界最高的，而要让这部分玩家付费，必须要有小白玩家的衬托，要想留住小白玩家，就必须要让这些小白玩家可以通过不花钱的方式获得成长，这就是游戏内的宝箱。但日本玩家有世界上几乎最高的平均付费率，有相当多日本游戏的平均付费率都在40%以上，甚至还有80%以上付费率的游戏，数倍于中国玩家的付费率，在这种情况下，其实日本的游戏并不需要太多的小白玩家去衬托这个市场，只是需要一套相对平衡的付费模式，让所有人都花点钱就可以成长的付费模式，获得的收益更高。当然日本现在的手游，为了让玩家习惯扭蛋也会设置一些做任务获得的日常扭蛋，比如每日登录或者游戏内奖励，但还是故意区分了扭蛋的收益，花钱获得的和游戏内获得的会有质的差异。

中国和日本两个国家也是在研究玩家付费心理最先进的两个国家，远远领先于任何一个欧美国家。

最早走进主流视野的国产卡牌手游是2012年初上线的《三国来了》，上线没多久就成为AppStore畅销榜第一名，并且霸榜超过2个月，没多久月流水就突破了1500万元，成为第一款流水突破1000万元的国产卡牌游戏。之后在2012年底上线的《大掌门》是中国卡牌类手游的第一个真正意义上的爆款，2013年2月游戏的月流水就超过了2500万元人民币，其中玩家的月ARPU超过了300元人民币，这个数字在当时来看非常夸张，因为那时候游戏业内对手游的普遍认知还是以休闲的轻付费游戏为主，大家也没想到原来玩家的付费能力这么强。日后《大掌门》的流水又一路走高顺利突破了3000万元。

然而整个卡牌游戏的市场的火爆还不能忽视另外一款更重要的游戏。

2012年5月7日，乐动卓越以300万元的价格从纵横中文网购买了《我叫MT》的游戏全球改编权，协议内容包括《我叫MT》动漫形象、音乐、音效等。这个价格打破了当时我国原创IP的最高价格，当时一部分媒体认为通过这部作品能够为我国的原创IP市场打开一条康庄大道；还有一部分媒体认为这个价格实在是虚高。

《我叫MT》的手游版投资约为400万元人民币，研发周期七个月，这两个数字在同时期游戏里都不属于多出彩的，只能说是中上等水准。

2013年1月，《我叫MT》手游正式上线。

2013年4月2日，《我叫MT》总用户突破600万，日活跃用户100万，这个活跃用户比例之高在当时实属罕见。

2013年6月18日,《我叫MT》总注册用户突破2100万，而日活跃用户也达到了230万，是中国第一款日活跃用户超过200万的手机网游。

《我叫MT》早期有一个非常赚口碑的运营策略，虽然也不是第一个做的，但确实是做得最极致的。《我叫MT》的整体物价在当时手游里属于平均水平，6元60符石，30元330符石。但当时游戏内增加了一个非常非常重要的运营奖励：卡机送符石，卡一次送200符石。也就是每卡一次就相当于给了你20元人民币，虽然这笔钱取不出来。更重要的是，《我叫MT》当时基本上每天都在卡，也就是每天你登录都有的拿。当时不少玩家都觉得这个公司肯定是脑子有病。

慢慢地大家发现了，这其实是一个阴谋，这种早期送钱的策略其实只有一个目的，就是让玩家习惯在游戏里消费，当玩家发现每天送的这点不足以满足自己需求以外，就开始充钱了。这个本质上就是“给玩家发工资”的一种升级版，工资照发，还给你补偿。类似的情况开始越来越频繁，逢年过节发符石、突破多少用户就发符石、有更新发符石。这些都被日后的手游学了去。

《我叫MT》成功之后市场上出现了很多类似的游戏。邢山虎在接受采访时曾经被问到自己游戏被山寨的现状，邢山虎对媒体表示：“山寨游戏成功，还是有难度，除非命好。那些山寨的兄弟们可能还没想明白，于是先山寨再说。”这句话日后去看多少有点讽刺。

《我叫MT》从另外一个角度客观证明了手机游戏的不确定性，事实上《我叫MT》的几款续作虽然质量都不错，但都没有成为市场的头部作品。关于手机游戏的不确定性，邢山虎自己在微博上就谈道：“这件事情，现在就是一时热闹。稍不如意，就兵败如山倒。”

《我叫MT2》的开发过程其实多少能够看岀来乐动卓越在思路上有很大的问题，在《我叫MT》第一代成功以后，市面上紧接着出现了《刀塔传奇》，乐动卓越就立刻调整了开发计划，《我叫MT2》就成了一款非常像《刀塔传奇》的游戏。

但是《我叫MT2》当然也不想被人说是纯粹抄袭的《刀塔传奇》，于是在这个基础上还做了很多玩法上的“微创新”，比如新的装备系统，比如一套非常详细的VIP系统。但是真的玩过的玩家会发现，毁掉这款游戏的反而就是这些微创新，这些改动完全毁掉了《刀塔传奇》原有的数值系统，让玩家在一段时间后流失率激增。

事实上在《我叫MT2》之后，乐动卓越就被当作了国内游戏行业的负面典型，大家都在互相“借鉴”，但是如此不会借鉴的也是行业里独树一帜的。这其实是一种游戏借鉴中的窘境，一款游戏之所以好玩是做了非常严肃的整体性设置，当改动了其中的一环，要带来的就是一系列的变动，如果只是没头脑地动了其中的一点，剩下却完全不顾，那还不如不借鉴。

《我叫MT2》之后，乐动卓越又做了第三代。

最早《我叫MT3》是交给乐动卓越投资的一家叫作豹风网络的公司开发，但因为进度问题最终还是乐动卓越自己去做的。而《我叫MT3》的开发速度非常快，一共只花了几个月的时间，在游戏上线后玩家恍然大悟。

2016年6月，网易连续数次举报《我叫MT3》抄袭旗下《梦幻西游》手游，事实上如果对比的话确实如此，无论按键、界面排版再到数值都过于相似，甚至有玩家调侃为“像素级”抄袭。面对网易的指责，乐动卓越专门开了一场“紧急媒体说明会”，在说明会上，老板邢山虎列举了市面上同类游戏大多都很相似，所以谈不上谁抄袭谁，在此期间还曾经提到：“任何一家游戏开发商都不要把玩家当傻子，玩家才是最聪明，你对玩家好，玩家自然会对你好；你开始黑玩家的钱，玩家一定会知道。如果《我叫MT3》对玩家不好，在黑玩家的钱，不用任何人去起诉，玩家会用脚投票，离开游戏；友商有打官司的精力，不如反思一下，玩家为什么会抛弃你，为什么会在苹果下载里留下大量的有关于梦幻、大话黑钱的评论。真的不要把玩家当傻子！”

在说明会以后，乐动卓越还向苹果举报了网易的《梦幻西游互通版》，认为：“违反苹果应用商店的开发者规则，试图在游戏内通过隐藏的充值方式诱导玩家绕过苹果公司的充值系统，盗取本应属于苹果公司的收入。”

相比较《我叫MT3》和《梦幻西游》的相似度，有一款游戏更值得注意。

有玩家在翻看《我叫MT3）的文件时，偶然发现了一些名为anranxiaohunzhang（黯然销魂掌）、bamendingxing（八门定星）、banmasuo（绊马索）、budongchan（不动禅）等音效，而这些音效看名字肯定不应该出现在《我叫MT3》里。大家比对后发现，这些音效应该是来自完美世界开发的《神雕侠侣》，在深挖后发现，不只是音效，还有大量素材和配置文件都出现了《神雕侠侣》的素材，甚至程序的结构都十分相似。可以肯定的是，《我叫MT3》一定是在不少地方使用了《神雕侠侣》的代码。

这时大家突然明白了怎么回事，因为早在《神雕侠侣》上市时，就曾经被指责抄袭《梦幻西游》，也就是《我叫MT3》可能真的没有抄袭《梦幻西游》，而是直接用了《神雕侠侣》的代码。

一款端游的开发非常复杂，经常都是几十人的技术团队做一个项目，大部分程序员都没法接触到全部代码，同时也是因为代码价值比较高，公司的管理也更加严格。而进入页游和手游时代以后，开发团队一下子小了很多，公司的节奏也更快，管理也不严格，造成了代码流失得非常多，这也成为整个中国游戏产业的普遍现状。

笔者曾经面试过一名求职者，在面试一开始就对笔者直接说，自己手上有上一家公司月流水千万项目的全部代码，如果愿意请他做CTO的话，可以改改素材就上线。

（二）《刀塔传奇》

前文就曾经提到过，暴雪对整个中国的游戏产业影响非常深远，甚至进入手游时代后暴雪依然像个幽灵一样笼罩着中国游戏产业。中国第一款《我叫MT》是对《魔兽世界》的“二次开发”；而第二个超级爆款游戏《刀塔传奇》也和暴雪的《魔兽争霸》有着不小的关系。

2013年3月31日，时间为17:45:12,一名用户在大陆知识问答网站知乎上提出了一个问题“怎样创建一个很’酷’的公司？”内容是：

一个多月前我和几个大学同学从工作了4年的腾讯上海分公司离职，准备创建一家很酷的手机游戏公司。我们用一个月的时间做出了demo,写了一份商业计划，并且很顺利地找到了天使投资（我只见了一位朋友推荐的天使投资人，只谈了3个小时就确定了投资）。

我的投资人对我说，给我两倍商业计划书里需要的现金，希望我创建一家很“酷”的公司，公司里人不要多，但每一个人都需要很强，做出来的东西一定要酷。我想请教各位知乎前辈，如何吸引这样的人才？怎样才能创立一家很酷的公司？我以下的这些想法可行吗？

1. 每个月公司的收入会拿出一个固定比例来分成，这个比例对所有员工透明。控制公司规模在10人以下。

2. 鼓励创新，24小时不反对原则：任何人只要提出一个想法，并且以“我有一个idea”开头，那么其他人在24小时内就不能提反对意见，只能提修改意见。新的Idea好像婴儿，刚出生时非常脆弱。但谁也不知道这个婴儿日后会长成巨人还是怪物。所以我们给所有idea24小时的“孵化时间”，看它究竟是个怪物的苗子，还是有可能长成巨无霸。（实际上我们的demo中很多idea就这么来的）

3. 公司选址在上海徐家汇，尽管租金巨贵，但是周边环境不错，交通方便。

4. 请位阿姨给我们做午饭，因为每天去外面找吃的，不卫生且不好吃。

不知道这些做法能不能吸引到有完美主义倾向的程序员、有天马行空想象力的美术和极富创造力的策划。请各位前辈指教，谢谢！

2014年2月25日,在这个问题提出接近一年以后，这个当初坚定要做一家“酷”公司的游戏上市了，这个用户叫王信文，他的公司叫作莉莉丝，这款游戏叫作《刀塔传奇》。

前IDG投资经理，博派资本的合伙人郑兰回忆过投莉莉丝的情况：“这里交代一下背景，在见他之前，大约谈了380多个手游团队，投了一个。当时对于核心玩法、题材战斗多少有些审美疲劳。信文准时到了地方，第一印象特别好，就是特别得体、大方。点过菜之后，拿出手机，给我演示战斗。大致就是上线后的样子，我眼前一亮，但从投资人的角度来说又不能过多表露情绪（心机girl）,于是和他探讨一些细节，也问问团队的情况。到现在我都能记得，他谈论的内容、语气，让人能够体会到遭遇了很多挫折但仍坚持的那种霸气。虽然讲话柔声细语的，骨子里却很骄傲，一直等着懂的人出现。我们很快有了口头协议，后来跟去了办公室，把两个搭档也叫来，在楼下咖啡厅我一边用电脑改协议，一边让他们讨论。”

莉莉丝在那个时代的游戏公司里面属于非常另类的，因为之前有《我叫MT》等游戏爆红，证明了这种模式的可行性，以至于那个时代大部分的游戏公司都在疯狂地换皮中。而莉莉丝笃定要做有原创性的游戏，对于这点王信文在游戏上线一年以后的一次演讲里提到这么做的原因：

如果第一款游戏不创新，也许之后就再也没有机会了。为什么？假设我们做的第一款产品是一个山寨产品：如果我成功了，那团队就会想之后继续山寨好了，因为这样风险低而且又能赚钱；另一种可能是我们失败了，那更没有办法说服团队做创新了，团队里会有人说我们连山寨都做不好，凭什么去做创新？这样的两条逻辑决定了一开始就做山寨团队很难转型去做创新。所以我们决定赌一把，做一款创新的产品。现在回顾我们的创业经历，我觉得创新的成本、赌博的成本其实并不那么高。

创新也有快乐。最大的快乐就是会发现自己成了独一无二的那一个。市面上大部分游戏可以被一个由题材加玩法的二维数组定义，比如说“这是一款三国版的《我叫MT》”，或者“这是一款星际版的COC”，听完就知道这游戏是什么了。但是做创新游戏会不同，我可以告诉别人我们做的东西非常不一样。这种“不一样”也会带来很多益处：首先，可以赢得朋友和同行们的尊敬。其次，在吸引创业伙伴的时候，我的出发点不会局限于“这个市场很热”或者“我们可以赚很多钱”，我还可以向我想吸引的人“振聋发瞭”地提问：“你是继续呆在xx公司做山寨，还是加入我们一起做一款别人都没做过的游戏？”用这种方法我们吸引到了很多一流的人，而且大部分都是降薪，工作也比之前苦得多。但我们会很享受创造的快乐，我们的团队也会因为做了全新的游戏而非常自豪。

在《刀塔传奇》以前，以《我叫MT》为主的卡牌游戏的战斗模式非常单一，甚至玩家基本都是无法控制的，主要都是自动战斗。而《刀塔传奇》在战斗环节加入了不少玩家操作的内容，包括大招释放和技能打断等，这让玩家的参与度一下子提高T,也让玩家可以真的通过自己的操作去挑战更高的难度，而不是纯粹看纸面实力。除了玩法的创新以外，游戏的整体完成度也相当高，事实上在《刀塔传奇》上市时，只是看整体素质也是市面上最高的卡牌游戏。

2014年2月25日,《刀塔传奇》正式登陆AppStore,几天便冲至苹果畅销榜TOP5,最高更升至畅销榜T0P3,风头一度盖过了微信系的强势手游；3月19日登陆安卓平台，上线当日就冲至360网游下载榜榜首，次日更是以单平台46万的日下载量跃升至360平台总下载榜榜首，成为首款登顶360下载榜的手机网游。安卓版上线3天后，《刀塔传奇》下载累计达200万，两个月后日活跃用户突破150万。

2014年7月180,《刀塔传奇》的日流水突破2000万人民币，成为手游时代最新的财富传说。

当然，创业这件事总归不会一帆风顺。

2014年，莉莉丝CEO的妻子发布了一篇博文，讲到她近日接到腾讯通知被开除。她在腾讯互娱工作已两年，此前任职天美艺游《天天酷跑》的游戏策划。被开除的原因就是《刀塔传奇》和腾讯的微妙竞争关系，毕竟在《刀塔传奇》之前腾讯靠着微信游戏在市场确定了相当可怕的垄断地位。文章最后写道：“我还没有任何的打算。这件事情对我的伤害是我自从8年前失恋之后再没有遇到过的。我付出的心血太浓稠，而生活给的耳光却太响亮。我为了这份工作披星戴月、披肝沥胆、披头散发，换来的不过是生活一笔一划为我写了一个’滚’字。天行有常，不为尧存，不为桀亡。每一个行业也是一样，市场的潮流有它自己的走向，一个公司不会因为开除了竞争对手的家属，就能够从此永世盛昌。”如果说这还算是“家庭问题”的话，之后的问题则复杂得多。

2015年初，莉莉丝在美诉讼UCOOL的HemesCharge侵犯《刀塔传奇》游戏版权，并放出视频证据，其中可以看到甚至游戏的部分代码都是直接抄袭《刀塔传奇》。在微信朋友圈里，王信文说道：“我们接受玩法的借鉴，但不代表连恶意抄袭也能容忍。海外的诉讼之路必定艰辛而漫长，但如美国大法官休尼特所言：正义也许会迟到，却从不会缺席。莉莉丝赴加州法院起诉美国游戏公司，是为莉莉丝的成人礼。”

2015年3月24日，暴雪已宣布正式对手机游戏《刀塔传奇》未经Blizzard（暴雪）授权，而涉嫌抄袭《魔兽争霸》及《魔兽世界》多个知名重要角色及部分经典游戏世界场景，违反著作权法及商标法等，向台北地方法院检察署提起刑事诉讼，起诉《刀塔传奇》在台湾的发行商乐檬线上科技有限公司。5月14日，应口2游戏开发商Valve宣布，已在北京市海淀区人民法院指控《刀塔传奇》开发商莉莉丝科技和游戏在大陆内地的发行商中清龙图，诉其商标和版权侵权及不正当竞争。

也就是说在短短的两个月时间内，出现了一个非常混乱的连环诉讼案件。

这里的UCOOL比较值得单独说一下，在页游时代这家公司的创始人郭耀琦曾经靠着抄袭国内游戏投放欧美市场做出来一款印。秋，这款游戏一度在北美市场玩家超过2000万，是北美玩家数最多的网页游戏之一。之后又抄袭了一系列游戏但都不太成功，直到又抄到了《刀塔传奇》，而因为郭耀琦的家庭有政府背景，使得关于其行为的界定也就变得十分暧昧。

事实上这时候《刀塔传奇》的数据已经有了非常明显的下跌，在6月就已经跌岀了前20,这是一个非常不好的信号，当然和后面发生的事情来说，这反而是小问题了。2015年7月，《刀塔传奇》因为“某些原因”从AppStore下架。

2016年5月13日，龙图、莉莉丝、Valve、暴雪四方达成和解。

2016年9月23日，《刀塔传奇》正式改名为《小冰冰传奇》。

这期间从《我叫MT》再到《刀塔传奇》基本确定了日后很长时间里卡牌游戏的一些鲜明特色，包括：

1. 游戏有明确的目标流程。之后类似游戏都会把游戏的目标明确为两点：一是完成游戏副本；二是和其他玩家PK。在这两点的趋势下玩家会尽可能地提升自己卡牌的等级，是刺激玩家玩游戏最重要的一个因素。

2. 每日登录奖励。每天玩家登录游戏都会获得大量奖励，而这些奖励事实上就是培养玩家每天登录游戏的习惯性动作，同时多数玩家登录游戏后也会选择至少玩一会儿，而这一会儿的时间就可能产生消费。类似的设置还有月卡，在玩家支付一定数量的金钱以后一个月的时间内每天会获得一个非常高的固定奖励。

3. 体力和定时活动。和每日登录奖励相似，体力和定时活动的本质也是为了刺激玩家登录游戏，假设还有剩余体力玩家会想不要浪费，而定时活动也是诱惑玩家在某一特定时间登录游戏。同时体力对于重度玩家来说还是一个刺激消费的点。

4. 开宝箱和随机掉落共存。一方面玩家可以通过游戏内的掉落获得更高质量的卡牌，但难度极大，比如一般掉落的只是碎片，需要大量碎片才能合成一张卡牌，而对于怕麻烦的玩家又完全可以通过开宝箱随机获得，这也是之后很长时间里手机游戏最主要的收入来源。

5. 减少战斗的复杂度。手机用户有相当一部分游戏都是在碎片时间下进行的，在这个前提下战斗参与门槛越低越容易留住玩家，甚至衍生出来了自动战斗的模式，彻底解放玩家的双手。当然这件事情并不绝对，因为随着智能手机的发展，手机的重度用户越来越多，多数游戏时间可能并不碎片。

6. 不停的活动和补偿。本质上所有给玩家的活动补偿或者停机补偿都是为了两点：一是看起来游戏的制作方很大方，当然这不是主要的；二是通过这些借口合理地给玩家一点好处，让玩家在游戏内尝试到有钱带来的快感，进而刺激玩家消费，这才是主要的。很多赌场都会对住客免费发放一些赌币就是类似的道理。

事实上，无论考虑公司规模还是之后的运营状况，卓越和莉莉丝两家公司在整个中国游戏市场来说并不算多强势，甚至在2018年来看连二线公司都算不上。但这两家公司的两款游戏捅破了中国手机游戏市场的那层窗户纸，给中国手机游戏公司指了一条明路，从这个角度来说，把这两家公司放在这个位置绝对不为过。

日后纯粹的卡牌游戏开始逐渐没落，而这背后的核心原因还是随着手机配置和网络状况提升，手机游戏的表现方式越来越丰富，当然这也不是绝对的。2015年上线的《少年三国志》在三年后依然能有超过60万的日活跃用户，累计流水41亿元。游戏好才是最根本的。

九、棋牌游戏

（一）从联众到QQ游戏

中国人对于棋牌的热爱是古往今来不曾改变的。而网络游戏也无法回避关于棋牌游戏的讨论，这是一个产业，而且是一个相当大的产业。

鲍岳桥出生于1967年4月4日，是中国游戏行业的第一代人。

鲍岳桥从学生时期就是好学生，大学时候学校里有两台VAX大型计算机，因为资源稀缺，所以无论老师还是学生使用时间都十分有限，对计算机有巨大热情的鲍岳桥为了更多地使用这两台机器，索性应聘了学校的计算机房的管理员。

1989年，鲍岳桥从浙江大学数学系毕业进入杭州橡胶总厂电脑室工作，有一天一位中层干部路过，在门口打量半天以后进来小心地问了一句：“我能摸一下吗？”这件事让鲍岳桥记忆犹新。这也是那代创业者共同面临的问题，大家都知道这是一个金矿，但是没人认识到黄金的价值，更没人知道怎么去挖矿。

鲍岳桥应该是最早一批研究怎么挖金子的人。

工作期间鲍岳桥先后开发了一个Foxbase的反编译程序和普通码中文输入程序PTDOS,鲍岳桥做的第一件挖金子的事情就是在《计算机世界》上打了一个广告，1/8版，共1000元，那一年鲍岳桥的工资80多元，也就是相当于用了一年的工资打这一个广告。这件事可谓赌性十足。但结果是美好的，很快靠着这则广告鲍岳桥赚到了2万多元，成为了名副其实的万元户。

喜出望外的鲍岳桥把PTDOS改名为UCDOS,并且因为时代的特殊性把版权赠送给了北京希望电脑公司。1990年11月，中国科学院高技术企业局认定：“超级组合式汉字系统UCDOS设计思路新颖，属国内首创，达到了国际先进水平。”

1993年10月，UCDOS推出3.0版，没多久又推出了3.1版。次年总销量就超过了6万套，成为第一款销量突破5万套的国产软件。一直到1997年，鲍岳桥带领的团队把UCDOS开发到了7.0版，在这一期间，包括WPS在内相当多国内软件靠着和UCDOS的超强兼容性获得了相当不错的销售状况，随着Windows时代的来临，这批软件也和UCDOS一样遇到了不小的困境。

1998年中国经济遇到了不小的坎坷，这一年国有企业大面积亏损、产能严重过剩、企业坏账率高、财政压力巨大，迫使中国经济做出了巨大的变革。也是那一年鲍岳桥离开了工作了五年的北京希望电脑公司，也离开了自己做了多年的UCDOS,与自己的前同事中国龙汉字系统和UCSDK的作者简晶以及王建华拿着从“中国杀毒软件之父”江民科技的创始人王建民手上借来的50万创业。很多年后，这些名字再一次共同出现在媒体上是在王江民的葬礼。2010年王江民去世时，鲍岳桥几人去参加了葬礼。

鲍岳桥是个老游戏玩家，关于游戏这件事他自己回忆道：“对我影响最大、真正使我着迷的游戏是《俄罗斯方块》，起初在FC游戏机上看到这款游戏时，简单的操控、极具想象力和挑战性的游戏方式立刻吸引了我。后来的PC版更是促进了大学时代的我对计算机的浓厚兴趣，当时为了努力突破游戏中9级的挑战，可谓挖空心思，

《俄罗斯方块》的水平也在那一段时间内迅速提高，我曾经一度标榜自己’方块水平比编程水平更高’。毕业后，我被分配到杭州一家国有大型橡胶厂的计算机房工作，工作之余，《俄罗斯方块》依然是我的最爱。”

联众是1998年6月4日上线，同年腾讯在深圳成立，次年阿里巴巴在杭州成立，又一年百度在北京成立，我们已经无从考证马化腾、马云和李彦宏三人是怎么看当时的联众，但可以肯定的是，至少在那个时候，联众就是这三人无法逾越的山头。

联众刚上线时鲍岳桥、简晶、王建华三人成天就在上面趴着，三人各使用了三个ID,为的就是如果有用户上来能够立刻玩起来，为了让早期极其贫瘠的用户能够匹配在一起，联众上甚至打过一个说明：“希望大家集中在中午过来，这时人比较多，我们自己也在。”

6月18日,东方网景打了第一个联众的广告，在发现效果极好后，三人就开始在各个BBS发各种广告帖子，同年底，联众的同时在线就突破了1000人，据说当时类似的网站里只有微软围棋要高于这个数字。在之后的几年里，大量棋牌网站开始陆续冒出来，包括潘恩林和同事创建的地方特色浓郁的游戏茶苑、曾经号称“北联众、南中游”的中国游戏中心、边锋四少做的边锋棋牌游戏世界，其中游戏茶苑和边锋都被之后中国游戏业的巨头盛大集团收入囊中。

2000年，联众开始收费，此时联众的注册玩家突破70万，同时在线9000人，公司也发展成到了几十人的规模，不再需要三位创始人每天趴在电脑前等人上线。一年后，联众的注册用户突破1800万，其中付费用户有17万之多，成为全世界最大的网络休闲游戏平台，这时候的联众嫣然成了中国互联网行业真正的巨头。

整个棋牌游戏的搅局者QQ游戏于2003年8月13日上线，凭借着QQ的影响力，一年后就成为和联众平起平坐的休闲游戏平台，当时意识到危机的鲍岳桥曾经找过腾讯合作，但被腾讯直接拒绝，这一年的11月3日，联众的同时在线已经达到了50万以上，这是联众最辉煌的一年，只是在山顶象征着此刻的辉煌，也意味着下一秒的坠落，联众的竞争对手过于强大，强大到甚至超出大部分玩家和从业者的预期。

在内忧外患的前提下，联众也动过一些“歪脑筋”，上线了两款有点赌博色彩的游戏“梭哈”和“碰运气”，但很快就被媒体报道后停运。

到2006年腾讯的最高同时在线人数已经达到256万，联众的同时在线人数继续下降到25万，败局已经无法挽回。这个一度占有八成用户的联众，最终也只是在创建16年后赴港黯然上市。

而联众最终失败的原因也十分简单。一是腾讯的产品和联众非常像，这让很多联众玩家可以完全无障碍的去玩QQ游戏。二是在相似的情况下，腾讯又做了很多非常优秀的优化，就有玩家评论“虽然联众和QQ游戏很像，但QQ游戏总是在小细节上做得更好”，任宇昕曾经总结过自己做游戏的经验：“优化用户体验，取决于很多细节，也不是一下子就能让用户感觉到非常满意的，是一步一步逐渐完善的。腾讯并没有说要做超前型的、完全靠自己意志和行为去做转变的，我们更多的是以学习和再优化的方式，借他人的力量，慢慢自己再突破。”。三是QQ游戏上线过一个绝对杀手铜的功能，就是在QQ上显示好友在玩什么游戏，这一下子把2亿QQ用户全都吸引到了QQ游戏上。其中第三点也成了日后腾讯最大的护城河，任何产品只要和QQ生态捆在一起，别人就很难超越，包括QQ音乐和QQ浏览器都是靠着这种手段做到行业前几的，任宇昕认为这种QQ+游戏的做法实际上是一种游戏社交的衍生：“我们游戏的最大特点就是和多个产品链接在一起，形成大的游戏社区，比如在游戏里获得的道具、宠物等，可以在’QQ秀’上反映出来，同时游戏中的好友也可以在QQ上自动生成一个’群’，这样就改变了其他游戏必须要进入游戏才能见到好友的弊病，可以在游戏以外也和玩伴充分交流。我们设计的网游游戏内部是一个社区，QQ是更大的一部分，我们就希望把游戏内的小社区在QQ这个更大的社区里能够有很好的互动，这点应该说是我们的特点，这种内外两个大的小的互动，其他的厂家没有，我们后面会花更大的力气去做。”

上市是一些公司的辉煌的起点，但对于联众来说可能更多的是一个时代的终点。

2014年7月25日,联众以3.82港元开盘，最终以3.75港元收盘，股价下跌约2.85%。以收盘价3.75港元计，联众市值约为29.4亿港元，甚至低于很多只成立两三年的手游公司，而同年腾讯市值超过1万亿港元。

（二）大棋牌游戏市场

在QQ游戏平台出现后，很多人都认为棋牌市场将会被QQ游戏完全垄断，但事实是依然有公司在夹缝中找到了生存机会。慢慢地大家发现这岂止只是一个生存机会，俨然是一座金矿。

中国棋牌游戏的地域化特色极强，很多三四线城市都有自己的棋牌玩法，比如蒙古打大A、浙江双扣、山东保皇、安徽搅蛋、湖南跑胡子等地方特色浓郁的项目，成了很多棋牌公司的主力战场。除了这些以外，德州扑克也是棋牌游戏一个很重要的分类。德州扑克20世纪初开始于德克萨斯洛布斯镇，据传是当地人为了消磨时光，就发明了一种可以有很多人同时参加的扑克游戏，于是德州扑克就诞生了。1925年，德州扑克第一次传入得克萨斯州的达拉斯市，后来又传至拉斯维加斯，自此德州扑克就被明升发扬光大，成为世界上赌场最重要的娱乐形式，甚至还出现了世界扑克系列赛(WorldSeriesofPoker)这一奖金上千万美元的赛事。

随着进入中国的时间越来越长，加之中国的中产阶级越来越西化，德州扑克在中国的火爆也带动了一系列游戏公司，其中博雅互动是这一波大势的赢家。2004年，博雅深圳刚刚成立时只是一家网络聊天室；2008年推出了德州扑克游戏；2010年开始尝试在海外市场推广；2013年11月12日博雅互动开市报每股6.75港元，较招股价5.35港元上升26.17%,市值达49.8亿港元。

2014年以后，开始逐渐岀现大量的地方棋牌游戏公司，到了2016年以后呈现岀明显激增的态势，而这背后也是另外一系列财富神话。例如昆仑万维于2016年底宣布耗资10.2亿元，收购地方棋牌领军企业闲徕互娱51%股权。据昆仑万维有关公告显示，闲徕互娱2〜6月并表收入6.59亿元，实现净利润3.22亿元。2017年7月，杭州边锋拟以自有资金现金方式出资人民币10亿元收购深圳天天爱100%股权，事实上这两年10亿以上规模的收购就有数起。

除此以外，苹果AppStore免费尤其排名前100名一度有20到30家棋牌类游戏存在，而在大部分国内的安卓市场上也有同样的规模，按游戏类型去排，这个比例也是相当夸张。

当然，这背后有一件事不得不提，就是赌博。

棋牌游戏和赌博游戏的界限其实并不是太清晰，一款棋牌类游戏是否被定义为赌博，可以从三个因素判断：筹码可以反向兑换人民币；运营者固定比例抽水；下注总额和次数不封顶。但事实上这个事情并不是这么简单，绝大多数棋牌游戏里面都有一种玩家角色叫作“银商”，意为专门兑换游戏货币和现实货币赚取差价的人，比如以90元购买游戏里价值100元的货币，之后再以95元卖给其他玩家，对于其他玩家来说充值便宜了5%,而对于卖岀货币的玩家来说，虽然损失了10%,但可以直接兑换成金钱，这让棋牌游戏和赌博游戏的界限模糊了，银商的存在也是相当一部分拿棋牌游戏当赌博游戏玩核心原因。类似的情况还在一类所谓的“房卡”游戏平台里岀现。

2016年开始，“房卡”棋牌游戏突然走红，到2017年已经形成了不小的产业链。所谓“房卡”棋牌就是游戏本身和微信配合，通过微信的群组功能组局，参与者需要缴纳较少的费用参与游戏购买“房卡”，玩完游戏以后通过微信红包发赌资，一般涉及金额很小，同时在微信内交易，相对不容易发现。为了让这种模式尽可能快速发展，大部分团队还选择了加盟代理模式，一些公司靠着这种渠道一年赚取上千万元的收入。2017年11月28日浙江苍南警方查处“龙港麻将”。12月19日，辽宁省丹东市查处“约战”棋牌平台，共抓获六个地区主要犯罪嫌疑人130余名，涉案人数之多即便在一般赌博案件里也十分罕见。笔者专门咨询了相关法律问题的专业律师，提到了其中有两点原因涉及赌博：一是组织方帮助参与赌博的人提供结算服务；二是组织方在明确知道有玩家使用其平台赌博后没有停止相应用户的行为。同时笔者咨询了律师：假设不帮助用户提供结算服务，在发现赌博后立刻停止服务，只是收费参与游戏，甚至不通过微信组织任何活动，这种行为是不是违法。律师认为这种行为不违法，但实际操作难度较大，很容易被抓住漏洞。

与此同时，还有一些棋牌游戏的灰色地带：

1. 相当多棋牌游戏的银商都是游戏公司本身再用另外一个身份去运作的，就是游戏公司用另外一家公司或者个人给玩家提供把游戏内货币兑换成真实货币的渠道，这是相当一部分小棋牌游戏公司主要的盈利点。

2. 棋牌游戏的暗扣费非常严重，会在一些不注意的地方设置扣费点，甚至容易引起玩家错误操作的扣费点，部分棋牌游戏，尤其是地方棋牌游戏的玩家主要是年纪偏大的群体，很容易上当。

3. 有些人会通过棋牌游戏洗钱或者行贿，为资金接收方建设一个棋牌游戏平台，然后通过充值的形式转移到另外一家公司，而使用棋牌平台主要原因是架设比较简单，不需要太复杂的技术支持就能做成一家像模像样的公司。

棋牌游戏一直以来都是整个游戏产业的印钞机。笔者曾经见过一款游戏的详细数据，这款棋牌游戏同时在线不过100多人，但是一个月流水超过50万元人民币，然而这在行业里还并不属于非常出色的。但也要明白，这个行业自始至终就是戴着脚镣跳舞，甚至可以说是扛着炸药包赚钱，很容易有钱没命花。

除了涉赌的棋牌游戏以外，还有很多利用手机模式的违法游戏。其中在2017年有一类游戏突然岀现在大家的视野里，这类游戏十分类似传统的牧场类游戏，只是玩家可以在里面获得实实在在的真金白银，被人戏称为“理财游戏”。而这种游戏模式本质上就是标准的庞氏骗局，玩家充钱以后发展下线，从下线那里分充值的钱，这种模式在短时间赚到了不少钱。事实上对于这类游戏来说，游戏模式本身是完全不重要的，其核心意义就是让用户加入游戏充钱，再发展下线。2017年5月11日,游戏媒体曝光《英伦大厦》涉嫌传销，该游戏还曾一度到达AppStore付费榜第3名；5月16日，《钱多多牧场》被中央人民广播电台《中国之声》曝光涉嫌手游诈骗，根据受骗玩家的自发统计，共计3000玩家被套，损失金额超4000万元人民币；9月4日，媒体曝光《魔幻农庄》农场游戏涉嫌诈骗2亿元资金，有超过30万人因《魔幻农庄》崩盘被骗。据估计至少有200家类似的公司在一年内出现，总共涉及的资金高达十数亿元。

十、《阴阳师》

2011年，网易推出自己的第一款智能手机端游戏《翻书大作战》，当时国内游戏公司都在摸索这个市场，这款游戏也就交了学费，从质量上来看学费挺便宜的。

2013年，卡牌游戏已经开始占领市场，网易上线了一款《迷你西游》，这款游戏早期数据还好，但没过多久就直接猝死，网易又交了一次学费，这次明显贵多了。

这时候的网易应该多少有点焦虑，一方面是自己主打端游还是几年前的《梦幻西游》和《魔兽世界》，新游戏一直没有做出爆款；另一方面当时是个人就能看出手游市场的洪流已经不可阻挡，网易完全没有作为。这时候网易在内部组建了数十支手游开发团队，进入了漫天撒网式的开发模式，当然量多不等于低质，丁磊对内部的要求是每款作品必须是精品，平均单款的预算都给到了2000万元人民币以上。2013年这一年网易就立项了超过20款手游。这一年网易还押宝易信平台，期望对抗微信。当然，结果非常糟糕。

2014年，网易最早的两款爆款手游上线，分别是《天下HD》和《乱斗西游》，这其中《乱斗西游》的开发多少能看出来网易对游戏的态度，这款游戏美术重构3次，主角人物有382个预设模型，淘汰了351个，达到上市标准后又在细节方面调整长达半年。最终入选了2014年AppStore中国区年度精选游戏，最高月流水突破1.5亿元。

2015年，网易先后上线了《梦幻西游》和《大话西游》的手游，当时已经有很多业内人为其这种开始就放大招的做法有所担忧。而这个担忧是有依据的，2016年《功夫熊猫3》《天下x天下》《倩女幽魂》《梦幻西游无双版》和《掠夺者》先后上线，虽然一些游戏成绩不错，尤其是《倩女幽魂》靠着电视剧《微微一笑很倾城》内的推广获得了不错的关注度，但是依然没能突破《梦幻西游》和《大话西游》联手筑起的钢筋混凝土天花板，这一年网易大大小小的手游一共上线了超过40款，让人看得应接不暇，但也都是没能对自己的“西游”品牌形成直接冲击，多少让人觉得网易有点后继乏力。直到《阴阳师》的上线成功打破了这个壁垒。

2016年9月2日，网易的《阴阳师》上线AppStore,当天就获得了苹果的“编辑推荐”，并且直接进入了免费榜前25名。9月15日，开始进入畅销榜前五名；9月18日宣布DAU（DailyActiveUser,日活跃用户数量）破200万；9月29日，DAU破400万；10月2日，同时拿下iPhone和iPad畅销榜双榜首，在月度收入上也超越《梦幻西游》，这是2015年3月《梦幻西游》手游上线以来头一遭；直到10月24日,上线50余天的《阴阳师》，DAU正式突破1000万大关。10月底，《阴阳师》成为当月全世界收入最高的手机游戏，一直到《王者荣耀》（打破了这个纪录）。

《阴阳师》除了在用户量和收入上实现飞涨之外，在各大社交平台和资讯平台上也引起了一番轰动。百度指数从最开始的不到2000,一跃到了17.3万；官方微博粉丝数也已超35万，微博话题誓阴阳师手游#”阅读数达14.1亿，粉丝1.6万，发帖数2990；“网易阴阳师”贴吧关注人近64万，发帖数超500万；官方微信公众号的头条推送半小时之内能达到“10万+”的阅读量；B站上同人曲《百鬼阴阳抄》累计播放已超百万。

而《阴阳师》除了游戏本身，还有一件非常值得思考的事情。“阴阳师”作为一个纯粹日本题材的游戏，却由中国公司开发，在中国市场取得了意想不到的成功，这背后的文化冲突非常值得深思。

《阴阳师》入选了苹果中国区APPStore2016“年度十佳游戏”。

关于《阴阳师》为什么选择了日式的美术风格，制作人金韬解释过：“在美术方面，我曾提出过’东方幻想风’，我想找到中国文化和日本文化共通的东西，比如鲤鱼跟中国很贴切，日本也很接受。但这太为难我们美术同学了，所以在一次决策中我们讨论，不如直接走日本和风。和风在国内也有着较大的用户群，在开发过程中也会更主流一些，更好做一些。而事实也证明了和风元素在中国有着很大一批用户。”

2017年初，《阴阳师》遇到了上线以来最大的运营事故。《阴阳师》推出了一个“业原火副本”，玩家可以消耗副本券和体力（消耗后需要充值获得）进入副本，刷出“六星御魂”。但玩家发现有Bug可以不消耗副本券和体力，就可以刷出“六星御魂”。网易处理的速度事实上非常快，并没有引起太大的影响，但却意想不到引起了相当多玩家的谴责，大量玩家要求网易彻底封停所有使用过Bug的账号，有不少玩家开始在微博和朋友圈转发一条消息：“请封掉所有使用过Bug的号。我可以输给土豪，可以输给欧皇。让我输给用Bug的，抱歉，我办不到。如果网易这次处理不好。抱歉。网易之后的游戏再也不玩儿。不要想蒙混过关。我一个人力量微不足道。但是我可以影响到很多人。谢谢”

事实上网易已经完全回收了因为Bug产生的“六星御魂”，这在技术上非常容易实现，也封禁了部分恶意使用这个Bug大量刷“六星御魂”的账号，但是封停所有使用过的账号确实不在网易的预期内。

最终这个事情也是随着时间流逝而不了了之，当然在这次事件里网易比较无可奈何，因为网易所有处理其实都没有太大问题。

在2016年底到2017年初，《阴阳师》的最高月流水已经突破了10亿元。这时的网易一度直接冲击了腾讯在手游市场的位置，甚至曾经出现过AppStore畅销榜前五名里有四款网易的游戏，为《阴阳师》、《梦幻西游》（手游版）、《倩女幽魂》、《大话西游》。

丁磊在接受釆访时提到过网易在手游市场的态度：“网易在游戏行业已经是遥遥领先的业务领导者了，我们能够做岀成功的作品，不只是靠偶然，还是靠我们的理念、持续经营乃至创新，所以说市面上很少有公司能够说一个游戏经营十五年的，像《梦幻西游》和《大话西游》，网易做到了。当然，我们不仅是在过去的成绩上迭代和创新，我们也有像《阴阳师》以及其他作品一样，新开发的广受欢迎的作品。在未来三到五年乃至更久，我们绝对不只有一款《阴阳师》，我们甚至有三五个比《阴阳师》更成功的游戏会在这个市场上推出，而且用我们过去的经营理念，也让《阴阳师》经营十年二十年。”

2017年3月4日，一名自称是《阴阳师》策划的人开通了微博，而在这篇微博下面出现了大量氪金玩家的评论，其中大部分人对这款游戏的意见就在于没有明确区分氪金玩家和非氪金（指在游戏中付费）玩家，甚至认为非氪金玩家能体会到游戏乐趣的行为本质就是“白嫖”。更有甚者，希望当事人能够重视気金玩家意见的时候提到：

“如果不是有我们这些氪金玩家，这游戏用什么养活员工？”

而这件事情事实上正好反映了我国游戏市场最大的矛盾，大部分氪金玩家希望通过花钱获得明显的等级区分，碾压非氪金玩家，而这种游戏却被大部分玩家所抨击，而如果增强游戏性，弱化付费点，氮金玩家又一定会有意见，也就是事实上在中国做游戏，氪金与否这件事上，几乎没有一个方案能够保证既赚到口碑又赚到钱。

2017年12月，《阴阳师》制作人金韬在网易游戏学院第五届公开日上分享了阴阳师成功的三条原因：

1. 一旦确定了产品核心需求，就不要轻易去修改它。所以尽管《阴阳师》的开发经历了将近20个月，但最早在立项的时候就确定好了《阴阳师》三个层级的需求以及隐形需求，于是我们就要去用心去坚持做好这些部分。一级需求就是我们要以最高标准去开发创新的体验。其次，一定要寻求量变到质变之间临界的突破。再次，我们追求精进的精神。

2. 我们怎么去切入做一个产品。通常我们会说从玩法切入，但在我们看来，大家不要把自己框在玩法当中。

3. 前期我们会做玩家概念测试，早期会进行尖叫度测试，中期再做分类测试，到了后期的一个关键，是我们做了普罗米修斯导量评估。而在整个过程中都没有间断过的，是我们针对目标用户去做细化研究。做这些事情，都是为了找到种子用户。

随着《阴阳师》的火爆，也诞生了“欧皇”“非酋”等说法，以白脸黑脸代指运气好坏。

说回游戏本身的话，《阴阳师》是一款非常“大公司”的作品。在这里“大公司”有一层褒义，也有一层贬义。褒义的地方是《阴阳师》在花钱上没有丝毫吝啬，游戏本身的美术、配乐、声优都是世界最高水准，即便在日本本土的手游公司里也找不到如此优秀的游戏。贬义的地方是这款游戏太追求“安全”了，游戏的创新性相当有限，甚至娱乐性都十分有限。有行业里的人就笑称：“《阴阳师》除了不好玩以外，别的都很好。”

这种开发思路就是一种标准的大公司制作思路，在但凡花钱就能做好的地方做到行业最好，剩下的地方尽可能保证不犯错，结果总不至于太差。虽然这种思路多少有点偷懒，但是在中国现今的游戏行业下，愿意花钱花精力做一款游戏已经实属难得，

《阴阳师》对我国手游产业的发展也起了一个标杆作用，在这个市场里，做得好的产品总归是有市场的。

2018年初，《阴阳师》的PC版上线日本DMMGAMES平台，而在日本的事前登录时有超过15万玩家预订，在日本市场也算是个非常不错的数字。2月，Steam版的《阴阳师》也顺利上线。

十一、微信游戏和《王者荣耀》

（一）微信

关于微信的故事，要从另外一个人讲起。

张小龙1969年出生在湖南邵阳，18岁考入华中工学院，就是现在的华中科技大学，一直读到研究生毕业。事实上在上学期同学们对他的印象都没什么特殊的。

事实上在张小龙上学时，雷军就在不远的武汉大学上学，保不齐两个人曾经在某家面馆里有过一面之缘。

相比较雷军，张小龙的道路要坎坷得多。研究生毕业的张小龙放弃了到国家电信机关工作的机会，先后进入了两家互联网公司工作，但都没有取得什么成绩。

1997年1月，改变张小龙命运的Foxmail开发完成了，这个产品带给张小龙最直接的回报是让其成了求伯君、王江民之后新的程序员偶像，当然也有媒体把他和雷军放在了一起讨论，毕竟两人都是程序员修成正果。之后张小龙的整个生活就和Foxmail绑定在了一起。

2005年3月，当时国内最出名的共享软件之一的Foxmail被腾讯全资收购，而这已经是Foxmail的第二次卖身，第一次是在2000年4月，以往单打独斗开发的张小龙把Foxmail以1500万元的价格卖给了博大互联网技术有限公司，再早之前有传言雷军想过让金山给买了，但因为某些原因没有成功。

对于腾讯收购Foxmail这件事，当时媒体评价两极分化非常严重，一部分人认为是腾讯企业帝国的一块重要拼图，另外还有一部分人认为买这么一个很难盈利的软件意义不大，更何况当时邮箱业务已经划好了江湖地盘，而邮件因为有特殊的身份指代属性，相当难以替换。

当然，我们现在知道这次收购是十分赚的，即收购了当时最懂邮箱的团队，又买来了张小龙。

2005年，在张小龙带着20多人的团队进入腾讯时，QQ邮箱每天的访问量只有几万人。而到了2008年第二个季度，QQ邮箱的用户数就已经超过了网易邮箱，这被认为是一个不真实的奇迹，当年靠着邮箱打天下的网易竟然会败给了一个后来者，而看过前文的应该还记得，马化腾当年创业也很大程度上源自丁磊在邮箱业务上的成功。毫无疑问，这是中国互联网史上伟大的逆袭。

而QQ邮箱的成功很大程度上反映了当时腾讯的一个态度，就是用户优先，也是从QQ邮箱之后，一个职位开始真正被中国的互联网公司所重视，那就是产品经理。

QQ邮箱当时做过很多非常天才的设计，比如在QQ邮箱之前大部分邮箱的附件只有5MB,而QQ直接突破到了1G以上；比如“发送状态查询”功能，用户可以知道对方没有真的收到邮件。这都是优秀产品经理的功劳。

很多年以后，在张小龙再次走到人们的注视下时，却是因为另外一款产品一一微信。

张小龙进入腾讯后虽然做出了几亿用户的QQ邮箱，但因为变现困难，所以自己在腾讯一直也算是高不成低不就的状态，而微信这款产品，也是张小龙为自己正名的-战。

2010年，一款叫作Kik的应用上线，事实上从功能上来说十分简单，只不过是一款类似QQ的即时通信软件，但这款软件却取得了意想不到的成功，在Kik上线15天内就收获了100万用户。这款应用吸引了大量模仿者，其中包括曾经在中国软件和游戏领域都呼风唤雨的雷军。

在Kik上线不到2个月，雷军就带领团队开发了Kik在中国最早的仿品——米聊。而远在广州，张小龙也带着一支不到10人的团队开发另外一款类似的产品。2011年1月21日,微信上线。

最早Kik在海外火爆有着非常特殊的市场原因，在北美市场短信价格非常高昂，甚至短信是要双向收费，接收短信也是要钱的，在这种情况下，有一种能够替代短信的产品很容易获得成功，但中国市场短信价格极其低廉，如果只是打着这种功能几乎没有任何成功的可能性。微信首先加入了对图片的支持。

2011年4月，米聊参考香港的Talkbox加入了对讲机功能，一个月以后微信也加入了这个功能。7月，微信加入了第一个杀手铜——查看附近的人，这种功能极大地刺激了用户的荷尔蒙，加上之后上线的摇一摇和漂流瓶，虽然为早期的微信带来了不太好的社会影响，但是却换来了用户。

2012年3月29日，微信用户数突破1亿，而当年QQ用户突破1亿用了将近10年，至于米聊，则彻底输了这场战争。

2012年4月19日，微信推出“朋友圈”功能，这个功能的上线也宣告了微信从聊天软件转型成为社交平台。

8月23日，微信公共平台上线。而日后微信公众号和微博两款产品完全改变了中国媒体行业的形态和舆论传播的方式。在21世纪的中国重现了清末民初全民办报的热闹场面。

2014年春节，微信上线了红包功能。

这以后微信在产品上已经完全领先了国外类似产品，事实上在Facebook和Line的团队里都有专门的人负责研究微信的新功能，而且如果留心这些海外产品的人应该能感觉到，从2014年以后，这些国外竞品里经常有些“似曾相识”的功能出现。

到今天我们去看微信，可以确定的是它取得了称得上现象级的成功。而这成功背后其实张小龙自己总结过。有人在知乎上问“乔布斯的成功说明了什么？”张小龙回答：“说明纯粹也能成功。”

（二）微信游戏和《王者荣耀》

腾讯进军移动游戏的决定几乎所有人都能想得到，这个决定过于顺理成章。从内部来说，腾讯有移动QQ和微信两个上亿级别的产品，这两个产品能产生的用户红利不可能不用；从外部来说，端游市场的增长速度明显放缓，而增速最高的就是移动游戏；从客观角度来说，移动游戏的整体利润率实在太高，谁看了都会心动。类似的还有移动支付业务，也可以套用上面三个理由。

说起微信游戏，要从2005年说起。这一年腾讯入驻了成都高新区孵化园的数字娱乐软件园，当时华义就在离腾讯不远的地方，只是那会儿华义已经在崩盘边缘，加上公司本来对成都这块重视度就不高，使得大批员工有了走的打算，那一年华义有1/3的员工离职，而其中大部分优秀员工都进入了腾讯。之后这一批人成立了卧龙工作室，后来又改名为天美L1工作室。

早在2011年，腾讯就运营了一款爆款手游，叫《三国塔防魏传》，据说月收入也有几十万美元，虽然现在来看实在不值一提，但是在当时来看已经是非常好的成绩了。

2013年，微信决定上线游戏业务，这时触控科技的陈昊芝就预测：“微信游戏很可能创造月入5亿元的奇迹。”

在一开始做微信游戏时，腾讯就给了最高的标准。《天天连萌》团队招聘时，应聘的人就包括另外一款千万级连连看游戏《海洋连连看》的策划，在和《天天连萌》主策划Atom交流了游戏以后，回去给Atom发了一封邮件：“我知道我可能选不上了，我从来没见过像你们这样去做连连看的，从想法到设计，再到对品质的要求实在太高了。”最后他确实也没有被录取。

到2014年5月，苹果AppStore中国区前十里，微信游戏已经占据了七席，分别是《天天炫斗》《天天酷跑》《雷霆战机》《全民飞机大战》《全民打怪兽》《天天飞车》《全民小镇》，其中前四名全是腾讯的游戏，第五名是在当时最火爆的《刀塔传奇》。更重要的是这时候大家发现腾讯已经不是在试探市场，这时候腾讯基本上每两周就有一款新游戏上市，这让其他从业者感到了前所未有的绝望。

2014年8月，腾讯总共上线了23款微信游戏，其中22款都曾经登顶AppStore。腾讯旗下游戏用户的游戏时间相比去年同期同比上升了44%,登陆的用户数量上升了104%,游戏平台支持的游戏数量增长了117%。

中国的游戏从业者终于明白了什么叫有渠道就是印钞机。当然这几款游戏其实质量都相对较差，所以生命周期并不长，但靠着腾讯的渠道又持续有新游戏加入，在这之后腾讯在手游行业老大的地位已经很难撼动。

2014年10月，腾讯发布了一个“关于互动娱乐事业群组织架构调整及中层管理干部任免的决定”的全员邮件，其中主要内容是“打散原有的腾讯游戏8个自研工作室”。这次调整最明显是减少了端游的自研投入，把公司重心放在了手游上。

关于《王者荣耀》的故事其实从2015年就开始了，这一年8月18日,腾讯测试了一款名为《英雄战迹》的游戏，但不久就销声匿迹了，几个月以后，这款游戏改名为《王者荣耀》重新测试。如果深究其实还要牵扯到腾讯在2012年上线的一款融合了M0BA和RTS（Real-TimeStrategyGame,即时战略游戏）的端游《霸三国》，《王者荣耀》的核心团队成员基本都来自《霸三国》这个项目。《霸三国》从质量上来看是一款相当不错的MOBA元素游戏，无论游戏性再到画质都算是当时国产MOBA游戏最好的，但因为种种原因一直火不起来，到2014年基本上腾讯内部就放弃了这个项目。

《霸三国》的开发团队加上大美工作室其他部门在移动技术上的支持，也就是在《王者荣耀》上线时，这个团队的核心人员已经做了6年的MOBA游戏，还有不少人都参与过数款大型手机网游的开发。《王者荣耀》的团队在游戏上线时已经超过了100人，这个数字哪怕在端游里也属于一直不小的团队，之所以愿意有如此大的投入在一款手游上，一方面是想要保证游戏的开发质量；另一方面也是想抢时间尽快上线。这绝对不是一个“蒙对了”而爆红的游戏，而是“早有预谋”的成功。

2015年1月，上海逗屋上线了其研发的MOBA手游《自由之战》，并将“双轮盘操作”的专利进行了注册。早期《英雄战迹》确实有不少和《自由之战》相像的地方。但这些相似点并不完全是优点。

事实上，如果看过《英雄战迹》会发现，这款游戏和现在的《王者荣耀》是两款看似截然不同的游戏。在《英雄战迹》里面有大量卡牌游戏的痕迹，比如体力和卡牌升星等设置，这是当时摸索下来手游里最主要的盈利点，但这些都在《王者荣耀》上线后被砍掉了，成了一款相对纯粹的MOBA游戏。

另外《英雄战迹》早期主要是主打3V3的单线游戏模式，这个模式其实就是未来《王者荣耀》里的大乱斗模式。而在《王者荣耀》里做了一个相对非常完善的5V5模式，大部分玩家都是玩的5V5。结果就是这么修改以后，大家发现《王者荣耀》其实就是一款“像极了《英雄联盟》但不是《英雄联盟》”的手机游戏。

《王者荣耀》上线以后并不是爆红的，而是在一次一次产品迭代中一点一点积累用户，这些迭代一定程度上也是为之前着急上线买单，游戏里的小问题从来不断。《英雄联盟》真正的高速增长起已经是在上线半年以后。2016年7月23日，《王者荣耀》日活跃用户突破3000万，注册用户数达1亿，其中女性玩家占比20%。3个月以后，日活跃用户突破4000万，注册用户数超2亿。到了2016年12月，《王者荣耀》一款游戏就占据了中国玩家全部游戏时长的14%。

2016年下半年开始，KPL(王者荣耀职业联赛)正式推出。自此，《王者荣耀》建立了完善的游戏体系，从游戏本身的电竞化再到专业的电竞赛事实现了完美覆盖。腾讯总裁刘炽平就在电话会议中表示过腾讯对PVP的侧重：“如果你仔细研究玩家对战游戏(PlayerVSPlayer),会发现此类游戏的生命周期往往更长，可以媲美竞技类体育游戏，每次你在玩游戏的时候，游戏体验都大不相同，因此这不是一种由内容驱动的游戏类型。”

腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在采访中表示：“2016年底，腾讯游戏累计注册用户手拉手可绕地球20圈。腾讯游戏用户手指在手机屏幕上划过的距离达3亿公里，相当于在北京五环跑上300万圈。”要知道他说这句话的时候，还不是《王者荣耀》最火爆的2017年。

2016年，腾讯在中国手游市场的占比达到了惊人的55%,一家公司收入占据我国手游市场超过一半的份额。如果加上网易，这两家公司直接占据了中国手游市场接近80%的市场份额。

从2016年开始《王者荣耀》已经彻底无所畏惧，在春节期间日活跃用户突破了800。万，这个数字在全世界游戏史上都是前无古人的。腾讯这个庞然大物让游戏行业感到前所未有的冲击，2017年腾讯游戏方面收入预计能够达到141.57亿美金，这个数字单独独立出来是全世界仅次于中国和美国的第三大游戏国，甚至超过了日本市场的125亿美元。而腾讯的利润和市值也远高于日本所有游戏公司的总和一括任天堂和索尼的所有游戏公司。

2017年1月，《王者荣耀》仅iOS平台的月收入就达到了惊人的14.7亿人民币，而网易的两款主力游戏《阴阳师》和《梦幻西游》分别为7.4亿和3亿人民币。也就是说，这三款手游在iOS平台一个月赚的钱，已经超过了10年前中国游戏产业的总产值。

2017年3月，腾讯和宝马合作在《王者荣耀》里推出了名为“帕斯托蓝限时特效皮肤”的赵云皮肤，这款皮肤在一天之内卖出了超过200万份，总销售额达到了1.5亿。这个数字甚至比很多3A游戏大作的总销售收入还要高。腾讯没有在财报里公布过《王者荣耀》的实际收入，但靠着第三方数据分析，2017年《王者荣耀》的全年收入应该在200亿〜250亿元。有很多人小时候都幻想过一件事，就是如果全国每人都给他捐1元钱，那么他就有了十几亿元，显然，我们现在发现腾讯做的就是这么一件事。

截至2017年10月28日,这是《王者荣耀》上线2周年的日子，自从《王者荣耀》与2016年11月21日第一次登顶AppStore的畅销榜，这将近两年期间，只有12天的时间离开过第一的位置，最低为第三。

极光大数据发布了《王者荣耀研究报告》。报告显示，2017年5月《王者荣耀》的用户规模超两亿，渗透率高达22.3%。其中，女性用户占比54.1%,而同类游戏的平均比例仅为35%或更低。关于《王者荣耀》的高渗透率，还有个数字非常值得注意，企鹅智酷提供的数据里，80.6%的女性玩家是第一次玩M0BA类游戏。而这些女性玩家牺牲了看影视剧（44.1%）、综艺节目（28.3%）的时间来打游戏，这很有可能对整个娱乐生态产生深远的变化。

《王者荣耀》对同类的蚕食效应远远超出了行业内的预期。在之前的游戏市场上，任何一款游戏火了以后，总是能带火一些同类型的二三线游戏，但《王者荣耀》非但没有带火，反而彻底是垄断了这个市场。同时期其他游戏，包括《乱斗西游》

《虚荣》《自由之战》《英魂之刃口袋版》，甚至腾讯自己的《全民超神》都无法撼动《王者荣耀》的地位一丝一毫，这些质量不算差的游戏甚至连AppStore前三百都很难挤进去。这可能也是电竞游戏一个非常出众的魅力，玩家会永远跟随周围多数人选择游戏，而周围没人玩的游戏就永远无人问津。

相比较《王者荣耀》这款游戏本身，游戏背后带来的社会效应更值得注意。

《王者荣耀》一次捅破了两层窗户纸：一是以往家长可以通过限制电脑、电视等设备禁止孩子玩游戏，但是多数家长都不会禁止孩子用手机，也就是没有办法从源头环节控制孩子玩游戏；二是好多家长玩了以后发现，自己上瘾了。

2017年初，有家长指出因为《王者荣耀》里的人物名字基本都是历史上有原型的，但设计上完全“不尊重历史”，进而游戏的火爆误导孩子们的历史认知，其中媒体点名指岀游戏内被女性化的“荆轲”角色。4月25日，腾讯被迫重做“荆轲”，同时改名阿轲。但谁也没想到这才是舆论风口的开端。在这个事件之前两周，《王者荣耀》上线了“历史上的TA”栏目，在英雄故事页面的显著位置，介绍该英雄在历史上的真实事迹。

《王者荣耀》在使用历史人物时，也引起了不少啼笑皆非的故事，比如有相当多的玩家都以为东皇太一是一个日本人，但其实是一个中国到不能再中国的神，最早在《楚辞》的《九歌》里就提及：“太一，星名，天之尊神。祠在楚东，以配东帝，故云东皇。”东皇太一是楚国的最高神，之后在汉武帝时期成为主祭最高神，唐代再次成为主要祭祀对象，而现在大家相对熟知的玉皇大帝是在北宋以后才开始被广泛祭拜的。

《王者荣耀》也不是没有问题，甚至问题很大。2017年春节期间，《王者荣耀》的日活跃用户达到了惊人的8000万。但到了9月最高的日活跃用户已经下降到5500万，11月下降到了5000万，虽然数字依然很大，但趋势已经很难避免。

每个玩家都能看出来《王者荣耀》的问题，大问题无非四点：一是，为了刺激新英雄的销量，制作方会把所有新英雄刻意强化，鼓励玩家短期内购买，这种强化事实上严重影响了游戏本身的平衡性；二是，游戏的匹配模式非常奇怪，当玩家如果连赢几把，或者连续拿几场MVP以后，就会连续匹配到大量的低水平玩家，对于这点有玩家称其为“MVP制裁”，这么做的原因也可想而知，就是为了帮助一些水平不高的玩家，但对高水平玩家的伤害也是致命的；三是，官方对于游戏内恶意行为的惩罚措施非常松懈；四是，玩家能够明显感觉出来，腾讯在盈利点以外的其他事情都不够上心，有粉丝戏称《王者荣耀》的现状是“用心做皮肤，用脚做平衡”。

除了《王者荣耀》以外，同时期腾讯也一直在做其他的手游，成绩也相当不错。像《QQ飞车手游》在上线一个月以后日活跃用户就超过了2000万，《王者荣耀》还帮助《QQ飞车手游》做过推广，但《QQ飞车手游》的数据对《王者荣耀》来说也是巨大的威胁。除此以外《穿越火线》手游在2017年底日活跃用户也突破了2100万。这种内部竞争是好是坏还需要看未来的数据才能定夺。

除此以外对于腾讯来说最大的问题也显而易见，腾讯的游戏业务非常依赖IP,尤其是端游改手游的IP,哪怕是《王者荣耀》也还是沾了《英雄联盟》的光，在端游IP已经被差不多用完以后，才是真正考验腾讯的时候。

2018年，微信推出微信小游戏平台，第一款游戏《跳一跳》在上线几天后日活跃玩家就突破了1亿，小游戏的累计使用用户达到了3.1亿，其中37%的用户是APP游戏活跃用户，41%是APP游戏的流失用户，有22%是以前从来没有玩过游戏的用户，而游戏的次日留存为65%,三日留存为60%,七日留存为52%,这几个数字之高在游戏史上也是十分罕见的。2018年1月15日，“微信公开课”上公布的这一系列数字让从业者们都惊呆了。这个数字笔者曾经对美国的从业者提到，都表示不能相信。微信开放平台基础部前端开发部组长徐嘉键讲到了《跳一跳》为什么成功：

轻而有趣，在跳一跳这个设计理念里面，有一个关键，用户的参与度一定要很简单，用户没有时间学习玩法，我只是来放松的。用户只要做一个动作，按压、放松就可以完成整个游戏动作，不需要你学习很多东西。第二点，这款游戏的结束也很简单，只要从盒子上掉下来就结束了。第三，用户的成就目标很简单，只要分数上去就好，越高分成绩就越高。这三点决定用户的学习门槛极低。一款简单的游戏，用户会不会玩着玩着就觉得腻了，这款单机游戏如何让用户觉得有趣呢？跳一跳里面有很多盒子，唱碟机、魔方，这些很生活化的东西，让大家很有感情……作为一款游戏，我们带来的不仅仅是娱乐，还希望带给玩家情感的投入。有玩家说为什么要停一下，我已经跳得很爽，为什么要停下来？因为我们生活节奏很快，停一下，可以给你带来更多的惊喜，这也是我们想传递给大家的理念，游戏不仅是有娱乐，还有情感，这样也会大大增加用户的黏性。

张小龙在提到微信小游戏平台时提及：

对我来说它是很放松的方法，我很期待，这个小游戏看上去很简单，它可以作为你面对自己最个人的时刻。在微信里很多时刻大家可能会心烦意乱，你可能有很多消息处理，朋友圈里有很多信息要点赞评论，很多工作的信息夹杂在里面，每天都要工作。反而这个时候玩这样一个小游戏，可以让自己当成一个非常正经的事情。我也期待有更多好游戏。

微信游戏产品总监孙春光也提到了微信小游戏的优势：

更便捷的访问。以前玩H5游戏，在微信生态下其实和微信聊天的本身需求是相冲突的，大家在玩H5游戏的时候突然手机振动了，有一个聊天消息过来，你是回还是不回呢？你很焦虑，你想回，关闭了H5页面，聊完天，回完消息了，你再想打开那个H5页面，会有多少人会回去，有多少人会找不到？但是微信小游戏完美地解决了这个问题，你在玩游戏的时候，有消息来了，点击右上角可以很快速地关闭，回完消息，下拉它就可以快速切换到游戏，这为很多小游戏的开发者和用户提供了很强的适应力。

微信小游戏对于腾讯来说究竟有多大的想象空间？让我们拭目以待。

十二、"吃鸡"游戏

有不少“吃鸡”游戏玩家自己都不知道为什么管这类游戏叫“吃鸡”。“吃鸡”源自《绝地求生》里，最后幸存的玩家会有一句提示：“大吉大利，晚上吃鸡。”对应的英文是一句拉斯维加斯赌场里的口头禅："winnerwinner,chickendinner”。

现在被玩家归纳为“吃鸡”的这种游戏模式是在很多影视作品里出现过的“大逃杀”模式，最出名的就是日本电影《大逃杀》和好莱坞电影《饥饿游戏》。故事都是把一群人放在某个有边界的空间内，互相残杀到只有少数人，甚至一个人可以幸存。

H1Z1是最早把这种游戏模式带到玩家面前的。H1Z1由Daybreak开发，2015年1月15日在PS4和Steam平台上发布。游戏背景是在丧失病毒爆发15年以后，玩家来到了一个陌生的地方，在这里躲避其他敌人、独立生存的故事。

在2016年随着游戏直播开始逐步走红，到了2017年初已经彻底势不可挡，最高同时在线到过15万人，但好日子甚至可以用天来计算，很短的时间内就被另外一款类似的游戏彻底打败。这款游戏就是《绝地求生》(PlayerUnknown'sBattlegrounds)。

蓝洞公司是由一群前NCsoft员工创建，创立于2007年3月。第一款游戏是成立四年之后上线的Tera,这款计时收费的游戏最高同时在线达到了20万，这个数字在当时也让人十分震惊，Tera在2014年被昆仑万维引进到国内，命名为《神谕之战》，但结果相当糟糕。

除了Tera以外，蓝洞一直没有做过其他游戏。当然并不是不想，而是无处下手。在Tera的生命末期，蓝洞一直在尝试做免费手游，但对于这个市场并不完全看好，还是决定做一些别的尝试。这时偶然让蓝洞找到了Playerunknown,真名叫BrendanGreeneo是知名的“流浪”游戏制作人，曾经供职多加公司，其中参与制作过的游戏就是H1Z1,当时他是Daybreak的开发顾问，再早之前为《武装突袭3》制作过一个大逃杀的MOD,这个MOD是真正意义上大逃杀游戏的鼻祖。

从游戏本身来说，《绝地求生》就是一个全方位升级的H1Z1,无论画质再到玩法都比HIZI更加细腻。2017年3月上线以后，连续10周夺得Steam销量的周榜冠军，打破了《侠盗猎车5》GTA5所创造的纪录。

和传统第一人称射击游戏相比，“吃鸡”类游戏主要有几个明显的优点：

1. 游戏在紧张感的营造上非常强，因为只有活到最后的一人才可以“吃鸡”，就使得在整个游戏过程里，每个人的神经都必须保持高度紧张。这点其实也降低了玩家的学习成本，游戏唯一的目标就是“活下去”。

2. 游戏的地图极大，虽然不如部分3A游戏，但是在网络对战游戏里面已经属于佼佼者，而地图越大、玩家越多、不确定性越强，越有新鲜感。

3. 打法非常多变，每个玩家都可以按照自己对游戏的理解或者对游戏的期望去玩。并没有固定打法。

4. 游戏道具多样化，除了丰富的枪支以外，游戏还有平底锅这种另类作战型道具，以及包括摩托车、汽车等交通载具也一应俱全。

而《绝地求生》之所以能成功除了这点以外，最重要的就是在直播行业获得了非常好的宣传效果，因为游戏所呈现的紧张感，非常适合直播观看。《绝地求生》是真正意义上把《英雄联盟》从直播行业老大游戏位置上赶下去的游戏，大批《英雄联盟》解说转行《绝地求生》。

《绝地求生》也成为一款真正意义上的超级现象级游戏。

2017年6月22日,《绝地求生》销量突破400万；8月，突破800万；9月，突破1000万；12月底，PC版销量已经突破了3000万，成为游戏史上单年度销量最高的游戏，全年收入约为44.8亿人民币。更重要的是，3000万这个数字已经超过了《我的世界》和《侠盗猎车手5》成为PC平台史上销量最高的游戏，哪怕按照全平台计算，也进入了游戏史的前十名，而它还在增长中。2018年初，Steam平台的中国活跃玩家数超过4000万，超过北美，成为世界第一大市场，其中不少玩家都是因为《绝地求生》才去下载的Steam,甚至可以说有些中国玩家都是拿Steam当《绝地求生》的启动器了。另外值得注意的是一个数字是，游戏的XboxOne版本上市一个月销量就突破了400万，这个数字和两大主机王牌FPS游戏《使命召唤14》和《战地1》在XboxOne上的累计销量相当，甚至比这两个卖得还都快。在《绝地求生》蒸蒸日上的时候，H7Z1已经近乎没有了玩家，到了2018年2月，日同时在线已经只有1万左右了。

《绝地求生》的火爆还引爆了另外一个行业一一外挂，在这款游戏的运营过程中几乎让玩家见识到了什么叫作只有想不到，没有做不到。甚至还岀现了为游戏主播专门定制的主播挂，就是为了让主播在直播的过程里看起来水平高一些，一位专门开发主播挂的开发者就对笔者表示，一个月的收入有十几万元，其中购买其外挂的包括不少粉丝百万的主播。

2017年9月29日到10月12日期间，《绝地求生》一共封禁了超过10万账号。到2018年2月，《绝地求生》累计封禁了超过250万个账号，这个数字在游戏史上也算是数一数二的。

相比较游戏里的大逃杀，游戏以外的故事好像更有趣。

既然“吃鸡”这么火，国内的游戏公司肯定不会坐视不理。首先行动的是腾讯，2017年底腾讯曾经尝试收购蓝洞，但并未成功，只能从蓝洞的投资方手上买到5%的股份。这时大部分媒体都认为战争已经结束了，但有一个市场却被不少媒体忽视了，就是中国公司最擅长的手游，有统计光在2017年下半年立项的“吃鸡”类手游就有超过30款，其中有一家国内的游戏美术外包公司在三个月的时间内接到了4款“吃鸡”手游的外包。

最早的一批吃鸡手游里有一款十分另类，来自小米的《小米枪战》。小米在8月公布了这款游戏有吃鸡模式，到10月就已经上线了，这个效率让人颇为惊叹。在关于《小米枪战》的玩家评论里有一系列非常有意思的评论，这些评论基本都是一个内容：小米怎么什么都做，雷军懂游戏吗？

2017年10月27日,网上出现了一篇《对“大逃杀”类游戏总局业务主管部门的基本态度》，里面提到：

据悉，总局业务主管部门已经注意到《绝地求生：大逃杀》游戏的情况并对该类型（玩法）游戏保持密切关注。由于该类游戏不仅普遍存在大量血腥、暴力内容，而且其类似于古罗马角斗场式的游戏体验与生存理念的设定严重偏离我国社会主义核心价值观和中华民族的传统文化习惯与道德规范，不利于青少年消费者的身心健康。鉴此，对于“大逃杀”这类鼓励杀戮尤其单纯以杀死其他游戏玩家扮演的角色为手段实现最终目的的游戏，总局明确持有否定态度，将难以获得出版运营许可。为此，我委建议国内游戏企业不宜安排研发、引进此类游戏，不提倡以测试此类游戏方式吸引用户。同时，电竞、直播等平台也不应为此类游戏提供宣传、推广等服务。

3天后，网易发布公告称：“网易将严格按照国家管理部门的指导意见，尽快对相关类型的游戏进行修改与调整，确保游戏作品传递的理念符合社会主义核心价值观，在游戏中倡导中华民族的传统文化习惯与道德规范。网易认为，游戏不仅是娱乐消费产品，更是对用户特别是未成年人具有教育引导作用的内容作品。对于未来研发的游戏作品，网易也将严格遵守国家管理部门的指导意见，关注游戏背后的文化理念和价值观导向，为用户提供美好和健康的游戏体验。”在半个月以后的网易第三季度财报电话问答里，丁磊再次强调：“网易游戏是没有所谓的大逃杀的模式的，我们不赞成也不鼓励这种模式，正确的表述形式应该是沙盒模拟战术竞技类游戏，许多人把它误导到大逃杀类游戏。”

11月初，《小米枪战》发文表示：“作为一款深受玩家厚爱的产品，我们坚决坚持社会主义核心价值观，倡导中华民族的优秀传统文化和道德规范。目前，游戏中广受喜爱的’实战训练’玩法，主导的也是一种平民化跨界思维，即无论身处何地，即便从零开始，通过不断的坚持和努力，也终能获得成功。”

《霸王别姬》里，段小楼屁股上挨了板子，还在喊打得好。

几天后，腾讯的《光荣使命：使命行动》正式开启预约，和其他两家公司不同，腾讯并没有公开发表什么，但是眼尖的人还是发现腾讯把域名chiji.qq.com改成了grsm.qq.como

自此，基本上同时间的“大逃杀”游戏都改成了“军事演习”游戏。

11月22日,腾讯突然公布消息，宣布已与PUBG公司达成协议，将独家代理《绝地求生》在中国的运营。之后立刻宣布了由天美工作室群负责《绝地求生：全军出击》以及由光子工作室群制作《绝地求生：刺激战场》。除此以外还证实了一款名为《无限法则》的“吃鸡”端游。

到2017年底，AppStore免费榜前五里，四个“吃鸡”，为腾讯的《光荣使命》和《穿越火线：枪战王者》，网易的《荒野行动》和《终结者2：审判日》。

2018年1月，《荒野行动》DAU（日活跃用户数量）为2331万，位居游戏榜第3名，仅次于《王者荣耀》（6362万）和《开心消消乐》（2740万）。另外几款吃鸡游戏里，《终结者2：审判日》为830.2万，《光荣使命》为633.7万，《穿越火线：枪战王者》为609.1万。在2017年12月，《荒野行动》以4877.9万的新增量紧随《王者荣耀》

（5451.7万新增）之后，《光荣使命》以2247.5万的新增超越了《穿越火线：枪战王者》（2205.2万），分别位于手游里的第2、第4、第5名。

也就是在上线的几款游戏里，腾讯突然落了下风，这是谁都没能想到的。

2018年2月9日，腾讯的两款拿到《绝地求生》授权的游戏《绝地求生：刺激战场》和《绝地求生：全民出击》同时上线。

2018年初，网易的《终结者2：审判日》拿下了48个国家和地区的下载榜榜首，总玩家数超过1亿。2018年8月，腾讯再次收购了蓝洞8.5%的股份。

因为“吃鸡”游戏火爆，可以看出来整个游戏产业发生了一个非常明显的变化。行业内的人不再去谴责抄袭者，只要你是只用游戏模式，不抄美术资源、代码和数值就没人说你，反而借鉴得慢的会被行业里的人所耻笑。更让人觉得有趣的是，这并不是在中国，甚至在美国、日本和韩国市场也极为相似。

参考文献

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[13]高洋.双生:《我叫MT3》和《神雕侠侣》的隐秘关系.http://www.chuapp.com/article/228902.html,2016-02-18

[14]陈祺.乐动卓越召开"一忍再忍,忍无可忍"《我叫MT3》紧急媒体说明会.http://www.chuapp.com/article/260628.html,2016-08-05

[15]箱子.单周封禁30万个账号,谁在守护《绝地求生》的底线?.https://www.vgtime.com/topic/942066.jhtml?page=1,2018-01-07

[16]beta强人.腾讯想要收购的Rovio是一家怎样的公司?.https://www.vgtime.com/topic/655492.jhtml,2017-06-21

[17]此木一禾.国产手游们的"绝地求生".http://www.chuapp.com/article/284880.html,2017-12-22

[18]孙宏超.AI、创投、智力游戏,互联网能否阻止德扑滑向赌博深渊?.http://tech.qq.com/a/20170801/007439.htm,2017-08-01

1. 这条其实非常好判断一家公司的成长空间，笔者在北京、上海曾经待过数家孵化器，但凡不加班的基本都撑不过一年。这条也经常被早期投资人用来评价一家公司的生存健壮程度，像36kr的氟空间曾经强制要求入住团队每周必须上班6天。如果往大里去说，早些年很多上海的公司非常容易被北京的公司后发制人一击毙命也是因为这一点，笔者在上海创业时很多孵化器的关门时间都是晚上七八点钟（这两年好很多了），而北京到八九点钟还是灯火通明。在一个开放竞争的社会，在一个纯红海产业，如果公司无法做到员工足够地投入，只有死路一条。

2. 日后运营该游戏的公司被中国的网页游戏公司游族给收购了。

3. 山寨游戏这件事并不是中国独有的，即便在日本和欧美市场也是由来已久，雅达利时代曾经因为山寨游戏而几乎毁掉整个市场，即便在有约束的Famicon时代也无法完全杜绝山寨游戏。比较知名的案例是1987年RainbowArts发行的《伟大的吉娜姐妹》(GreatGianaSisters),游戏内容像极了《马里奥兄弟》,这款游戏的Commodore64版本甚至在封面上打上了："兄弟已成为历史。”(TheBrothersAreHistory.)这种公然碰瓷的行为任天堂肯定不会坐视不理，上市一个月后这款游戏便下架，成为游戏史上公认最短命的游戏之一。

4. Littlewing.fly.帕林：《解读网页游戏》，《大众软件》，2008年第18期，第16页。

5. 包括N-Gage在内诺基亚的设计风格一直非常不像北欧公司的产品，传统北欧设计都是以实用性为主，多干净的配色、极简的构图、流畅的线条，但诺基亚的设计一直有为了设计而设计的状况存在，经常是为了强调设计感而严重损失实用性。反而日后的iPhone更像是北欧公司的产品，当然诺基亚时代这种另类的设计很大程度上丰富了手机的外观选择，到了iPhone时代外观几乎丧失了辨识度。

6. 不只是在中国，其实海外市场也是，甚至不是只游戏行业，如果严格意义上来说，整个移动市场全世界主要就是三家公司占有了绝大多数的资源，这三家是腾讯(微信、QQ、《王者荣耀》……)、Google(Gmail.GoogleMaps.Youtube )、Facebook(Facebook、What'sApp、InstagramAMessenger )还有一些地域化很强的公司，比如网易之于中国，Naver之于韩国。显然这个市场是非常不健康的。所以也有很多纯粹的违法手法，比如通过贿赂安卓商店的相关工作人员，让工作人员帮你到榜单的某个位置。在很长时间里这种事非常普遍，甚至包括性贿赂在内都时有发生，随着安卓商店本身管理越来越严格，这种事情这两年也在慢慢减少。

7. 也有的情况是公会不直接拿钱，游戏公司给公会一些游戏内的物品，公会可以去对自己的成员销售。当然，也有公会是又拿钱又拿东西的。

8. 安定医院在民国时期叫“北平市精神病院”，至今都是专业的精神病医院。

9. 《触控陈昊芝：我们为什么没有在美国资本市场上市？》，搜狐网，http://www.sohu.eom/a/122718858_l14795,2016年12月27日

10. 笔者曾经为了解决一个莫名其妙的Bug去看Cocos的源码，结果发现这个Bug是在Cocos上就存在的，而为此笔者还必须要帮Cocos去修正这个Bug。类似的事情很多写过Cocos和Cocos2d-x的程序员都做过。

11. 2016年，淘宝的销售额超过了沃尔玛，并且还在高速增长中。

12. 刑山虎,中国媒良心,http://news.uuu9.com/zt/zgmlx/01/,2014年2月8日.

13. 陈祺：《乐动卓越召开“一忍再忍，忍无可忍”〈我叫MT3〉紧急媒体说明会》,http://www.chuapp.com/article/260628.html,2016年8月5日。

14. 〈刀塔传奇〉投资人：选择莉莉丝背后那些不为人知的故事》，游戏葡萄，http://youxiputao.com/articles/9908,2016年9月9日。

15. 《一年前的王信文谈〈刀塔传奇〉》，游戏葡萄，http://youxiputao.com/articles/3325,2014年10月27日

16. 《两年研发，从9人团队到年度爆款，制作人亲述〈阴阳师〉是如何立项的？》，游戏葡萄，http://youxiputao.com/articles/10748,2016年12月17日。

17. 《王者荣耀》有很多三国英雄也是和《霸三国》这个项目直接相关。

18. 是玩家左手通过转盘控制人物移动，右手通过转盘控制人物技能，能够实现人物朝向和技能朝向分离的效果。

19. 日文版写的是“勝者勝者、チキンディナー’O

20. 前身是索尼在线娱乐

第五章
未来世界

一、游戏出海

中村彰宪在“游戏在中国（的现状及将来）”的演讲时，提到过：“中国的游戏制作人太注重制作本土化游戏，而不是面向全世界的。”

但我们仔细观察会发现，没有事情是一成不变的。

2000年，目标软件的《傲世三国》亮相E3,踏出了中国游戏走向海外的第一步。

2002年，天晴数码的《幻灵游侠》登陆E3,是中国原创网游第一次展示在海外玩家面前。

2003年，《天骄》进入新加坡和韩国市场。

······

中国游戏行业对于海外市场的态度有过四次非常明显的转变，第一次是在20世纪，那时国内游戏公司大部分都是小团队作战，基本都是在开发纯粹面向本土市场的游戏，海外市场这个词对他们过于遥远，事实上当时游戏从业者的心里也清楚，就自己当时的技术实力，不要说远赴欧美日本，连中国台湾香港都无法涉足；第二次是在目标软件尝试进入海外市场，并且获得不错的效果以后，国内有过一批游戏公司尝试运作海外发行，但效果并不好，事实上目标软件自己都无法复制自己当年的成功；第三次是在进入网游时代以后，大部分游戏公司就完全不再考虑海外市场。不考虑除了不敢以外，可能很大的原因是“看不上”，在本国市场能够低成本换取高收益，依然有着一个近乎疯狂增速的情况下，出海的性价比就极低了；第四次是从2014年以后，随着国内市场成本越来越高，同时腾讯、网易两大游戏公司占有的资源越来越多，相当多的中型游戏公司开始在海外寻找新的机会。

在《剑侠情缘》时代，雷军就提到过金山的游戏要出海：“国产游戏不仅要占据中国市场的有利地位，还有积极备战海外市场。目前，还有新加坡、马来西亚、韩国、泰国等地合作伙伴都在与我们洽谈合作事宜，而且非常顺利。相信不久之后，我们就会看到中国自己的游戏进军日韩，征伐欧美的那一天。中国网络游戏企业应该有好莱坞梦想。”

金山也确实成为中国最早一批网游出海的成功案例，其《剑侠情缘网络版》系列在东南亚市场数据一直十分岀色。

游戏出海并不是一件非常容易的事情，实际情况非常复杂，并不只是翻译一下就会有人玩。如果玩家有心可以多观察一下中国、日本和美国三个国家的AppStore,会发现不只是游戏，连游戏类型都差异巨大。比如中国的手游基本都是联网游戏为主，多MMORPG和动作类游戏；日本的游戏市场又有着非常鲜明的二次元风格特征，美术风格上非常独树一帜；美国市场上至今依然有着大量的休闲游戏，包括猜字类的脑力游戏是在其他国家很少见到的。除此以外这三个国家在付费习惯上差异更加夸张，尤其是东亚玩家和欧美玩家在对待游戏内付费这件事上的态度截然不同。中国玩家非常喜欢让别人知道自己花钱了，所以必须要有明确的花钱区分，要对付费用户有特殊的显示效果，韩国日本玩家是相对无所谓，但整体上还是对被别人知道你在花钱这件事不避讳，欧美玩家正好相反，非常不喜欢别人认为他是在砸钱玩游戏，欧美玩家喜欢的是让别人知道他技术好，所以最好的付费模式是花钱以后不让人知道，还能让人觉得他的水平有提升。当然这个差异是很有意思的，以往大家都认为东西方精神的最大差距是西方人更崇尚物欲，而东方人更崇尚精神建设，至少在游戏市场，这种理解可能是有误的。

从页游时代开始，中国有大批公司的游戏出海并取得成功，进入手游时代以后开始有了可复制的成功模式，也出现了不少公司把重点放在了海外市场。

2010年，创办的涂鸦移动是少有靠着非付费游戏在海外打岀市场的，其四款主打游戏RestaurantLive、DinoIsland^FastRacing3D、MonsterSmash在全球有累计超过5亿玩家，其中海外玩家超过半数。2015年全球iOS与Google游戏总和下载量排行榜第4名，截至2017年中是除了腾讯以外海外，玩家数量最多的国产游戏公司。但涂鸦移动的游戏多为短平快，所以虽然玩家数量多，但盈利并不算太高。

Tap4Fun,也就是成都尼毕鲁，是最早一批小公司出海成功的案例。2012年的《萤火帝国》、2014年的《银河传说》和2015年的《银河帝国》《入侵》，都在海外取得了相当不错的成绩。《银河传说》在澳大利亚、越南和芬兰等47个国家曾入iOS畅销榜前十，其中在俄罗斯、希腊等22个国家登顶iOS畅销榜。

其他佼佼者还包括创立于2008年，总部位于北京的智明星通(elex),其手游《列王的纷争》(ClashofKings)于全球超过50个国家AppStore进入前五，超过80个国家进入前十，其中包括中国、美国和韩国三个主要市场，还有23个国家安卓官方商店排名前五，截至2017年注册用户2亿，月活跃用户近千万。2016年大部分时间游戏的月流水都保持在3.6亿元人民币以上，主要为海外市场所得。除此以外，智明星通还有数款手游在千万级的用户基数。在页游方面其运营的《弹弹堂》也有超过48个月的时间位于巴西市场前十，收入数亿元人民币。

2016年上线的三七互娱的《永恒纪元》在海外月流水超过7500万元。在海外游戏相对不容易进入的韩国市场也做到了iOS、GooglePlay畅销双榜长期稳定在前十。上线一年后，游戏的累计收入达到了26亿元人民币。

2016年，乐元素有三款手游在日本市场表现抢眼，分别是《偶像梦幻祭》《最后的休止符》和《梅露可物语》，更是曾一度有两款产品一同进入日本畅销榜前20。其中《偶像梦幻祭》表现最佳，最高曾到日本畅销榜第三的位置，并长达一年时间保持在畅销榜TOP25左右。

2017年上半年，我国游戏海外销量同比增长130%,依然保持着极高的增长速度。

2017年8月，腾讯游戏国际运营中心与瑞士游戏公司Miniclip联合发行了一款二战题材的空战竞技游戏阮,Wings,几天后游戏玩家数突破千万，成为同类题材玩家数最多的游戏，而这款游戏的开发公司是成都动鱼数码。

2017年，由两家中国公司KingsGroup制作、FunPlus发行的西方魔幻SLG手游《阿瓦隆之王》，登顶了美国畅销榜。这一年，《阿瓦隆之王》在全球已经有超过6000万名注册玩家，最高日活跃用户500万，曾经取得过43个国家的畅销榜第一。2017年，

《阿瓦隆之王》一直都是中国出海游戏收入的前三名。这款纯粹西方化的游戏在西方市场取得成功，很大程度上说明了我国游戏公司完全有能力在别人的文化市场用别人的文化符号做文化产品赚钱。

在2017年，即便连最难攻占的日本市场也有了动摇。《碧蓝航线》应该是中国游戏出海日本最成功的一款。上架以来无论在苹果AppStore,还是GooglePlay畅销榜一直稳居前十，偶尔进入前五甚至前三。上线三个月后，游戏的用户数就突破400万。在GooglePlay2017用户票选的最佳游戏里，《碧蓝航线》也进入了前五名。2017年12月27日,《碧蓝航线》成为第一款在日本AppStore畅销榜排名第一的中国游戏。用户量和口碑也带来了相当高的收益，游戏在日本市场的月收入也短时间内就突破了2亿元人民币，收入迈入日本市场的第一阵营。笔者在2017年底，一次活动上见到了几名游戏从业者在玩《碧蓝航线》，笔者对他们说这款游戏是中国公司上海蛮啾网络科技有限公司和厦门勇仕网络技术有限公司联合开发的，几名日本人都表示不相信，因为这款游戏完成度表现优异。中国游戏在日本市场取得成功有着非常强烈的社会性和行业性意义，一方面中国和日本两个国家因为历史原因“敌对”了接近一百年，而对于从业者来说，日本游戏市场又是一个证明自己的地方，当被日本所接纳，就像是通过一场大考，代表质量已经达到了一个不错的标准，两种暧昧情绪一直交织在中国游戏从业者的心里。另外一方面，日本游戏行业的封闭性非常强，不光是中国公司的游戏，甚至美国公司的游戏都很难在这里找到合适的突破口，但长久以来日本本土都是世界第二大市场，哪怕被中国超越也依然是世界第三，当发现突破口以后，就意味着蛋糕找到了下嘴的地方。

2018年1月，由散爆网络（云母组）研发，心动海外子公司发行的二次元手游《少女前线》在韩国登顶APPStore畅销榜，在此之前这款游戏在韩国畅销榜前十的位置已经盘桓超过半年。事实上2017年整个韩国手游市场已经被中国成功占据，无论AppStore或GooglePlay,在整年时间里，前十名基本都保持着有4到5款中国手游，其中全年有接近30款游戏进入过两个畅销榜前30名，有15款进入前10名，5款进入前3名。有韩国游戏称韩国手游市场已经被中国公司“屠城”了，韩国本土公司“毫无招架之力”。

2017年一共有9款中国手游进入美国市场前五名,在2017年期间打入美国AppStore游戏类单日下载榜前五名的176部iPhone手游中占比约5.1%。其中网易的“吃鸡”类手游RulesofSurviva成功登顶七天，而创智优品出品的文字类游戏WorldConnec则是进入下载榜前五天数最多的作品，去年在美国AppStore上持有第二到第五名的位置共56天；RulesofSurvival次之，2017年共38天排名前五。

相比较游戏出海，国内游戏公司资金出海的故事要简单粗暴得多，直接买公司永远是最简单的，而且是最省事的。同时和其他行业相比，游戏行业因为现金流丰富，所以其实在收购的过程中唯一的问题就是外汇管制问题，有没有钱反而不算问题。当然其他行业并没有这么幸运，李书福带着吉利收购沃尔沃的时候说：“我除了胆儿什么都没有。”

国内游戏公司对海外公司一系列的并购交易也被认为是最容易进入海外市场的选择。大陆公司收购海外公司最早的知名案例是盛大因为《传奇》的版权纠纷，在2004年11月直接以1.06亿美元现金溢价购买了《传奇》的版权所有公司之一Actoz主要股东手上的38%股份，成为其最大的股东，这一笔收购也被认为是盛大在《传奇》问题上的神来之笔，当然这笔交易的成败其实并不好直接评说。2010年盛大又以9500万美元收购了韩国游戏公司EyedentityGame,让在中国口碑颇好的《龙之谷》成为盛大的独有资产。盛大的两笔收购有着非常强烈的战略意图，均是想通过收购上游公司，保障其国内的优势地位，本质上并不是为了出海。

而谈到中国公司收购海外游戏公司，最重要的一家还是来自已经成为巨头的腾讯。

腾讯早期曾经和风险投资基金CapstonePartners在韩国进行过一系列的大规模投资，先后投资了接近10家韩国本土游戏公司，其中包括之后被盛大收购、《龙之谷》的开发公司EyedentityGameso除此以外还包括制作了《战地之王》的Redduck、《QQ仙境》的NextPlay、《NX飞行战记》的Topping等公司。

2008年，腾讯以800万美元投资美国网络游戏创业公司RiotGames,这笔交易当时并没有引起太大的注意，很多人认为只是腾讯在游戏行业的一次常规投资而已，这家公司当初唯一的卖点可能就是正在开发的游戏由曾经Dota的核心开发者Guinsoo负责。3年后，在Riot开发的《英雄联盟》已经展露出可能成为一款现象级游戏的气质以后，腾讯增加了筹码，斥资2.31亿美元收购Riot的股票，持股比例达到了92.78%,Riot正式成为腾讯大家庭的一员，而到了2015年底，《英雄联盟》已经所向披靡时，腾讯干脆收购了剩下所有的股份，完全控股了Riot。这一系列交易被认为是腾讯最成功的收购，累计不到3亿美元的花费，却换来游戏史上最成功的网络游戏之一，每年稳定为腾讯创造10亿美元以上的直接收益，一定程度上腾讯现今的辉煌和这次收购直接相关。

2012年1月，腾讯斥资2695万美元收购了新加坡游戏公司LevelUp49%的股份，同时授出部分期权给腾讯，如果完成期权交易，腾讯的持股比例将达到67%,LevelUp在巴西和菲律宾都有着不错的游戏运营渠道。

2012年7月，在技术层面有所诉求的腾讯以3.3亿美元的价格收购了知名游戏厂商、拥有《虚幻》《战争机器》《无尽之剑》等品牌的美国游戏公司EpicGames48.4%的股份，成为其第一大股东，并且EpicGames也成为了腾讯的联营公司，而这次收购除了获得几款知名的游戏品牌以外，更重要的是游戏行业举足轻重的“虚幻引擎”也被腾讯揽入怀中。

2013年，动视暴雪开始回购被媒体巨头威望迪所拥有的股份，由动视暴雪CEOBobbyKotick和联合主席BrianKelly牵头成立的私人投资集团ASACIILP,以每股13.6美元的价格，岀资23.4亿美元现金从维旺迪手中收购了1.72亿股。而腾讯就是背后的重要出资方，与其他出资方共同享有24.7%的动视暴雪股份。

2016年6月21日，腾讯宣布以86亿美元的价格收购Supercell84.3%的股份，打破了动视暴雪以59亿美元收购King公司的记录，成为全球对移动游戏公司最大金额的收购案例。Supercell所拥有的《部落冲突》和《皇室战争》也被认为是欧美手游最成功的代表作，这笔收购虽然价格极高，但也被认为是腾讯想要复制曾经收购Riot带来的成功。

2017年8月，腾讯以1770万英镑的价格收购英国唯——家上市游戏公司FrontierDevelopments9%的股份，这家公司被中国玩家所熟知的游戏包括《过山车大亨》《动物园大亨》等模拟经营游戏，也被认为是世界上最会做主题公园游戏的公司。这笔收购背后被认为是腾讯布局欧洲游戏市场的开始。

几天后，Supercell以5580万美金收购英国手机游戏公司SpaceApeGames62%的股份，这家公司所开发的《武士围城》(SctnmmiSiege)也是《部落冲突》模仿者里最优秀和最成功的，而因为这次收购也使得SpaceApeGames成了腾讯大家族的一员。

2017年9月，腾讯以4亿人民币的代价拿到开发了《绝地求生：大逃杀》的蓝洞公司5%的股份。事实上腾讯一直试图彻底买下蓝洞，但蓝洞本身并不想卖，腾讯就从蓝洞的投资方手上买到了这5%。一年后腾讯又买了8.5%的股份。

腾讯还持有Garena的39.7%股份，是其最大股东。这家公司2017年10月更名SeaLimited后，已经在纽交所上市，目前该公司市值约为41.8亿美元。曾登顶22个国家免费下载榜的“吃鸡”游戏FreeFire-Battlegrounds于2018年初交由其运营，同时iOS版本更名为GarenaFreeFireo

Garena所经营的游戏业务包括研发和发行，国内游戏的东南亚发行权都在这家公司手中。例如《王者荣耀》的越南、新加坡和中国台湾地区等地的版本，网易《阴阳师》的泰国版本，都是由这家公司运营发行的。

当然，GarenaM被人注意的是它还是东南亚最大的电商之一，而电商也是中国公司海外投资的重点方向。比如阿里巴巴联合软银、富士康投资了印度最大的电商网站之一Snapdeal,印度另外一大电商网站Flipkart也拿到了来自ebay、微软和腾讯的投资，2017年，Flipkart和Snapdeal选择了合并，稳居印度第一大电商网站；阿里巴巴在2016年以10亿美元控股了东南亚最大的电商LazadaGroupSA,占股达到了83%;2017年8月，阿里巴巴斥资11亿美元投资了印尼最大的电商平台，也是印尼访问量最大的网站Tokopedia,而印尼的电商规模占据整个东南亚市场的一半，这次投资事实上是从京东手上抢下来的。

2018年2月，腾讯联合蓝洞(Bluehole)、Actozsoft、Netmarble以及PremierGrowth-M&APEF合计的1400亿韩元投资(约8.31亿元人民币)韩国知名游戏运营商KakaoGameso事实上早在2012年，腾讯就曾经以4.03亿元取得KaKao公司的13.84%股份，不过彼时KaKao还以社交软件为主，2017年才成立子公司KakaoGames开始运营游戏。

2018年3月，育碧回购威望迪持有的27.3%的股份，腾讯作为出资方之一占有育碧5%的股份。

我们说到腾讯的时候经常提到它的游戏和社交软件，但是需要注意的是腾讯也是世界上最成功的投资公司之一。在2017年，腾讯一共持有17家独角兽公司的股份，为全世界所有投资机构的第十名，纯粹看投资回报率腾讯也是过去十年全世界最好的投资机构之一。腾讯除了互联网行业还有很多“意想不到”的投资，比如2017年腾讯以旗下的黄河投资(HuangRiverInvestmentLimited)以17.78亿美元的价格收购了知名电动车厂特斯拉816.75万股股票，持股比例达到5%,成为特斯拉的第五大股东。

除了盛大和腾讯以外，其他游戏公司在海外也有过非常大手笔的收购交易。

2010年，完美世界以840万美元的价格收购了独立游戏开发商RunicGames的多数股权，RunicGames所开发的《火炬之光》被认为是《暗黑破坏神》系列最成功的模仿者，在中国和海外游戏市场享有非常高的声望。

2015年，笔者帮国内一家大型游戏公司接触过欧洲一家小手游公司，这家公司卖给中国公司的意愿非常强烈，提及原因就是两点：一是中国有世界上最大的手游市场，如果能够进入中国市场对他们来说是一个巨大的机会；二是中国游戏公司有非常强烈的出海欲望，自己可以帮助中国游戏公司提供发展欧洲市场的业务。

2015年8月，三七互娱以6350万美元收购了日本知名游戏厂商SNKPlaymoreCorporation的81.25%股权，成为公司的绝对控制者，而在被三七互娱收购前，SNK垂死挣扎了好多年。包括《拳皇》《饿狼传说》《侍魂》《合金弹头》等知名游戏品牌都成为了三七互娱的资产。

2016年，巨人网络领衔的中国财团以44亿美元的价格收购了以色列棋牌游戏公司Playtika,除了巨人网络以外，其他出资方还包括马云旗下云峰基金、中国泛海控股集团、中国民生信托、鼎晖投资以及联想背景的弘毅投资。Playtika是欧美最大的棋牌类游戏公司，比身后的第二到四名加起来的规模都要大，在收购前被认为是北美博彩巨头凯撒娱乐最优良的资产，但因为凯撒娱乐的实体赌场经营惨淡，被强制破产重组，这部分业务也就落到了中国财团手里，即便仅从投资效益上来说，也被认为是一次非常成功的“捡漏”。

2016年3月，游族以8000万欧元收购德国Bigpoint,这家公司是欧洲最大的页游公司之一，这次收购只有游族也拿到了Bigpoint的一系列IP页游，包括《太空堡垒：卡拉狄加》和《冰与火之歌：权力的游戏》。

2016年11月，掌趣科技11亿元战略投资韩国游戏公司Webzen,Webzen最被中国玩家熟知的游戏就是《奇迹MU》。

2017年1月24日,金科娱乐斥资10亿美金收购UnitedLuckGroupHoldingsLimited旗下《会说话的汤姆猫》开发小组Outfit7InvestmentsLimited100%的股权。

2015-2017年，如果按照交易总额算，全世界70%的游戏并购交易都是由中方公司发起的，中国已经成为世界上最活跃的游戏资本市场。

而之后影响中国游戏公司海外并购主要是过于严苛的外汇政策。笔者曾经参与过三起收购海外游戏公司的案例，无论中国方面还是外国公司都对交易内容十分感兴趣，极力想要促成交易，但最后都因为外汇无法顺利出境而告吹。当时就有不少游戏公司的人提到，只要没有外汇限制，中国游戏公司能买空全世界的好游戏，实际上有很多未成形的交易并不被普通玩家所熟知，其中包括了大量美国、欧洲和日本的知名游戏公司。

即便一向对海外市场保守，同时很少收购的网易也变了态度。网易游戏副总裁王怡称：“网易游戏正在全球进行招聘，同时也在探索对外国工作室的收购或投资。希望到2020年网易游戏在海外获取的收入可以占到总营收的30%。”

中国游戏出海的成功在整个科技和文化领域都有着非常特殊的意义，游戏岀海是实打实的成功，既赚到了钱，也赚到了口碑。

二、电子竞技

（一）黎明之前

游戏史上最早的电子竞技比赛来自斯坦福大学。

图5-1"星际太空大战奥运会"的最终获奖者BruceBaumgat

1972年11月19日，在电子游戏诞生后没多久的时候，斯坦福的学生们自发组织了一场《太空大战》的电子竞技比赛，将其命名为“星际太空大战奥运会”(IntergalacticspacewarOlympics),地点在斯坦福人工智能实验室，这是游戏史上的第一次电子竞技比赛，也有可能是将近半个世纪以来名头最大的。非常“硅谷”的是，获得者的奖品是一年的《滚石》杂志，最终的BmceBaumgart获得个人项目冠军，Tovar和RobertE.Maas获得团队项目冠军。比赛结束后，一位名叫StewartBrand的年轻人撰写一篇报道，引起了不小的轰动。这名年轻人在几年前还做了另外一件对整个科技界影响更深远的事情，他编写过一本叫作《全球概览》(WholeEarthCatalog)的杂志，史蒂夫-乔布斯在2005年斯坦福大学毕业典礼上也曾提及那本对他的影响。这场电竞比赛因为规模太小和时间太早日后被长时间淹没在了时间的废墟里，但绝对无法否认其重要性，文明社会的每个第一步总是有价值的。而对于全世界游戏产业来说，电子竞技的出现相当于为他们开了一扇窗，除了游戏本身以外，经营相关的竞赛产业依然是一个庞大的市场，虽然这个市场的来临还要等到几十年以后。

最早有了电竞雏形的游戏是雅达利于1979年开发的街机《小行星》，这款游戏第一次应用了积分排名系统，让玩家可以在街机上留下自己名字的简写，以供后来者挑战，之后这种竞争机制就成了电子游戏最重要的组成部分。而这种以竞争为最终目的的游戏上升到体育竞技层面，就成了电子竞技。

图5-2最早的电子竞技游戏《小行星》

1980年，雅达利组织了一场名为“太空侵略者冠军赛”的比赛项目(SpaceInvadersChampionship),这是游戏史上第一次商业性的电子竞技比赛，在全美国总共有1万名玩家参与，引起了主流媒体极大的兴趣，但随着几年后雅达利冲击的到来，人们也就不再提及这次比赛，甚至有些人认为是电子游戏产业其中的一个泡沫而已。

图5-3雅达利为TAITO的《太空侵略者》组织了一场比赛

也是在1980年，WalterDay创建了专门的游戏记录认定公司TwinGalaxies.,日后包括吉尼斯世界纪录在内游戏方面的记录数据都是来自这家公司。

1982年，《电子世界争霸战》（TRON）正式上映，在当时家用电脑刚开始在美国普及，电子游戏还在雅达利时，电影里创建了一个非常具有前瞻性的电子游戏对抗世界，日后人们经常提及这是电影史上最好的赛博朋克电影之一，当然在那时“赛博朋克”这个概念甚至没有被提岀，1984年在威廉-吉布森在其作品《神经漫游者》(Neuromancer)里才提到这个概念。

1982-1984年，美国TBS电视台制作了一档名为Starcade的街机综艺节目，在这档节目里经常有类似电子竞技比赛的挑战活动，这也是北美最早的电子竞技综艺节目，共制作了133期。也在那一,段时间里，ABS电视台的一档名为ThatsIncredible!的节目里，也出现了专门的电子游戏挑战环节，当时用的挑战游戏机就是任天堂的Famicono值得一提的是，在北美玩家已经可以在电视上看专门的游戏综艺节目时，中国刚有了第一档综艺节目——1983年春节联欢晚会，而中国第一档系列综艺节目《综艺大观》于1990年3月14日在中央电视台上播放了第一期，另外一档被熟知的综艺节目《正大综艺》于一个月后在中央电视台财经频道播出。

1987年，任天堂举办了首届“电子高尔夫锦标赛”，这次比赛对于任天堂来说核心目的是为了测试自己为Famicon研发的两套系统：一是DiskFaxes的磁碟系统；二是Famicon网络服务。玩家可以把高尔夫球游戏内的成绩保存在磁碟系统里，之后由网络服务发送给任天堂，之后任天堂会根据收到的数据给玩家排名。这次活动在日本取得了意想不到的轰动。但任天堂却会错了意，作为游戏行业巨头的任天堂以为玩家轰动的原因是网络服务，于是加大精力和金钱研发自己的网络协议，而再也没有去研究过如何在现有网络状况下改善游戏体验，比如联网游戏或者网络记分牌之类能够提升竞技性的小功能，直到自己因为技术实力不足放弃网络服务的研发，任天堂好像都没有意识到这件事哪里有问题。

事实上电子竞技和PC游戏的兴盛直接相关，相比较主机游戏来说，PC因为系统上的技术支持要明显强大的多，所以在网络技术的应用上也更早成熟，而网络是提升对战游戏参与性最重要的因素，假设没有网络的话，玩家对战必须要跨越千山万水到同一个地方，这就在很大程度上限制了游戏的发展。1988年一款跨平台的PC游戏上市，这款名为Netrek的游戏是世界上最早的网络对战游戏，部署在前文曾经提到过世界上最早的教育网络系统PLATO上。这款游戏应用了大量《星际迷航》的设定，在当时也成了非常不错的噱头。游戏的基本模式还是当时非常普遍的射击游戏，但是游戏创造性地支持网络联机，同时可以支持2〜4支队伍每支队伍1〜8名玩家。有心的玩家应该可以从这款游戏里找到很多包括Dota和《英雄联盟》在内的MOBA游戏的影子。

图5-41988年第一款网络游戏——Netrek

1990年，任天堂北美分公司组织了世界上历史最悠久的电子竞技比赛，任天堂世界冠军赛（NintendoWorldChampionships）。第一届比赛放在了德州的达拉斯，而比赛组织上有一个很有趣的设置，就是根据年龄段划分了组别，分为11岁以下、12至17岁和18岁以上三个组别。最终的获奖者可以拿到250美元，以及一个专属游戏卡带作为奖品。不要觉得奖金少，要知道很多年以后这个卡带在eBay上的成交价格达到了1.8万美元，是NES最贵的卡带之一。而这项比赛一直到2017年还在举办当中。

图5-5作为奖品的卡带

在这个时期，通过电子游戏来进行对抗这件事已经深入人心，而人们对电子竞技行业的热情也达到了第一个高峰，进而也出现了大量的专门电子游戏对抗内容的综艺节目，包括英国的GamesMaster和BadInfluence以及澳大利亚的Amazing和加拿大的Video&ArcadeTop10,在当时收视率都相当不错。

而之所以当时不能称为成熟的电子竞技产业，是因为少了一个非常重要的组成部分——职业选手。竞技体育项目之所以吸引人，就是因为参与的人把毕生投入其中，去挑战所在领域一个又一个的极限，这就是职业竞技的魅力。

考虑到这个问题，真正意义上电子竞技大规模的崛起是源自《雷神之锤》。以现在的眼光来看《雷神之锤》的对战模式并没有太大的特色，但就是这个看似常规配置的对战模式其实为之后大多数电子竞技游戏提供了一个基本的雏形，包括清晰的阵营划分、联网对战和有明确的获胜条件。而在游戏上线后《雷神之锤》的战队就超过了1000支，这是连游戏制作方都未曾料及的，“雷神之锤”就这么凿开了电子竞技的大门。

在《雷神之锤》出现早期有大量的局域网派对(LANParty),这个有点怪异的名词经常代表的场景是一些人凑在一起吃着Pizza(披萨)喝着可乐打《雷神之锤》的小规模比赛，而这种LANParty数量之多放在今天也是值得一提的，基本上每所大学每周都有大型的LANParty,甚至在当时的北美还产生了类似联赛的比赛机制。

1997年10月31日，在美国得克萨斯州达拉斯的InfoMart里，历史正在被改写。

InfoMart是一栋七层的玻璃建筑物，主要为科技公司提供办公场地，在InfoMart的一楼里，有一间12000平方英尺的屋子，里面汇聚了300多名《雷神之锤》的玩家，这就是TheForemostRoundupofAdvancedGamers,简称TheFRAG,游戏史上最出名的早期电竞比赛。

比赛经过了三天，最终TomDawson(Gollum)获得了冠军。

图5-6TheFRAG现场图片，穿着黑色T恤的人就是最终冠军Gollum

TheFRAG的组织者名为AngelMunoz,生在纽约，长在波多黎各。其童年好友Damaris这么形容他：“我的兄弟还有我经常在后花园里玩耍，他们发现在我们家后面的房子里来了两个陌生的小孩儿。我对Angel最初的记忆就是他跑到篱笆前和我们说话，他有一头短短的卷发，还有纽约人典型口音，在那之后，我的母亲让我去他的家里玩，我们一起唱歌，一起玩乐器。他确实是一个很好客的主人。”而对于之所以接触到电子游戏，Angel自己提到：“这个玩意就这样无声无息地来到了我们的身边，就像外星科技在地球留下的痕迹一样。每个人都注视着它，我的一个朋友和我坐下并开始玩这个新奇的玩意儿，接着很多人围着我们，等待着他们的游戏。在那个时候，我就知道有一天我会成为这个产业的一部分。”

Angel的第一份工作是在银行做投资，但没做多少年就获得了相当不错的职位和薪水，当发现自己在金融行业已经到达一个瓶颈以后，Angel又想到自己热爱的电子游戏。

“过去我就相信在将来游戏的竞技会成为一项运动，而我就立即采取了行动。”Angel这么说。

在决定组织电子竞技比赛以后，Angel也受到了来自外界的各种压力，相当多玩家都认为他这个想法不切实际，但随着TheFRAG的成功，Angel又组织了一个游戏史上最重要的系列赛事职业电子竞技联盟(CyberathleteProfessionalLeague),

简称CPL。进而为电子竞技玩家打开了一扇通往职业化的大门。因为CPL联赛的成功，AngelH后也被人认为是“电子竞技的教父”，是电子竞技史上最重要的人物之一。

关于TheFRAG本身，Angel表示：“TheFRAG是一次很好的范例，我们尝试把我们的概念贯通在电脑游戏竞技的标准化上。举例说，TheFRAG是第一次使用相同电脑的比赛，第一次引入不同比赛的场地，第一次有产品展览专柜，第一次被称作是一项运动。从那次简单的开始，我们开发了一个对电子竞技的全新概念，而永远地改变了一个产业的面貌。”而对于电子竞技职业化这件事，Angel也曾经提到：“我们一定要耐心，在建造一个职业电子竞技产业和组织的道路上没有捷径可走，在向未知领域探索的过程中总会出现这样那样的问题，甚至有可能失败。在过去的这些年中，我每天都忙于处理公司事务，像会议、董事会交流、投资者关系、契约谈判、策略的计划等等，我和我的志愿总会花许多时间来构思新的ideas和新的发展方向，在CPL的成长过程中，我能够看到社会、赞助商和从业者对电子竞技的承认和信心，我始终认为，电子竞技的发展势头已经是无法抗拒。”

关于《雷神之锤》时代有一个华人必须单独提及，他叫方镛钦(DennisFong),1977年出生于中国香港，曾经在北京生活过几年，后随父母移民美国，其父亲是一名惠普的工程师。17岁时，方镛钦偶然接触到了《毁灭战士Ⅱ》以后就一发不可收拾，进而在开始《雷神之锤》以后到达一个巅峰，当时他的玩伴也有不少是科技界的大佬，其中包括PayPal、SpaceX和特斯拉的创始人埃隆-马斯克(ElonMusk)。

最早方镭钦在游戏里的ID叫作Threshold和ThresholdofPain,但因为《毁灭战士Ⅱ》在游戏ID有长度限制，他最终将名字缩短为Thresh,《英雄联盟》的玩家对这个名字可能很熟悉，就是“魂锁典狱长•锤石”，这个名字就是致敬Thresh,当然Thresh接受釆访的时候也表示过，他不会去打辅助的。

Thresh的成名一战是在PGL第一赛季上，拿到了《雷神之锤》的冠军，之后在PGL第三赛季，Thresh同时报名了《雷神之锤》的团队赛、《雷神之锤Ⅱ》的个人赛和《星际争霸》的比赛，并获得了前两项的冠军，《星际争霸》也进入了32强。在不久以后1997年的美国E3展上，Thresh又赢得了“RA雷神锦标赛”的冠军，现场开走了奖品——红色的法拉利328GTS。

Thresh是电子竞技领域的第一个超级明星，被人称为“电子竞技领域的乔丹”，他还是被吉尼斯认证世界上第一位职业电子竞技选手，组建了世界上第一批电子竞技职业战队《雷神之锤》的Deathrow,在他职业生涯里参加FPS游戏从来没有让冠军旁落他人，日后Thresh创业也取得了相当不错的成绩。

当然除此以外Thresh的另外一个贡献也非常重要，最早3D游戏的键位控制前后左右的都是方向键，但是这种操作其实相当不方便，因为离鼠标太近了，Thresh一直在使用自己的一套键位设置：W前进、A向左、S后退、D向右。日后这套键位设置成了FPS游戏的惯例，所有游戏都在这么使用。

三、进入中国

电子竞技在中国和美国有着截然不同的文化土壤，美国最早的一批电子竞技玩家要么是名校的在校生，要么是中产阶级家庭的孩子，而在中国因为早期上网主要集中在网吧，所以中国最早的一批电子竞技选手要明显“草根”得多，其中大部分都来自工薪阶层甚至生活条件更差的家庭，这让中国的电子竞技文化从一开始就成为“屌丝”文化的代表。当然，另外一个电竞大国韩国其实也是如此。

1997年，亚洲金融风暴爆发，韩国经济遭受重创，当年GDP下降5.8%。在这次金融风暴后，韩国政府开始调整产业结构，扶持IT产业、软件产业、影视及动漫产业等为主的现代工业。与此同时，因为韩国失业率上升，一部分韩国人开始打游戏消遣，恰巧这时候《星际争霸》进入了韩国，短时间内就在韩国获得了超过百万的玩家，这为日后韩国电子竞技行业的蓬勃发展打下了最坚实的基础。

《星际争霸》系列其实看总销量来说并不是最高的RTS游戏，和主要竞争对手去比，比《命令与征服》系列低不少，和微软的《帝国时代》差不多，但论影响力来说却绝对不逊色于另外两部。

1998年4月，《星际争霸》正式登录中国，由奥美代理。而随着《星际争霸》的到来，也象征着我国电子竞技已经有了那么一丝星星之火。日后曾经有人总结道，假设中国电子竞技行业是在摸着石头过河的话，那就是最早玩《星际争霸》的这群人做的事，日后电子竞技行业的很多规则，比如职业玩家的培养方式、比赛的组织方式，都是《星际争霸》时代定下的规矩，成了行业惯例。

1998年7月，一名叫王银雄的玩家在战网上玩到了《星际争霸》后突然明白这款游戏最大的魅力是对抗，真人玩家之间的对抗，这种对抗也就是电子竞技真正的内核。在看到一群人名字前面都有一个特殊的ID以后，王银雄意识到中国人需要自己的战队，就成立了中国第一支《星际争霸》战队 ChinaStarcraftAssociation(CSA),之后王银雄也有了一个更被人熟知的ID：kulou.cs。在当时来看csa的名字多少有点不走寻常路，并不是说这三个字母怎么样，而是从《雷神之锤》时代大部分战队有一个约定俗成的习惯，就是前队名后个人ID,中间以“-”“[]”之类作为分割，但csa直接把队伍名字放在了最后，像域名的后缀。这使得当时有玩家误以为“kulou”是战队的名字，而“csa”是玩家的名字。

除了组建CSA以外，kulou.csa本身也是个顶尖的《星际争霸》选手，2000年的CBI全国星际大赛上勇夺冠军，作为中国队队长参加了同年在韩国汉城举行的WCGC世界游戏挑战赛，成为唯一一位打进12强的中国星际选手。一年后，CSA的成员已经超过千人，支队也超过了50支，后来进入的顶尖选手还有ruyueying.csa和pby.csa等人。只是因为松散管理，这支中国最早的战队并没有存在太久，到2002年就已经名存实亡。

在CSA之后另外一只重要的战队是Beijing,当时的玩家应该还记得Beijing.SMS,或者说Sunmoonstar,是那时候中国最优秀的虫族选手，曾经靠着在战网上打赢了韩国天王InToTheRain而成名。当时Beijing也是中国条件最好的战队之一，除了有个正式的官网以外，更重要的是在五道口有个专门训练用的网吧——博师网吧。熟悉北京的应该知道五道口是个韩国人的聚集地，也就使得Beijing战队也成了中国最早有外援的战队，还是韩国外援。只是在当时Beijing战队职业化程度不高，队员也没什么自律性，在1999年《石器时代》上线以后，战队的人一窝蜂去玩《石器时代》，这个“星际战队”也就名存实亡了。

真正让中国人了解到电子竞技职业选手的是和Sunmoonstar同一时期的另外一个顶尖选手——洪哲夫。洪哲夫最早是在湖南战网上成名，长期位居第一位。

1999年4月24日,洪哲夫参加新浪第二届全国《星际争霸》大赛并获得冠军，自此以后，电子竞技职业选手也就走入大家的视线中。只是在那时，大家争论的焦点无非还是两点：一是靠打游戏能不能养活自己；二是打游戏算不算不务正业。时至今日第二点还是会有人讨论，但第一点已经没人再怀疑了。日后洪哲夫还成为CPGL第一届国家队的《星际争霸》项目教练，带领中国队击败了德国队和法国队。

那几年国内《星际争霸》的知名选手还有用人族在美服战网肆无忌惮的Red-Apple.写“星际战报”的寒羽良、日后WCG中国区的冠军全球四强的CQ〜2000、无冕之王=A.G=MTY、中国神族的尊严TS的Shomaru……这些名字都成了我国最早一批电子竞技玩家的集体回忆。

1999年7月24日,263举办了一次《星际争霸》全国大赛，总共有超过2700名选手参赛，被认为是当时普及率最广，且技战术水平最高的“星际”比赛。这时《星际争霸》的比赛在中国已经遍地开花，几乎每周都有各种名头的比赛出现，随着比赛的越来越多，作弊现象也越来越多。于是在1999年底，一群国内的高水平玩家自发组织了中国最早的战网裁判组。这个裁判组的负责人就是寒羽良（陈宇）。

2000年2月，寒羽良在“论战高手”论坛上发了一个帖子，题目是“中国星际是否可以有职业选手”，这是中国星际玩家最早关于电子竞技职业化可行性的讨论，而在讨论过后，寒羽良前往北京，咨询了相关部门和一些公司，但无功而返。在几乎同时间，另外一名传奇玩家Red-Apple和几位朋友也在策划着一场轰轰烈烈的电竞运动，在讨论中几人提出了五点：

1. 成立玩家俱乐部，广泛吸引玩家参与，为大众玩家提供系统化服务。

2. 设立独立的信息服务体系，包括刊物、网站以及众多媒体的合作。

3. 建立系统的竞赛体系，使比赛成为国内首个具有固定赛程的联赛。

4. 成立完全的竞技比赛网，形成全年连续的线上线下的比赛体系。

5. 为成员提供国际交流机会，并组织国际电子竞技比赛。

这五条时至今日依然受用。

在想好运作方式后又成功拿到了腾图公司100万元的投资，这是中国电子竞技第一笔真正意义上的投资。只是这场比赛结果并不好，倒不是成绩原因，而是资方临时撤资，总决赛没有顺利举办。关于撤资原因AOQ战队的Cat提道：“分赛区共投入了100多万，但原本计划依靠广告将成本拉平的计划彻底泡汤，在损失了大笔资金后腾图犹豫不决，诚然，玩家们热情很高，各赛区气氛也很火爆，但自己几乎是在白扔钱，换了谁也不愿意。因此总决赛没有再做，CESA在不久后也不复存在。”

当然CESA也并不是在中国电子竞技行业什么都没有留下，其出面组织了一场中韩职业玩家对抗赛，最终在万众期待下中方1：8惨败，也算是让中国玩家认清了两国水平差距有多大，打碎了一些人不切实际的幻想。

2000年这一年，YR（易冉）和jeeps（张磊）、寒羽良、MTY（马天元）、魔鬼天使（李翔）、CQZD闪电手（吴翔）成立了电子竞技俱乐部AG,AG意为allgamer。次年YR还在成都参与建设了VA电竞馆，这也是中国最早的电竞馆，比这个概念风靡还要早了十几年。

在那时间颇为活跃的寒羽良在日后作了不少对中国游戏产业更重要的贡献，只不过并不是以“寒羽良”这个北条司漫画里的《城市猎人》的名字，而是以自己的本名陈宇。陈宇日后在亚联参与了中国第一批网络游戏《千年》的运作，进入腾讯负责了腾讯最早的网络游戏《凯旋》，分别以项目负责人和产品经理的身份开发了《QQ堂》和《QQ幻想》，日后腾讯代理《穿越火线》《地下城与勇士》，以及收购Riot的交易背后都有陈宇的身影。进入手游时代在光子工作室作为负责人开发了“天天”和“全民”两个系列的微信游戏。陈宇应该是那一批电子竞技“大V”里转型最成功的一个。

1996年，越南裔的加拿大人李明（MinhLee）在《雷神之锤》上制作了一款名为《海豹突击队》（NavySEALs）的MOD。这款MOD在当时的市场上十分另类，因为在当时大部分第一人称射击游戏都在追求科幻感，而《海豹突击队》反而追求了游戏内的真实性。1999年6月19日,李明和杰西-克利夫（JessCliffe）在《半条命》的基础上开发了《反恐精英》（Coimter・Strike,简称为CS）。2000年4月，Valve意识到这个MOD的价值后直接将其买下，几个月以后打包以《半条命：反恐精英》（Hcdf-Life:Counter-Strike）的名字正式销售，也是在这一时间CS进入了中国。

从最早日本方面的格斗游戏，一直到《星际争霸》，类似的电子竞技模式基本都是单人对战游戏，一个玩家对另外一个玩家，虽然像《星际争霸》也有多人模式，但相比较而言更加鸡肋。而《反恐精英》最大的意义是给电子竞技带来了团队协作，比《雷神之锤》更严肃一些，有常用比赛地图，有更详细的战术部署，有更完善的队伍建设。同时更重要的是，在FPS游戏里，《反恐精英》对配置要求非常低，对网络环境要求更低，更易于上手，更难于精通。从这个角度来说，《反恐精英》就是一款完美的电子竞技游戏。

在那时《星际争霸》和《反恐精英》分别代表了电子竞技的两座高山，而在当时中国选手的成绩对这两座山头也只有心怀向往的仰望而已。

2001年7月15日,中国第一支《星际争霸》职业战队“数字先锋”宣布成立，但仅仅存在了几个月后就宣布解散，这对当时我国的电子竞技职业环境是一个致命打击。

2001年暑期，包括Grrrr和Byun在内一共5名韩国顶级《星际争霸》选手到访中国，其中Gmr凭借着超高的人气，在中国受到了影视明星级别的待遇。而Grrrr也靠着和中国选手的比赛证明了自己绝对不是徒有虚名，先后赢下了CQ200，MTY、DEEP、SMS、BJ队长、CVA队长在内几乎国内所有顶尖选手，但谁也没想到，在2001年7月18日这一天，Grrrr输给了一名14岁的“小孩”，这名小孩叫作Templer,如果大家对这个名字比较陌生，那应该听说过他日后的ID wNv.xiaoT就是日后被称为中国魔兽四大天王之一，获得了ESWC全国总决赛冠军的中国兽王。

2001年12月9日，DEEP和MTY联手击败了德国选手DKH.MMMBop和pG战队的Fisheye,获得了WCG《星际争霸》项目总决赛冠军，这也是中国的第一个电子竞技世界冠军。2天后，中国FIFA2001双人项目又击败了意大利代表队，拿到了第二个冠军。

2002年，《魔兽争霸Ⅲ》推出，同年9月21日，浩方平台上线，成为中国最大的电子竞技对战平台，几个月后，同时在线人数就突破了10万，未来中国有上千万的玩家在网上玩着这款游戏，浩方在当时的时代意义不容忽视。

2003年，当时还是首尔市长的李明博在WCG上和冠军Ogogo进行了一场表演赛，这让全世界人都眼界大开，明白了韩国这个国家对游戏产业的重视程度究竟有多高。

2003年应该是中国电子竞技出现最让人兴奋的一年。先是央视五套4月4日开播了一档叫作《电子竞技世界》(ESports)的电视节目，这是我国上星卫视的第一档电子游戏相关的节目，也被认为是主流媒体开始接纳的信号。之后在11月18日,电子竞技正式被纳入国际体育第99项比赛项目，让电竞首次得以正名。2011年，国家体育总局又将电子竞技改批为我国第78个正式体育竞赛项。

政策上的积极改观掩盖不了当时电子竞技职业化的困局。

2003年，有一家企业赞助了一支《星际争霸》战队，号称战队前三名选手都有全国前八的水平，而企业赞助的只有一个月2000元的工资和基本上网费，但在当时这已经让同行羡慕不已，大部分职业选手甚至维持生计的能力都没有。

2003年，李晓峰第一次参加WCG,获得了西安赛区《星际争霸》项目的冠军，但是一分钱奖金都没有。同年去参加中国区总决赛，换来的就是三天食宿和火车票报销。2004年，Sky以Hunter俱乐部的名义获得了WCG中国区总决赛的亚军，但两个月后Hunter俱乐部就解散了。曾经有过一名在那时参加过WCG中国区总决赛的选手对笔者提及：“有一次在网吧打游戏发现连交网费的钱都没了，就跟网管聊了一会儿天，知道我参加过总决赛以后就自己掏钱请了我的网费，给了我两个包子，还是肉馅的，当时觉得有点名气也真不错。”

2004年有一次很出名的《雷神之锤Ⅲ》的比赛，这次比赛连续两次刷爆了国内相关媒体：第一次是因为号称奖金有100万元，让一众媒体开始讨论电子竞技职业化的大势所趋，同时这个行业多么有钱；第二次是因为这100万根本没有兑现，又有一大批媒体开始唱衰电子竞技。

2004年2月10日,由中华全国体育总会主办，北京华奥星空科技发展有限公司、华奥星空(北京)信息技术有限公司承办的“2004全国电子竞技运动会”(2004ChinaE-SportGames,CEG)宣布召开，这是由国家第一次主办电子竞技赛事，现场大量体育界官方人士到场，其中中华体育总会副主席何慧娴告诉记者：“电子竞技运动是随着体育发展、科技进步而产生的新事物，是信息技术与体育结合的产物，它将体育从线下扩展到了线上，从现实世界延伸到了虚拟世界。举办全国电子竞技运动会，时机已经成熟，这是电子竞技运动项目健康发展的要求，也是广大电子运动爱好者和竞赛市场的呼唤。”4月17日,2004AOpen建碁杯2004全国电子竞技运动会在北京、长沙、武汉和西安四个赛区同时开幕，对于这次比赛，我国主流媒体也给予了极高的评价。

CEG开始的设置上就主要提倡“官方”支持，意为通过政府层面的认可帮助俱乐部获得更高的社会认同，但随着CEG的举办，参与的俱乐部发现了其中的几个致命问题。一是CEG参与成本极高，包括需要缴纳50万元的管理费，以及按照要求所有俱乐部必须在每个项目上都有签约选手，甚至包括商和《极品飞车》等观众极少的项目，形成了巨大的负担；二是收入状况不好，无论赞助费还是奖金和之后的商业比赛都无法比拟；三是和长期参加商业比赛的电子竞技战队相比，曝光机会少，也不好吸引顶尖选手。最终CEG没过多久就名存实亡，多数俱乐部参加比赛成了纯粹的应付工作。和其他体育项目一样，但凡政府参与度高的赛事都会遇到经营问题。

2004年3月20,CPLCybe宣布落户中国。

2004年3月28日,在天津奥美•津科联邦CS比赛上，当地战队Avenger在输掉比赛后对战胜他们的成都战队TJGL队员朱杰大打出手，失去主力的TJGL输掉了之后所有比赛，而Avenger的涉案成员被宣布终身禁赛。这是我国电子竞技正式比赛上的第一次暴力事件。

2004年6月4日，《电子竞技世界》停播，据称原因是“不可抗力”。日后主持人段暄在自己的博客上回忆过那段日子：

许多细节我依然记得很清楚，2003年的愚人节录制的第一期，演播室是建国门一家酒店的餐吧，我不知道自己该如何主持，该穿什么样的衣服？于是问张斌，张斌回答，千万别西装，越随意越好。于是跑到旁边赛特买了一件毛衣，一付账竟然2000多，牌子是M打头的，此前我似乎从来没有买过这么贵的衣服。当时已经有一个深受玩家喜爱的节目《游戏东西》，在海南卫视，主要讲攻略，而《电子竞技世界》内容更广，有产业内容的报道，人物报道，赛事报道。节目包装的很炫，很好看，我们和WCG（WorldCyberGames,世界电子竞技大赛）在内的许多赛事进行了合作，陈迪、SKY、瑞典SK这些深受玩家喜爱的选手都在节目中亮相。节目很快得到了大家的认可。我开始成为一个玩家，并且开始关注玩家们的生活。这里面有北大清华的优秀人才，也有很多因为现实生活中得不到认可，因此沉浸在虚拟世界的孩子们。我清楚地记得，一次去一个孩子家里进行采访。地点是一排破旧的平房中的一个，摄像机的出现惊动了周围的邻里。一个老奶奶说，“还以为这孩子又出事了呢，原来中央台报道，长出息了。”

段暄提到的那个《游戏东西》，是在2004年3月被停播。

2004年6月13日，可能是中国电子竞技史上最伟大的一瞬间。这一天我国有了首支电子竞技国家队，其中反恐精英项目为王丹、张争、张超、张精宇、吴润波；星际争霸项目为庄传海、张明璐、庞泰、杜今、马天元；魔兽争霸项目为周晨、王浩、孙玉伟、苏昊、尹路；FIFA2004项目为张卫伟、林晓刚、祝京楠。这几人也成了我国电子竞技项目最早的国字号成员。中国奥委会副主席何慧娴女士在接受《大众软件》采访时表示：电子竞技与网络游戏有很大区别。促使电子竞技釆取更规范的体育规则，可以使它变得更有秩序、更健康，也能起到关爱青少年、对抗“黑网吧”的作用。

当然，这一年并不全是好消息，年底，中国WCG代表队加上候补选手一共25人均被美国拒签，而中国台湾代表团全部取得了签证。

2004年，全国电子竞技运动会设置了FIFA（国际足球联合会）项目，出现了第一批FIFA的职业玩家，只是这批职业玩家水平并不理想，在和韩国队的对抗赛上，曾经被0:5耻辱性地血洗。这一年EA还投资设立了FIFA足球全球电子联赛（FIWC）,但对FIFA这个项目在电子竞技范围内的改善实在有限，之后人们在提到电子竞技的时候，就很少会提到这款本身看起来最像是电竞的游戏了。FIFA的状况一直半温不火，从1999年以后，中国就涌现出来了一大批“FIFA联盟”，比较出名的有上海FIFA联盟和江苏FIFA联盟，这些联盟也培养了最早的一批FIFA职业选手。但因为没有商业化运作，同时EA在竞赛组织上也并不上心以及EA在FIFA的设计上走过一些弯路，有相当多的玩家转向了《实况足球》，综合各种原因，2003年以后，国内FIFA联盟出现过断崖式下跌的状况。看到这个情况的Windboy在上海仿造中超赛程组建了Chinafifa联赛，但对FIFA状况的改善实在有限。

另外一款足球游戏《实况足球》曾经靠着ESWC（电子竞技世界杯）和IEST（国际电子竞技锦标赛）获得了一段不错的影响力，但因为后来游戏本身的开发越来越不理想，所以比赛本身也就没了受众。

2005年，韩国星际天王BoxeR和SKT1战队签约，年薪达到了2.6亿韩元，约170万元人民币，这还不包括商业活动的收入，如果加上这部分BoxeR的收入可能将要超过300万元人民币，而另外一名韩国顶尖选手Nada也在更早之前获得了2亿韩元的年薪，这让中国的星际选手羡慕不已。要知道，那一年拿到CPL2004冬季锦标赛冠军的中国选手RocketBoy,也是那年中国收入最高的电竞选手，年收入也只有不到100万元人民币而已。当然在未来的某个时间里，也出现了韩国选手反过来羡慕中国选手的收入。

2005年，第22期的《大众软件》曾经和wNv俱乐部估算过当时职业选手需要自己面临的开支：

饮食消耗，在网吧一天的饮食消耗不会低于10元，这还不包括香烟和零食等额外消耗；场地，即网吧上网的消费，最低每小时2元，每天8小时计，需花费16元，加上10〜15元的交通费用，至少在25〜30元左右；工具，比较耐用的鼠标、键盘、手柄、耳机和鼠标垫，价值总和从200〜2000元不等。如果在家里上网，那么一台配置足够的电脑需要至少5000元，宽带上网费用以网通ADSL包月算，每月需要80〜150元不等。

这笔钱对于工薪阶层来说，并不是一笔小开支。同时提到了wNc俱乐部一年的投入在80万元人民币左右，而在当时的状况下来看，俱乐部很难盈利。

表5-1 职业电子竞技选手2005年收入调查（个人收入）

C

S

Star.EX

12.3万元

wNv战队（2支CS分队）

6万元

AS战队

5.3万元

E-Home战队

3.6万元

Godtel战队

3.6万元

New4战队

3.6万元

《魔兽争霸Ⅲ》

李晓峰

9万元

苏昊

6.7万元

孙立伟

4.8万元

《星际争霸》

沙俊春

6万元

庄传海

4.4万元

王伟

4.2万元

《毁灭战士3》

孟阳

14万元

张詰

5万元

资料来源：《2005中国电脑游戏产业报告》，《大众软件》，2006年1月。

2005年，上海市人均收入24396元，考虑到其中有大量低收入人群甚至是无收入人群，顶尖职业选手其实也就不过是工薪阶层的水准。

这时中国电子竞技行业好像走到了一个奇怪的死胡同里，明明用户群体很多，关注度也很高，但就是无法盈利。如果了解其他体育项目的应该知道，那时候几乎所有体育项目都面临着同样的问题，哪怕在中国群众基础最好的足球也是如此。2005年中超每支俱乐部的赞助商收入只有50万元人民币，到了2008年开始有所改善，那一年中超俱乐部的赞助商收入是150万元人民币，外加来自赞助商的750箱啤酒和1台打印机。因为政府的过度介入和市场化的严重缺失，中国所有体育项目的职业化都面临着巨大的问题。

洪哲夫对当时中国电子竞技行业职业化问题时提到：

在三到五年之内，中国仅有极个别的队伍可以达到真正的“职业”状态，也就是可以以此为生，而且还不是很乐观，他们的未来更是堪忧。电子竞技和别的很多运动项目一样，选手的反应能力超过24岁就进入了衰退期。但在传统体育项目里，有一个尚可的职业体系去消化这些退役选手，比如充当教练员，管理者，国家也有一些政策，比如免试进入大学读书、退役后由组织安排工作等。但电子竞技是完全没有这些政策保护的，这些选手除了将来到游戏行业的最底层找个饭碗外，没有任何其他的职业前途。那些什么成为电子竞技教练、领队、解说员之类的职业前景，在这个行业的发展都步履维艰的时候，还看不到任何希望。

2005年2月20日,在WEG2005的比赛现场，中国CS战队wNv在与美国战队GamerCo的交手中，被裁判两次判定违规而直接判负，违规的原因是“窥屏”。另外一支中国战队AS也被淘汰。

2005年10月15日,在升技公司举办的“费特拉提长城DOOM3百万挑战赛”上，21岁的四川小伙子孟阳(RocketBoy)击败了世界顶级DOOM3选手费特拉提(Fatality),赢得了100万元人民币的奖金。

2005年11月20日，Sky进入了WCG2005《魔兽争霸Ⅲ》项目总决赛，在首局比赛里以一个势如破竹的TowerRush5分钟就赢下了比赛，第二局比赛又靠着经济优势胜出，成为中国第一个WCG正式项目的冠军。

图5-7　在居庸关长城下获得100万元奖金的孟阳

Sky对中国电子竞技产业的重要性不言而喻，无论从哪种角度来说，他都是中国电子竞技产业的第一个超级明星，不亚于任何一个影视明星，因为他让无数“网吧少年”找到了认同感，也为他们一定程度上洗刷了“坏孩子”的冤屈——打游戏也可以是正经事。

1985年，Sky出生于河南汝阳，全家五口人都靠着父亲一人做医生的工资养活。1997年，Sky第一次接触到了《星际争霸》。3年后，Sky被送出去念书，期间开始参加一些电子竞技比赛。人生的第一次转折点来自2003年，不想子承父业的Sky选择了成为一名职业选手，虽然他在当时对职业选手并没有太多概念，这期间还接触到了《魔兽争霸Ⅲ》，颇有天分的Sky只用了三个月就称为了战网第一名。

2004年，北京Hunter俱乐部邀请Sky加盟，条件是一个月1000元的工资。在和家里的斗争中Sky获得了最终的胜利，临走前父亲给他拿了500元钱，然后交代他“不要违法”。这一年冬天，Sky就拿到了ACON4北京赛区冠军，一战成名。

几个月后，Sky转投当时在中国颇为传奇的俱乐部YolinY友菱电通，和Suho、CQ2000成为队友。2004年年底，Sky与Suho一同受邀飞往韩国，参加第一届WEG中韩电子竞技邀请赛。虽然Sky没有获得WEG总冠军，但Sky和Zacard的旷世大战让所有玩家记住了Sky的名字。

2005年6月，Sky闯入ACON5世界总决赛，并从败者组里突围一路获得冠军，这是Sky的第一个世界冠军，20岁的Sky已经成为全世界最优秀的《魔兽争霸Ⅲ》选手之一。11月底，新加坡，2005年WCG世界总决赛上。Sky与上届WCG冠军Grubby同分一组，在比赛前哪怕最乐观的观众也只是觉得这场比赛有可能五五开，但谁都没有想到Sky把Grubby这个传奇兽王打得毫无还手之力。之后的道路更是一帆风顺，哪怕决赛面对美国选手ShortRoud,也没有让Sky遇到任何困难。中国第一个《魔兽争霸Ⅲ》的WCG冠军就这么产生了，这次比赛以后，全世界的玩家都开始赞同Sky已经是世界上最优秀的《魔兽争霸Ⅲ》选手了。次年，Sky再次获得冠军。

随着Sky拿到了WCG的冠军，以及《魔兽争霸Ⅲ》的普及率越来越高，《星际争霸》在中国市场有了明显的下滑。AOQ的Cat在《中国星际争霸历史回顾》里写到过《星际争霸》对游戏行业的意义：

无论承认与否，事实就摆在面前，星际的繁荣已经走到尽头，现在呈现的是一个游戏多元化的时代，每个经典游戏都有人数不等的拥护群体，星际作为将竞技游戏带入成熟(无论职业化还是商业化，总之正在逐步完善)领域的过渡，已经成功完成了任务，从这个意义上来讲，中国的星际玩家与《雷神之锤Ⅲ》玩家都是这个阶梯上第一个台阶，很不幸我这样比喻，星际与广大前仆后继的星际玩家为中国电子竞技产业做了铺路石子，享受这个成果的是今后的游戏和玩家。若干年后，同处在我们这个年龄的年轻人正在宽松良好的政策环境下玩游戏，他们不知道什么是电子海洛因，不知道网吧玩竞技游戏属于违法，不明白玩游戏也需要权利。他们怎么也不会理解有多少孩子曾经很有组织有纪律地聚集在一起，发誓永远不碰游戏，将童贞与天性掐死在自己手里。他们会问：什么是星际？

2005年，浩方平台注册用户达到7800万人，平均在线用户35万人，最高在线一度达到80万人，而其中绝大多数玩家都集中在了三款游戏上：《星际争霸》《反恐精英》和《魔兽争霸Ⅲ》。次年盛大收购了浩方，之后下派了一系列高管替换以前的团队成员，这批走掉的人日后创建了起凡游戏以及11平台，留下的浩方更像是个烂摊子，有几年不温不火的发展，但也看不到什么新东西。到2010年和边锋平台整合，次年11平台上线，浩方的数据就开始雪崩式下跌。

2005年的WCG每天吸引16000人到场，成为当时最火爆的电子竞技比赛，与此同时WEG(WorldE-sportsGames)靠着巨额奖金崛起，吸引了一系列知名队伍参赛，除此以外还有ACON5、ESWC和CPL等比赛均声势浩大，这一年让很多电子经济选手看到了希望，但在当时来说，首先要解决的问题还是生活问题。事实上，2005~2006年全世界的电子竞技职业选手也就几百人，主要还集中在韩国，即便在欧美国家纯粹靠打游戏养活自己还是一件比较困难的事情。

2007年，小孩在日本夺得了斗剧《拳皇98》项目的冠军，在台上小孩说道：“我来日本，就是来拿冠军的！”在此之前斗剧被认为是一个纯粹的日本本土比赛。

2007年，在澳门举行的第二届亚洲室内运动会上，有一个金牌选手引起了很多人的注意，这名选手是西安科技大学微电子技术专业的一名在校生，名叫雷晨，而他比赛的项目是那届三大电子竞技单项之一的“NBALive07”。

2007年，《星际争霸》选手张明璐（Super）和俱乐部Ehome发生了劳资纠纷，在曝出合同以后大家才知道，原来顶尖选手的收入和当时工薪阶层没有太大区别，甚至没有五险一金，还有随时被拖欠的风险。按照《2007中国电脑游戏产业报告》里提供的数据，这一年有10%的顶级选手收入超过25万元，25%的选手能够保持着月薪3500元以上，剩余65%的选手仅有2000元以下的不稳定收入。

2008年，《跑跑卡丁车》在中国成立了POP联赛，这是中国第一个由官方公司组织的单款游戏的电子竞技职业联赛，奖金为每个月联赛前三名的车队和个人可以分别获得1000、500、300元的收入。虽然收入很低，但这在当时也掀起了一阵热潮，一大批玩家开始希望成为“职业车手”。当然这个POP联赛最后也是虎头蛇尾了。

2008年5月5日，在北京奥运会的圣火传递中，出现了十名电子竞技选手，分别为：李晓峰、盛佳、沙俊春、申磊、丁伟、陈大鹏、周成龙、谢楠、杜海峰、张载豪（韩国）。

2009年，中国电子竞技产业突然感受到了金融海啸的冲击。联想终止了已经举办了两届的IEST大赛，Intel和英伟达等硬件厂商大幅削减赞助经费，致使短期大量电子竞技比赛面临经营危机。这也使得一些赛事组织方开始重新反思这种机制的造血功能是不是健康。

2009年9月27日,电子竞技运动项目管理规定内容新闻发布会在国家体育总局201会议室召开，会议上宣布制定了《全国电子竞技竞赛管理办法》《全国电子竞技裁判员管理办法》《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》以及《全国电子竞技精彩规则》。其中一些内容在当时受到了非常大的争议，比如比赛选手的年龄限定为18岁，小于这个年龄的无法参赛。但这一系列办法因为可执行性极差，所以不了了之。

而中国的电子竞技市场一直在等一件事：等钱来。

四、DotA和LOL的大时代

前文提到，《星际争霸》为中国的职业电子竞技环境奠定了基础，《魔兽争霸Ⅲ》把中国电子竞技成绩带到了第一个高峰，KnDotA和《英雄联盟》对中国电子竞技最重要的影响是带来了钱。

2011年，《英雄联盟》成为WCG的比赛项目。同年，StarsWar国际电子竞技明星邀请赛期间上，《英雄联盟》先TDotA登场，引起来场下观众一片的嘘声。也是这一年，《英雄联盟》组织了第一次全球总决赛(WorldChampionship),地点在瑞典的延雪平，总奖金接近10万美元。在这次比赛之后，有国内知名游戏媒体人提到：“多蠢的人才会看LOL(《英雄联盟》)的比赛。”当然说这话的人忽略了一个事实，这次比赛的直播最高同时在线突破20万人，虽然这个数字在现在看没什么，但在当时已经打破了在线游戏直播的纪录。

这一年Valve也组织了第一、次国际邀请赛(TheInternationalDotA2Championships),地点在德国科隆。相比较Riot来说，Valve在这次活动上豪爽得多，总奖金达到了160万美元。只是当时大多数玩家还在DotA，对于DotA2并不上心，所以这次比赛的关注度也十分有限。

从这一年以后，全世界电子竞技玩家每年就多了两个固定观看的节目，《英雄联盟》的S系总决赛和DotA2的TI赛。也是随着这两个比赛的出现让全世界电竞市场开始水涨船高。

而从这两个比赛的经营方式上也能看出截然不同的两种思路，在之后的日子里，大家会发现TI的奖金越来越高，到TI7总奖金数已经突破了2400万美元，而S赛的娱乐属性越来越强，每年观看人次都在刷新人们的认知。在选手的培养上两款游戏也形成了截然不同的道路，DotA2的选手主要靠奖金，而《英雄联盟》的选手主要靠直播和商业活动。在这个电子竞技的大时代下，两边的职业选手都赚得盆满钵满。其中《英雄联盟》职业战队的头部选手年收入基本都在500万人民币以上，甚至1000万元人民币以上的也有数十位。

2016年4月19日，周杰伦与负责旗下相关电竞事务的杰艺文创于今日共同宣布取得《英雄联盟》S2冠军战队台北暗杀星（TPA）经营权，并改名“J战队”，由周杰伦担任队长。前NBA（美国男子职业篮球联赛）球星RickFox也收购了北美一支《英雄联盟》职业战队。与此同时，包括德甲沙尔克。4在内相当多传统体育俱乐部也都开始收购或者成立电子竞技分队，电子竞技俱乐部的价值开始被普遍认可。

2017年5月，LGD战队也完成了3000万元人民币的A轮融资，领投方为五岳资本（N5Capital）。这是第一个获得第三方金融机构投资的职业电竞俱乐部。

根据官方的《2017年英雄联盟电子竞技赛事数据浅析》数据显示：有3.64亿名独立观众收看了季中冠军赛，相较于去年的2.02亿，有显著增长；洲际赛获2亿观众收看，最高同时在线观众超过830万；在半决赛SKT对战RNG中，观众人数达到8000万；在决赛SSG对战SKT中，超过5760万名观众收看了赛事，比去年总决赛的观众数整整多了近1500万。作为对比，《英雄联盟》在世界范围的影响力已经十分接近篮球，1998年NBA总决赛第六场公牛和爵士队，观看人数为3589万，是NBA在美国历史上观看人数最多的一场比赛，如果加上海外观众，最近几届总决赛单场观看人数都在1亿左右。

S7总决赛有一个情况没有被太多人注意，但是需要特别提及一下，这次比赛的赞助商有传统电子竞技的赞助商英特尔和罗技，以及最近两年频繁赞助电子竞技比赛的伊利，更重要的是出现了奔驰和欧莱雅两家赞助商，这两家并不是任何层面传统意义上电子竞技的赞助商，甚至跟国内电子竞技玩家的主要消费群体也并不算太重合，但这次赞助背后说明了传统公司开始重视这块市场。这是从另外一个角度肯定了S赛的商业价值。

DotA2和《英雄联盟》的双足鼎立局面也不是没有经历过冲击。比如暴雪出品的《风暴英雄》，在2014年测试就有超过1100万用户参与，在当时甚至有媒体坚信《风暴英雄》会轻松把DotA2和《英雄联盟》拉下神坛。但现实是残酷的，正式上市后IGN只给了6.5分的中性评价，是暴雪作品里的最低评分。另一方面，粉丝也完全不买账，到了2016年核心玩家已经寥寥无几，其中在中国市场惨淡到2017年有很多媒体盘点各个电子竞技项目中国俱乐部的表现，多数媒体都是失明了一样完全无视掉《风暴英雄》。归根其失误无非三点：一是英雄更新速度极慢，测试时有31名英雄，而在上市两年后，还是只有50名英雄；二是暴雪内部互推行为严重干扰了玩家体验，比如《守望先锋》的玩家在《风暴英雄》里进行15场比赛就可以获得一个源氏的皮肤，结果就是在活动期间《风暴英雄》里出现了大量送死玩家，就是为了快点结束比赛凑够15盘；三是游戏过分强调了团队配合，造成了路人局匹配游戏性极差。《风暴英雄》甚至可以说是暴雪最近20年最大的败笔。

AOQ的Cat在《中国星际争霸历史回顾》里写道：“我们必定会被遗忘，或许从没被提起。这是必然的。我们太过渺小，脆弱得不堪一击。现在唯一还能做的事情，就是来到这里，到这下面，写上你的名字，一起撰写我们自己的历史。”

图5-8TheInternational2015西雅图决赛现场

五、电子竞技的未来

2014年，中国魔兽知名选手人皇SKY（李晓峰）又有了一个新的身份，一名创业者。他和几名好友创建了上海钛度智能科技有限公司，进军电竞周边，其中第一款产品钛度鼠标。2015年7月23日，在上海举办了一场声势浩大的发布会，凭借着自身的影响力成功让这次发布会成为很长时间电竞圈甚至是游戏圈最津津乐道的话题。11月，这款“316个日夜，387份手绘图，28次模型修改”的鼠标正式上市。

当然上市后和大家的预期并不太一样。这个曾经世界上最好的电子竞技选手并没有做出来一个好的鼠标，一时间网上骂声一片。从设计、品控、价格再到宣传都被全面诟病。

2016年钛度拿到了由王思聪的普思资本和汉铎投资领投的5000万人民币A轮融资，进而扩大了产品线，截至2017年，其产品囊括了电脑主机、耳机、鼠标、键盘、手机贴膜，而无论从天猫店铺再到京东上的销量数字来看都十分一般，并且社交媒体上的口碑也并不好。

在接受《电子竞技》杂志采访时，SKY说：“我的短期目标是希望能够成为一个好的产品，能有一个好的销量，未来，我希望能成为一家为中国电竞玩家打造最优装备的一个品牌，一家公司。”

除了周边产业以外，电子竞技的产业延伸性正在被开发，而且空间极大。最直接的就是各种第三方赛事，比如国家体育总局体育信息中心组织的NEST和NESO、工信部相关的CIG、文化部相关的CEST、北京体育局相关的NEA、深圳政府相关的ChinaTOP.无锡政府相关的中韩对抗赛……还有数之不尽第三方公司以及地区性的相关赛事，这些比赛的背后都是金钱。

电竞本质上作为一种体育和娱乐项目对线下产业还有非常强的支持能力，像各个城市都开始崛起的电竞馆，一方面拯救了奄奄一息很多年的网吧行业；另一方面也让不少实体行业找到了新的投资契机，其想象空间可能比当年的网吧更加广阔。从腾讯、阿里、万达、国美、再到苏宁都在2017年宣布进军电竞馆。而因为投建电竞馆，也刺激了一批传统硬件厂商，进而整条产业链都受益其中。

当然无论赛事还是电竞馆，都是有人喜有人忧，有赚得盆满钵满，有赔的内裤都不剩。

电竞产业也衍生出来了一个很难以理解的产业，比如在重庆市忠县复兴镇水坪村建立了一座能容纳6000名观众的大型专业电竞场馆；再比如中国有不下十个地方要准备建立的“电竞小镇”。看起来这只是远比游戏行业还要粗犷的地产业的噱头而已。更让人没有想到的是电竞和博彩也挂上了钩。

知名博彩机构PinnacleSport曾公开声称，电竞博彩总交易值已经超过高尔夫和橄榄球，成为全球第七大体育博彩项目。每逢一些重要的电子竞技比赛常规赌博公司就会开盘下注，而另外有一种赌博形式则更加隐秘。

Steam平台有个特殊的功能，游戏内的饰品是可以赠送和交易的。其中DotA2,CS：GO和等游戏的用户数多，饰品价格相对稳定，这就让其有了货币属性，而一些赌博公司的赌注正是这些。玩家可以用这两款游戏的装备和饰品下注，同时可以交易兑换这些饰品到人民币，这些赌注也被称为“菜”。事实上这跟前文提到的棋牌网站的银商经营模式如出一辙，都是赌博游戏内无法直接用现金下注，但是提供了某种可以兑换现金的物品，哪怕在现实生活中这种下注方法也非常常见，比如前几年海南很多高档酒店里的赌场就是如此，赌客赢来的赌注无法兑换成现金，但是可以兑换成价格相对稳定的奢侈品，甚至是黄金。

这种地下赌博模式虽然规模不大，但涉及金额并不小，在中国现行法律情况下，很难说能坚持多久。除了法律风险以外，这类平台最终还是依赖Steam平台的开放接口，而这种饰品交易平台的做法是用一些机器人账号做中转仓库，如果需要交易饰品，由玩家赠送到机器人账号后，再由机器人账号赠送到目标账号，至于现金流动全部在Steam平台以外完成，这样规避了Steam平台本身交易需要收取15%手续费的限制。而这种行为实际上严重侵害了Steam本身的利益，2017年7月27日，Steam就封禁了交易平台iGXE的部分机器人账号。1400个机器人账号，涉及饰品达100万件。其中主要集中在CS.GO和H1Z1和两款游戏，分别有价值1880万和570万的饰品被冻结。

无论从各种角度来说，这种赌博方式都是天时地利人和一样都不占。

2016年9月2日，《人民日报》发表了一篇名为《用鼠标键盘进行的体育项目》的文章，里面提及：

传统观念中，“体育”应该是人与人的强对抗：肌肉凸起，汗如雨下。但也不尽然，围棋不靠肌肉靠头脑，对抗性并没有减弱。台球不用汗如雨下，但丁俊晖从来就是体育明星。电子竞技与围棋、台球有些类似。鼠标键盘是它的“球杆”，互联网是它的“棋盘”，而屏幕上跳动的画面就是它的“黑白子”或“红球彩球”。选手用鼠标键盘指挥着互联网上的虚拟形象，与对手指挥的虚拟形象，通过一定规则进行竞技。它考验手眼协同、反应速度、策略和计算能力，同样只有“更快、更高、更强”的人才能取胜。

这是我国主流媒体对电子竞技的最高肯定。

从2016年开始，电子竞技的关注焦点就集中在了“移动电竞”上，想比较PC和游戏主机来说，移动用户群体更大，理论上机会更多。

2017年7月8日，《王者荣耀》职业联赛KPL总决赛在上海东方体育中心落幕，在常规赛极具统治力的QG.Happy以4：0横扫对手获得总冠军，同时获得了100万元的总冠军奖金，有超过一万名观众在现场见证了这一时刻。这一万名观众基本坐满了全场，而事实上在售票前组织方还担心能来多少人，结果开票当天就销售一空，部分票在黄牛的那里的价格达到了10倍以上。

国内最早的电竞俱乐部TeamWE的创始人、知名电竞网站Replays.Net创始人、电竞产业投资基金竞远投资创始人周豪在提及移动电竞的时候有过一个观点，认为赛事的组织公司很容易做成陪太子读书：

说到底，赛事的本质对于游戏来说就是市场活动。所以说在前期游戏不够火的前提下，他是非常欢迎你免费帮他做市场活动的，他最开心你帮他做所谓的第三方赛事，说白了就是市场活动，是推广。但一旦他做起来之后，他一定会把这个权利拿回来。知识产权是他的嘛，他必然会把它拿回来。所以我就意识到这是没有结果的。换了我是腾讯，我是这个“爸爸”，等你把我的“儿子”养大，我也会把它拿回来，没有理由给你的，这本来就是我的嘛，这是“爸爸”非常大的一个特征。

周豪也提到了《王者荣耀》电竞化的难度：

它为什么观赏性不行，跟FIFA是同样一个问题。它是《英雄联盟》的一个copy的手游版，它玩起来很爽，我可以没事停下来，十分钟之内就可以玩一款《王者荣耀》的游戏，但是它的观赏性是完全不如《英雄联盟》的。回到观赏角度来说，移动设备优势就没有，《王者荣耀》的优势在于我在移动设备上可以很方便地玩，但是在观赏性上面，我现在通过斗鱼我可以看《英雄联盟》的比赛，也可以看《王者荣耀》的比赛，它的观赏性就完全不如英雄联盟了。FIFA也是一样，它的观赏性在设备上是不如足球比赛的，不如看场足球，所以这两点是有点冲突的。《王者荣耀》现在想要推电竞这一块，任重道远，也很艰难。

类似的观点国家体育总局体育信息中心主任在接受《体坛周报》釆访时也提及过：

我认为，影响第三方赛事的最大瓶颈是项目的授权问题。传统体育中的足球、篮球等都不需要授权，但电竞赛事却需要厂商授权项目，这就使得第三方赛事举办方很被动。第二，电竞赛事几乎都属于商业性质赛事，投入赛事是要赚钱的，但现在的情况是大多赛事是赔钱的。而传统体育项目大多属专业赛事，花钱不多，国家和地方给些补助，就能把赛事办下来。第三，就是盲目追求“高大上”。现在有一种现象，电竞赛事主办方总想把自己的赛事做得最好，办成“唯一”，“贪大求洋”，而相当多的主办方又没有持续投入的能力，最终造成第三方赛事到如今活得越来越艰难。至于说厂商举办的赛事，严格来说不算“赛事”，究其本质还是一种推广行为，其无须通过举办比赛盈利。

电子竞技产业的未来并不是完全美好的，2018年1月23日凌晨，昔日80后明星创业者、万家电竞CEO茅侃侃发了生命中最后一条朋友圈：“嗯，我爱你不后悔，也尊重故事的结尾。”后自杀，而致使其轻生的直接原因就是公司不赚钱，自己又投入了太多。万家电竞自成立以来的支出近7000万元，截至2017年11月初，负债已超过4000万元。自2015年11月起，茅侃侃通过抵押房产等方式凑出2000万元左右的资金补贴公司运作。而茅侃侃去世的第二天本来就是开庭审理万家电竞欠薪案的日子。

这是中国绝大多数现阶段电竞公司的问题——不赚钱。

不赚钱的背后其实有另外一件事很值得注意，整个电子竞技产业的投资里，有非常高的比例来自富二代，不只是万达总裁之子王思聪，还有更多不被人熟知的富二代在以一些非常夸张的金额投资电子竞技的相关公司，尤其是电子竞技俱乐部的占比非常高，这里面很多投资是完全不追求回报的，这种投资能够有多持久是电子竞技行业所面临的一个巨大风险。

茅侃侃在自己写的《在那西天取经的路上》书里有这么一段话：

每一个创业者其实都是英雄，无论是非成败，就如同每一段婚姻都是美好的过往，无论是否分崩离析。然而人的心理总是这样，特别在这个信息爆炸的年代，如不冠以’神话’二字就没人会往下看。这往往需要我们读者更加理性，因为看了太多的神话，往往就会自以为是那孙悟空，却发现这个世界不是《西游记》，最后，自己成了别人眼中的笑话。

但愿这句话不会用在中国的电竞选手上。

六、游戏直播

游戏直播可能是个比较新鲜的事情，但游戏录播不是。早在FC时代就有游戏录播，在那时日本和美国都有公司专门制作游戏的通关视频，作为视频攻略发售，这其中可能最被玩家熟知的是日本游戏杂志《月刊ARCADIA》格斗游戏比赛“斗剧”，每年都会制作专门的DVD,销量还一直不错。而前文也提到了，一直以来美国和日本也有不少电子游戏相关的综艺节目，所以对于欧美日本玩家来说，在电视上看游戏从来就不是太新鲜的事情。即便单独去说直播也不少，在20世纪八九十年代日本有一种很特殊的电话游戏形式，就是电视台在播放游戏画面，玩家可以打电话进去操作，当然，你的操作其他电视的收看者也会看到，这应该是最早低门槛参与的直播节目了，之所以是低门槛而不是无门槛是因为，打这种电话进去还挺贵的。大陆也出现过这种电视节目，尤其是一些企业内部的电视台，但并没有持续太久。

我国的电视台也做过游戏类的综艺节目。

《游戏玩家》前身为2000年就在播出的上海东方电视台新闻娱乐频道的周播节目《数字地球》。在东方卫视成立以后，原团队制作了《游戏玩家》，于2003年10月24日首播，本来是日播，后因为东方卫视的《中超创世纪》栏目，改为周一到周五每日17：29播出，播出时间20分钟，最高收视率达2%。

《游戏东西》于2002年7月28日正式在旅游卫视开播，每日下午17：27首播，播出时间30分钟，次日上午重播，每天两次滚动播出，最高收视率达1.8%o节目播出后不久，就成了旅游卫视收视率最高的节目，约有6000万玩家关注这一节目，而每周观看两次节目的观众达到了4000万，每天固定收看这一节目的人也达到了400万。2002年11月，节目有了第一份广告，来自网星史克威尔•艾尼克斯。到2003年春节以后，节目开始盈利。

《电子竞技世界》于2003年4月4日在央视5套播出，每周六上午11点首播，周日下午14：30重播。2003年12月起播出时间改为周五晚上18：55的黄金档期，最高收视率达到了1.4%,成为央视5套的王牌节目之一。

《游戏任我行》于2003年10月21日开播，由派格太合环球文化传媒投资有限公司制作，由北京8套（青少年频道）播出，最高收视率达到2.1%。

2004年3月，在全国政协第十届五次会议上，王淑贤、赵少华等妇女界17名政协委员提出了编号为2079的“关于努力营造有利于儿童健康成长文化环境”的提案，进而促成了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》。之后广电局成立了广播影视加强未成年人思想道德建设工作领导小组，并出台了《广播影视加强和改进未成年人思想道德建设实施方案》，要求各电视台认真实施广播影视“建设工程”“净化工程”“防护工程”“督察工程”。后陆续下发了《关于黄金时段不得播放渲染凶杀暴力的涉案题材影视剧的通知》《关于认真对待红色经典改编电视剧有关问题的通知》和《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》等文件。其中在《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》里提到：

各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目，不得播出电脑网络游戏节目。同时，要在相应的节目中宣传电脑网络游戏可能给未成年人健康带来的负面影响，积极引导他们正确利用电脑网络的有益功能，正确对待电脑网络游戏。

各级广播电视行政部门在接到通知后，要对所属各级电台、电视台有关电脑网络游戏宣传情况进行全面清理检查，并建立和健全管理制度，加强宣传管理，坚决防止任何有害未成年人健康成长的节目播出。

而对于这份文件产生最大的争议是，什么是“电脑网络游戏”。像《星际争霸》这类局域网游戏究竟算不算？一直也没有一份详细的官方解释。

《游戏东西》于2004年3月停播；《游戏玩家》于2004年4月24日停播；《游戏任我行》于2004年5月停播；《电子竞技世界》于2004年6月4日停播。

2004年5月8日，国家广电总局向各省、自治区、直辖市广播影视剧（厅）、新疆生产建设兵团广电局发出《关于上海电视台违规播出电脑网络游戏节目的通报》。对上海电视台节目于4月24日仍在播出电脑网络游戏类栏目《游点疯狂》进行了严厉批评，指出上海市文广局负有失于管理的责任，同时要求东方卫视立刻停播《游戏玩家》和音乐频道《动漫情报》栏目中的游戏节目。

2004年6月7日，国家广电总局又向国内电视台单位下发《关于对电脑网络类游戏节目播出情况进行检查的通知》，指出：

国家广电总局于4月12日下发了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》，各地认真贯彻《通知》要求，总的情况是好的。但仍有一些电视台以体育电子竞技联赛等名义，播出电脑网络游戏。为此，请各省级广播影视行政管理部门按照《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》要求，严格禁止以各种名义播出电脑网络游戏类节目，并立即对所辖各级电视台播出电脑网络游戏节目的情况进行一次检查，检查结果请于7月10日前报送总局总编室。

自此以后，玩家如果想要在电视上看到游戏内容，也只剩下一个独苗，就是2004年才开播的《游戏风云》，由上海文广新闻传媒集团创办，因为是付费电视，所以不受限制。在之后的十年时间里，培养了大部分中国的知名游戏主播，对这一期间游戏行业的影响不言而喻。

游戏直播和电竞产业的发展事实上息息相关，在亚洲金融风暴以后，韩国电子经济产业最早崛起的信号就是出现了大量的游戏类节目，这些节目基本为付费节目，靠着韩国非常发达的付费电视网络赚到了不少钱，在竞争越来越激烈后，为了促进收视率这些节目请到了一批玩家去比赛，进而刺激了更多的玩家参与其中。中国因为政策问题，一直到网络技术可以实现直播以后，才有了真正意义上的游戏直播行业。

从2005年到2006年，PLU(游戏娱乐传媒)和NeoTV(牛视网)都曾经尝试过网络直播电子竞技赛事，但是因为设备限制等原因，并没有被推广开来。

中国直播行业的第一个爆款是YY。

李学凌是中国互联网行业里最出名的媒体人之一，1997年毕业于人民大学以后，先后和方兴东一起做过互联网实验室，和胡延平做了《互联网周刊》，在《程序员》杂志的总编辑。之后做了搜狐IT的主编和网易总编辑。

李学凌最早创业拿了雷军100万美元投资，同时做了两个项目，一个狗狗(gougou.com)一个多玩(duowan.com),前者卖给了迅雷，自己专心做后者。在李学凌开始做多玩的时候，17173规模已经不小了，所以开始大家都不太看好多玩的前景，但靠着《魔兽世界》的公会系统和“魔兽数据库”，2018年底，多玩游戏网注册用户超过1500万，注册公会数超过10万。2009年已经和17173分庭抗礼，甚至在某些数据上已经超过了17173。

但多玩作为一个社区想象空间十分局限，于是就有了之后的“YY语音”。

YY语音诞生的原因是李学凌觉得玩游戏还要打字太浪费时间，为什么不能直接语音。尤其是在《魔兽世界》里，一二十人的副本交流起来非常困难，如果每个人都开一个语音软件就省事很多。当时市面上类似的产品已经有了iSpeak、新浪UC,但是这两个程序技术上都有明显缺陷，断线和占用资源多这两个问题一直让它们没有办法被大部分公司所接受。

YY早期团队不少人都是来自网易POPO,网易POPO没有做的事情让YY先做了。网易POPO之所以很难做是因为涉及公司内部的利益问题，网易有不少玩家登录游戏就是为了聊天，而网易的游戏基本为时间付费，也就是这些玩家聊天是要花钱的，如果做了一个类似YY的产品，让玩家可以在游戏外聊天，那等于就少了这笔收入。

2009年11月，YY语音的同时在线就超过了200万人，一年后同时在线突破了500万人，注册用户突破1亿。到了2011年底，YY语音全年总语音服务时长达4210亿人分钟，超过了Skypeo

在用户使用YY期间公司发现有的用户喜欢打游戏间歇期间一起唱歌或者聊天，基于这个用户行为，YY又上线了YY直播，最早就是唱歌房形式，之后又推出过“天黑请闭眼”和“抢板凳”等结合了直播的小游戏。这种唱歌房，或者说秀场的模式在当时也有不少公司在做，比如六间房和9158,都是当时的佼佼者。

2014年11月，YY直播正式更名为虎牙直播。

美国在这一期间也出现了一家“直播”网站。

2007年，JustinKan和两名毕业于耶鲁的校友EmmettShear、MichaelSeibel,以及毕业于MIT的KyleVogt共同创建了一个名为Justin.tv的网站，这个网站只有一个内容，就是直播JustinKan的全部生活，从吃饭、工作再到睡觉全都一点不落地记录下来，这在当时引起了不小的争议，几个人甚至靠着这么一个无厘头的网站拿到了投资。2011年，这几个年轻人在Justin.tv的基础上又做了另外一个给大众使用的直播网站Twitcho日后，Twitch也被认为是游戏直播的鼻祖。

在Twitch在运营过程中一直非常尴尬，迟迟找不到合适的盈利点，但是在同时间中国的直播网站早就摸索到了靠打赏的盈利模式。因为Twitch一直没有打赏的功能，所以大量主播都是在直播里提供自己的Paypal,让粉丝给自己转账，也是因为主播已经提供了Paypal,反过来造成Twitch上线打赏功能显得更加没必要。一直到了2016年，Twitch终于上线了打赏功能。相比较国内的直播网站，Twitch其实一直过得不怎么好。

中国游戏直播行业最主要的转折点来自斗鱼。

2013年1月，国内知名二次元弹幕网站Acfun推出了直播板块“生放送”，初期主要是以《英雄联盟》等热门游戏为主的直播以及弹幕功能被玩家所熟知。2014年1月，生放送整合为斗鱼TV,正式从Acfun独立，独立后的斗鱼TV也扩大了业务，以游戏直播为主，涵盖体育、综艺、娱乐等多种内容。

2014年开始，DotA和《英雄联盟》赛事火热，带动了玩家对于游戏直播的关注度，斗鱼TV就赶上了最好的时机。

2014年3月，斗鱼TV推出了“王者之路”活动，只要符合拥有斗鱼TV前缀的ID、在斗鱼平台独家直播有效排位赛局数70%并最终在I。匕国服获得“王者”称号就能获得最低1万元最高20万元人民币的奖励，这可能是游戏直播史上性价比最高的一次广告活动，直接引爆了整个英雄联盟的玩家圈。

2014年5月，由国字号的浙报传媒进行控股投资成立的战旗直播上线。

2014年10月，斗鱼以千万级别的价格签下前《英雄联盟》职业玩家若风及著名《英雄联盟》解说小智，两个上千万的签约金在当时被认为是天价，当时即便在美国和韩国市场也不曾有过身价如此高的游戏主播。2015年8月，斗鱼主播短时间内大量出走，签约龙珠等其他平台，进一步炒高了游戏主播的身价。

2015年2月，背靠知名电竞团队PLU的龙珠直播上线。

这期间另外一个直播平台也走入了玩家的视野。

关于中国电子竞技行业有个人不得不提，那就是万达集团董事长王健林之子王思聪。2011年4月在大连举办DMT赛事之后，王思聪收购了濒临破产的CCM战队，加上挖角LGD,直接组建了两支iG战队。2014年底，王思聪、林更新和若风在斗鱼上打了一场直播，同时观战人数超过了150万；2015年9月5日，在LOL四周年庆典上，王思聪、林更新和周杰伦等人打了一场比赛，这个时候王思聪俨然已经成了一颗新的电竞明星，而这一切都是为之后的工作铺路。第二天iG官微发了一条微博：

校长福利：庆祝iG.LOL进入S5总决赛，转发并关注官博即可抽奖，一等奖1名，柏林头等舱往返机票外加五星级酒店S5观战双人行。二等奖3名，外星人Alwl7er（价值22999元）。三等奖5名，MacbookPro15.4（价值17488元）。安慰奖10名，简单粗暴6666人民币直接转账！抽奖过程将在PandaTV直播。9月15日截止，速转。

最终这条微博创造了接近300万次的转发量，比文章和陈赫出轨的微博转发量还高，堪称微博运营的一个奇迹。而一时间关于熊猫TV的种种猜想也纷至沓来，大家都在说，狼来了。相比较斗鱼、战旗和龙珠三家来说，熊猫还是个新人，但谁也清楚，这个新人太有钱了。只不过唯一有瑕疵的是最终这次抽奖活动因为9月15日熊猫TV没有按时上线，只能在微博上进行。

在熊猫TV上线前后，接受《电子竞技》杂志釆访时，王思聪特地提到了直播给他带来的乐趣：

我认为做直播是年轻一代自我展示的一种新的模式，犹如微博在中国的

崛起，这都是所谓的“自媒体”，一个个人的输出平台。

看直播这种娱乐体验重点在于能参与进去，传统的电视和电台都是单方向的内容输出，而直播平台通过弹幕和其他功能能让观众和主播沟通，形成一个双向的交互，这样能够让用户更加贴近主播和内容，更有参与感。王思聪非常精准地点出了直播的优势：全民参与。

靠着王思聪的人际网和大笔签约金，在早期就笼络了小智、若风等一批知名主播。更重要的是，随着熊猫TV的入局，这个直播行业就变成了纯粹的资本游戏，和中国大多数风险投资涉及深入的领域一样，比的是谁有钱、谁会花钱，最终整个行业会呈现明显的马太效应，一到两个公司吃肉，剩下的所有公司一起饿死。2015年4月，王思聪还投资了直播平台17,在这个平台上直播，每千次观看就有一美元的收入，这让不少人陷入了一种彻头彻尾变态的癫狂中，在之后的几个月里，这个平台上充满了露点、吸毒、洗澡、自残，甚至赤裸裸的淫秽内容。2015年9月30日,17被强制下架。

2016年3月，斗鱼获得来自腾讯的1亿美元融资。

2016年8月，斗鱼获得来自腾讯和凤凰资本的15亿元人民币的融资。

2016年11月，龙珠直播宣布获得来自苏宁集团旗下的聚力传媒超过20亿元的投资。

2017年5月，虎牙直播宣布获得A轮融资，由中国平安保险海外（控股）有限公司领投，高榕资本、亦联资本、晨兴创投、欢聚时代董事会主席李学凌、虎牙直播CEO董荣杰参投，共计7500万美元。几天后，熊猫TV也宣布获得了新的一轮融资，共计10亿元人民币，来自兴业证券兴证资本领投，汉富资本、沃肯资本、光源资本、中冀投资、昌迪资本、明石投资跟投。

期间也有其他科技公司打算入局，比如乐视。2014年，央视知名体育解说刘建宏加盟乐视，负责乐视体育，并特别强调了乐视将要进军电竞行业，在谈及电竞时，刘建宏说：

电竞需要被“正常”化，让大家以一种“正常”的态度来看待。如若一直被大家妖魔化和误解，在公众中的心目中永远是这样的，所以其实需要有电竞的普及，不光是电竞赛事、产业，还要有电竞文化、科技、内涵等全方位的传播。我们愿意做这样的一个平台，为电竞全方面地进行传播。说起来，其实大家都习惯将新鲜事物进行“妖魔化”理解，就像当年的摇滚乐进入中国一样，世人的误解也很深，但后来发现，摇滚乐也是一个很美好、积极的音乐形式。所以我们不光要发展电竞，还要宣传电竞，让大家更好的了解电竞。

当然随着乐视的凋零电竞业务也就没了后文。

另外一方面直播行业的繁荣也在反哺电子竞技，甚至可以说中国这些年电子竞技职业选手收入激增和游戏直播繁荣直接相关。现今电子竞技选手最重要的出路就是做主播，而电子竞技选手相当一部分工资都是来自直播平台，假设俱乐部以100万元签约一名选手，这家俱乐部一般会立刻找一家直播平台谈一个直播协议，很有可能可以直接覆盖签约选手的成本，这个链条持续了很长的一段时间。

当然直播这个行业也不可能没有问题。首当其冲的就是直播的数字水分极大，几块钱在淘宝上就能买到上千人气，甚至有些平台会帮主播改直播数字，其中前WE队员微笑在斗鱼直播时候，显示观看人数达到了13亿，接近中国人口总和。

这个数字造假背后也是平台为了融资的手段之一，相比较虚报直播数字而言，有些伪造数字的行为就恶劣得多。

有相当一部分直播行业人士都曾经做过页游或者手游，这种背景让他们自然而然地想到了页游和手游圈子经常见到的一种经营模式：刷量。而直播行业则更好操作，一般做法是主播的经纪公司找来一笔钱，假设有1000万元，充值到网站时网站会有一些充值优惠措施，比如充多少返多少，也就是这1000万元会直接变成2000万元，再用这2000万元打赏自己的主播，平台分走1000万元，自己拿走1000万元。也就是这期间经纪公司一分钱没有损失就做到了同时给自己的主播以及帮网站刷量的创造了2000万元的流水。对于热钱遍地的中国来说，找这点钱实在是太容易的事情了。不少直播平台都在和主播的经纪公司合作刷数据。

笔者接触过一家号称年流水数十亿元的直播公司，脱去水分实际粉丝充值可能刚刚过亿，据说这已经是水分较少的公司了。

虽然直播在中国非常火爆，但中国的某些客观情况决定了本身这个市场是非常不适合发展直播业务的。首当其冲的就是中国过高的宽带费，其中欢聚时代财报里面

曾经披露，直播业务的宽带费用每个月都在5000万元人民币以上，而到了2018年，中国已经出现直播平台每个月的宽带费和服务器费用超过1亿元人民币。比较主要互联网国家的商用宽带费，中国平均为美国和韩国的3〜5倍，日本的2〜3倍左右，导致这种情况的主要原因：一是中国宽带的基础价格就要明显高于这些国家；二是在其他国家，当你的宽带需求量到一定程度以后，可以自行拉线并入主干网，尤其在美国，这么做成本会明显降低，但是在中国并不允许；三是中国移动、中国联通和中国电信三家的线路互相有延迟，致使机房必须同时支持三条线路，无形中增加了成本，而其他国家，哪怕美国有数千家电信服务商，也没有这种延迟，这种延迟背后只是利益问题。除了宽带费以外，中国的电费也非常高，工商业用电价格比韩国和美国略高20%〜30%,比日本低30%〜50%,但是中国所有的用电必须通过电网，而在这些国家，可以自建发电设备。假设在美国互联网公司做到了某种规模以后，可以自建太阳能发电站等项目直接用电，或者和电网公司置换电量，但在中国这都是不允许的，用电必须通过电网公司购买。事实上，中国的大型机房平均用电成本比韩国、日本和美国都要高30%以上，对于大型互联网公司来说这是一笔非常大的开支。

直播行业还牵扯出来非常多的法律和社会问题。

2014年，网易起诉了YY,网易指出涉案电子游戏《梦幻西游》属计算机软件作品，游戏运行过程呈现的连续画面属于类似摄制电影创作方法创作的作品，被告窃取其原创成果，损害其合法权利。但YY认为网易公司并非权利人，涉案电子游戏的直播画面是玩家游戏时即时操控所得；且游戏直播是在网络环境下个人的学习、研究和欣赏，属于个人的合理使用。这个案件其实现在看起来多少有些奇怪，因为大部分玩家都会认为直播是在帮助游戏进行宣传，而网易起诉也是有背后原因的。第一点是YY和网易自己的产品网易CC有明显竞争关系，期间有YY女主播到网易CC直播，被YY在自己平台上封杀，同时再三强调下面主播不得去网易CC平台直播；第二点丁磊自己提到过：“这是因为这家公司在直播网易《梦幻西游》的时候，中间插播了大量广告，而且通过广告将观看《梦幻西游》直播的用户导流到一个网页游戏上。在交涉未果后，我们就启动了起诉程序。”基于这两点，YY被起诉其实更像是咎由自取。

最后广州知识产权法院近日对该案做出一审判决，判决YY直播停止通过网络传播游戏画面，并赔偿网易经济损失2000万元。这次案件虽然不具备延伸性，毕竟不是所有公司都和网易结仇，但这个判决却在很大程度上把一件事挑到了明面上——直播平台的命门还在游戏公司手里。

YY所属公司欢聚时代董事长兼代理CEO李学凌在财报分析师会议上认为这个判决结果是和目前行业趋势背道而驰：“如果说三年前，直播行业更像是游戏产业的周边行业；三年后，直播行业已经变成游戏行业核心战略的一环。”

2015年初，一名玩家通过游戏内自带的观察者功能把Faker的比赛放到了Twitch±直播，而Faker的直播协议属于AzubuoAzubu很快就以违背《数字千年版权法》为由要求这名用户停止直播，Riot官方也配合工作停掉了这名玩家的直播，但Riot总裁及联合创始人MarcMerrill并不认同Azubu给出的理由："Azubu以DMCA为由终止Twitch上的直播并不合法。与Riot不同，游戏内容不属于Azubu。”而还是选择停掉的原因是：“不仅损害了Faker本人的利益，还损害了职业选手们直播合作的未来前景，而直播合作是韩国电竞生态系统的基石。”

2016年初，一个新人主播阿怡突然走进了玩家们的视野，这时距离她刚开始做主播也就一年的时间。这时她在斗鱼的订阅量已经超过了中国最早的一批《英雄联盟》女主播小苍。这背后是一个让玩家喜闻乐见的励志故事。

2016年2月3日晚上，在连续打了58个小时以后，阿怡登上了《英雄联盟》的王者段位，这时新赛季刚开始，整个国服的王者不到10人，阿怡作为一个不知名的女主播站到了顶端让玩家们十分震惊。在阿怡上王者以后，给远在东北的母亲打了个电话，哭着说道：“我上王者了！”这为阿怡圈了一大批粉丝，而粉丝也给阿怡带来了不小的回报，5月在阿怡参加某节目时就表示自己年收入已经上千万。几天后，一名名为“LOL小鸿”的主播在微博上声称有人为阿怡代打，王思聪点了赞。又过了一周，龙珠TV的解说wol声称阿怡就是从他这里买的王者的账号，还邀请过他代打，七煌电竞的孙亚龙也给这条点了个赞。

5月30日,阿怡曾经露手直播希望证明自己没人代打，但连败几场，数据也非常糟糕，反而更让人认定就是有人给她代打。几天后，阿怡终于承受不住压力对外道歉，承认自己买账号和代打。与此同时，《英雄联盟》官方宣布将阿怡的账号封号十年，并且禁止阿怡以任何形式参加官方活动。

2017年4月1日，CCTV5播出了一段国家队后卫冯潇霆的釆访，聊到了很多关于中国足球的话题，而其中有一段冯潇霆玩FIFA Online3,这是《电子竞技世界》停播以后央视第一次直接在节目里面播出游戏内容，且不带任何批判性内容。这也被很多国内媒体解读为开始对电子竞技内容的松绑。

2017年8月初，原企鹅电竞的王者荣耀第一人气主播张大仙选择单方面违约，跳槽至斗鱼直播。这一行为自然为他带来了巨大的舆论压力和口碑危机，作为粉丝常常会与之比较的嗨氏在事情发生后也发表了自己的看法：“我做人做事都有自己的原则和底线！”然而，短短20多天内，嗨氏连续被曝学历作假、画手事件等负面消息，加上虎牙主播楚河以及画手不断地施压，这让嗨氏苦心经营的人设遭到了史无前例的挑战。随后嗨氏做出和张大仙同样的选择，跳槽斗鱼。在嗨氏单方面违约的第二天，虎牙直播官方宣布，其4970万元资产将被冻结。

4970万元，这是一个远远超出多数粉丝想象的数字，这个数字甚至比中国电子竞技市场最早的三款王者游戏《星际争霸》《反恐精英》和《魔兽争霸Ⅲ》在中国的销售额都要高。

从嗨氏跳槽以后，几乎每周都会发生主播违规甚至违法跳槽的新闻：2017年11月4日,号称《英雄联盟》国服第一贾克斯的虎神宣布从虎牙跳槽到熊猫TV,虎牙第一时间起诉虎神，三个月后，宣判虎神赔偿虎牙直播500万元违约金。2018年初，张大仙（张宏发）违约案一审宣判，判决张宏发向腾讯支付违约金419973.26元，并赔偿腾讯损失300万元，同时在和腾讯合同期剩余一年内不准在任何平台直播。2017年12月7日，和斗鱼直播有协议在身的韦朕开始在虎牙直播，斗鱼第一时间起诉，要求韦朕赔偿3000万元，一同起诉的还有也是跳槽到虎牙直播的许雷，要求赔偿1392万元……笔者接触了一些违规跳槽的主播，大部分主播完全没有任何法律常识，一方面完全没有认真阅读过合同；另一方面也觉得粉丝是自己的，不担心平台打压。有主播就提到：

“法院判了我又不是真要给。”

2018年，电竞作为表演项目进入了亚运会，在万众期待中，中国选手参加了六个项目中的三项，获得了两金一银的成绩，在恐韩症最严重的《英雄联盟》中也击败了韩国队。亚运会期间新华网转载了两篇文章，一篇名为《亚运“电竞首金”背后：从被误解到千亿市场》提到：“电竞，过去被多数人误解为和不务正业、玩物丧志画等号，如今作为一项运动进入了亚运会表演赛，今后将成为正式项目。这让电竞业内兴奋不已，行业冀望亚运会能给电竞发展带来深远的影响。”一篇《“国家队”出征亚运会电竞“出圈”为自己正名》里提到：“电竞'大神'们脱下了印有各自俱乐部标识的丁恤，穿上了白底的国家队队服。左胸口印着五星红旗，背后是大大的'China',这是一次’为国出征’。”对于这次中国电竞代表队，主流媒体已经给出了最高的评价。但现实反而没有这么美好。事实上，这次中国队参加的所有电竞比赛都没有任何渠道直播，CCTV没有直播，也没有授权给任何其他渠道直播。

七、中国主机游戏市场

在谈游戏主机市场以前要明确这个市场非常特殊的一点，和PC网络游戏、网页游戏以及手游相比，主机游戏是一个相对稳定，甚至是整个游戏产业最稳定的市场。对于主机的开发商来说，只要占有了市场，之后就有源源不断的权利金入账；对于游戏开发公司来说，只要游戏质量好，销量总不会太差。也就是这本质上是一个相对缺乏赌性的市场，主要比的就是产品本身。也就是说这是一个中国游戏公司可能最不熟悉的市场模式。

1994年，曾经有家中国天津的公司收购了一家名为Amega 2000的美国主机游戏生产厂，希望通过美国的技术制造中国自己的游戏主机，但最终项目流产。有知情人对笔者提到当时这家公司曾经找一些国内游戏公司合作，但刚有意向就发现公司已经破产了，就没了下文。

1996年的时候国内出现过一台有点都市传说味道的游戏主机，叫作A’CAN,由中国台湾联华电子生产，其子公司敦煌科技发售，这台主机的名字具体叫什么可能只有敦煌科技自己知道，因为有些渠道用的A’CAN,有些渠道用的是Super A’ CAN,还有的地方用的是F16。从最早公布的配置上来说，A’CAN相当亮眼，甚至可以和当时世嘉、索尼的主流机型抗衡，但因为缺少游戏支持，公布的游戏也不过多是当时中国台湾游戏厂商的一些移植游戏而已，而且多数都是预期，并没有正在开发中，可想而知这台主机也就很快没了消息。

1997年，北京四通国际贸易公司曾经正式代理过世嘉的土星主机。同一年，万信代理了任天堂Game Boy在中国大陆地区的销售业务，甚至请到当时如日中天的郭富城拍了一则广告，在早之前万信其实也拿到了SFC的代理协议。但整个万信的代理时间并不长，大约有四五年就被任天堂单方面取消了协议，原因是两点：一是任天堂认为万信打击盗版不利，当然这个事情根本不是万信的问题，你换哪家代理结果都是一样；二是任天堂认为万信的推广不利，销售情况不好，实际上当时正版Game Boy在中国大陆卖出了 100万台，这个数字可能无法和海外市场相提并论，但对于中国来说也算是个天文数字了。其实万信当时的本地工作做得相当好，正版Game Boy的铺货渠道非常完善，甚至二三线城市的电玩店里也有现货和海报。

2000年6月，《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》（以下简称《意见》）发布，里面提到：“自本意见发布之日起，面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”这项规定日后被称为“游戏机禁令”，让中国的游戏机产业几乎一夜之间消亡。

2002年，任天堂又一次通过神游进入中国，至少神游在本土运作这件事上远不如万信做得好。归根到底是当时任天堂对中国市场不够了解，事实上即便时至今日，相比较索尼和微软，任天堂依然对中国市场十分不了解。

2006年Chinajoy,索尼的展位上排起来了全场最长的队伍，所有人都在排队等待着PlayStation 3,而对于索尼来说多少有些尴尬，因为游戏机禁令，索尼的游戏机只有在上海的这个展会里有合法性，只要走出了大门，哪怕多出来一步，都是非法的。

2006年12月28日，微软在北京召开了一个很小范围的媒体发布会，会议内容主要是向国内媒体介绍Xbox 360和XboxLive业务。但当时到场的记者都清楚，这个介绍也只是听听而已。

2013年1月，有官方媒体报道，相关部门开始在讨论取消“游戏机禁令”。但很快文化部就对外辟谣，声称这个禁令因为是七部委共同制定的，必须七个部委全部同意才可以解除。

2014年1月6日，国务院办公厅发布通知称，调整上海自贸区内相关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施目录。其中明确规定，允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售，通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。“游戏机禁令”这才算真正意义上解除。

2014年Chinajoy上，微软和索尼同台打擂，虽然这不是两家公司第一次参加 Chinajoy,但是这是第一次可以在中国合法销售这一代游戏主机。

图5-9 2014年ChinaJoy ,玩家们正在体验新的游戏主机

2016年，一共有超过70款国行主机游戏发售，说起来可能讽刺，这是中国自从有游戏产业以来，正版主机游戏发售最多的一年；2016年，PlayStation VR的国行地区供货量仅次于日本，销量远超出预期；2016年，新版PS4和Xbox One S也都在同一年进入大陆市场；2016年，《最终幻想15》国行简体中文全球同步发售，国行独占限定主机同步推出，截至12月底中国PS4版游戏销量在亚洲仅次于日本。整个中国主机游戏的大市场已经若隐若现。

除了微软和索尼的入局，还有些本土公司也盯上了这块蛋糕。

2011年，联想控股企业北京联合绿动推出了iSec游戏主机，类似当时的微软研发的Xbox + Kinect,带有体感功能的游戏主机。日后这家公司还推出过名为CT510的主机，但无论哪款主机的销售都一塌糊涂，一方面是价格太高；另外一方面也是主机上没什么游戏。

2014年6月，斧子科技开始正式组建团队，由蓝港互动集团创始人、前金山软件高级副总裁王峰任CEO；来自华为，曾经为华为游戏机TRON的主要负责人张晓威担任总裁；曾经在英伟达任职的张嘉担任CTO。之后中国知名游戏编辑多边形也加入了团队。靠着这个豪华的团队斧子科技很快拿到了 1500万元的天使投资，2015年10月又拿到了6000万美元的A轮投资。斧子科技最多时候员工数超过200人，其中工程师超过 100人。看过前文的读者应该清楚，无论这笔钱还是这些工程师人数，对于一台游戏主机来说都可以称得上杯水车薪，以至于在斧子做主机的消息流出以后，在行业里就基本没有过积极的看法。笔者一位曾经在Xbox项目组待过的工程师转发了斧子做主机的消息，评论道：“如果这都能做出来主机，我立刻从微软辞职，微软实在太烂了，居然花上百倍的成本才能做出来。”

2016年5月10日下午2点，斧子科技的战斧F1发布会在数以万计的玩家期待下正式举办，发布了这台“第一台国产家庭互联网娱乐游戏机战斧Fl” o其中畅玩版899元、精英版1499元，正式上市后没多久就取消了畅玩版。这个价格比索尼的 PlayStation 4和微软的Xbox One只便宜一点点，甚至可以称得上没什么价格优势。相比较价格，更让人颇有微词的是配置，战斧F1的CPU使用了Tegra K1,这本来是一款被设计用在智能手机上的处理器，而且已经上市接近两年，即便在智能手机里都不算是旗舰机的配置。

更重要的是，大家惊讶地发现其实战斧F1本质上就是一台使用安卓系统的机顶盒——是的，战斧F1使用的就是安卓系统，和智能手机一样。多边形曾经在2014年10 月23日发微博：“救命啊，目测一大波国内厂商抱着各种各样的安卓盒子加个手柄冲过来说要改变电视游戏产业了啊！ ”2015年4月30日在转发“爱范儿网”的文章里提到：“妄图用个廉价的安卓盒子就想颠覆电视游戏市场’的人们，你们醒醒。”也就是说，多边形肯定知道安卓盒子的不靠谱和这场游戏难度有多大，之后多边形在知乎的问题里面自己回答道：

安卓本身是个开源系统，手机上用得多，所以人们想当然认为这就是个轻量级的东西，但这个系统可挖掘的潜力远不止在手机上看到的那些。坦白说，我们采用安卓系统最大的原因，是为了降低开发商的进入门槛，作为一个初创的游戏主机公司，且不谈我们有没有足够的能力在短时间内去开发一套类似PS ( PlayStation )或者XBOX那样的独立的、封闭的主机操作系统，更重要的是你在一台机器都还没有卖的情况下，凭什么能要求开发商们去给你这个新兵蛋子一样的一套全新系统来开发游戏呢？

当然，最后我们发现开发商也没有给安卓机顶盒开发什么游戏，事实上就笔者和周围做技术的人的经验来看，因为安卓在开发初期没有考虑过大型游戏的问题，假设对游戏显示效果要求较高，开发难度是相当大的，也就是在安卓上开发游戏本身就是一件容易做但是做好难的事情。

战斧Fl的主要宣传也就集中在了《真三国无双7猛将传》《刺客信条编年史》 《苍穹默示录》和稻船敬二的《神力九号》四款游戏上，前三款并非独占，在战斧F1上市前别的平台已经发行了至少一年以上，后一款制作人的名声要远远大于游戏本身，这些已经是战斧F1推广宣传里最值得一提的游戏了。

看到演示后发现，《三国无双7猛将传》的实际效果之糟糕，可以说得上是最近几年所有新主机里最差的，甚至很难说比上一个世代主机的效果要好，很大程度上反映了战斧F1的配置和优化相当糟糕。关于优化这件事笔者咨询了参与过Xbox开发的工程师：“优化这件事某种角度来说是游戏主机开发最难的一件事，一方面你要尽最大可能了解游戏需要的效果，并且尽最大可能做到；另一方面你要让游戏公司明确知道，当做了什么效果以后，就不流畅了，就是要给游戏公司一个看得到的天花板。这里其实微软靠着天才工程师做了相当多的黑科技。”在和做过主机游戏开发的工程师交流时，就有人提到在开发PlayStation2游戏时，索尼做过一个很有意思的开发工具，这个工具就是让开发者能够直观清楚地看到自己的程序占据了多少内存空间，显示效果是给你显示一堆方格，随着你开发程序方格会被逐步占满，如果全部占满就代表可用内存已经没了。精确到每添加一张图片的内存占有变动都能清晰地看出来，这个程序精确度相当高，只要控制在显示的有效范围内，实机调试再也没有遇到过内存不足的问题。这就是前面说到的“看得到的天花板”。

除此以外，还有很多让人觉得无法接受的地方：比如游戏手柄的设计和Xbox One 的几乎一模一样，同时按键的手感相当糟糕，但系统又明显借鉴了索尼的XMB (Xross Media Bar),乍一看真的分不清；比如主机的卡顿和掉帧非常严重，这在主机游戏里几乎是致命的问题；比如首发游戏就有大量无法进行下去的Bug。还有，2016年Chinajoy上，为了统一品牌改名为蓝港科技的原斧子科技给战斧F1布置了一个不小的展台，还精心策划了一场粉丝求婚活动，媒体公关稿写道：

求婚的男玩家本身是一位主机玩家，而战斧F1则是他送给女友的一份礼物。在收到战斧F1之前，女友对其每天玩游戏比较反感，两人也因此发生过多次争吵。而女友收到战斧F1之后非常开心，特别喜欢战斧F1,每天都会花上一些时间跟他一起玩游戏。为了能给女友一个最大的惊喜和最难忘的回忆，同时也为了让女友回忆起他们一起畅玩战斧Fl的快乐时光，这位男生找到了蓝港科技展台，希望能够配合他求婚。而蓝港科技展台听说了他们的故事，也被这位男生的浪漫想法和对女友真挚的爱所感动，同意帮助他求婚。为此，蓝港科技展台特别推迟了今天的舞台表演，专门为这个男生预留了时间。

之后这条公关稿刷爆了媒体，但是大部稿件甚至一句都没提主机本身，这种拿玩家当弱智的宣传模式也引来一片骂声。

战斧F1发布会现场的嘉宾名单分成了两份，一份是一些游戏行业的知名大佬们：

Ubisoft（育碧）亚太区总裁Aurelien Palasse,Crytek董事总经理AdamLang、《洛克人》游戏创始人、《真•三国无双》游戏的制作人铃木亮浩、 KOEI TECMO执行役员小林英圣、意弟游数字娱乐大中华区总经理Thomas RosenthaL《苍翼默示录》导演兼制作人石川良辰、西山居三剑客之一和《剑侠情缘》单机版主策划李兰云。

还有一份完全看不懂的名单：

乐视云计算董事长杨永强和乐视020的销售总裁张志伟、暴风科技CEO 冯鑫、锤子科技CEO罗永浩、易道用车CEO周航、秒拍CEO韩坤、熊猫TV副总裁庄明浩、毒药APP创始人侯小强、蓝港互动集团总裁廖明香、搜狐畅游CEO陈德文、巨人网络总裁纪学锋、昆仑游戏CEO陈芳、众思科技CEO刘江峰、乐相科技CEO陈朝阳、创业邦CEO南立新、易观国际董事长于扬、复兴文化产业集团董事总经理钱中华、极客帮创投创始合伙人蒋涛、时尚集团总裁苏芒、导演陆川、导演王岳伦、歌手王铮亮、歌手周晓鸥、周杰伦旗下电竞团队、作家马伯庸、歌手爱戴、演员莫小棋、歌手潘辰、演员何琢言。

无法否认请到的这些嘉宾的影响力，但很难想象这是一场游戏主机的发布会，如果之前大家对战斧F1的还存有一些期待的话，这次彻头彻尾失败的发布会完全搞砸了整个产品的口碑，除了主机本身让人失望以外，演讲质量也相当糟糕，表述能力这种问题暂且不提，事实上演讲的重心完全偏离，花了相当多的精力去讲那个并不出彩的配置。发布会结束后社交媒体上的谩骂声此起彼伏。有斧子科技的前员工在百度的 PS4贴吧里写到过关于这次发布会和相关活动背后的事情：

4月底的时候，公司内开始经常出现“不速之客”，他们是来自斧子的本家，也就是蓝港科技的人，参与到发布会的筹备中。他们的加入并不是为了帮助我们筹备发布会，而是改发布会！没错你猜对了。多边形作为游戏圈里的资深人物，参加过国外的各种发布会和游戏大展的他，不可能不知道一款游戏主机的发布会应该怎样开。当然，除非某种不可抗力，能让他从“知道”瞬间变成“不知道”。蓝港互动作为投资方之一，这个时候强势地加入发布会筹备中，开始改发布会预案。改到最后，基本上是把整个发布会全都改成了另一个样子。

就在发布会的前一天，也就是5月9号，这是最后一次通宵加班开会。但你很难想象，就在9号夜里，甚至是10号上午，发布会的内容依然在改，大屏幕上播放的PDF依然在改，甚至发布会推迟的那一个小时，都是在改改改。本来王峰也是说了要来参加最后这次会议，然后赶去会场做一次彩排的。但是直到10号夜里（凌晨）三点，王峰依然没有到会场。打电话询问才知道，不来了，说是去某地吃饭去了。而在会场负责搭建的市场部同事，则饿着肚子在夜风中熬了一宿。然后，就是那个令人尴尬的会。这我不想再提，完全就是一场噩梦。我只记得，在回家的地铁上，我抓着头上的扶手，站着就睡着了，然后手松之后落下的过程中拍到了前面一个哥们的脑袋上。

首发现场中，还发生了一件不愉快的小事情。有几名本着支持国产主机而来的玩家，买了战斧主机后，想和王峰聊聊天，顺便在主机上签个名。这个时候王峰在干嘛？王峰在边上的咖啡馆和张晓威谈话。这几名玩家一直等，市场部的轮番上阵，和这几名玩家聊天解闷，就这样一直等了两个多小时，等到王峰终于回到现场的时候，等待的玩家也只剩下了一名。而这场首发活动的全名，是“战斧F1线下首发签售会北京悠唐站”。

有另外一名参与过战斧F1的工程师也对笔者表示：

在做之前完全没有想过这款主机要做成什么样子，中间是一边做一边改，而且团队里大部分人对游戏机的认知都很浅，公司也没有做过普及，所以事实上团队里每个人都对要做出来什么东西这件事有不同的看法，甚至明显能感觉出来管理层对未来产品形态的认识也不统一。另外公司在技术上的投入确实不足，虽然团队人不少，但涉及优化安卓等工作，团队并没有有足够经验的人可以完成这部分工作，所以其实整个过程多少有点摸着石头过河的意思。

斧子科技网站上有一句话：“你可以保持偏见，但不能回避我们的成长与爱。”可惜的是，围观群众既没有看到成长也没有看到爱。

战斧F1开放预购的首日，只有不到100台的预订量。

甚至可以说，斧子很巧妙地规避了所有正确的选择，全错了。

2016年7月，斧子最早的4名合伙人一同向王峰请辞；2016年8月，最后一名合伙人多边形离职；2017年3月，斧子科技的战斧F1停止了网络服务，同时传出人去楼空的消息，而愤怒的网民给这种半路放弃的行为称为“跑路”。

斧子的失败为中国日后主机行业的后来者都挖了一个大坑，但凡之后想涉足主机游戏行业的公司肯定都无法跳过斧子，一方面要跟资方解释为什么自己能比斧子做得更好——当然这可能并不难，因为斧子做得确实太差了；另外一方面还要让用户相信中国公司是有可能做好主机一个很难，因为玩家的容忍性是最差的。

除了斧子以外还有其他公司也在尝试进入游戏主机这一产业，其中就包括曾经的王者——小霸王。2016年6月，据中山市政府网站消息，小霸王文化产业有限公司与美国AMD公司正式签订合作协议，双方共同投资4亿多元定制一款由AMD独家授权的芯片，进军文化教育市场。据称，该芯片为一款虚拟现实（VR）游戏主机芯片，综合性能将超PS4两倍，为VR技术提供全面优化支持。因为这款芯片的出现，市面上都在传言，小霸王回来了。

但真的了解游戏产业的玩家应该清楚，小霸王并没有真的走。中国的本土游戏机公司做过很多非常夸张的事，甚至可以说是黑科技的修改，比如在FC上加入HDMI接口；比如做了掌机大小的FC游戏机；比如有掌机甚至可以同时支持GB游戏以及FC游戏；比如有掌机可以支持GB游戏以及FC游戏，更可怕的是还支持HDMI输出；再比如有掌机可以支持GB游戏以及FC游戏，支持HDMI输出，更重要的是还有一个5寸的大屏幕，而且就卖500元不到。小霸王这些年一直在和一些中国南方的电子厂一样做这类的游戏机产品，针对中国的农村和乡镇市场，一直销量不错，虽然并不主流，但在这十几年的时间里一直是中国游戏机行业不多的参与者。2018年Chinajoy ±,小霸王发售了玩家们期待已久的新品，事实上其并不是一台传统意义上的游戏主机，而是一台游戏电脑，售价4998元。在关于这台电脑的讨论里，我们看到了大量被战斧摧毁信心的游戏玩家，在抨击这些所谓的国产主机游戏厂商，这怪不得他们，因为确实感情受挫过。事实上确实小霸王的这只团队里也确实有当年战斧的核心团队成员。

2015年，腾讯推出了专门的安卓游戏机系统miniStation,首先和联想推出了乐檬 miniStation,售价699元，之后又和创维推出了第二代。

2016年底，人皇Sky的钛度科技发布了和腾讯合作的钛度miniStation主机，比较值得一提的是，这款miniStation的外形要远好于之前两款，只是一个很小的正方体，也相当漂亮。但这款主机的实际销售比战斧F1还要糟糕，事实上除了媒体以外，几乎也没有什么人见过这台主机，有相关人士对笔者提到，这款主机因为成本问题根本没有大规模量产。之后miniStation这个品牌也被腾讯放弃了。

中国最有钱的游戏公司腾讯都放弃了这个市场，那可以说明很多问题了。

我们去看其他公司的成功经验，做一款成功的主机基本是要五个环节，任何一个环节做不好主机都很难成功：

1. 游戏主机的开发投资是巨大的，需要开发一套专有的硬件框架，一个合适的操作系统，这两点配合起来要保证几年内都能给玩家呈现出来相当不错效果的游戏。对了，还不能太贵。索尼和微软在有相当强大技术积累的前提下，开发团队都有上千人的规模。

2. 除了做一台好主机以外，更重要的是要找到足够多的游戏运行在你的主机上，哪怕是移植游戏，游戏公司方面也要付出不小的成本，更不要提独占游戏，按照现在的标准，一款游戏5000万到1亿美元都是正常的投资。必须要让游戏公司看到有利可图，这个有利可图的背后要么是能给游戏公司保证销量，要么是干脆自己掏钱让游戏公司做。曾经微软在拓荒时这部分投资都是以十亿美元为单位花出去的。

3. 游戏主机有相当高比例的芯片是订制开发，同时对于CPU和GPU的性能要求较高，这就使得需要保证有稳定的配件货源，另一方面还要保证代工厂或者自有生产厂能够提供稳定的产出。事实上时至今日生产问题依然是主机厂商最难克服的障碍之一，哪怕是微软、索尼和任天堂都拿生产没办法，一直到2018年，任天堂的Nintendo Switch依然被产量问题而困扰。而战斧F1在生产时也遇到了因为自己芯片订单太小，被英伟达直接无视掉的情况。

4. 主机的销售策略是非常复杂的，一方面需要做好口碑运营，另一方面还要做好销售渠道，这很大程度上是靠时间积累来的。同时销售还涉及了一个补贴的问题，现在主机基本都是在亏损销售，靠后期游戏收入补贴这部分亏损，这种前提下需要主机的开发公司有一个非常健壮的现金流，毕竟要倒贴钱卖主机。事实上战斧F1的售价就低于成本，也是在卖一台与一台。

5. 最后一点反而可能是最难做的一点，大部分游戏玩家对主机的选择都有明确的品牌认知，甚至是明确的站队行为，在这种前提下新公司要培养自己品牌的忠实用户可能至少需要一部主机的时间。

事实上，游戏机这个行业从来就不是创业公司能够涉足的，甚至很多科技行业的人都认为游戏主机的门槛绝对不会低于造车。

主机游戏市场相比较中国游戏公司已经进入的端游、页游和手游市场而言，是真正意义上难以进入的，要知道无论对于欧美厂商还是对于日本厂商，主机游戏都是其游戏产业的“主食”，这些国家都是把最精干的力量放到了主机游戏的开发上。而中国游戏公司已经竞争成功的那些市场是因为是新晋崛起，中国公司抢好了时间点，这并不代表进入一个固化市场就能够取得成功。中国的游戏公司可能会遇到远远超过之前的挑战。

但对于中国的游戏公司来说，主机游戏市场又是一个非常值得投入的市场，或者说中国游戏公司早晚会进军游戏市场。中国长达十几年的主机游戏行业缺失让中国的游戏产业形成了一块游戏产业的空白地带，这是盲区，也是机会。

作为中国公司来说，现在这种跑马圈地不可能长久持续，在市场增长减速以后，主机游戏会是一个非常好的市场，虽然不会有页游和手游的超高盈利，但是相对市场稳定，只要产品好赚钱总归不会太难。相比较近乎赌博的页游和手游市场，主机游戏市场稳定得多。

《2017年中国游戏行业发展报告》里提到，2017年，家用游戏机（包括配套游戏消费）的销售收入约为38.8亿元，同比增长15.1%,家用游戏机全年销量约为89.0万台，同比增长12.0%0对销售增长的提升主要提到了四点：

1. 随着人民生活水平普遍提髙，社会对游戏态度更加包容，玩家对优质游戏体验更加看重，家庭对家用游戏机消费的意愿和能力均有所提髙。

2. 国内小霸王等中低端主机市场表现良好。

3. 国区主机游戏内容的销售收入偏低，进口主机国服的游戏相比外服，数量偏少、价格偏贵，国内用户取得外服游戏的渠道较为畅通，大量用户倾向在外服消费。

4. 微软第四季度发布国行新机型。

除此以外，有数据表明，中国游戏主机的水货销量大概两倍于行货，其中任天堂 Switch虽然在中国大陆没有正式上市，但却受到了玩家的疯狂追捧，这款主机在中国大陆的水货销量至少有30万台以上，并且在高速增长中。

八、资本在游戏行业扮演着什么样的角色

（一）什么是风险投资？

1999年《电子游戏软件》一篇《只要叫了，就是乌鸦！》里提到：“游戏业发展的根本需要是资金。资金初期来源于投资者，但这样的投资是建立在预期回报的基础上的，也就是说必须有高额的回报，才能刺激投资者再次出手，并吸引更多投资。”

有一句废话，中国游戏行业从枯萎到繁荣之间最大的差异就是从没钱到有钱，但大多数人却理解不了这句废话。

在详细讲解资本对于中国游戏市场的影响前，先要科普一下风险投资。

我们所谓的风险投资(Venture Capital),是广义上的私募基金(Private Capital) 的一种，除此以外包括对冲基金(Hedge Fund )在内都属于私募基金。和公募基金 (Public Offering of Fund )相比，私募基金多为非公开募集，出资人少，主要针对高净值人群。

一家基金公司首先会有内部的管理人员，其中基金的实际管理者被称为一般合伙 A ( General Partner, GP ),多数基金不止有一个一般合伙人，这些合伙人共同管理一个基金，而作为一般合伙人不需要出太多钱，大多数基金一般合伙人的出资范围都是3%〜10%之间，有些基金一般合伙人甚至可以不出钱。和一般合伙人对应的是有限合伙人(Limited Partner, LP ),有限合伙人最通俗的解释就是出资人，整个基金绝大多数的资金为有限合伙人投入，但是有限合伙人本身的权限是受限的，他们只能出钱但是没有对投资项目的话语权，有的有限合伙人把这种情况戏称为“鼓掌权”，意思是投资以后唯一的权利就是鼓掌了。也就是本质上基金的运作模式就是有限合伙人把钱给一般合伙人打理，等赚钱以后再按照比例分成，这个比例一般为20%和80%,也就是净收益部分20%为一般合伙人收入，80%为有限合伙人收入。除此以外一个基金一般还会有管理费维持基金正常运作和开支，一般为基金总额的2%作为每年的管理费开支。

一般风险投资基金会投入一部分资金获得被投公司的一些股份，而根据所投资的资金阶段分为种子、天使、A轮、B轮……之后在某个合适的时间，被投资公司收购或者上市以后，风险投资基金就可以套现获得收益。

当然，风险投资就像这个中文名一样，风险非常大。时任美国财政部部长，后担任哈佛大学校长的劳伦斯-萨默斯在1999年9月8日的纽约经济学俱乐部上就说道：

“创业者还没买到自己的第一身像样的服装之前就能够筹集到第一笔1亿美元，这样的经济还是第一次出现。”这句话直白地解释了风险投资的风险有多大，你是把钱投给一群没有赚过这么多钱，甚至从来没花过这么多钱的人。类似的观点不少知名投资人都表达过。曾经投资了苹果电脑、雅达利、甲骨文、思科、雅虎，红杉资本的创始人，被称为“硅谷风险投资之父”的唐-瓦伦丁 (Don Valentine)形容过风险投资和传统投资行业最大的区别，是要做很多类似保姆的工作：

大多数风险投资家不得不为那些新人创办的公司提供投资。这些新手20 来岁，之前没有管理经验。因为，投资家们要让年轻的CEO或创始人知道如何管理公司、租办公楼、选择健康的保险计划、发现销售前景、如果广泛地使用各种基础服务。

我们市面上看到的绝大多数风险投资基金都是按照这个基本原则去运作的，只是实际操作起来可能多少有差异。

风险投资对中国游戏行业的积极作用是毋庸置疑的。2000年在《游戏批评》杂志接受采访时，中国最早获得风险投资的前导软件的创始人边晓春就提到过：

目前最缺乏的，还是资金。因为这是必不可少的“第一推动”。现有的游戏制作水平虽然一直在进步，但与国外现金水准相比，同时差一个节拍。即，我们正在制作的产品，即使做得好，也只能大致相当于市场上正在卖的国外产品。

最早的风险投资受益者张朝阳也曾经在20世纪90年代就表达过自己对风险投资的期待：

风险投资模式对高科技企业发展是非常重要的，在美国可以说是整个信息产业大厦的基石。40年来，这种投资体制创造了众多的奇迹。像苹果、微软、康柏、网景直到今天的“雅虎”，系列的“辉煌”反复证明了这种体制在发展高科技上所蕴藏的巨大能量。整个美国的硅谷就是凭借这种投资机制

风险投资是一件非常本土化的事情，跨越太平洋到美国或别的国家去融资，可以说是难如上青天，每个投资者都宁愿看到自己投钱的公司在眼皮底下长大。所以只有培育风险投资文化、发展本国的投资模式，让它在中国生根立足，中国的互联网行业以及众多的中小科技企业，才能不再患“贫血症”，持续长足地发展。但“风险投资”机制在中国，至今仍然是人们谈 论而非实践的对象，原因有很多，但根本是一个文化问题。风险投资犹如赌 博，要么全失，要么大得。每一笔风险投资的背后，必须有反复的权衡和严格的评估。所以风险投资只能由直接和切身利益紧密相连的民间资本来运作，而不能靠我国这样的由国家设立的各种孵化基金来实现。我非常高兴得知不久前联想电脑给金山软件公司以风险投资的形式注资，这实在是个新气象，我们要鼓励国内公司之间进行融资。

毕业于MIT的张朝阳对风险投资的理解的确非常透彻，而上面这些言论的预见性极强，张朝阳在发表这些言论时，我国现在绝大部分风险投资机构根本都没有成立，那时整个中国拿到过风险投资的企业都屈指可数。

资本确实在很大程度上推进了中国游戏行业的进步，中国几乎所有大中型游戏公司背后都有风险投资的参与。前文也曾经提到过，中国大陆游戏公司在一定程度上赶超中国台湾和韩国，和背后的投资支持是直接相关的，而中国整个互联网行业有两点最大的优势，一是有大量上网人口，二就是有非常完善的风险投资系统。

游戏行业的风险投资一直都是在整个科技领域非常另类的一部分，不只是中国，海外也是如此。早在2005年，当时美国游戏行业协会的卢德人就曾经发出感叹：“今天，游戏的开发模式只有两种：一种是发行商投资给内部工作室，另一种是发行商投资给外部工作室。注意，这里的关键词只有一个——'发行商’。这是个很现实的问题，现在除了发行商外，没人肯投钱给游戏公司。”而这句话说了十年以后，状况依然没有明显的改善，甚至有愈发恶化的趋势。而之所以造成传统投资公司不敢投资游戏公司也无非四点：一是游戏的投资规模越来越大，如果做3A级游戏开发，几千万美元是正常的投资规模，传统投资公司很难有魄力拿出这笔钱投一款游戏；二是无论

在中国还是美国，渠道对于游戏的价值一直不可忽视，资方并没有优良的渠道资源，这就造成了这种纯粹投钱的行为风险反而比运营商要更高；三是游戏虽然也是开发程序，但是品类太过特殊，熟悉游戏行业的投资人并不多，一般对游戏行业有所了解的基本都是从业者或者前从业者，这其中去做投资的人也不多；四是一款游戏项目里的不可控因素太多，机会成本极高，曾经就有一名做投资的朋友提到游戏行业的时候说过：“游戏行业投资的不确定性比医药行业还高，几乎是科技领域里面最像买彩票的了。”

关于风险投资，行业里有两句话需要每个人都熟知在心，一是“风险投资是锦上添花，而不是雪中送炭。”二是“笑，全世界便与你同声笑，哭，你便独自哭。”

（二）什么是上市？

虽然我们现在都在提上市，但要知道中国第一批互联网公司上市走过了一个非常艰难的历程。

前文提到过，整个中国企业赴海外上市的转折点来自新浪。

这种模式后来被人总结为：外资投资者通过入股离岸控股公司A来控制设在中国境内的技术服务公司B, B再通过独家服务合作协议的方式，把境内电信增值服务公司C和A连接起来，达到A可以合并C公司报表的目的。这在当时被称为“新浪模式”，一批公司靠着这个模式在国外成功上市，而现在更被采用的一个说法就是VIE（Variable Interest Entities,可变利益实体）架构。

而实际上最终的操作更加复杂，涉及专门注册开曼群岛、英属维京群岛和中国香港公司通过协议持有中国公司股份的问题，并不是简简单单几段话可以讲清楚的。这里附带招股说明文件里的解释：

利方投资有限责任公司成立于1993年3月，由它控股97.3%和四通集团下属的北京四通电子技术有限责任公司合资建立了北京四通利方信息技术有限责任公司（BSRS）,主要提供中文平台软件，同年12月开始运行。1996年5 月，BSRS开通四通利方在线SRSnet.como 1997年7月，四通利方国际有限责任公司（SRS International Limited ）在开曼群岛注册成立，全资控股香港利方投资有限责任公司（RSIL）。这也是现在上市公司的前身。

1999年3月，四通利方并购北美华渊网。开曼四通利方国际有限责任公司更名为新浪公司（SINA.com）,也就是现在的上市主体。在新浪的公司结构中，国内部分在上市公司中的权益主要是通过中外合资企业北京四通利方信息技术有限公司（BSRS）实现的。这也是剥离前新浪网的主体。根据新浪设计的方案，北京四通利方信息技术有限责任公司将恢复为一个技术服务公司，和国内的ICP公司仅发生商业协议关系。与此同时，另行注册成立一家北京新浪互动广告有限责任公司。BSRS在其中拥有25%的股权，其余 75%为王志东个人控股。出于中国法规的考虑，王志东将把他在广告公司中的股份转让给汪延。

在国内，ICP公司、广告公司、BSRS和上市新浪公司之间有五个商业协议。主要内容包括：BSRS向国内ICP提供技术服务，包括维护和升级服务器及软件，国内ICP以双方商定的价格购买服务；BSRS为国内ICP的网站运行以一定的价格转让某些设备以及租用线；广告公司将以双方协定的价格购买 ICP公司的广告空间；在广告公司和BSRS之间，后者将为前者提供收费咨询服务；上市的SINA.com公司将是国内广告公司在海外市场的独家广告代理机构。

2000年3月3日，由田溯宁创建的亚信在纳斯达克上市，首日上涨287.5%,达到 93美元/股，盘中曾经一度超过111美元/股。亚信本质上是一家美国公司，虽然主要业务是帮助中国建设商用骨干网，但一直是美方在出钱，所以他的上市有积极意义，却也缺少了一个可借鉴性。前后脚上市的还有UT斯达康和在香港二板上市的裕兴电脑。而裕兴电脑的上市行为非常有借鉴意义，在上市前两个月，裕兴电脑的老板祝维沙在百慕大注册了一家裕兴电脑科技控股有限公司作为控股公司，以这家公司的名义登陆香港二板。在准备上市前，中国证监会称裕兴在百慕大的公司控股母体仍是北京裕兴公司，属于中资，按审批条例，应属境内企业，仍需资格认定后才能在境外上市。但没多久又给裕兴放行了，普遍认为是“避免对刚刚启动的香港创业板市场造成不利影响所采取的补救做法，并不意味着境内其他企业可以效仿。”

2000年3月5日，时任信息产业部部长吴基传在京表示：“截至目前，信息产业部尚未批准过任何网站上市。信息产业部近期将出台有关涉及内地网站海外上市的条例。”随后吴基传强调了互联网为电信增值业务。

3月中旬，新浪拿到了上市的批文。

3月30日，吴基传在“中国发展高层论坛”上强调，在我国加入WTO之前，国内网络公司要到海外上市，涉及其网络内容的相关业务和资产都应该剥离出来。信息产业部允许商业网站在海外上市，但都需要经过审批，包括主营业务部门的审批。互联网为电信增值业务，所以一定要经过信息产业部批准。

4月13日，新浪股票上市，从开始的17美元/股增至20.8美元/股报收，为之后中概股上市打开了一扇门。

2000年，新浪、搜狐和网易奔赴纳斯达克，香港二板那边还有8848、实华开、找到啦、亿唐、易趣、焦点、阿里巴巴、雅宝、中国经济信息网、招银电子网络、易龙、和讯等一大堆网站排着队上市。

但上市并不意味着赚钱，到了 11月，搜狐和网易的股价已经逼近3美元，而新浪、中华网和亚信也跌到了“垃圾股”。一个月后，搜狐的股价跌到了 1.8美元。这之后，开始了中国互联网公司的第一次裁员大潮。这个下跌趋势又持续了很久，到了2001年3 月12日,纳斯达克已经跌破了2000点，至1981点，当日被称作“黑色星期一”。

当然，值得庆幸的是这个泡沫破裂的并不算痛。这时候张朝阳就曾经表态：“现在互联网的泡沫已经挤得差不多了，起码在门户网站是这样。原来许多本来可以得到风险资金支持的互联网公司现在已很难拿到资金，资本的撤出意味着这个领域预警没有暴利。'”另外也值得注意的是，这时候因为没进入网络游戏时代，所以根本没有一家游戏公司达到上市的标准。

基本上在这以后才稳定了中国公司去海外上市的渠道，而游戏公司一直以来都是相对非常难上市的，一方面是游戏公司数据不稳定，对爆款游戏依赖度太强，尤其是中国公司以手游和页游为主；另一方面是大部分游戏公司没有现金流的问题，上市其实对他们吸引力也没有那么大，有不少游戏公司的老板小富即安。

最早一批中国游戏，像盛大、九城、完美世界、搜狐畅游在纳斯达克上市，巨人在纽交所上市，之后这几家公司都被美国的投资者们严重看低，随着这些公司陆续摘牌，中国游戏公司也是开始变换上市地点，金山、网龙、云游控股、蓝港互动、博雅互动等公司都选择了在香港上市。

2015年和2016年两年又出现了大批游戏公司在国内上市，两年时间就有数十家，除此以外还出现了游戏公司以其他渠道介入上市公司体系。

从2013年到2016年，有一大批上市公司开始收购游戏公司，这种收购背后两点最重要的原因：一是游戏公司的利润极高，可以用来“美化”上市公司的财报；二是游戏作为一个相对新兴的行业，上市公司可以用来“讲故事”。但随着证监会对跨行业收购的监管越来越严，游戏公司被其他行业的上市公司收购也越来越难，更多的游戏公司都是只能卖给其他大型游戏公司。

不只是被收购，哪怕游戏公司想要单独上市在中国也越来越困难，2016年6月25 日，批准吉比特IPO （Initial Public Offerings,首次公开募股）以后，超过一年多的时间里证监会再也没有批准一家游戏公司上市的申请，这一期间有包括蜗牛、4399、趣炫网络、多益网络、米哈游、无端科技、乐元素、波克城市等数十家公司在排队等着上市。

2017年5月，网上开始流传一份名为《关于网络游戏类公司IP0信息披露指引》 的内部文件，这篇文件里明确了相当多网络游戏行业需要披露的细节，比如“名称、分类，上线时间，游戏类型、充值金额、营业收入及推广费用，游戏生命周期、用户生命周期、服务器使用的数量等。业务模式包括产品的开发、运营、迭代、推广等阶段的计划、成本和成效。”并且“要求厂商分游戏、按照恰当的时长、以图形或图标相结合的方式披露与游戏运营相关的绩效指标，并结合同行业可比公司、可比业务情况进行比较。绩效数据以月为单位，包括浏览、注册、活跃、付费、新增、转化率、 CDN、推广发行通道和支出、效果等。”这份文件在行业里引起了不小的恐慌，因为这代表了监管部门对游戏行业的了解程度已经非常深入，游戏公司想浑水摸鱼越来越难。

2017年11月7日，成都尼毕鲁的IP0申请被驳回，之后相当多的一批游戏公司开始重新考虑去海外上市。

九、中国游戏业的未来在哪里

（一）中国游戏产业取得了什么成绩？

中国的经济增长在过去十几年取得的成就是世界经济史上的一个奇迹，吴晓波在 《激荡十年，水大鱼大》的序言里就总结了从2008年到2018年中国经济取得的成就：

在这十年里，中国的经济总量增长了2.5倍，一跃超过日本，居于世界第二，人民币的规模总量增长了3倍，外汇储备增加了1.5倍，汽车销量增长了3倍，电子商务在社会零售总额中的占比增长了13倍，网民数量增长了2.5倍。高铁里程数增长了183倍，城市化率提高了12个百分点，中国的摩天大楼数量占到了全球总数的七成，中产阶层人口数量达到2亿，每年出境旅游人口增加了2.7倍，中国的消费者每年买走全球70%的奢侈品，而他们的平均年龄只有39岁。

在《财富》世界500强（2017）的名单中，中国公司的数量从35家增加到了 115家，其中，有4家进入了前十大的行列；在互联网及电子消费类公司中，腾讯和阿里巴巴的市值分别增加了 15倍和70倍，闯进全球前十大市值公司之列。在智能手机领域，有4家中国公司进入前六强；而在传统的冰箱、空调和电视机市场上，中国公司的产能均为全球第一；在排名前十大的全球房地产公司中，中国公司占到了7家。全球资产规模最大的前四大银行都是中国的。

中国的游戏市场，也是一个“水大鱼大”的故事。

早在1996年，叶伟给《电子游戏软件》写的一篇叫作《不可低估的魅力》的文章里就提到：“拥有十二亿人口的中国，无论对什么产品来说，都是浩瀚无比的市场。电玩也是如此，哪怕我们的电玩族只有百分之一的比例，也足有一千二百万之巨。这简直就是堆在我们面前的一座金山。”再回头看这段话，我们唯一能够确定的是，叶伟老师还是低估了中国的游戏市场。

我们先看一些中国市场的数据。

根据CNNIC （中国互联网络信息中心）第41次《中国互联网络发展状况统计报告》，截至2017年12月，中国网民规模达7.72亿，普及率达到55.8%,全年共计新增网民4074万人，增长率为5.6%；中国手机网民规模达7.53亿，网民中使用手机上网人群的占比由2016年的95.1%提升至97.5%O网络直播用户规模达到4.22亿。其中，游戏直播用户规模达到2.24亿，较2016年底增加7756万，占网民总体的29%；真人秀直播用户规模达到2.2亿，较2016年底增加7522万，占网民总体的28.5%。网络游戏用户规模达到4.42亿，较2016年增长2457万人，增长率为5.9%,在网民中的使用率为 57.2%，手机网络游戏用户规模较2016年底明显提升，达到4.07亿，较2016年底增长5543万人，增长率为15.8%,在手机网民中的使用率为54.1%。

根据中国音数协游戏工委（GPC）、伽马数据（CNG）、国际数据公司（IDC） 联合发布的《2017年中国游戏产业报告》里显示，2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元，同比增长23%,其中移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元，份额继续增加，占57.0%；客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元，份额减少，占 31.9%;网页游戏市场实际销售收入156.0亿元，份额大幅减少，占7.6%；家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元，份额有所增加，占0.7%o 2017年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元，同比增长14.5%。中国上市游戏企业数量达185家，其中A股上市游戏企业151家，占81.6%；港股上市游戏企业26家，占 14.1%；美股上市游戏企业8家，占4.3%O

根据App Annie的数据显示，App Store中国区在2017年7月的总收入达到了8.94亿美元，相比往年同期大涨90%,超过美国和日本跃居全球App Store市场份额榜单首位。而中国、美国、日本三大市场也占据了全世界市场的将近80%。

表5-2 App Store收入前五名

排名

市场

2017年7月

（万美元）

市场份额（% ）

2016年7月

（万美元）

同比增长（%）

1

中国

89400

27

47100

90

2

美国

83000

25

63100

32

3

日本

81000

25

73300

11

4

英国

8400

3

8700

-3

5

韩国

7900

2

4900

61

而根据TalkingData的数据，从畅销移动游戏的企业分布看，本土企业的比重达到 87%,海外公司在中国手游市场的占有率逐步萎缩。

纵观全球市场，2017年全球iOS手游收入榜前十名依次是：《王者荣耀》《怪物弹珠》《梦幻西游》《天龙八部手游》《部落冲突》《智龙迷城》《皇室战争》《魂斗罗：归来》《倩女幽魂》和《糖果传奇》。这其中除了《怪物弹珠》《智龙迷城》 和《糖果传奇》以外基本都是中国公司甚至中国市场的游戏。

这些背后的数字其实都是在指代一件事，中国的市场就是一座金矿。

前文虽然提到过网易和腾讯两家市场占有率过高，但并不是挤占了全部的生存空间。我们排除网易和腾讯两家公司去看，2014、2015、2016年三年剩余部分的产值为 599亿元、669亿元、668亿元，也就意味着虽然在2016年出现了 1亿元的萎缩，但依然有一个超过600亿的市场，单独拿出来也是世界第四大游戏市场，仅仅略低于日本而已。在这种情况下，作为中国的游戏公司把目标放在本国也是毫无疑问的。虽然前文提到了出海的好处，但对于小团队来说，假设你对国外市场完全没有了解，假设你连熟悉国外市场的资本都没有，直接就说要出海做游戏，那无异于丢了西瓜捡芝麻，游戏毕竟是文化产品，其中的市场和文化差异要远远大于多数人的想象。

最后非常值得一提的是，中国游戏从业者经常会有习惯性的妄自菲薄，总是觉得别的国家的游戏做得多么好，而事实上，从端游到手游这些年，中国游戏从业者在各个方面达到的高度都是世界级。私下交流时，大部分开发者都曾经表示中国之所以没有做一些高技术水准的3A游戏并不完全是技术问题，只是因为相比较传统端游和手游，投资回报率太低而已，技术上只要想做不会有太大的障碍，现阶段学虚幻引擎的人少也是因为项目少，如果几家大公司都大规模进入3A游戏制作，人也会一窝蜂地去学。类似的问题笔者也曾咨询过一些在北美大游戏公司供职的朋友，大部分表达相似的看法，认为中国游戏产品在技术上并没有明显的劣势，只是在游戏内容策划上可能更加“本土化”，而不是更接近欧美日本的传统游戏，但这更多是源自市场的差异，而不是技术瓶颈。

（二）做什么游戏？

前文无数次提到了中国市场的竞争多么残酷，除了腾讯和网易以外，剩下的份额也有大量上市公司盯着，根据TalkingData的数据，2017年上半年，国内移动游戏CP （供应商）规模达到3.4万家，增速放缓至0.2%,但依然在增长中，也就是竞争还是在逐年加剧。在这种状况下，游戏市场里最容易死掉的公司就是缺乏差异化的，而恰巧中国的游戏公司就是很容易陷入同质化的陷阱。

2017年底，《恋与制作人》上线，两个月以后月收入破3亿元，这是一款卡牌+文字养成类游戏，整个游戏方式在全世界也算是独树一帜的大杂烩。事实上再此之前大部分行业里的人对文字类游戏的看法是十分消极的，认为这类游戏在中国是没有市场的。几乎同一时间，一款名为《旅行青蛙》（旅かえる ）的日本游戏突然间引爆了中国的游戏玩家圈子，一群玩家开始在游戏里养孩子——虽然是一只青蛙。这款游戏因为几乎所有内容都是随机的，也被戏称“佛系”游戏。一个月以后，《旅行青蛙》的下载量突破1亿，在苹果App Store上更是冲到第一名。

这两款游戏的出现其实就是给中国的游戏从业者说明了现状如何：玩家已经玩腻了现有的游戏模式，手机游戏行业需要有新的类型。和手机游戏行业类似，页游和端游市场基本停滞，而这停止的背后很难说是玩家不玩了，只是玩家觉得没什么可玩了，同质化实在过于严重。

（三）付费模式

关于付费模式的问题，其实是游戏行业最大的问题。不只是中国公司在研究，欧美公司也是如此。EA的《星球大战：战争前线2》里因为有内付费带来了大量恶评，但事实上从2017年开始，有内付费的3A游戏反而越来越多了，颇有顶风作案的倾向，而这背后的原因就是在本书很靠前的地方提到过，本质上是游戏行业投资越来越大所导致的。

游戏市场本质上是一个非常守旧，或者说脆弱的市场，整个游戏行业的定价超过20年都没有过明显的变化，定价的增长率如果平摊到每年上甚至低于通货膨胀率，但在这20年期间游戏开发成本却上涨了至少10倍，同时，游戏玩家群体在这20年期间并没有明显的增长，也就是说这个经济模式已经遇到了问题，在没有收入上涨的前提下，成本一直在涨。内付费是对这种经济模式的一种良好补充。到了2017年，3A大作的开发门槛已经达到了5000万美元以上，如果按照传统方式销售，一款游戏至少要有 300万套才有可能回本，但事实上300万套的游戏每年也没有几款，而真正的一线游戏投资更加可怕，比如《最终幻想15》要卖1000万套才有可能回本，还是建立在《最终幻想15》的售价明显贵不少的基础上。

同样的道理，包括Steam、Origin等平台上游戏越来越多，也是游戏公司的一种自救方法，因为数字出版的游戏不会有二次销售，而对于3A游戏来说，中古游戏的二次消费比例非常高，很多3A作品至少有40%的玩家都是通过二次销售购买的游戏，游戏公司就是想要通过数字销售让这部分玩家去买新游戏。

（四）独立游戏和3A游戏

从某种意义上来说，现在玩家所说的“独立游戏”和传统意义上的有着本质的区别。传统意义上的独立游戏一般指的是小团队，没有外部资本和大型游戏发行商介入的游戏开发。但现在这么定义独立游戏就很不合适了。首先，很多国内所谓的独立游戏开发团队并不小，很多商业游戏的开发团队反而很小。另外，国内相当多的，甚至说大部分玩家熟知的独立游戏开发团队基本都有外部资本，也有不少资本是来自大型游戏发行商。现在真正意义上大部分玩家所谓的独立游戏其实更加倾向于小众和艺术化。

1999年，一个名为石璐的年轻人开发了一款名为《平原惊雷》的游戏，这款游戏类似《炸弹人》，完全由其一人独立开发，是国内最早的真正意义上的独立游戏。之后曾经尝试和目标软件合作，但合作并不愉快。

2004年，方顺从天图辞职，决定回家做点自己喜欢的事情。在家待着的方顺先后尝试开发了《梦幻坦克》《梦幻格斗》《梦幻战争》三款游戏，但都没有开发完， 2004年12月，他第一次完成开发了一款游戏，叫作《梦幻战争2》。这是一款画面十分出色的第一人称射击游戏，虽然游戏长度很短，但还是刺激了不少国内的游戏玩家。

2005年，清华大学在校学生柳晓宇开发自己的第一款游戏《黑暗圣剑传说》，游戏是用日本公司制作的RPG游戏的开发工具RPG Maker制作的。在完成后柳晓宇意识到好像没有地方发布，就又做了一个名为66RPG的网站，专门让玩家来分享自己通过 RPG Maker开发的游戏。在之后至少十年时间里，66RPG都是国内独立游戏开发者最主要的聚集地，有不少玩家用RPG Maker这个看似简单粗糙的工具做了相当多不错的游戏。2012年，柳晓宇在66RPG的基础上成立了北京六趣网络科技有限公司，更被玩家熟知的名字是橙光游戏。橙光游戏提供了一个文字游戏制作工具和发布平台，在之后几年时间里吸引了数十万的业余游戏制作者。

在很长时间里，中国独立游戏的故事一直非常糟糕。2013年，一款名为《水晶战争》(C-WARS)的游戏在美国众筹网站Kickstarter±众筹，预期众筹额度是32000美元，但最终得到了来自3348名出资人的95574美元。这款游戏来自一个中国团队，名叫傲逆，仓烯人叫周鲁。但一直到本书出版，这款游戏还是只有一个20分钟的付费试玩版，整个项目已经彻底停止。从项目运转的过程中来看一直存在着非常多的问题，制作团队没有成熟的开发经验，游戏的演示就是一个Flash动画，一开始就承诺了一个绝对完成不了的开发时间，可能团队起初是打算拿到钱以后好好做游戏的，但没有做游戏的能力就拿钱本质上就是一种诈骗。因为《水晶战争》的失败致使之后很长时间里中国的独立游戏开发公司都无法说服玩家和投资人。

随着Steam等平台用户增长，给独立游戏的开发者提供了一个非常好的机会，可以方便地把自己的游戏轻松推广到全世界的玩家面前。2017年，Steam上销量超过10 万的单机国产游戏已经超过了 10款，基本都是所谓的独立游戏。其中《归家异途》 《符石守护者》和ICEY三款游戏都超过了20万，其中ICEY的全平台销量超过了 120 万。这些游戏大多数符合现在对于独立游戏的定义。

除了这些以外，国内也出现了一些夹在独立游戏和3A游戏之间的团队。

曾经在THQ等公司任职的吴自非2010年回到了中国创业，但和大部分海归不同，没有选择北上广，而是到了重庆，团队名叫帕斯亚工作室(Pathea Games )。2014 年，团队的第一款游戏《星球探险家》在Steam上线，总共销量突破了30万，收入超过3000万元人民币，而值得一提的是这款游戏只有不到10%的玩家来自中国，也就是说，这是一款从一开始就是面向海外玩家的游戏。2018年初，团队的第二款游戏《波西亚时光》上市，一周销量突破了5万套，进入Steam周榜前十。

中国一定会有一批类似的团队，针对全世界的玩家做好游戏。

如果不出意外，未来的中国游戏行业会出现两条进入3A游戏的线路：一条是大型游戏公司在人口红利消失殆尽以后，选择开发3A游戏保证相对稳妥的收益；另一条是现今的这些独立游戏团队，在开发过程中逐步提高游戏的开发投入，进而出现了真正意义上的3A大作。

（五）VR和AR市场

日本学者中岛诚一在自己的作品《触觉媒体》里曾经归纳过媒体的不同阶段。最早的媒体是报纸、书、杂志等视觉媒体；之后出现了收音机、电话、唱片等听觉媒体；在这个基础上又出现了电视、电影、视频等视听觉媒体。而游戏这种形态被称作触觉媒体，它是以“视觉、听觉、触觉这三个维度传递信息的媒体”，说明游戏是一种相对较为高级的媒体形式，而在游戏行业内部也一直存在着“触觉”上的交互变革，而谁掌握了这种变革，都有可能会成为那一时代的统治者，至少也能赚到不少钱。之前几次比较知名的变革有在奥赛罗用一个盒子把手柄和电视连接在一起；任天堂在Famicon上做了一个有变形的控制器——光枪；Konami的跳舞机、《太鼓达人》 和《吉他英雄》的仿真乐器交互。而最近的一次交互方式的革命经常被人忽视，就是 Will和Kinect推广开来的家用体感游戏，让游戏玩家从此“站”了起来。下一个变革是什么？是VR或者AR。

VRMVirtual Reality的简称，译为虚拟现实技术。AR是Augmented Reality的简称，译为增强现实技术。简而言之VR是用过通过眼镜看到的纯虚拟的东西，而AR是用户通过眼镜看到的是在现实基础上增加了虚拟的元素。

一家名为Philco的美国公司发明了第一个头戴式显示器。1961年这家公司开发了一个原型产品，这个原型是一台相机被放置于一个房间，而用户头戴显示设备坐在另一个房间。当用户头转动时，系统通过磁铁相应调整相机的位置和角度。

1968年，哈佛大学教授，也是图灵奖获奖者伊万-萨瑟兰(Ivan Sutherland)做了一个名为“达摩克利斯之剑”的头戴式显示设备，这套设备的显示装备被放在用户的头顶的天花板上，通过光学设备和用户头戴设备连接，用户可以调整头戴设备调整显示内容的方向。这两个产品基本具备现在多数VR和AR设备的原型。

在之后的半个世纪里，VR技术一直在缓慢地推行，在20世纪90年代，任天堂曾经尝试过一款VR产品，名为Virtual Boy ( VB ) o

1995年7月21 H, VB正式推出，首发任天堂准备了70万台主机，每台售价15000 H 元。但之后的滑铁卢超出了很多人的预期，仅仅四周后就被直接宣布死亡，大量经销商打折出售，并且拒绝新增订单，而任天堂面对市场的反馈也无能为力。

最终这款鸡肋的产品在日本销量为14万台，北美63万台。而上市前的预期为第一年300万台主机及1400万套游戏。

1999年，增强现实开发工具ARToolKit便问世了。这个开源工具由日本奈良先端科学技术大学院大学(Nara Institute of Science and Technology )的加藤博一(Hirokazu Kato )开发，现由华盛顿大学的HIT Lab ( Human Interface Technology Laboratory )与坎特伯雷大学的HIT Lab NZ、ARToolworks.Inc进行维护。2005年，ARToolKit推出了一个完善的针对移动端的SDK ( Software Development Kit,软件开发工具包)。开发者通过 SDK启用ARToolKit的视频跟踪功能，实时计算出手机摄像头与真实环境中特定标志之间的相对方位。时至今H ARToolKit依然是最好的AR开发工具，相当多商业项目都在使用。

人类发明眼镜以后，除了矫正视力，更重要的是向世界宣布了，人类不必把先天的缺陷当作最终的命运，人类可以靠着后天工具改善自己的生活水准。VR和AR技术的应用也是一样的意思，人类的感官可以脱离现实世界，甚至再造一个世界。这是一种自我欺骗，非常高级的欺骗，让人着迷的欺骗。

2012年8月，19岁的Palmer Luckey把Oculus Rift放到了众筹平台Kickstarter•上去筹款，一个月后就获得了9522名消费者的支持，收获243万美元众筹资金，使得这款产品顺利研发。2013年8月，卡马克宣布以兼任的身份加盟Oculus,担任CTO。之后甚至离开了自己22年前创办的id Software,正式成为了Oculus团队的一员。

两年以后，Ocuhis被互联网巨头Facebook以20亿美元收购。以这件事作为分割线，大量创业者和投资公司开始进入VR领域。

2014年，Google用硬纸板做了一个名为Google CardBoard的产品，用户可以通过 自己拼装这个纸板，加上自己的智能手机，实现比较简单的VR效果。日后中国不少商家卖的几百元的VR眼镜其实都是基于这个方式。这类产品其实更着重普及VR的概念，实际应用效果比较糟糕。

和VR相比，所谓的AR技术看起来没有那么受关注，但AR的爆款产品要来得更早。2016年7月，Pokemon GO正式上线。一个月内下载次数达1.3亿次，收入超过1 亿美元，三个月后收入超过6亿美元，成为2016年整个游戏产业的超级爆款。这款 Pokemon G。允许可以让玩家在现实世界里看到“小精灵”，玩家可以选择捕捉。当然这款游戏也在一定程度上说明了没有好的游戏模式，光靠IP和噱头都不长久，因为 —年以后，Pokemon GO流失了90%的玩家°

当然从技术角度来说，Pokemon GO的AR效果并没有什么技术含量，这之后也没有什么主流游戏再尝试这种显示模式。

2014〜2016年，因为VR和AR的概念火爆，无论中国还是美国都出来了一批创业公司，也随之出现了一批投资公司专门投这类项目。但到了2017年无论公司数量再到投资数量都骤然减少，这背后最主要的原因就是整个VR和AR行业都缺少可以讲故事的成功案例，这几年这个领域没有出现任何一家平台级的公司，让投资者丧失了信心。而这背后最主要的原因是技术和成本问题，比如VR方面无论显示屏幕还是陀螺仪成本都居高不下。这些技术和成本问题都不是任何一家创业公司能够解决的。

因为设备没有普及，其实整个行业做什么，公司都很难做起来。

《2017年中国游戏行业发展报告》里提到，2017年，VR游戏共实现销售收入约4 亿元，同比增长28.2%；热门VR游戏超过800款，市场高端和低端产品分化较严重。事实上这两个数字对比看起来非常糟糕，800款游戏的平均销售额不过50万元人民币而已。这50万元不要说开发VR游戏，在2017年连开发手机游戏都不够。

2017年底，《毁灭战士 VFR》《辐射4VR》《上古卷轴5 VR》《黑色洛城：VR 档案》《塔罗斯法则VR》等知名IP的VR版本游戏都已经陆续上市，多少刺激了玩家购买相关设备的欲望。

但如果从整个行业的产值分布来说，VR和AR行业真正赚钱的不是游戏公司，是色情业公司。

（六）会有雅达利危机吗？

前文讲雅达利危机的时候提到过，中国市场确实和当年北美市场有些相似，同时也有不少的从业者认为可能爆发中国雅达利危机，但事实上就现在中国游戏产业的构成来说，有可能会出现一定程度上小范围的衰退，出现像雅达利危机那种行业性崩溃绝对不可能。原因有以下几点：

1. 中国经济依然在增长期，即便游戏有超出经济水平的透支，也绝对不至于透支到需要硬着陆来进行行业性调整的地步。也就是只要中国整体经济依然还在稳定有序地增长，那么中国的游戏产业至少有一个稳定的下限做保障。

2. 中国现有游戏市场核心是手机游戏，而和北美当时的主机游戏不同，手机游戏相对刚需，包括通勤、休闲等状态占据非常主要的游戏消费时间，这些时间不会出现因为同质化所以干脆不玩手机游戏的情况出现，也就是无论如何都有一个最低消费群体做保障。

3. 中国整体游戏工业水平远比20世纪80年代的美国要健全得多，从整体制作水平到产业链的健壮程度。有一点很明显的是现在游戏市场里头部游戏的质量依然十分出色，哪怕有类型同质化，但绝对不至于垃圾化。

4. 中国游戏产业的海外占比越来越高，假设国内市场出现一定程度的衰退，游戏公司也会从海外市场寻找增量弥补这部分的问题。只要不是全球性的衰退，靠着中国人的勤劳总能在海外找到机会。

5. 游戏的延伸性比当年要强得多，从端游、页游到手游，甚至到最近几年的VR 和AR,游戏公司一直在拓展新的产业形态，而只要有新的形态出现，总是会消化掉原有的过剩产能。同时游戏的整个产业链也开始延伸到影视、动漫、衍生品等其他行业，而且增长速度喜人，这些产业链的延伸也在为游戏行业筑起一条护城河，要崩盘就要一起崩盘。

6. 中国现有的资本环境良好。即便是在美国，20世纪80年代的风险投资环境依然不好，而现有中国的资本环境足以保证多数头部公司度过一段艰苦期。

7. 随着游戏媒体和渠道越来越发达，游戏公司需要想在数以万计的游戏中脱颖而出，在这种情况下明年可以看到最近两年中国游戏公司的学习和创新态度在明显增强，绝对不会出现行业性自掘坟墓的事件。

中国的游戏公司真正需要注意和考虑的是成本问题，事实上随着整个游戏市场的火爆，中国根本谈不上还有成本优势这件事。就像2016年曹德旺跟媒体提到的：“在中国办工厂的成本，除了人便宜，什么都比美国贵。”游戏公司也是如此，比美国更高的税费、土地和其他沉没成本，其中税费和土地甚至比大部分发达国家都要高。当然实际来说人力成本也绝对谈不上比发达国家低多少，甚至比东欧国家还要高。虽然现在看起来这些成本在一款游戏的投资里并不算太高，但总归会有被成本压塌的那一天。

十、我们做错了什么

张爱玲说：人总是在接近幸福时倍感幸福，在幸福进行时却患得患失。

1990年6月，黄佶在中国第一本游戏出版物《电子游戏入门》里面写到：

对于电子游戏的光辉前景，我从来没有怀疑过。随着电子技术的发展，游戏机的功能将越来越多，图像质量也会越来越高，价格却会不断下降。同时，游戏节目也将越来越丰富。电子游戏机在家庭电子系统中的地位，必将越来越重要，它一定会成为每个家庭，甚至每个人不可缺少的生活伴侣。

最早看到这句话时笔者受到了极其强烈的触动，而产生这种情感触动的原因很简单，这个来自最早的游戏出版物对未来的期许，里面没有说这个行业能够赚多少钱，也没有说会有多少上市公司，而是所有的期望都在游戏本身，希望看到游戏成为生活中的一部分。作为游戏从业者，说了很久钱以后，发现我们离题太远。

2000年第五期《游戏批评》第一页写了几行字：

乌鸦知道自己讨人嫌，想变成人见人爱的鸽子。于是把自己染成白色。

鸽子看见它白里透黑，把他赶走。乌鸦们看见它黑里透白，也把他赶走。

从业者们是不是应该重新认真地考虑一下自己做的到底是什么？

知名游戏人席德梅尔在提到游戏性的重要性时说过：

我很怀念过去的日子，那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何。现在我们周围都是一片“技术”的喧嚣声，我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势，那种东西虽然能蒙混一时，但最终你却会发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性，那我们还有什么资本与其他娱乐业竞争呢？论画面，我们超不过电影；论音效，我们不及音响。我们的优长全在交互性上，失去它我们将一无所有。

笔者在2016年年中有一个月连续参加了三四场游戏相关的会议，听了很多关于行业的高谈阔论，但结束后并没有开心，反而十分失落。这些会议的演讲嘉宾有投资方、版权方、影视公司、上市公司高管，但没有见到任何一个参与过游戏制作环节的人。话题讲得越来越大，从行业发展到中国国情，从VR、AR到行业并购，话题千奇百怪，但就是没有任何人讨论怎么做好游戏和游戏为什么好玩。最让人不安的是其中一个以游戏开发为主题的论坛只在一个分会场给了部分一线游戏策划和开发人员一点发表自己观点的时间，而会议后的用餐也没有开发者参与。游戏行业的所有论坛和会议已经成了一个既定的套路，会议上一些大佬和商务人员讲未来和自己的游戏多么成功，下来互相换名片换微信，晚上一起组局吃饭发朋友圈。笔者在写这本书的时候，和很多经常混会议，甚至在行业里小有名气的商务人员以及公司高管交流，发现有些人根本不了解游戏制作的基本常识，甚至多数人干脆不玩游戏，这个现状可能不是错误的，但我相信也一定不是正确的。

这种会议的现状事实上就是行业整体现状的体现，游戏一线人员的话语权被严重压缩，行业发展变成了纯粹的资本导向。很多从业者并没有把游戏当作是一种艺术品，甚至不是商品，而是一种金融衍生品。从经济效益角度来说这没错，笔者作为从业者也曾经是这样认为的，但这并不是长久之计，久而久之总有玩家不耐烦的一天，假如中国的游戏行业真的遇到什么动荡，资本家可以去做别的，反正都是钱生钱的买卖，只是可怜了那些游戏从业者们。

我非常希望游戏行业能够回归本心。

中国很多非创作岗位的游戏从业人员对游戏本身有一个非常奇怪的误解，我在从事游戏行业的几年经常听到人说这类话“中国只有卡牌游戏能赚钱，别的类型都赚不到钱”“现在做卡牌游戏太晚了，要做动作游戏才能赚到钱”“策略游戏没人玩的”“未来三年赚钱的都是SLG”……这些言论其实都忽略了游戏方面最重要的一个因素游戏品质。

笔者曾经目睹过一个非常诡异的手游项目，这个项目花了400万元买入一个日本的IP,然后花120万元年薪挖来一个商务总监，前后至少花费大概五六千万元做推广，但给游戏开发的成本只有200万元人民币，还是从之前一个卡牌游戏做的换皮。最后项目虽然没赔，但也没赚多少。这种项目并不是个例。

这就是把游戏金融衍生品化了，大量游戏靠着倒腾IP和渠道赚钱，根本不去关注游戏品质本身。值得庆幸的是，2016年因为《阴阳师》等一些高品质游戏的火爆，在一定程度上开始让从业者去重新认真考虑游戏品质的问题，腾讯和网易两家占有最高行业资源的公司，还愿意挑战更高的品质而不是纯粹通过渠道赚钱，这件事非常难得。

我希望这并不是个例，而应该是中国游戏行业的常态，公司之间靠游戏质量来拉拢用户，而不是纯粹依赖渠道和收费模式。

关于对游戏行业的反思，已经去世的任天堂前总裁岩田聪在2005年GDC大会上曾经发表过一篇叫作《玩者之心》的演讲，特地摘录部分内容，作为本书正文的结尾。

在我的名片上写着，我是一个公司的总裁。

在我自己来看，我是一个游戏开发者。

在内心深处，我实际上是一个玩家。

今天，我要在这里介绍我们的工作和产业。

我记得，我玩的第一个游戏是Pong。我非常喜欢这款游戏。那时候，上高中的我是班上第一个买得起Hewlitt Packard小型计算器的学生。我想这是我对游戏产生兴趣的原因之一。当班上绝大多数同学使用计算器解答数学题的时候，我却用这个小东西编制游戏。我的第一个作品是一款网球游戏。我不期待现在会有什么人说“这款游戏图形效果实在太糟糕”，因为它本身就没有图形效果，而游戏也仅仅是一些数字所组成的。但是，我的朋友们喜欢这款游戏。这使得我非常骄傲。这激发了我(对游戏)的活力和热情。这种对游戏的热情最后确定了我的人生之路。

1978年，我进入东京工业大学(Tokyo Institute of Technology )学习。在那里，我非常想学习一些视频游戏编程方面的知识，但是那时候没有老师教授这方面的课程。所以，我选修了一些工程以及早期电脑方面的知识。下课之后，我没有和其他同学一起回宿舍继续学习，而是骑上我的小摩托车来到东京的一家电子商店。这家商店是当时东京唯一的一家专门销售个人电脑的店铺。这里是我非常喜欢逛的地方。但是，我不是这家店唯一的“常客”。一些电脑爱好者也经常光顾这家店。并且，我清楚他们在和我考虑一模一样的事——“如何使用这些个人电脑来玩游戏？ ”

一来二去，我和这些电脑爱好者成了朋友。不久之后，我们组织了一个俱乐部，并且在东京的秋叶原(Akihabara)租了一个单独的公寓以开发自己的游戏。后来，我们的这个开发小组，就成了今天的HAL公司。公司的名字“HAL”，取自电影《2001太空漫游》(2001: Space Odyssey)中出现的电脑。当时，在我们来看，这个名字绝对非常响亮而且帅气。

和所有的游戏制作人一样，那时的我也是非常“酷”的。

现在想起来，我都不知道那时我是如何完成了大学学业并且毕业的。等到就业问题出现的时候，我因为已经加入了一个有史以来“最小”的公司而“声名显赫”。目前，我是留下的5名HAL创始员工之一。但是，当时我父母对于我“加入游戏公司”这件事持反对态度。你可以想象，当我把这个决定告诉父亲的时候，他有多么的生气。那段时光，是我家历史上最不愉快的一个时期。

当有人问我“当你进入HAL时，你负责什么工作”的时候，我会告诉他我是作为一名程序员进入公司的。并且，我同时还兼任开发工程师、游戏设计师以及销售人员。此外，我还负责为大伙订饭以及公司的清扫。虽然工作非常多，但是在我来看，这些都充满了乐趣。

当听到任天堂在开发一款叫作“Famicon”或者"NES”的新设备、并且这种机器将提供令人难以置信的游戏图像的时候，我们意识到HAL历史上最重要的时刻就要到了。我们清楚地知道，这款机器是为我们开发的。于是，我们想尽办法和任天堂公司联系，把我们的创意提供给他们。我们期待其中一个能够获得任天堂的喜爱而成为产品。

最后，任天堂公司接受了我们。我们成为Nintendo的员工。在这里，我们的第一个工作并不是把自己的创意付诸实施，而是为任天堂制作一款超期开发的游戏。最后，我们完成了这个工作。而这款游戏就是后来出现在任天堂“红白机(NES/Famicon) ”上的Pinball.这次开发体验让我们了解到即便是游戏的美工也需要了解游戏开发中商业部分的情况。毕竟如果一款游戏不能实现商业运作，打算通过其挣钱的概率就非常之小。

从另一个角度来说，那时的工作对我们也是有好处的。因为现在来看，那时的图像是非常粗糙的。因此，我们时常思索如何让玩家的想象超出屏幕的限制。比如我们常常这样想：如果有一天，游戏的图像效果不能进一步提升，我们应该做些什么？

因为我们的工作获得了任天堂的赏识，此后HAL便和Nintendo建立了非常紧密的关系。在HAL开发的一些早期游戏过程中，我们学到了很多新的东西。第一个“卡比(Kirby)”游戏的开发，使我们懂得了团队协作的重要性。既然不是每个人都能成为宫本茂(Shigeru Miyamoto),团队协作就能开发出一个人力所能及之外的游戏。当时，我们和日本著名制作人系井重里(Shigesato Itoi) —起工作。实际上，他是一个非常痴迷游戏的玩家。此后，他把自己的梦想变成了现实，这就是Mother(《母亲》)系列游戏(北美市场的名称为Earthbound)。这件事告诉我们，在合适的情况下不断地追求也能成为游戏开发的“原动力”。

在HAL工作了一些年之后，我进入了Nintendo公司。3年前的一天，山内溥(Hiroshi Yamauchi)老先生指定我担任任天堂的新董事长。这确实是一个所有人期盼的荣誉。但于我而言，这也同时是一个非常大的挑战。我明白这需要我为公司付出更多的时间和精力，同时还要担负更多的责任。

但是，作为游戏开发者的我，对这一切都了如指掌。

所以，作为一名已经在视频游戏领域工作超过20年的人，我今天早上非常愿意来到这里回答两个大家经常提到的问题。

第一个问题是“作为一个拥有20多年工作阅历的开发者，这些年来什么发生了变化？ ”

第二个问题是“什么没有发生变化？ ”

我想告诉大家，第一种“没有也将不会发生变化的”就是我们娱乐的天 性。与其他媒体一样，我们游戏业为了获得成功同样需要创造一种“情感响应”。笑声、恐惧、愉悦、感动、惊讶等等等等。最后，我们的产品能否引起玩家的“共鸣”将作为判断产品成功与否的标准。与此同时，这也是“度量”成功的最低线。

第二种不变的，就是我们需要对游戏中设定的挑战以及回报对玩家产生 的影响进行权衡。不同的玩家能够接受的程度各异。一个“重度”玩家可以接受更多的挑战，但是一个普通玩家能够承受的则相对较少。我们认为开发出适合所有玩家的游戏是任天堂的责任。当然，我在这里所提到的“所有玩家”也包括现在还不曾玩过我们游戏的朋友。

第三种不会改变的就是创意的“重要性”。当然，这也包括为已有的游戏提供一个新的开发思路。但是，最难能可贵的就是能够提出一个全新的游戏创意。我确信，在今天的台下的听众中就有这样的天才。我们游戏产业需要的就是这种天才！

第四种，也是永远不会改变的，就是“依靠软件贩卖硬件”的销售模式。人们买游戏是为了玩到他们喜欢的游戏。在这一点上，我同意苹果(Apple)公司总裁史蒂夫•乔布斯(Steve Jobs)关于“软件就是使用者的体验”“软件不单单将推动电脑技术的发展，它将推动整个消费电子产业的发展”的看法。

最后，不会改变的就是知识产权的价值。如果“依靠软件贩卖硬件”的销售模式是正确的话，那么“知识产权贩售软件”的正确性将更加彰然。当开发商用“超人”“詹姆斯•邦德”以及“NFL Football”这些品牌创造商业奇迹的时候，我们应该为能够使用自己创造的这些品牌来制作最好的游戏而骄傲。

再来说说，我是如何看待“什么发生了变化”的。

一个字眼立刻“跳到”我的脑海之中，那就是“更大”。

在西半球，游戏产业变得“更大”。在北美，仅游戏零售店的价值就已经接近170亿美元。去年，美国游戏销售再次获得了 8%增长率。现在游戏无处不在。它在你的起居室里、你的办公室里、你的PDA里、你的手机里，当然还有你的NDS里。许多媒体的报道都显示，现在的年轻人用在玩游戏上的时间远远超过了看电视。

与此同时，游戏本身也在不同的方向上变得“更大”。依次是，更大的开发团队、更大的开发预算以及面临发售期限时更大的挑战。此外，“更大”也意味着原先大型的开发公司，通过毁灭相对较小的同行，而变得“更大”。我们都非常清楚，下一代游戏的开发预算将至少是现在的3倍以上。随便一款游戏的开发成本都将达到8位数。如此巨额的预算也只有那些“更大”的开发商才能承受得了。

开发商在重点游戏上“更大”的投入将会为他们带来更多的利润。这在所有人来看都是非常正常的。但是，不知道大家注意到没有，开发商提供给每个消费者的书、电影以及电视节目都是千篇一律的。为此，我们任天堂将做出自己“不落窠臼”的风格。在游戏中，我们将帮助玩家完成自己的梦想、创造自己的精彩结局。

另一方面，更明显的是产业的“缩小”趋势。

现在，我们所能遇到的风险越来越小。我们越来越容易对“什么是视频游戏”做出定义。游戏的类型也非常清楚：射击类、体育类、益智类等等。不过，谁还记得我们上一次创造出新的游戏类型是什么时候？而且，更重要的是我们用来诠释游戏的方式也越来越少。“赛道”“音轨”“老怪(Bosses)"还有“英雄”。不同的游戏制作得越来越相似。“泰戈-伍兹(Tiger Woods)"和"马里奥高尔夫(Mario Golf) ”都是非常成功的游戏大作。但是两款同样以“高尔夫”为主题的游戏，却属于截然不同的两种游戏类型。这种多样性在现今越来越少见了。

现在，我们也越来越容易定义游戏的开发取向。增加游戏的“真实性”，并不是提髙游戏性的唯一办法。在这一点上，我曾经做出冒险被大家误解的风险举动。还记得吗，我曾经开发过一款没有网球选手的网球游戏。如果有人非常欣赏图形效果，最应该的就是我了。但是，我的意思是图形效果能够对游戏有所改善。我们需要找到其他的方法。游戏性的“改进”应该有更多的定义。

最后，我非常关心玩家的想法。

当我们花费更多的时间和金钱来满足玩家的时候，我们是否遗漏了其他一些玩家？

我们开发的游戏是否适合每一个人？

是否你有朋友和家人不玩游戏？那他们喜欢做什么？

我会提问“在座的所有人”：你曾经是否为了一款自己都不愿意玩的游

戏而挑战自我、辛苦开发呢？

我想这些问题对于在座的所有人来说都是一个非常重要的挑战。

我们的游戏开发标准可以形象地用4个“I”表示：

第一个“I” 真正的创新(Innovative )。在我们的游戏中具有此前所没有的东西。

第二个“I” 直觉(Intuitive)。在游戏开发的时候如何自然地控制角色，如何定位游戏性，都来自直觉。

第三个“I” 游戏的魅力(Inviting)。什么将会使你肯为游戏花费时间呢？那就是游戏的魅力。

最后一个“I” ——界面(Interface)。什么样的界面才能吸引玩家呢？ 玩家能否以一种全新的形式开始游戏呢？

实际上，在游戏业界几乎没有几款游戏能够同时在这四方面做好。但是，这确实是我们要求自己的标准。

下面，我想用剩下的时间来解答下一个问题，那就是“任天堂将向哪里发展” O

让我尝试用一张图来解答这个问题。

在互动娱乐产业的“宇宙”之中，有一颗行星叫作“视频游戏”。这一点大家都很清楚。但是，它不是唯一的一颗“行星”。如同我们所在的宇宙中存在许多其他的行星一样，在“游戏产业”这片小星空中，还有很多不同类型的“游戏”行星亟待人们去探索。

基于这一观点，任天堂形成了自己的两个努力方向。

一方面，我们辛勤工作要把“视频游戏”做得更好。我们要让玩家们得到他们梦想中的游戏。与此同时，我们还在专心寻找这个领域中能为我们所用的其他资源。

我们的另一个方向就是为玩家提供一些他们不曾想象得到的新东西。得到很多玩家喜爱的Pokemon.就是基于这个理念而开发出来的。就游戏来说，Pokemon是非常好的RPG游戏。但是，它的意义不仅限于此。在游戏中，玩家可以收集和交换Pokemono而这可能和你小时候收集交换瓶盖和棒球卡的方式一样。

所以，Pokemon把RPG游戏扩展到了此前未曾涉及的领域。

如果您不介意的话，我想以回顾开发过的游戏的方式来结束今天的演讲。

在我的工作中，Super Smash Bros (《任天堂全明星大乱斗》)的开发过程曾经给我留下深刻印象。虽然这款NGC (Nintendo Game Cube)游戏开始开发的时候，我已经转入任天堂公司。但我的心告诉我，“你仍然是一名游戏开发者”。于是，我以公司总裁的身份，把自己重新分配到HAL公司以完成这款游戏。这样，我重新体验了游戏开发乐趣——开发讨论会、比萨饼、饭团和通宵达旦地工作。在开发团队的办公室里，有时候你能够看到富士山(Mount Fuji)。尤其是朝霞中的富士山，显得格外高大雄伟。光阴似箭，如此的胜景已经陪伴着我们和HAL公司度过了许许多多个岁月。经常通宵工作的我们，对在上床休息之前能够欣赏如此美景已经习惯了。

很多人都说富士山的第一缕光芒在鼓舞着我们。

但是对于我来说，我希望永远再也不要看到这个情景了。

同样，我也非常怀念为N64主机开发的那款“任天堂全明星”游戏。那款游戏的人物设定使用的是任天堂的经典游戏角色，后来它所产生的效果是“震撼”的。但是，当时这个主意并不是新颖。因为此前已经有一些类似的游戏出现了。因此，当我们把这个想法提供给任天堂时，公司内外的很多人都不看好它。但是，这次我们将重点放到了游戏环境的营造上。直到我们的测试员表示出对这款游戏的极大兴趣，公司此前所持的观点才有所改变。

后来，依次发生了下面这些事情：

员工开始微笑。

员工开始大笑。

员工高兴地开始相互喊叫。

自此，公司对这款游戏的看法完全改变了。这次成功，是我工作这么长时间以来最骄傲的一次。后来，这款游戏在世界范围内获得了完全的成功。到目前为止，它已经销售出了 1000万份。但是，现在，最初测试人员的情绪变化还时不时地出现在我的脑海中。

我把这叫作“成功”。

在HAL工作中，我们找到了把梦想变成现实的方法。我们的团队将坚持自己的想法。我们不会在前进的道路上退缩。出于这个心态，我们所有的 HAL员工非常喜欢在座的每一个人。

即便我们来自世界的不同地方即便我们说着不同的语言即便我们吃着不同的食品或者饭团即便我们在游戏中有不同的体验但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心”。

谢谢大家。

参考文献

[1]BBKinG.中国电竞幕后史.武汉:长江文艺出版社,2015

[2]腾讯游戏频道,夏虫,meiya.无戏言——写给中国玩家的人生逆袭指南.北京:清华大学出版社,2012

[3]Littlewing.中国游戏产业10年.大众软件,2005(15):132-147

[4]阿伦·拉奥,皮埃罗·斯加鲁菲,硅谷百年史——互联网时代.北京:北京邮电出版社,2016

[5]本刊编辑部.E3expo.新玩家,2005(6):1-17

[6] Littlewing.平凡人的终极战队.大众软件,2004(13):118-123

[7] Magicboy.足球电竞之路.大众软件,2006(15):179-181

[8]生铁.广电部停播网络游戏节目事件回顾.大众软件,2004(15):108-113

[9]冰河,电子竞技选手的退役绝境.大众软件,2005(20):33-38

[10] Sir,William.亡秦的三户——职业电竞俱乐部的生存环境.大众软件,2005(22):108-114

[11]Magicboy.电竞名人堂——电子竞技史上最具影响力的七位人物家用电脑与游戏,2005(11):118-121

[12]本刊编辑部.电竞这十年新玩家,2007(12):1-11

[13]李楷平.代打事件折射出直播平台的尴尬.电子竞技,2016(7):10-13

[14]网易科技报道.现实与技术的融合:回顾AR/VR发展史.http://tech.163.com/16/0420/07/BL31GJ6E00094POU.html,2016-04-20

互联网周刊：《国产网游能否反客为主，政策和市场推动备战海外》，http://games.sina.com.cn/newgames/2004/06/062427678.shtml,2004年6月24日。

指的市值10亿美元以上的非上市公司。

陈艳曲：《丁磊“抠门"了，网易将大举并购海外游戏公司》，界面，http://www.jiemian.com/article/1536104.html,2017年8月9日。

这个地方对电子游戏行业的发展起了非常重要的作用，前文提到过雅达利的创始人布什内尔也是在这里第一次见到了电子计算机和电子游戏，进而开创了一个时代

原文可以在这里看到：http://www.wheels.org/spacewar/stone/rolling_stone.html

有记载成交价比这个高的卡带只有三款，分别为雅达利2600上的坦尸Raid（31600美元，但是这款游戏在最近几年成交价暴跌到了3000多美元）、SNES上的NintendoPowerfest1994（23100美元）、NES上的NintendoCampusChallenge1991（20100美元）。之后这两款也是奖品卡带。

《命令与征服》系列的销量为3500万套，当然销售量大主要是因为数量多，总共超过了20款游戏。《帝国时代》三部曲加资料片的总销量大概是2000多万，具体数字一直没有公布，一般分析认为大概是2200万左右。《星际争霸》系列总销量大概是2500万，有接近1000万是被韩国人买走的，其中《星际争霸》韩国人买走了全世界将近一半的拷贝。

反过来也不能太高估《星际争霸》在全世界的影响力，《星际争霸》最成功的是在电子竞技化运作这件事上，并不代表其作品整体的影响力。虽然在那时的中国和韩国市场在RTS游戏里一骑绝尘，但即便在欧洲、南美洲甚至美国市场，《星际争霸》的品牌影响力并不比《命令与征服》和《帝国时代》高多少，《星际争霸》的竞技粉丝多，但《命令与征服》和《帝国时代》的娱乐玩家也非常多。

司马平安：《争霸数字体坛：2004全国电子竞技运动会开始接受报名》，大众软件，2004年第5期，第122页。

段暄：《段暄：那年夏天，忆〈电子竞技世界〉》，腾讯游戏，http://games.qq.eom/a/20100802/000494.htm,2010年8月2日。

洪哲夫：《大众软件》，2005年第20期，第35页。

周奕、Sky：《奔向创业的“天空”》,《电子竞技》，2015年11月下，第7页。

《WE电竞俱乐部创始人：〈王者荣耀〉想推电竞，任重道远，很难》，http://youxiputao.com/articles/10524,2016年11月24日

王玮晨：《丁东：中国渐成世界电竞中心，〈王者荣耀〉是时代产物》，http://resource.ttplus.cn/publish/app/data/2017/07/21/67604/share1.html,2017年7月21日。

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王思奇：《访知名体育解说刘建宏：电子竞技终将被认可，乐视全面进军电竞》，《电子竞技》，2015年9月下，第7页。

中国的电网系统本质上是通过高价的工商业用电价格补贴民用用电，也就是中国的民用电价在世界上属于非常便宜的，但工商业用电属于非常贵的，甚至是世界上最贵的前几名。事实上大部分国家都正好相反，因为工商业用电相对集中，单位成本低，所以一般国家都是工商业用电要比民用用电便宜。另外千万不要低估机房的耗电量，Google早在2015年全年数据中心的耗电量就达到了52亿千瓦时，中国几个大互联网公司每年在电费的花销也都是以10亿为单位计算的。

笔者并没有找到关于这台主机太多的信息，但通过零星的消息推测这应该是一家制作Commodore,与1987年推出的Amiga 2000个人电脑兼容机的公司，Amiga 2000当时是推出Commodore希望抵抗IBM PC的一台机型，但并没有获得预想中的效果。

实际上直到这台主机停产，一共也只有11款游戏。

虽然暂时规模还称不上“蛋糕”。

PlaySation 4最早国行最低售价是2899元，在战斧F1上市的时候已经降为2199元，部分渠道甚至降到了 1999元，而水货只要不到1700元。Xbox One最早国行售价是3699元，在战斧F1上市的时候已经降到1600元左右，水货甚至只要 1300元。但是这两台主机哪怕最低配置，也要比战斧F1的配置高得多，更不用提游戏支持多多少。

原文网址：https://www.zhihu.com/question/44125364/answer/97191487

笔者玩过斧子上的《三国无双7猛将传》，效果甚至不如PS3版，而且掉帧和卡顿非常严重……有人曾经提到过之后斧子F1之后有优化，性能提升明显，但笔者无缘看到。

《咕噜小天使》会频繁卡死，只能强制重启，而且这个问题是很容易重复出现的，笔者周围拿到这台主机，包括测试的媒体都遇到了同样的情况。另外值得一提的是，《咕噜小天使》是Falcom于2005年制作的一款游戏。

原文网址：https://tieba.baidu.eom/p/5113068951

《2017年中国游戏行业发展报告》，中国文化娱乐行业协会，http://www.cnccea.com/index.php?m=newscon&id=408&aid=770, 2017年 11月 28 日。

事实证明一家投资机构的好坏，这些所谓的“投后管理”做得如何是最重要的考虑因素。才得以发展成为今天流金淌银的“聚宝盆”，这也是在信息产业方面美国遥遥领先欧洲和日本的根本所在。

当然还有比较重要的一点是互联网市场从一开始就没有大量国有资本垄断性地进入，从一开始就是对民营资本呈开放态度的，这点其实是中国互联网行业最大的奇迹。

田溯宁，本科毕业于辽宁大学，中科院研究生院硕士、美国德州科技大学博士。在亚信之后担任过中国网通总裁兼首席执行官，日后还创建了知名投资机构宽带资本。

即前文提到过的“二手游戏”。

相比较游戏行业的崩盘，整体经济崩盘牵连到游戏行业的可能性更高。

假设中国大部分人的碎片时间都用来阅读，那真的是一件远比游戏更有意义的事情。

中国的税费高主要体现在三点：一是中国有增值税和企业所得税两部分，但大部分国家都是只有企业所得税，而实行营改增以后增值税对于服务业公司来说避税难度越来越大，这使得中国公司很有可能面临亏损也要缴纳高额税费的尴尬境地；二是中国用工因为“五险一金”带来的用工成本增长非常高，这部分成本对于企业来说是一个极大的压力，如果计算“五险一金”的话，中国的用工成本是主要国家里最高的；三是中国各种小项的税费很多，单独看钱都不多，但加起来对于中小企业来说是个非常大的负担，像有一类税收叫作“政府基金性收入”，这笔钱根据行业有铁路建设基金、民航发展基金、港口建设费、旅游发展基金、文化事业建设费、无线电频率占用费、城市公用事业附加、教育费附加、地方教育费附加、电影事业基金、散装水泥专项基金等数十种。有统计2015年，中国企业的大口径宏观税负约为37%,天津财经大学的教授李炜光称这个税率是“死亡税率”。另外，中国的房价也是高得离谱，北上广深的房价已经明显高于伦敦、东京和纽约。更重要的是，中国很多二三线城市的房价都到了一个离谱的高点，一些二三线城市一套三室公寓的价格都可以轻松在东京23区换一套别墅。有人计算过，在2016年，中国前二十大城市的总房价已经超过了美国国土上所有房子价格的总和，其中北京的房价总值为纽约的五倍。这些成本不仅在给制造业带来压力，对于互联网行业也同样。

一直到20世纪90年代中后期，还是有很多老玩家使用“游戏节目”这个说法，其实这种说法就很能体现Famicon 时代游戏的特色，跟电视剧和综艺一样是一种在电视上的客厅娱乐方式。

从另外一个角度来说，两家公司的技术实力也保障了它们有能力挑战高质量游戏，如果成功了也是提高了自己的壁垒，让别人更加难以超越。

英文名称为“Heart Of Gamer",可以在：https://www.youtube.com/watch?v=RMrj8gdUfCU看到演讲全文，中文翻译来自雷军2008年12月1日的博客，删减掉了关于NDS和部分游戏的介绍。

后记

一本书（我相信）是某种有开始有结尾的东西（即使不是一本严格意义上的小说），是一个空间，读者必须进入它，在它里面走动，也许还会在它里面迷路，但在某一个时刻，找到一个出口，或许是多个出口，找到一种打开一条走出来的道路的可能性。

——卡尔维诺

与其相濡以沫，不如相忘于江湖。

上一次看到把这句话放到题记里是《大众软件》五周年时杂志社编辑攒的一本书，叫作《写在杂志边上——大众软件五周年》。在我刚开始写这本书时，《大众软件》正好在众筹休刊前最后一期实体书，在我写完以后，《大众软件》又正好宣布复刊。所以我把这句话放在这本书最前面，算是给这个时代一个交代。

一

在筹划写这本书时，本来是考虑写一本相对学术和专业性强一点的书，通过中国游戏行业的每个案例分析其中的成与败，但当真正开始写以后就发现这种念头太不成熟。任何一件事的成败都不是仅仅通过几千字可以描述的，如果只是通过结果去意淫过程和其意义，那写出来的都是糟粕。于是我就打算只是以一个很单纯的角度去写这些年中国游戏行业到底经历了什么。

在开始写时，我花了很多的笔墨去渲染成功者的伟大，但在我重新去读的时候，又发现过于激进，一些地方通篇读起来就像是强力兴奋剂，为不了解中国游戏产业的读者凭空创造了一个不属于中国游戏行业的海市蜃楼。在更改后，我更多地把注意力放在尽可能冷静去阐述到底发生了什么这件事上，至于其成败，又是否伟大，文章千古事，每个读者请自己评价。

中国人写东西但凡和历史沾边，就非常喜欢写得善恶分明，但商业社会从来没什么好坏。

二

“学编程，就是为了写游戏。”我问过很多周围的程序员，答复都是类似的。

我学编程的契机其实挺奇怪的，最早是喜欢游戏，但是也从来没想过做游戏。我出生在徐水石油物探局的大院里，小时候听老一辈人说这里曾经出来过一个特别厉害的程序员赚了好多钱，这个程序员叫求伯君。之后看《未来之路》看得热血沸腾，觉得能再造一家微软，至少也是再来一家金山。这是我最早学习编程的原因，在不谙世事的年纪里就莫名其妙被金钱蛊惑了，并不是一个好的开始。

而之所以后来我的动力变成了游戏，也是个很奇怪的契机。中学时在河北科学院的院子里生活过很多年，当时听院子里的人说邻居家的女婿搞了一款游戏，赚了好多钱，后来知道他女婿叫陈天桥，那款游戏就是《传奇》，身边的成功案例永远是一个巨大无比的刺激。

但到我写这本书时，我都并不是一个很资深的游戏从业人员，从业年限少得可怜。

第一次写所谓的游戏还是在小学时候，当时用GW Basic写过一个类似《小蜜蜂》 的竖版射击游戏，只有一个敌人，也只有一关，因为没有写最后结束的提示语，结果是无论胜负游戏结束后都直接闪退。在这之后用Flash做过几款小游戏，一是没有美工基础，二是那个ActionScript当时学得也真的不好，所以游戏基本上毫无游戏性可言。放到了几个网站上，一片骂声，庆幸我心脏强大，梦想没有被轻易击碎。

第一次真的做相对成熟的游戏还是在Facebook爆红美国，开心网和校内网刚刚开始占领中国市场的时候，我也还是个中学生。那会儿国内用户数最大的论坛程序 Discuz!出了一个类似的平台，可以让用户半自动化地搭建一个自己的社交网站，我用这个程序建了个针对中学生的社交网站，主要是找了很多本地的学生社团加入，一度也有点用户，那会儿看着开心网上的抢车位很有意思，就照着做了一个，先是放在自己的网站上，然后又本着开放的原则做成了个插件扔到了论坛上，之后也就没有太多去管。我已经记不清楚过了多久，突然收到一封邮件，里面问我，那个插件能不能更新一下，因为论坛升级用不了了。我去这人的网站看了一眼，发现居然是个用户数有十几万的地方论坛，Alexa排名也高得令我叹为观止，这是我第一次感受到做游戏带来的成就感。但因为当时在准备出国留学，压力较大，这事最后还是不了了之。

日后我第二次去改那个程序是因为一件非常诡谪的事情。上学时候当时帮助学校的教授去改学校的教务系统Sakai,我当时花了几个晚上把那个抢车位的程序做到了教务系统里，之后又花了十几个晚上写了一个农场游戏，当然最后两个游戏也没有被使用，而且因为花了太多精力做这些没用的事情，最后我也没在Deadline前做完应有的开发工作，目睹全过程的同学跟我说，你还不如直接做游戏去。事实上，我大学时候所有的编程课大作业，只要可以自己选的，全是游戏，我还记得大学时候第一学期学的Racket, 一种教学用的函数式语言，最后一个大作业写了个网络游戏框架和一个类似《口袋妖怪》的联网对战Demo,因为写这个使得我另外一边的社会学差点挂科，我现在依然记得在考社会学前一天晚上我还在图书馆里通宵敲了一晚上代码，以至于第二天考试的时候昏昏欲睡，早上看到憔悴的我，老师还问我是不是看了一晚上书，我说是的，老师说辛苦了。最后擦边过。

我第一次创业也不是做游戏，当时iPhone还在起步期，刚刚放出来SDK没多久以后，我和我室友朱昱一起做了个iPhone的社交App,叫"Popic!”，简而言之，就是个手机上的百度贴吧，一个兴趣导向的社区产品，但无奈那会儿SDK的功能有限，技术更有限，成品惨不忍睹，而且因为当时太想挑战交互方式上的创新，所以交互设计之复杂我现在回想起来都觉得心有余悸。

第二次创业也不是游戏，我们当时是打算直接抄在北美市场已经有点影响力的一款产品——Kiipo Kiip的模式其实非常简单，大概就是用户达到一定积分后，会在不打断游戏体验的情况下给一个广告条，告诉你达到某种成绩后留下一个邮箱地址就可以换取一个实际的奖励。对于广告主来说展示的其实是一个长期效果，会在游戏里不停地刷存在感，对于游戏来说也可以获得广告收益，对于玩家来说玩游戏还能有奖励，很有意思。听着都不错吧，但是这个模式有一个巨大的问题，可能没做过这个行业的人体会不到。

这个问题在于，在移动广告端，真的愿意掏钱的不是那些商家，而是游戏公司。你们回头去看手机上的广告，其实都是处于一种“内耗”的状态，无论一般的展示性广告还是积分墙广告，真正的付费方都是拿了不知道多少钱的App或者巨有钱的游戏公司，真没什么商家去投放。这里的原因是什么？

对传统的Web广告来说，其实所有的App内置广告都要面临的问题，就是点了以后跳到哪，在中国多数的商家其实都没有想明白这个问题。这个时候你要去和这些商家谈就面临一个巨大的问题，他们没有做过的事情，让他们怎么相信你能带来效益？

更别提其实他们这种广告的单次付出成本要远远高于传统的展示类广告，所以最好的结果是商家给你一些本来就要免费送出去的产品让你顺便发一下而已。

但这还不是更复杂的问题，更恶心的问题是，哪怕真的有商家愿意尝试，你会发现在广告效益的定价上出现了障碍。一款跑酷类游戏和另外一款卡牌游戏究竟要怎么核定什么时候出现广告？如果一款化妆品的5元优惠券，要同时出现在这两款游戏里，要怎么确定两款游戏出现的点相对而言公平一些？对于商家而言可能不太在意，但对于游戏的开发者来说需要思考的其实就比较多了。

这种模式其实很早就有国内公司做过尝试，《疯狂猜图》的公司做过一款叫《疯狂猎鸟》的游戏，里面就做过这类广告。但效果其实并不好，遇到的障碍大家很难说清楚。

相比较而言，其实积分墙反而是一种相对科学的模式，让生态链中的游戏公司和游戏公司做交易，避免引入那些局外人，更好推广，同时更容易赚钱。当然，只是相对而已。

移动广告投放在中国其实是一个非常尴尬的问题，中国真正赚钱的游戏都是没有广告的。他们更害怕的是插入你的SDK以后虽然多赚了一点钱，但是大大增加了游戏崩溃的不可控成本，这也是问题。这也就是为什么相对看起来科学的积分墙广告也并没有坚持下去，哪怕在相对限制较小的安卓平台也不行。

我靠着这个项目拿到了投资，虽然最后失败了，但对于我个人而言，这反而是一个契机，让我接触了大量游戏行业的人。那段时间我就每天奔走在从四五人到四五百人的各种游戏公司，和他们推荐自己的产品，也交流对于游戏的看法和心得。

2014年我创业做过一个游戏社群App,叫《闷瓜爱游戏》，这次创业其实深思熟虑得多，比如我在产品设计开始就否定了即时通信类的应用，原因是：“聊天是一种最原始的阅后即焚（用过ICQ吗），群组的存在是把聊天的时效性进行了延长，这两者真正的有意义的应用场景是聊天应用于有某种迫切需求的场景，描述起来应该更接近熟人或者将要成为熟人社交需要的场所：我们急于达到某种目的；而群组更适合于营造话题产生价值的地方：我只是要一个结果。其实把聊天在社交网络的应用总结起来应该只有两个阶段，第一个阶段是朋友关系的确立（我见过最好的阅后即焚产生好友关系的案例是漂流瓶），现在很多人的这个阶段做得非常漂亮，但也有很多人忽视了这里需要过渡到第二个阶段才可以，就是朋友关系的维系，也就是用户关系的沉淀，要么把朋友关系导入到现有的关系网中，像QQ、微信，要么就考虑创建自己的关系网，像陌陌。但前者可能产生的是用户群体的大量流失，后者的结果是要面临史

前巨兽的竞争。作为用户来讲，如果在一个圈子内用户数量没有在一个基数上很难形成良性的交流氛围，甚至没有办法形成交流，这就面临了一个先有鸡还是先有蛋的问题，同时另外一个更重要的原因是，长期的使用习惯产生的结果是即时通信的信噪比较低，产生有价值内容（聊天应用的价值内容就是聊天信息，拍照应用的价值内容就是照片）的运营难度更大，一定程度下增加用户每句话的发言成本是提高信噪比最直接又不至于赶走用户的直接方法。”比如对产品形态的考虑：“移动社区因为使用方式和场景的不同出现了非常难以归纳的现象。一面移动应用上的碎片内容很多，多数产品的目的都是为了占据用户星星点点的时间，另外一面是用户每天又会在移动设备上做一些变态时长的用户行为，比如很多用户会把Card或者瀑布流的应用Read More到 Crash••…这里唯一的解释就是，移动产品相比较PC有更强大的随身性，所以用户的行为和使用场景要更加多样化，缺乏固定的形态，移动应用也从来不是一个PC应用的子集，而是一个更大的世界。也就是因为这种原因让我相信即便平移PC上的一些用户体验，也不一定会是一个错误的选择。”

当然这个项目最后还是失败了，原因也很简单，并不是什么太微观的体验，只是手机游戏生命周期太短了，用户无法沉淀内容，所以说做这件事可能本来就是个糟糕的选择。截至本书出版，移动端做文字内容能够沉淀内容的App依然非常罕见，在移动端真的能沉淀内容的也只有图片和视频。

在做《闷瓜爱游戏》期间我们还做了一个自媒体叫“闷瓜电台”，当时就想写一系列关于中国游戏行业的书稿，给自己十几年游戏时光一个不大不小的交代，但因为公司杂事太多，这个稿子列了个提纲就被无限搁置了，一直到公司破产，我才想起来还有这么一档子事情。

创业这对于我而言其实影响非常大，我并没有念完本科，以至于每次填学历的时候都会感到十分窘迫，当然，其实多数时候是看到我写学历的人更窘迫。当年如果我继续念书，我要么可能去美国西海岸某个电影学院认真地读一个电影方面的硕士，电影是我游戏以外最大的爱好，甚至可以说和游戏“平起平坐”；要么有可能去某所不错的计算机院校念个博士，我当年一起搞信息学竞赛的同学们基本走的都是这条路。要说不遗憾是骗人的，但至少我对现在的生活还算满意，我也不确定换个选择以后还能不能像现在这样至少对生活保持了一丝相对的优雅和从容。

写这本书期间我主业并不是在做游戏，我和朋友开了一家漫画公司，自己做做漫画，期待有一天有机会做做动画。

写书期间有很多让我记忆深刻的事情。2017年初，我在和一个做投资的朋友吃完饭以后，聊到我正在写一本游戏行业的书，他激动地跟我说，一定要写写《传奇》 啊，然后跟我又多聊了一个小时当年在《传奇》里驰骋沙场的故事。2017年中，我去美国参加圣地亚哥漫展，场地里有几台《超级马里奥：奥德赛》的试玩机，排在我前面的是一对父子。父亲对儿子说，当年我和你妈打赌，如果我《超级马里奥兄弟》能一命通关，就做我女朋友，最后我做到了，男孩只是盯着正在试玩的机器不为所动，反而我被这一句话带出了万千思绪。2017年底我去日本出差，晚上一个人晃悠到了 Square Enix的楼下，遇到了一个行色匆匆从楼里跑出来的上班族，我当时也忘记为什么突然脑子一热拦住他，问他是不是Square Enix的员工，他说是的，我问他有没有参与过《最终幻想》的开发，他说有的，我说我是个《最终幻想》的脑残粉，希望你们好好加油，这时候他突然哭了，一个人嘟囔了好多，说了一堆日文我完全没有听懂，我至今不知道他叫什么，但是祝愿他工作一切顺心。

从某些角度来说，我是中国百万游戏创业者中失落的那一群，庆幸的是我这样的人肯定还挺多的，自己不至于太孤单。失落的总归是绝大多数。

在决定写这本书期间有很多人问我，为什么游戏圈子没有别人写书，我只能无奈地回答，肯定大家都在忙着赚钱，没人有心情总结，这种不赚钱的事情要不是闲到一定程度没人愿意干，如果这几十万字拆散一下放在公共号很可能聚个十来万粉丝，到时候发条广告都比版税钱多，如果我这会还在做“闷瓜电台”，我真可能这么做，但为了一个交代，还是踏踏实实写本书来得更有成就感。

从个人角度来说，我最希望看到大狗老师来写一本关于中国游戏产业的书，事实上，我在写这本书期间大量使用了大狗老师采访的资源，那些第一手的消息靠我的渠道是真的问不到。大狗老师可能是对我影响最大的游戏行业的写作者，我非常喜欢老师的文字里面流露出来的强烈人文色彩。

我是个纯粹的理科生，上学时成绩最好的课全是数学相关的，大学干脆学的是计算机科学，写作对于我来说本身就是件相当挣扎的事情，可想而知这本书写作过程中遇到非常多的问题，这期间得到了很多媒体行业朋友的帮助和指导，感谢。

杜拉斯说：“写作是一种暗无天日的自杀。”说得真好。

我在引言里面提出来本书要讨论的三个问题：过去影响了中国一个时代游戏产业的原罪、现今繁荣下的隐患和未来我们究竟何去何从。最后我重新梳理一遍。

中国游戏产业的原罪是盗版，甚至中国游戏产业现今所有的乱象归根到底都能用盗版解释清楚。

关于盗版印象最深的一件事还是在美国念书时。某次期末后去一个教授的家里聚会，教授的家明显是坐落在富人区里，家里一共有两层加阁楼，五个卧室和一个小游泳池。按照中国人的算法套内面积少说有400平方米，车库里还停着一辆911和一辆 GLS,按照我的记忆美国大学教授一年的收入高也不过20万〜30万美元，消费能力显然已经超出了收入范围。晚饭过后便找了个机会打趣地问道教授怎么这么有钱。他说自已一直在维护一个共享软件，另外还写过两本书，所以有些不错的外快（正常收入以外的收入），我又跟他开玩笑说道，在中国你做这两件事活着都困难。然而他给了我一个意想不到的回复，他反而问我：“知识这么不值钱？ ”

是啊，知识就是这么不值钱。

几天后，我和几个中国同学在图书馆门口的休息室聊天，聊到怎么下个盗版的 Office ,我随口问了一句，为什么非要用盗版的Office?几个人像看着神经病一样打量我，其中一个说道：因为好用啊。

是啊，我强奸你，是因为你长得漂亮。

笔者周围有相当多的人，年薪四五十万元甚至上市公司高管，却从来都是只要有不花钱的就绝对不会花钱，玩游戏从来都是下载，跟他说Steam上有正版的，他不理你；看电影都是满网搜下载资源，跟他说电影院观感好，或者等等视频网站上也有，他不理你；看比赛找那些又卡清晰度又差的资源，跟他说几个体育网站上可以看，他还是不理你。问他为什么，因为要花钱。这并不是个例，而是极其普遍的情况。笔者也不是买的所有东西都是正版的，只是但凡能买到正版的，没必要去找盗版，一款游戏一两百元，去一次电影院或者买一本书三四十元，视频网站一个月会员不到二十元钱，在这个出去吃碗面都要二十元钱的年代，并不能说贵了。

当然，有些资源真的在国内永远也看不到，那怎么选择就是自己的事情了。

《巫师3》的制作公司CD Projekt RED曾经表示自己没有任何防盗版措施，还获得了上千万的销量，这款游戏自己本身就是极端个例，毕竟制作质量如此好的游戏这几年都是罕见，大部分公司都做不到。最重要的是，《巫师3》在PC平台上总销量至多也就只有1/3,剩下以主机平台为主，而这个时代的主机游戏因为技术限制所以根本没有盗版，完全是站着说话不腰疼。同时我相信绝大多数国人的消费观依然没有如此超前，如果真有一个唾手可得的不花钱渠道，很难说会怎么选，至少从我身边的人来看，确实如此。

盗版问题这两年多少有些改善，确实能够看到一丝解决的曙光，毕竟相当多的玩家已经接受了从Steam上买正版游戏，但从玩家比例来说，对整个行业的影响依然只能称得上杯水车薪，任重而道远。

我在写这本书的时候问过一些人，也被很多人问到过，盗版究竟对中国游戏产业最大的伤害是什么？是摧毁了从业者对市场的信心和耐心。而这个打击可能需要几十年的时间和一系列更多的措施去弥补。

期间周围也有很多朋友问我，为什么中国的公司都在做“骗钱”的手游，而不去做3A大作，这个问题在本书里已经解释过了，这里只是总结一下，就是一个很简单的投入产出问题。做游戏本质上是个买大买小的赌博，现在的市场是做手游，压1元钱，有1%的可能赚100元钱，剩下的可能是血本无归；做3A大作是，压100元钱，有 50%的可能赚20元钱，剩下的可能是赔20元钱。这里的问题就出现了两个，一是大部分创业者都有赌性；二是大部分创业者拿不出来这100元钱。不只是创业者，在大公司也是一样的，有的小组一年一款手游，投入1000万元赚到了 10亿元，有的小组三年一款3A游戏，投入3亿元，赚了4亿元，无论从公司的高管、股东、还是员工，可能更想看到前者，大部分公司都会选择投资30个手游团队也不会选择投一个3A团队。中国出现高质量3A游戏唯一的可能就是手游的人口红利耗尽以后，头部公司肯定会去尝试追求相对稳妥的3A游戏，在此之前中国很难出现成规模的高质量3A游戏，当然，这一天可能并不远。

另外还有一种很奇怪的言论，认为没有当初的盗版也不会有现在游戏市场的繁荣。对于这种观点，弗洛伊德有过解释，他认为一些受虐狂的产生是因为这些人生活在无力改变的痛苦之中，渐渐地会爱上痛苦，把痛苦视为快乐，只是潜意识里为了自我感觉过得好一些。这个世界上大部分灾祸、痛苦、牺牲都是毫无意义的，更不可能是崇高的。

现在，我是说我写这本书的2018年，应该是中国游戏产业最好的年头，游戏产业总规模早早超过了日本，2015年也超过了美国，只是2016年因为人民币汇率下跌又被美国反超了几亿美元，2017年又超了回来。不管怎么说，行业里是现金遍地，只是看起来一片欣欣向荣的外表下藏匿的隐患绝不会比北京冬天的雾霾小多少。

一是渠道成本越来越高，虽然总产值在逐年增加，但增量并没有流向制作公司，反而被中间很多并不参与创造价值的渠道吃掉，这些渠道蚕食利润已经严重影响到了产业的健康发展；二是腾讯和网易两个寡头占有了游戏行业过多的资源，中小公司生存空间越来越窄，在红海里突围显得异常困难；三是游戏作品同质化愈发严重，玩家对市场开始逐渐失去耐心；四是一线创作人员在逐渐丧失行业话语权。

这两年接触过的很多从业者，其中不少对这个行业多少都有些失望甚至厌恶的消极情绪。

我在写这本书的时候，也并不是按着顺序去写的。第一个写的章节是在本书最后的“我们做错了什么”，这是我觉得值得所有从业者都去认真思考的问题。我希望从一个游戏从业者的角度认认真真地讨论这个行业的人究竟做错了多少事情——很多，甚至有很多还是给行业带来永久性重创的。即便无法弥补，也希望不要忘记。对普通读者来说，可能只是看看热闹，但对于从业者来说，不应只是“白头宫女在，闲坐说玄宗”。而从书的内容来看也能够清晰地发现中国游戏市场的两个阶段：在早期是没有钱全是情怀，后来就只剩下了钱。

文明社会有个很糟糕的惯例，就是什么好事最终都会表现出和早期预期不同的糟糕的一面。就像曾几何时人类曾经无比渴望飞翔，但是到今天飞翔这件事虽然方便，但却有和预期不同的煎熬，完全不会再享受腾空后的快感，只是觉得十几个小时的飞行太累了，这就是当一件事被赋予了兴趣以外的功能以后所表现出的常态。游戏行业也有点这个趋势。

1918年11月7日，前清民政部员外郎、学者梁济问自己儿子，后来是知名思想家和哲学家的梁漱溟：“这个世界会好吗？ ”梁漱溟答道：“我相信世界是一天一天往好里去的。”梁济留下一句“能好就好啊！”便离开了家，三日后梁济在积水潭投水自尽。我在整理材料的时候有好多人问过我类似的问题，关于中国游戏产业未来的担忧，我总担心他们会不会哪天投水自尽，但现在看是多虑了，好像也没听说北京哪个公园捞出来过游戏公司的人。而关于中国游戏产业的现状，朋友跟我说过一句话我觉得放在这里很合适：可能我们的生活不是自己想要的，但至少是我们自找的。

对于我国游戏行业遇到的问题要承认客观存在，但也没有必要太悲观。国人最不用怕的就是吃苦受罪和学习进步，往大里说，中国在五千年的文明史里体验过各种花样的亡国方式，最近180年经历了两次鸦片战争、太平天国运动、中法战争、中日甲午战争、八国联军侵华战争、义和团运动、辛亥革命、二次革命、护国运动、护法运动、旧军阀战争、北伐战争、新军阀战争、中原大战、日本侵华战争、解放战争、朝鲜战争、中印边境自卫反击战、中俄珍宝岛冲突、中越战争，光首都就沦陷过三次，被割地、被蹂1«、被烧杀抢掠，不是照样挺过来了。往小里说，回头看一眼在20世纪90年代做游戏的那批人，面对90%以上的盗版率，朝不保夕饥不果腹不也是扛过来了。中国游戏行业做到今天这个规模，从来不是什么靠着别人的帮助，是在最恶劣的环境下靠着一批一批的从业者拼出来的。

男儿志兮天下事，但有进兮不有止，言志已酬便无志。

作为本书的作者，我最希望我下次更新这本书，能够在正文里面写到自己的故事。

四

有个非常重要的事情需要强调一下。我希望读者通过这本书能够对中国游戏产业有一个“通识”的概念，而不是做到“熟知”或者“专家”。所以这本书只是一个行业粗讲，写得并不详细，而如果真的深入去写，里面每个章节的内容都足够单独成书，在此期间控制每部分的内容到一个合适的量是件非常痛苦的事情，总归要取舍一些内容。事实上，我前后写了大概100万字的素材，但是写作的中后期删减了大量的内容，像早期关于其他国家游戏行业的事情我在后期修改的时候就删掉了大概9万多字的内容，包括南梦宫和EA等公司的历史都被删了去，这些内容单独就是一本书，这么做只是为了早点进入正题，去讲中国的游戏。另外某些国内公司单独的内容太多，也有不小幅度的删减。关于内容的取舍我最遗憾的就是写书期间大量的采访资料没能整理到书里，这部分光录音文件就有20多个小时（虽然大部分是闲扯），我选择性地舍去了大部分，如果有机会部分内容可能会在微信或者其他渠道发出来，也有可能加到后续的书内，也有可能你们再也看不到了。

如果看完全书的有心人可能会注意到我对最近几年的事情写得不是非常详细，一方面事情越近收集素材越困难，另一方面是很多事情还没有盖棺定论，很容易被打脸，尤其是电子竞技和直播之类的内容不敢发表太多看法。

关于采访谁的问题上，我在采访行业内人的时候刻意回避了一些大佬，故意选择了很多公司的底层员工去聊公司的事情，一是这些大佬联系上了以后，内容写得好不好都容易得罪人，所以干脆不联系；二是非直接利益相关的人有的时候看得更清楚，或者说更敢说清楚。

另外，写作期间让我印象最深的事情是在查阅资料的时候手指一共被杂志划伤过11次，全是被《家用电脑与游戏》划的，看来这种纸质仔细开发一下应该可以做凶器，可惜停刊得太早了，否则可以考虑转行做武器商。

最后提一下，书里面的内容，关于销量和收入的数字，尤其是中国市场的可能多少会有误差。在写稿过程中我尽量保证每个数字都有一些明确的来源。但很不幸，这些数字问下来还经常有些差异极大的，比如对于某款游戏的销量我曾经咨询过公司市场部门的员工、公司高层、前项目负责人，同时找到了两篇媒体通稿，但五个数字完全不同，产生差异的原因有可能是宣传口径或者统计方式，甚至就是记错了，这些都很难规避，我只能选取其中我觉得看起来来源相对真实可靠的那一个。总之，如果有读者能够提供更靠谱的数字，请在任何自媒体上联系我，万分感谢。

最重要的事情不能忘，感谢当年陪我一起做《闷瓜爱游戏》的王琦、朱昱、陈秋琳、刘馨宁、张津铭、徐湘楠、韩晓珊，我当年没有写出来这本书，实在抱歉。我还能清晰地记得每天早上在政通路上买了早点，穿过江湾体育场到创智天地，走到孵化器里跟大家说早安。除此以外，还是要感谢我父母和朋友在写书期间对我的帮助，以及AKB48、乃木坂46和棒坂46的每首歌激励我写完了每一个字。哦，对了，还有感谢 Nintendo Switch害得我拖稿这么久，《塞尔达传说：荒野之息》和《超级马里奥：奥德赛》真好玩，Splatoon 2的11区玩家太厉害了！

玩《塞尔达传说：荒野之息》的时候还有一件让我印象深刻的事情，在游戏后期我花了几个月的时间收集游戏里面的收集要素，比如找到100多个神庙，比如收集900 个科洛克种子。在我和这些收集要素斗争到快崩溃的时候，一个朋友偶然间问了我个问题，为什么你还不去救公主？我回答，因为这些东西还没收集齐啊（这些收集其实完全不会影响我去救公主）。朋友感叹道：但是公主在等你啊。

是啊，塞尔达公主在游戏里等了林克100年了。

笔者在写这本书的时候接触了很多第一代游戏玩家，这些人基本都已经超过了40 岁，甚至孩子也将要步入社会，很多人被社会摧残得没了锐气和头发，其中大部分人也不再有精力整晚地打游戏，但当和他们再次聊及游戏时，他们依然会一脸幸福地回忆那段峥峡岁月。胡塞尼说时间会吞噬所有的细节，但显然吞噬不了对游戏的爱。

我想这就是游戏的意义。

孤独总是以疯狂为伴。这我知道。人们看不见疯狂。仅仅有时能预感到它。我想它不会是别的样子。当你倾泻一切，整整一本书时，你肯定处于某种孤独的特殊状态，无法与任何人分享。你什么也不能与人分享。你必须独自阅读你写的书，被封闭在你的书里。

•杜拉斯

1. 出自《庄子•内篇•大宗师》，原文为“泉涸，鱼相与处于陆，相响以湿，相濡以沫，不若相忘于江湖。”

2. 按照现在的说法应该叫《精灵宝可梦》。

希望未来我还在你的岁月里，与你的故事同在。

Table of Contents

编辑手记

引言

第一章 黑铁时代——早期游戏市场

- 一、一切的开始
- 二、雅达利冲击
- 三、任天堂

- 四、世嘉、索尼和微软

- （一）世嘉
- （二）索尼SONY
- （三）微软

- 五、中国早期游戏机市场
- 六、游戏媒体
- 七、电子海洛因、道德与政策

第二章 青铜时代——单机游戏

- 一、电脑游戏
- 二、游戏的开发成本和盗版
- 三、从金算盘到前导软件
- 四、目标和像素
- 五、一些不容忽视的国产单机游戏公司
- 六、来自宝岛的游戏
- 七，《仙剑奇侠转》
- 八、《轩辕剑》
- 九、《剑侠情缘》和西山居
- 十、从2D到3D
- 十一、中国的符号
- 十二、海外游戏公司和育碧中国

第三章 白银时代——网络游戏

- 一、早期互联网和MUD

- （一）从互联网到网络游戏
- （二）玩泥巴的年代
- （三）图形化的网络游戏

- 二、韩国网游

- 三、《传奇》和盛大

- 四、网吧

- （一）早期网吧

- （二）蓝极速

- 五、《石器时代》《魔力宝贝》和《仙境传说》

- （一）《石器时代》
- （二）《魔力宝贝》
- （三）《仙境传说》

- 六、从网易到梦幻西游
- 七、《魔兽世界》和九城
- 八、《征途》和巨人

- 九、新浪与搜狐

- （一）新浪

- （二）搜狐

- 十、休闲网游

- （一）《泡泡堂》《跑跑卡丁车》和世纪天成

- （二）劲舞团和非主流文化

- 十一、《剑侠情缘网络版》
- 十二、《完美世界》
- 十三、崛起的腾讯

- 十四、《地下城与勇士》《穿越火线》

- （一）《穿越火线》

- （二）《地下城与勇士》

- 十五、《英雄联盟》

- 十六、ChinaJoy和游戏展会

- 十七、盗号、外挂、私服和游戏内的法制

- （一）盗号
- （二）私服
- （三）外挂

- 十八、游戏公会和工作室

第四章 黄金时代——网页游戏和手机游戏

- 一、网页游戏
- 二、手机游戏
- 三、iPhone的新智能手机时代
- 四、安卓的冲击
- 五、其他早期成功者们
- 六.刷榜和不稳定的市场
- 七、CocoaChina和触控

- 八、从卓越到莉莉丝

- （一）《我叫MT）

- （二）《刀塔传奇》

- 九、棋牌游戏

- （一）从联众到QQ游戏

- （二）大棋牌游戏市场

- 十、《阴阳师》

- 十一、微信游戏和《王者荣耀》

- （一）微信

- （二）微信游戏和《王者荣耀》

- 十二、"吃鸡"游戏

第五章 未来世界

- 一、游戏出海

- 二、电子竞技

- （一）黎明之前

- 三、进入中国
- 四、DotA和LOL的大时代
- 五、电子竞技的未来
- 六、游戏直播
- 七、中国主机游戏市场

- 八、资本在游戏行业扮演着什么样的角色

- （一）什么是风险投资？

- （二）什么是上市？

- 九、中国游戏业的未来在哪里

- （一）中国游戏产业取得了什么成绩？

- （二）做什么游戏？

- （三）付费模式

- （四）独立游戏和3A游戏

- （五）VR和AR市场

- （六）会有雅达利危机吗？

- 十、我们做错了什么

后记